root/src/map/status.c @ 25

Revision 24, 246.8 kB (checked in by jinshiro, 17 years ago)
Line 
1// Copyright (c) Athena Dev Teams - Licensed under GNU GPL
2// For more information, see LICENCE in the main folder
3
4#include "../common/cbasetypes.h"
5#include "../common/timer.h"
6#include "../common/nullpo.h"
7#include "../common/showmsg.h"
8#include "../common/malloc.h"
9#include "../common/utils.h"
10#include "../common/ers.h"
11
12#include "map.h"
13#include "path.h"
14#include "pc.h"
15#include "pet.h"
16#include "npc.h"
17#include "mob.h"
18#include "clif.h"
19#include "guild.h"
20#include "skill.h"
21#include "itemdb.h"
22#include "battle.h"
23#include "chrif.h"
24#include "skill.h"
25#include "status.h"
26#include "script.h"
27#include "unit.h"
28#include "mercenary.h"
29#include "vending.h"
30
31#include <time.h>
32#include <stdio.h>
33#include <stdlib.h>
34#include <memory.h>
35#include <string.h>
36
37
38//Regen related flags.
39#define RGN_HP  0x01
40#define RGN_SP  0x02
41#define RGN_SHP 0x04
42#define RGN_SSP 0x08
43
44static int max_weight_base[CLASS_COUNT];
45static int hp_coefficient[CLASS_COUNT];
46static int hp_coefficient2[CLASS_COUNT];
47static int hp_sigma_val[CLASS_COUNT][MAX_LEVEL+1];
48static int sp_coefficient[CLASS_COUNT];
49static int aspd_base[CLASS_COUNT][MAX_WEAPON_TYPE];     //[blackhole89]
50static int refinebonus[MAX_REFINE_BONUS][3];    // ž˜Bƒ{[ƒiƒXƒe[ƒuƒ‹(refine_db.txt)
51int percentrefinery[5][MAX_REFINE+1];   // ž˜B¬Œ÷—Š(refine_db.txt)
52static int atkmods[3][MAX_WEAPON_TYPE]; // •ŠíATKƒTƒCƒYC³(size_fix.txt)
53static char job_bonus[CLASS_COUNT][MAX_LEVEL];
54
55static struct eri *sc_data_ers; //For sc_data entries
56static struct status_data dummy_status;
57
58int current_equip_item_index; //Contains inventory index of an equipped item. To pass it into the EQUP_SCRIPT [Lupus]
59int current_equip_card_id; //To prevent card-stacking (from jA) [Skotlex]
60//we need it for new cards 15 Feb 2005, to check if the combo cards are insrerted into the CURRENT weapon only
61//to avoid cards exploits
62
63static sc_type SkillStatusChangeTable[MAX_SKILL]; // skill  -> status
64static int StatusIconChangeTable[SC_MAX];         // status -> icon
65unsigned long StatusChangeFlagTable[SC_MAX];      // status -> flags
66static int StatusSkillChangeTable[SC_MAX];        // status -> skill
67
68sc_type status_skill2sc(int skill)
69{
70        int sk = skill_get_index(skill);
71        if( sk == 0 ) {
72                ShowError("status_skill2sc: Unsupported skill id %d\n", skill);
73                return SC_NONE;
74        }
75        return SkillStatusChangeTable[sk];
76}
77
78int status_sc2skill(sc_type sc)
79{
80        if( sc < 0 || sc >= SC_MAX ) {
81                ShowError("status_skill2sc: Unsupported status change id %d\n", sc);
82                return 0;
83        }
84
85        return StatusSkillChangeTable[sc];
86}
87
88#define add_sc(skill,sc) set_sc(skill,sc,SI_BLANK,SCB_NONE)
89
90static void set_sc(int skill, sc_type sc, int icon, unsigned int flag)
91{
92        int sk = skill_get_index(skill);
93        if( sk == 0 ) {
94                ShowError("set_sc: Unsupported skill id %d\n", skill);
95                return;
96        }
97        if( sc < 0 || sc >= SC_MAX ) {
98                ShowError("set_sc: Unsupported status change id %d\n", sc);
99                return;
100        }
101
102        if( StatusSkillChangeTable[sc] == 0 )
103                StatusSkillChangeTable[sc] = skill;
104        if( StatusIconChangeTable[sc] == SI_BLANK )
105                StatusIconChangeTable[sc] = icon;
106        StatusChangeFlagTable[sc] |= flag;
107
108        if( SkillStatusChangeTable[sk] == SC_NONE )
109                SkillStatusChangeTable[sk] = sc;
110}
111
112void initChangeTables(void)
113{
114        int i;
115        for (i = 0; i < SC_MAX; i++)
116                StatusIconChangeTable[i] = SI_BLANK;
117        for (i = 0; i < MAX_SKILL; i++)
118                SkillStatusChangeTable[i] = SC_NONE;
119
120        memset(StatusSkillChangeTable, 0, sizeof(StatusSkillChangeTable));
121        memset(StatusChangeFlagTable, 0, sizeof(StatusChangeFlagTable));
122
123        //First we define the skill for common ailments. These are used in skill_additional_effect through sc cards. [Skotlex]
124        set_sc( MG_STONECURSE     , SC_STONE     , SI_BLANK    , SCB_DEF_ELE|SCB_DEF|SCB_MDEF );
125        set_sc( MG_FROSTDIVER     , SC_FREEZE    , SI_BLANK    , SCB_DEF_ELE|SCB_DEF|SCB_MDEF );
126        set_sc( NPC_STUNATTACK    , SC_STUN      , SI_BLANK    , SCB_NONE );
127        set_sc( NPC_SLEEPATTACK   , SC_SLEEP     , SI_BLANK    , SCB_NONE );
128        set_sc( NPC_POISON        , SC_POISON    , SI_BLANK    , SCB_DEF2|SCB_REGEN );
129        set_sc( NPC_CURSEATTACK   , SC_CURSE     , SI_BLANK    , SCB_LUK|SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_SPEED );
130        set_sc( NPC_SILENCEATTACK , SC_SILENCE   , SI_BLANK    , SCB_NONE );
131        set_sc( DC_WINKCHARM      , SC_CONFUSION , SI_BLANK    , SCB_NONE );
132        //the visual effect is HALLUCINATION?!
133        set_sc( AD_PWFEAR         , SC_FEAR      , SI_HALLUCINATION , SCB_SPEED ); //Fear Status by [Brainstorm]
134        set_sc( NPC_BLINDATTACK   , SC_BLIND     , SI_BLANK    , SCB_HIT|SCB_FLEE );
135        set_sc( LK_HEADCRUSH      , SC_BLEEDING  , SI_BLEEDING , SCB_REGEN );
136        set_sc( NPC_POISON        , SC_DPOISON   , SI_BLANK    , SCB_DEF2|SCB_REGEN );
137
138        //The main status definitions
139        add_sc( SM_BASH              , SC_STUN            );
140        set_sc( SM_PROVOKE           , SC_PROVOKE         , SI_PROVOKE         , SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_BATK|SCB_WATK );
141        add_sc( SM_MAGNUM            , SC_WATK_ELEMENT    );
142        set_sc( SM_ENDURE            , SC_ENDURE          , SI_ENDURE          , SCB_MDEF|SCB_DSPD );
143        add_sc( MG_SIGHT             , SC_SIGHT           );
144        add_sc( MG_SAFETYWALL        , SC_SAFETYWALL      );
145        add_sc( MG_FROSTDIVER        , SC_FREEZE          );
146        add_sc( MG_STONECURSE        , SC_STONE           );
147        add_sc( AL_RUWACH            , SC_RUWACH          );
148        add_sc( AL_PNEUMA            , SC_PNEUMA          );
149        set_sc( AL_INCAGI            , SC_INCREASEAGI     , SI_INCREASEAGI     , SCB_AGI|SCB_SPEED );
150        set_sc( AL_DECAGI            , SC_DECREASEAGI     , SI_DECREASEAGI     , SCB_AGI|SCB_SPEED );
151        set_sc( AL_CRUCIS            , SC_SIGNUMCRUCIS    , SI_SIGNUMCRUCIS    , SCB_DEF );
152        set_sc( AL_ANGELUS           , SC_ANGELUS         , SI_ANGELUS         , SCB_DEF2 );
153        set_sc( AL_BLESSING          , SC_BLESSING        , SI_BLESSING        , SCB_STR|SCB_INT|SCB_DEX );
154        set_sc( AC_CONCENTRATION     , SC_CONCENTRATE     , SI_CONCENTRATE     , SCB_AGI|SCB_DEX );
155        set_sc( TF_HIDING            , SC_HIDING          , SI_HIDING          , SCB_SPEED );
156        add_sc( TF_POISON            , SC_POISON          );
157        set_sc( KN_TWOHANDQUICKEN    , SC_TWOHANDQUICKEN  , SI_TWOHANDQUICKEN  , SCB_ASPD );
158        add_sc( KN_AUTOCOUNTER       , SC_AUTOCOUNTER     );
159        set_sc( PR_IMPOSITIO         , SC_IMPOSITIO       , SI_IMPOSITIO       , SCB_WATK );
160        set_sc( PR_SUFFRAGIUM        , SC_SUFFRAGIUM      , SI_SUFFRAGIUM      , SCB_NONE );
161        set_sc( PR_ASPERSIO          , SC_ASPERSIO        , SI_ASPERSIO        , SCB_ATK_ELE );
162        set_sc( PR_BENEDICTIO        , SC_BENEDICTIO      , SI_BENEDICTIO      , SCB_DEF_ELE );
163        set_sc( PR_SLOWPOISON        , SC_SLOWPOISON      , SI_SLOWPOISON      , SCB_REGEN );
164        set_sc( PR_KYRIE             , SC_KYRIE           , SI_KYRIE           , SCB_NONE );
165        set_sc( PR_MAGNIFICAT        , SC_MAGNIFICAT      , SI_MAGNIFICAT      , SCB_REGEN );
166        set_sc( PR_GLORIA            , SC_GLORIA          , SI_GLORIA          , SCB_LUK );
167        add_sc( PR_LEXDIVINA         , SC_SILENCE         );
168        set_sc( PR_LEXAETERNA        , SC_AETERNA         , SI_AETERNA         , SCB_NONE );
169        add_sc( WZ_METEOR            , SC_STUN            );
170        add_sc( WZ_VERMILION         , SC_BLIND           );
171        add_sc( WZ_FROSTNOVA         , SC_FREEZE          );
172        add_sc( WZ_STORMGUST         , SC_FREEZE          );
173        set_sc( WZ_QUAGMIRE          , SC_QUAGMIRE        , SI_QUAGMIRE        , SCB_AGI|SCB_DEX|SCB_ASPD|SCB_SPEED );
174        set_sc( BS_ADRENALINE        , SC_ADRENALINE      , SI_ADRENALINE      , SCB_ASPD );
175        set_sc( BS_WEAPONPERFECT     , SC_WEAPONPERFECTION, SI_WEAPONPERFECTION, SCB_NONE );
176        set_sc( BS_OVERTHRUST        , SC_OVERTHRUST      , SI_OVERTHRUST      , SCB_NONE );
177        set_sc( BS_MAXIMIZE          , SC_MAXIMIZEPOWER   , SI_MAXIMIZEPOWER   , SCB_NONE );
178        add_sc( HT_LANDMINE          , SC_STUN            );
179        add_sc( HT_ANKLESNARE        , SC_ANKLE           );
180        add_sc( HT_SANDMAN           , SC_SLEEP           );
181        add_sc( HT_FLASHER           , SC_BLIND           );
182        add_sc( HT_FREEZINGTRAP      , SC_FREEZE          );
183        set_sc( AS_CLOAKING          , SC_CLOAKING        , SI_CLOAKING        , SCB_CRI|SCB_SPEED );
184        add_sc( AS_SONICBLOW         , SC_STUN            );
185        set_sc( AS_GRIMTOOTH         , SC_SLOWDOWN        , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
186        set_sc( AS_ENCHANTPOISON     , SC_ENCPOISON       , SI_ENCPOISON       , SCB_ATK_ELE );
187        set_sc( AS_POISONREACT       , SC_POISONREACT     , SI_POISONREACT     , SCB_NONE );
188        add_sc( AS_VENOMDUST         , SC_POISON          );
189        add_sc( AS_SPLASHER          , SC_SPLASHER        );
190        set_sc( NV_TRICKDEAD         , SC_TRICKDEAD       , SI_TRICKDEAD       , SCB_REGEN );
191        set_sc( SM_AUTOBERSERK       , SC_AUTOBERSERK     , SI_AUTOBERSERK     , SCB_NONE );
192        add_sc( TF_SPRINKLESAND      , SC_BLIND           );
193        add_sc( TF_THROWSTONE        , SC_STUN            );
194        set_sc( MC_LOUD              , SC_LOUD            , SI_LOUD            , SCB_STR );
195        set_sc( MG_ENERGYCOAT        , SC_ENERGYCOAT      , SI_ENERGYCOAT      , SCB_NONE );
196        set_sc( NPC_EMOTION          , SC_MODECHANGE      , SI_BLANK           , SCB_MODE );
197        add_sc( NPC_EMOTION_ON       , SC_MODECHANGE      );
198        set_sc( NPC_ATTRICHANGE      , SC_ELEMENTALCHANGE , SI_BLANK           , SCB_DEF_ELE );
199        add_sc( NPC_CHANGEWATER      , SC_ELEMENTALCHANGE );
200        add_sc( NPC_CHANGEGROUND     , SC_ELEMENTALCHANGE );
201        add_sc( NPC_CHANGEFIRE       , SC_ELEMENTALCHANGE );
202        add_sc( NPC_CHANGEWIND       , SC_ELEMENTALCHANGE );
203        add_sc( NPC_CHANGEPOISON     , SC_ELEMENTALCHANGE );
204        add_sc( NPC_CHANGEHOLY       , SC_ELEMENTALCHANGE );
205        add_sc( NPC_CHANGEDARKNESS   , SC_ELEMENTALCHANGE );
206        add_sc( NPC_CHANGETELEKINESIS, SC_ELEMENTALCHANGE );
207        add_sc( NPC_POISON           , SC_POISON          );
208        add_sc( NPC_BLINDATTACK      , SC_BLIND           );
209        add_sc( NPC_SILENCEATTACK    , SC_SILENCE         );
210        add_sc( NPC_STUNATTACK       , SC_STUN            );
211        add_sc( NPC_PETRIFYATTACK    , SC_STONE           );
212        add_sc( NPC_CURSEATTACK      , SC_CURSE           );
213        add_sc( NPC_SLEEPATTACK      , SC_SLEEP           );
214        add_sc( NPC_MAGICALATTACK    , SC_MAGICALATTACK   );
215        set_sc( NPC_KEEPING          , SC_KEEPING         , SI_BLANK           , SCB_DEF );
216        add_sc( NPC_DARKBLESSING     , SC_COMA            );
217        set_sc( NPC_BARRIER          , SC_BARRIER         , SI_BLANK           , SCB_MDEF|SCB_DEF );
218        add_sc( NPC_DEFENDER         , SC_ARMOR           );
219        add_sc( NPC_LICK             , SC_STUN            );
220        set_sc( NPC_HALLUCINATION    , SC_HALLUCINATION   , SI_HALLUCINATION   , SCB_NONE );
221        add_sc( NPC_REBIRTH          , SC_KAIZEL          );
222        add_sc( RG_RAID              , SC_STUN            );
223        set_sc( RG_STRIPWEAPON       , SC_STRIPWEAPON     , SI_STRIPWEAPON     , SCB_WATK );
224        set_sc( RG_STRIPSHIELD       , SC_STRIPSHIELD     , SI_STRIPSHIELD     , SCB_DEF );
225        set_sc( RG_STRIPARMOR        , SC_STRIPARMOR      , SI_STRIPARMOR      , SCB_VIT );
226        set_sc( RG_STRIPHELM         , SC_STRIPHELM       , SI_STRIPHELM       , SCB_INT );
227        add_sc( AM_ACIDTERROR        , SC_BLEEDING        );
228        set_sc( AM_CP_WEAPON         , SC_CP_WEAPON       , SI_CP_WEAPON       , SCB_NONE );
229        set_sc( AM_CP_SHIELD         , SC_CP_SHIELD       , SI_CP_SHIELD       , SCB_NONE );
230        set_sc( AM_CP_ARMOR          , SC_CP_ARMOR        , SI_CP_ARMOR        , SCB_NONE );
231        set_sc( AM_CP_HELM           , SC_CP_HELM         , SI_CP_HELM         , SCB_NONE );
232        set_sc( CR_AUTOGUARD         , SC_AUTOGUARD       , SI_AUTOGUARD       , SCB_NONE );
233        add_sc( CR_SHIELDCHARGE      , SC_STUN            );
234        set_sc( CR_REFLECTSHIELD     , SC_REFLECTSHIELD   , SI_REFLECTSHIELD   , SCB_NONE );
235        add_sc( CR_HOLYCROSS         , SC_BLIND           );
236        add_sc( CR_GRANDCROSS        , SC_BLIND           );
237        add_sc( CR_DEVOTION          , SC_DEVOTION        );
238        set_sc( CR_PROVIDENCE        , SC_PROVIDENCE      , SI_PROVIDENCE      , SCB_PC );
239        set_sc( CR_DEFENDER          , SC_DEFENDER        , SI_DEFENDER        , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
240        set_sc( CR_SPEARQUICKEN      , SC_SPEARQUICKEN    , SI_SPEARQUICKEN    , SCB_ASPD );
241        set_sc( MO_STEELBODY         , SC_STEELBODY       , SI_STEELBODY       , SCB_DEF|SCB_MDEF|SCB_ASPD|SCB_SPEED );
242        add_sc( MO_BLADESTOP         , SC_BLADESTOP_WAIT  );
243        add_sc( MO_BLADESTOP         , SC_BLADESTOP       );
244        set_sc( MO_EXPLOSIONSPIRITS  , SC_EXPLOSIONSPIRITS, SI_EXPLOSIONSPIRITS, SCB_CRI|SCB_REGEN );
245        set_sc( MO_EXTREMITYFIST     , SC_EXTREMITYFIST   , SI_BLANK           , SCB_REGEN );
246        add_sc( SA_MAGICROD          , SC_MAGICROD        );
247        set_sc( SA_AUTOSPELL         , SC_AUTOSPELL       , SI_AUTOSPELL       , SCB_NONE );
248        set_sc( SA_FLAMELAUNCHER     , SC_FIREWEAPON      , SI_FIREWEAPON      , SCB_ATK_ELE );
249        set_sc( SA_FROSTWEAPON       , SC_WATERWEAPON     , SI_WATERWEAPON     , SCB_ATK_ELE );
250        set_sc( SA_LIGHTNINGLOADER   , SC_WINDWEAPON      , SI_WINDWEAPON      , SCB_ATK_ELE );
251        set_sc( SA_SEISMICWEAPON     , SC_EARTHWEAPON     , SI_EARTHWEAPON     , SCB_ATK_ELE );
252        set_sc( SA_VOLCANO           , SC_VOLCANO         , SI_LANDENDOW       , SCB_WATK );
253        set_sc( SA_DELUGE            , SC_DELUGE          , SI_LANDENDOW       , SCB_MAXHP );
254        set_sc( SA_VIOLENTGALE       , SC_VIOLENTGALE     , SI_LANDENDOW       , SCB_FLEE );
255        add_sc( SA_REVERSEORCISH     , SC_ORCISH          );
256        add_sc( SA_COMA              , SC_COMA            );
257        set_sc( BD_ENCORE            , SC_DANCING         , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_REGEN );
258        add_sc( BD_RICHMANKIM        , SC_RICHMANKIM      );
259        set_sc( BD_ETERNALCHAOS      , SC_ETERNALCHAOS    , SI_BLANK           , SCB_DEF2 );
260        set_sc( BD_DRUMBATTLEFIELD   , SC_DRUMBATTLE      , SI_BLANK           , SCB_WATK|SCB_DEF );
261        set_sc( BD_RINGNIBELUNGEN    , SC_NIBELUNGEN      , SI_BLANK           , SCB_WATK );
262        add_sc( BD_ROKISWEIL         , SC_ROKISWEIL       );
263        add_sc( BD_INTOABYSS         , SC_INTOABYSS       );
264        set_sc( BD_SIEGFRIED         , SC_SIEGFRIED       , SI_BLANK           , SCB_PC );
265        add_sc( BA_FROSTJOKER        , SC_FREEZE          );
266        set_sc( BA_WHISTLE           , SC_WHISTLE         , SI_BLANK           , SCB_FLEE|SCB_FLEE2 );
267        set_sc( BA_ASSASSINCROSS     , SC_ASSNCROS        , SI_BLANK           , SCB_ASPD );
268        add_sc( BA_POEMBRAGI         , SC_POEMBRAGI       );
269        set_sc( BA_APPLEIDUN         , SC_APPLEIDUN       , SI_BLANK           , SCB_MAXHP );
270        add_sc( DC_SCREAM            , SC_STUN            );
271        set_sc( DC_HUMMING           , SC_HUMMING         , SI_BLANK           , SCB_HIT );
272        set_sc( DC_DONTFORGETME      , SC_DONTFORGETME    , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
273        set_sc( DC_FORTUNEKISS       , SC_FORTUNE         , SI_BLANK           , SCB_CRI );
274        set_sc( DC_SERVICEFORYOU     , SC_SERVICE4U       , SI_BLANK           , SCB_MAXSP|SCB_PC );
275        add_sc( NPC_DARKCROSS        , SC_BLIND           );
276        add_sc( NPC_GRANDDARKNESS    , SC_BLIND           );
277        set_sc( NPC_STOP             , SC_STOP            , SI_STOP            , SCB_NONE );
278        set_sc( NPC_WEAPONBRAKER     , SC_BROKENWEAPON    , SI_BROKENWEAPON    , SCB_NONE );
279        set_sc( NPC_ARMORBRAKE       , SC_BROKENARMOR     , SI_BROKENARMOR     , SCB_NONE );
280        set_sc( NPC_CHANGEUNDEAD     , SC_CHANGEUNDEAD    , SI_UNDEAD          , SCB_DEF_ELE );
281        set_sc( NPC_POWERUP          , SC_INCHITRATE      , SI_BLANK           , SCB_HIT );
282        set_sc( NPC_AGIUP            , SC_INCFLEERATE     , SI_BLANK           , SCB_FLEE );
283        add_sc( NPC_INVISIBLE        , SC_CLOAKING        );
284        set_sc( LK_AURABLADE         , SC_AURABLADE       , SI_AURABLADE       , SCB_NONE );
285        set_sc( LK_PARRYING          , SC_PARRYING        , SI_PARRYING        , SCB_NONE );
286        set_sc( LK_CONCENTRATION     , SC_CONCENTRATION   , SI_CONCENTRATION   , SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_HIT|SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_MDEF|SCB_DSPD );
287        set_sc( LK_TENSIONRELAX      , SC_TENSIONRELAX    , SI_TENSIONRELAX    , SCB_REGEN );
288        set_sc( LK_BERSERK           , SC_BERSERK         , SI_BERSERK         , SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_MDEF|SCB_MDEF2|SCB_FLEE|SCB_SPEED|SCB_ASPD|SCB_MAXHP|SCB_REGEN );
289        set_sc( HP_ASSUMPTIO         , SC_ASSUMPTIO       , SI_ASSUMPTIO       , SCB_NONE );
290        add_sc( HP_BASILICA          , SC_BASILICA        );
291        set_sc( HW_MAGICPOWER        , SC_MAGICPOWER      , SI_MAGICPOWER      , SCB_MATK );
292        add_sc( PA_SACRIFICE         , SC_SACRIFICE       );
293        set_sc( PA_GOSPEL            , SC_GOSPEL          , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
294        add_sc( PA_GOSPEL            , SC_SCRESIST        );
295        add_sc( CH_TIGERFIST         , SC_STOP            );
296        set_sc( ASC_EDP              , SC_EDP             , SI_EDP             , SCB_NONE );
297        set_sc( SN_SIGHT             , SC_TRUESIGHT       , SI_TRUESIGHT       , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK|SCB_CRI|SCB_HIT );
298        set_sc( SN_WINDWALK          , SC_WINDWALK        , SI_WINDWALK        , SCB_FLEE|SCB_SPEED );
299        set_sc( WS_MELTDOWN          , SC_MELTDOWN        , SI_MELTDOWN        , SCB_NONE );
300        set_sc( WS_CARTBOOST         , SC_CARTBOOST       , SI_CARTBOOST       , SCB_SPEED );
301        set_sc( ST_CHASEWALK         , SC_CHASEWALK       , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
302        set_sc( ST_REJECTSWORD       , SC_REJECTSWORD     , SI_REJECTSWORD     , SCB_NONE );
303        add_sc( ST_REJECTSWORD       , SC_AUTOCOUNTER     );
304        set_sc( CG_MARIONETTE        , SC_MARIONETTE      , SI_MARIONETTE      , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK );
305        set_sc( CG_MARIONETTE        , SC_MARIONETTE2     , SI_MARIONETTE2     , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK );
306        add_sc( LK_SPIRALPIERCE      , SC_STOP            );
307        add_sc( LK_HEADCRUSH         , SC_BLEEDING        );
308        set_sc( LK_JOINTBEAT         , SC_JOINTBEAT       , SI_JOINTBEAT       , SCB_BATK|SCB_DEF2|SCB_SPEED|SCB_ASPD );
309        add_sc( HW_NAPALMVULCAN      , SC_CURSE           );
310        set_sc( PF_MINDBREAKER       , SC_MINDBREAKER     , SI_BLANK           , SCB_MATK|SCB_MDEF2 );
311        add_sc( PF_MEMORIZE          , SC_MEMORIZE        );
312        add_sc( PF_FOGWALL           , SC_FOGWALL         );
313        set_sc( PF_SPIDERWEB         , SC_SPIDERWEB       , SI_BLANK           , SCB_FLEE );
314        set_sc( WE_BABY              , SC_BABY            , SI_BABY            , SCB_NONE );
315        set_sc( TK_RUN               , SC_RUN             , SI_RUN             , SCB_SPEED|SCB_DSPD );
316        set_sc( TK_RUN               , SC_SPURT           , SI_SPURT           , SCB_STR );
317        set_sc( TK_READYSTORM        , SC_READYSTORM      , SI_READYSTORM      , SCB_NONE );
318        set_sc( TK_READYDOWN         , SC_READYDOWN       , SI_READYDOWN       , SCB_NONE );
319        add_sc( TK_DOWNKICK          , SC_STUN            );
320        set_sc( TK_READYTURN         , SC_READYTURN       , SI_READYTURN       , SCB_NONE );
321        set_sc( TK_READYCOUNTER      , SC_READYCOUNTER    , SI_READYCOUNTER    , SCB_NONE );
322        set_sc( TK_DODGE             , SC_DODGE           , SI_DODGE           , SCB_NONE );
323        set_sc( TK_SPTIME            , SC_TKREST          , SI_TKREST          , SCB_NONE );
324        add_sc( TK_SEVENWIND         , SC_SEVENWIND ); 
325        set_sc( TK_SEVENWIND         , SC_GHOSTWEAPON     , SI_GHOSTWEAPON     , SCB_ATK_ELE ); 
326        set_sc( TK_SEVENWIND         , SC_SHADOWWEAPON    , SI_SHADOWWEAPON    , SCB_ATK_ELE ); 
327        set_sc( SG_SUN_WARM          , SC_WARM            , SI_WARM            , SCB_NONE );
328        add_sc( SG_MOON_WARM         , SC_WARM            );
329        add_sc( SG_STAR_WARM         , SC_WARM            );
330        set_sc( SG_SUN_COMFORT       , SC_SUN_COMFORT     , SI_SUN_COMFORT     , SCB_DEF2 );
331        set_sc( SG_MOON_COMFORT      , SC_MOON_COMFORT    , SI_MOON_COMFORT    , SCB_FLEE );
332        set_sc( SG_STAR_COMFORT      , SC_STAR_COMFORT    , SI_STAR_COMFORT    , SCB_ASPD );
333        add_sc( SG_FRIEND            , SC_SKILLRATE_UP    );
334        set_sc( SG_KNOWLEDGE         , SC_KNOWLEDGE       , SI_BLANK           , SCB_PC );
335        set_sc( SG_FUSION            , SC_FUSION          , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
336        set_sc( BS_ADRENALINE2       , SC_ADRENALINE2     , SI_ADRENALINE2     , SCB_ASPD );
337        set_sc( SL_KAIZEL            , SC_KAIZEL          , SI_KAIZEL          , SCB_NONE );
338        set_sc( SL_KAAHI             , SC_KAAHI           , SI_KAAHI           , SCB_NONE );
339        set_sc( SL_KAUPE             , SC_KAUPE           , SI_KAUPE           , SCB_NONE );
340        set_sc( SL_KAITE             , SC_KAITE           , SI_KAITE           , SCB_NONE );
341        add_sc( SL_STUN              , SC_STUN            );
342        set_sc( SL_SWOO              , SC_SWOO            , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
343        set_sc( SL_SKE               , SC_SKE             , SI_BLANK           , SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_DEF|SCB_DEF2 );
344        set_sc( SL_SKA               , SC_SKA             , SI_BLANK           , SCB_DEF|SCB_MDEF|SCB_ASPD );
345        set_sc( SL_SMA               , SC_SMA             , SI_SMA             , SCB_NONE );
346        set_sc( ST_PRESERVE          , SC_PRESERVE        , SI_PRESERVE        , SCB_NONE );
347        set_sc( PF_DOUBLECASTING     , SC_DOUBLECAST      , SI_DOUBLECAST      , SCB_NONE );
348        set_sc( HW_GRAVITATION       , SC_GRAVITATION     , SI_BLANK           , SCB_ASPD );
349        add_sc( WS_CARTTERMINATION   , SC_STUN            );
350        set_sc( WS_OVERTHRUSTMAX     , SC_MAXOVERTHRUST   , SI_MAXOVERTHRUST   , SCB_NONE );
351        set_sc( CG_LONGINGFREEDOM    , SC_LONGING         , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
352        add_sc( CG_HERMODE           , SC_HERMODE         );
353        set_sc( ITEM_ENCHANTARMS     , SC_ENCHANTARMS     , SI_BLANK           , SCB_ATK_ELE );
354        set_sc( SL_HIGH              , SC_SPIRIT          , SI_SPIRIT          , SCB_PC );
355        set_sc( KN_ONEHAND           , SC_ONEHAND         , SI_ONEHAND         , SCB_ASPD );
356        set_sc( GS_FLING             , SC_FLING           , SI_BLANK           , SCB_DEF|SCB_DEF2 );
357        add_sc( GS_CRACKER           , SC_STUN            );
358        add_sc( GS_DISARM            , SC_STRIPWEAPON     );
359        add_sc( GS_PIERCINGSHOT      , SC_BLEEDING        );
360        set_sc( GS_MADNESSCANCEL     , SC_MADNESSCANCEL   , SI_MADNESSCANCEL   , SCB_BATK|SCB_ASPD );
361        set_sc( GS_ADJUSTMENT        , SC_ADJUSTMENT      , SI_ADJUSTMENT      , SCB_HIT|SCB_FLEE );
362        set_sc( GS_INCREASING        , SC_INCREASING      , SI_ACCURACY        , SCB_AGI|SCB_DEX|SCB_HIT );
363        set_sc( GS_GATLINGFEVER      , SC_GATLINGFEVER    , SI_GATLINGFEVER    , SCB_BATK|SCB_FLEE|SCB_SPEED|SCB_ASPD );
364        set_sc( NJ_TATAMIGAESHI      , SC_TATAMIGAESHI    , SI_BLANK           , SCB_NONE );
365        set_sc( NJ_SUITON            , SC_SUITON          , SI_BLANK           , SCB_AGI|SCB_SPEED );
366        add_sc( NJ_HYOUSYOURAKU      , SC_FREEZE          );
367        set_sc( NJ_NEN               , SC_NEN             , SI_NEN             , SCB_STR|SCB_INT );
368        set_sc( NJ_UTSUSEMI          , SC_UTSUSEMI        , SI_UTSUSEMI        , SCB_NONE );
369        set_sc( NJ_BUNSINJYUTSU      , SC_BUNSINJYUTSU    , SI_BUNSINJYUTSU    , SCB_DYE );
370
371        add_sc( NPC_ICEBREATH        , SC_FREEZE          );
372        add_sc( NPC_ACIDBREATH       , SC_POISON          );
373        add_sc( NPC_HELLJUDGEMENT    , SC_CURSE           );
374        add_sc( NPC_WIDESILENCE      , SC_SILENCE         );
375        add_sc( NPC_WIDEFREEZE       , SC_FREEZE          );
376        add_sc( NPC_WIDEBLEEDING     , SC_BLEEDING        );
377        add_sc( NPC_WIDESTONE        , SC_STONE           );
378        add_sc( NPC_WIDECONFUSE      , SC_CONFUSION       );
379        add_sc( NPC_WIDESLEEP        , SC_SLEEP           );
380        add_sc( NPC_WIDESIGHT        , SC_SIGHT           );
381        add_sc( NPC_EVILLAND         , SC_BLIND           );
382        add_sc( NPC_MAGICMIRROR      , SC_MAGICMIRROR     );
383        set_sc( NPC_SLOWCAST         , SC_SLOWCAST        , SI_SLOWCAST        , SCB_NONE );
384        set_sc( NPC_CRITICALWOUND    , SC_CRITICALWOUND   , SI_CRITICALWOUND   , SCB_NONE );
385        set_sc( NPC_STONESKIN        , SC_ARMORCHANGE     , SI_BLANK           , SCB_DEF|SCB_MDEF );
386        add_sc( NPC_ANTIMAGIC        , SC_ARMORCHANGE     );
387        add_sc( NPC_WIDECURSE        , SC_CURSE           );
388        add_sc( NPC_WIDESTUN         , SC_STUN            );
389
390        set_sc( CR_SHRINK            , SC_SHRINK          , SI_SHRINK          , SCB_NONE );
391        set_sc( RG_CLOSECONFINE      , SC_CLOSECONFINE2   , SI_CLOSECONFINE2   , SCB_NONE );
392        set_sc( RG_CLOSECONFINE      , SC_CLOSECONFINE    , SI_CLOSECONFINE    , SCB_FLEE );
393        set_sc( WZ_SIGHTBLASTER      , SC_SIGHTBLASTER    , SI_SIGHTBLASTER    , SCB_NONE );
394        set_sc( DC_WINKCHARM         , SC_WINKCHARM       , SI_WINKCHARM       , SCB_NONE );
395        add_sc( MO_BALKYOUNG         , SC_STUN            );
396        add_sc( SA_ELEMENTWATER      , SC_ELEMENTALCHANGE );
397        add_sc( SA_ELEMENTFIRE       , SC_ELEMENTALCHANGE );
398        add_sc( SA_ELEMENTGROUND     , SC_ELEMENTALCHANGE );
399        add_sc( SA_ELEMENTWIND       , SC_ELEMENTALCHANGE );
400
401        set_sc( HLIF_AVOID           , SC_AVOID           , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
402        set_sc( HLIF_CHANGE          , SC_CHANGE          , SI_BLANK           , SCB_VIT|SCB_INT );
403        set_sc( HFLI_FLEET           , SC_FLEET           , SI_BLANK           , SCB_ASPD|SCB_BATK|SCB_WATK );
404        set_sc( HFLI_SPEED           , SC_SPEED           , SI_BLANK           , SCB_FLEE );
405        set_sc( HAMI_DEFENCE         , SC_DEFENCE         , SI_BLANK           , SCB_DEF );
406        set_sc( HAMI_BLOODLUST       , SC_BLOODLUST       , SI_BLANK           , SCB_BATK|SCB_WATK );
407
408        set_sc( GD_LEADERSHIP        , SC_GUILDAURA       , SI_BLANK           , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_DEX );
409        set_sc( GD_BATTLEORDER       , SC_BATTLEORDERS    , SI_BLANK           , SCB_STR|SCB_INT|SCB_DEX );
410        set_sc( GD_REGENERATION      , SC_REGENERATION    , SI_BLANK           , SCB_REGEN );
411        //Are we sure about this?
412        // Custom Jobs Skills [Brain]
413        add_sc( AD_PWBLIND           , SC_BLIND);
414        add_sc( AD_PWFEAR            , SC_FEAR);
415        set_sc( AD_LUST              , SC_LUST            , SI_JOINTBEAT       , SCB_ASPD|SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_REGEN); 
416        set_sc( NC_DECREPIFY         , SC_DECREPIFY       , SI_BLEEDING        , SCB_SPEED|SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_DEF2|SCB_MDEF2);
417        set_sc( NC_DARKMOON          , SC_DARKMOON        , SI_MOON_COMFORT    , SCB_FLEE|SCB_HIT);
418        add_sc( NC_DARKMOON          , SC_BLIND);
419        set_sc( NC_REQUIEM           , SC_REQUIEM         , SI_KAIZEL          , SCB_BATK|SCB_WATK);
420        add_sc( NC_GHOULTOUCH        , SC_POISON);
421        set_sc( NC_PWSUFFER          , SC_SUFFER          , SI_BLANK           , SCB_DEF|SCB_DEF2);
422        set_sc( NC_DEATHPACT         , SC_DEATHPACT       , SI_BIOMOBTRICKDEAD , SCB_DEF_ELE|SCB_REGEN);
423       
424        set_sc( WL_SEARING           , SC_SEARING         , SI_BLANK           , SCB_NONE);
425        set_sc( WL_IMMOLATE          , SC_IMMOLATE        , SI_BLANK           , SCB_NONE);
426        add_sc( WL_SHADOWBURN        , SC_STUN);
427        set_sc( WL_PWAGONY           , SC_AGONY           , SI_BLANK           , SCB_MDEF|SCB_MDEF2);
428        set_sc( WL_CURSETONGUES      , SC_CURSETONGUES    , SI_SLOWCAST        , SCB_NONE);
429        set_sc( WL_CURSEDOOM         , SC_DOOM            , SI_BLANK           , SCB_NONE);
430        set_sc( WL_CURSEWEAKNESS     , SC_CURSEWEAKNESS   , SI_STRIPWEAPON     , SCB_BATK|SCB_WATK);
431        set_sc( WL_CURSEEXHAUST      , SC_CURSEEXHAUST    , SI_CRITICALWOUND   , SCB_DEF|SCB_MDEF);
432        add_sc( WL_HOWLOFTERROR      , SC_FEAR);
433        set_sc( WL_HOWLOFPAIN        , SC_PROVOKE         , SI_PROVOKE         , SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_BATK|SCB_WATK);
434        set_sc( WL_OVERWHELMING      , SC_OVERWHELMING    , SI_ENERGYCOAT      , SCB_DEF|SCB_MDEF|SCB_MATK|SCB_REGEN|SCB_DEF_ELE);
435//WTF IS THIS DOING HERE AT ALL?!       
436        set_sc( ALL_ATFIELD          , SC_ATFIELD         , SI_UTSUSEMI        ,SCB_NONE);
437
438
439        // Storing the target job rather than simply SC_SPIRIT simplifies code later on.
440        SkillStatusChangeTable[SL_ALCHEMIST]   = (sc_type)MAPID_ALCHEMIST,
441        SkillStatusChangeTable[SL_MONK]        = (sc_type)MAPID_MONK,
442        SkillStatusChangeTable[SL_STAR]        = (sc_type)MAPID_STAR_GLADIATOR,
443        SkillStatusChangeTable[SL_SAGE]        = (sc_type)MAPID_SAGE,
444        SkillStatusChangeTable[SL_CRUSADER]    = (sc_type)MAPID_CRUSADER,
445        SkillStatusChangeTable[SL_SUPERNOVICE] = (sc_type)MAPID_SUPER_NOVICE,
446        SkillStatusChangeTable[SL_KNIGHT]      = (sc_type)MAPID_KNIGHT,
447        SkillStatusChangeTable[SL_WIZARD]      = (sc_type)MAPID_WIZARD,
448        SkillStatusChangeTable[SL_PRIEST]      = (sc_type)MAPID_PRIEST,
449        SkillStatusChangeTable[SL_BARDDANCER]  = (sc_type)MAPID_BARDDANCER,
450        SkillStatusChangeTable[SL_ROGUE]       = (sc_type)MAPID_ROGUE,
451        SkillStatusChangeTable[SL_ASSASIN]     = (sc_type)MAPID_ASSASSIN,
452        SkillStatusChangeTable[SL_BLACKSMITH]  = (sc_type)MAPID_BLACKSMITH,
453        SkillStatusChangeTable[SL_HUNTER]      = (sc_type)MAPID_HUNTER,
454        SkillStatusChangeTable[SL_SOULLINKER]  = (sc_type)MAPID_SOUL_LINKER,
455
456        //Status that don't have a skill associated.
457        StatusIconChangeTable[SC_WEIGHT50] = SI_WEIGHT50;
458        StatusIconChangeTable[SC_WEIGHT90] = SI_WEIGHT90;
459        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION0] = SI_ASPDPOTION;
460        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION1] = SI_ASPDPOTION;
461        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION2] = SI_ASPDPOTION;
462        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION3] = SI_ASPDPOTION;
463        StatusIconChangeTable[SC_SPEEDUP0] = SI_SPEEDPOTION1;
464        StatusIconChangeTable[SC_SPEEDUP1] = SI_SPEEDPOTION2;
465        StatusIconChangeTable[SC_INCSTR] = SI_INCSTR;
466        StatusIconChangeTable[SC_MIRACLE] = SI_SPIRIT;
467        StatusIconChangeTable[SC_INTRAVISION] = SI_INTRAVISION;
468        StatusIconChangeTable[SC_STRFOOD] = SI_FOODSTR;
469        StatusIconChangeTable[SC_AGIFOOD] = SI_FOODAGI;
470        StatusIconChangeTable[SC_VITFOOD] = SI_FOODVIT;
471        StatusIconChangeTable[SC_INTFOOD] = SI_FOODINT;
472        StatusIconChangeTable[SC_DEXFOOD] = SI_FOODDEX;
473        StatusIconChangeTable[SC_LUKFOOD] = SI_FOODLUK;
474        StatusIconChangeTable[SC_FLEEFOOD]= SI_FOODFLEE;
475        StatusIconChangeTable[SC_HITFOOD] = SI_FOODHIT;
476        //Cash Items
477        StatusIconChangeTable[SC_EXPBOOST] = SI_EXPBOOST;
478        StatusIconChangeTable[SC_ITEMBOOST] = SI_ITEMBOOST;
479        StatusIconChangeTable[SC_LIFEINSURANCE] = SI_LIFEINSURANCE;
480        StatusIconChangeTable[SC_BOSSMAPINFO] = SI_BOSSMAPINFO;
481        StatusIconChangeTable[SC_DEF_RATE] = SI_DEF_RATE;
482        StatusIconChangeTable[SC_MDEF_RATE] = SI_MDEF_RATE;
483        StatusIconChangeTable[SC_INCCRI] = SI_INCCRI;
484        StatusIconChangeTable[SC_INCHEALRATE] = SI_INCHEALRATE;
485        StatusIconChangeTable[SC_HPREGEN] = SI_HPREGEN;
486        StatusIconChangeTable[SC_SPCOST_RATE] = SI_SPCOST_RATE;
487        StatusIconChangeTable[SC_COMMONSC_RESIST] = SI_COMMONSC_RESIST;
488        StatusIconChangeTable[SC_ARMOR_RESIST] = SI_ARMOR_RESIST;
489
490        //Other SC which are not necessarily associated to skills.
491        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION0] = SCB_ASPD;
492        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION1] = SCB_ASPD;
493        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION2] = SCB_ASPD;
494        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION3] = SCB_ASPD;
495        StatusChangeFlagTable[SC_SPEEDUP0] = SCB_SPEED;
496        StatusChangeFlagTable[SC_SPEEDUP1] = SCB_SPEED;
497        StatusChangeFlagTable[SC_ATKPOTION] = SCB_BATK;
498        StatusChangeFlagTable[SC_MATKPOTION] = SCB_MATK;
499        StatusChangeFlagTable[SC_INCALLSTATUS] |= SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK;
500        StatusChangeFlagTable[SC_INCSTR] |= SCB_STR;
501        StatusChangeFlagTable[SC_INCAGI] |= SCB_AGI;
502        StatusChangeFlagTable[SC_INCVIT] |= SCB_VIT;
503        StatusChangeFlagTable[SC_INCINT] |= SCB_INT;
504        StatusChangeFlagTable[SC_INCDEX] |= SCB_DEX;
505        StatusChangeFlagTable[SC_INCLUK] |= SCB_LUK;
506        StatusChangeFlagTable[SC_INCHIT] |= SCB_HIT;
507        StatusChangeFlagTable[SC_INCHITRATE] |= SCB_HIT;
508        StatusChangeFlagTable[SC_INCFLEE] |= SCB_FLEE;
509        StatusChangeFlagTable[SC_INCFLEERATE] |= SCB_FLEE;
510        StatusChangeFlagTable[SC_INCCRI] |= SCB_CRI;
511        StatusChangeFlagTable[SC_INCFLEE2] |= SCB_FLEE2;
512        StatusChangeFlagTable[SC_INCDEF] |= SCB_DEF;
513        StatusChangeFlagTable[SC_INCMHPRATE] |= SCB_MAXHP;
514        StatusChangeFlagTable[SC_INCMSPRATE] |= SCB_MAXSP;
515        StatusChangeFlagTable[SC_INCASPDRATE] |= SCB_ASPD;
516        StatusChangeFlagTable[SC_INCATKRATE] |= SCB_BATK|SCB_WATK;
517        StatusChangeFlagTable[SC_INCMATKRATE] |= SCB_MATK;
518        StatusChangeFlagTable[SC_INCDEFRATE] |= SCB_DEF;
519        StatusChangeFlagTable[SC_INCBASEATK] |= SCB_BATK;
520        StatusChangeFlagTable[SC_STRFOOD] |= SCB_STR;
521        StatusChangeFlagTable[SC_AGIFOOD] |= SCB_AGI;
522        StatusChangeFlagTable[SC_VITFOOD] |= SCB_VIT;
523        StatusChangeFlagTable[SC_INTFOOD] |= SCB_INT;
524        StatusChangeFlagTable[SC_DEXFOOD] |= SCB_DEX;
525        StatusChangeFlagTable[SC_LUKFOOD] |= SCB_LUK;
526        StatusChangeFlagTable[SC_HITFOOD] |= SCB_HIT;
527        StatusChangeFlagTable[SC_FLEEFOOD] |= SCB_FLEE;
528        StatusChangeFlagTable[SC_BATKFOOD] |= SCB_BATK;
529        StatusChangeFlagTable[SC_WATKFOOD] |= SCB_WATK;
530        StatusChangeFlagTable[SC_MATKFOOD] |= SCB_MATK;
531        StatusChangeFlagTable[SC_ARMOR_ELEMENT] |= SCB_PC;
532        StatusChangeFlagTable[SC_ARMOR_RESIST] |= SCB_PC;
533        StatusChangeFlagTable[SC_SPCOST_RATE] |= SCB_PC;
534        StatusChangeFlagTable[SC_WALKSPEED] |= SCB_SPEED;
535
536        if (!battle_config.display_hallucination) //Disable Hallucination.
537                StatusIconChangeTable[SC_HALLUCINATION] = SI_BLANK;
538}
539
540static void initDummyData(void)
541{
542        memset(&dummy_status, 0, sizeof(dummy_status));
543        dummy_status.hp = 
544        dummy_status.max_hp = 
545        dummy_status.max_sp = 
546        dummy_status.str =
547        dummy_status.agi =
548        dummy_status.vit =
549        dummy_status.int_ =
550        dummy_status.dex =
551        dummy_status.luk =
552        dummy_status.hit = 1;
553        dummy_status.speed = 2000;
554        dummy_status.adelay = 4000;
555        dummy_status.amotion = 2000;
556        dummy_status.dmotion = 2000;
557        dummy_status.ele_lv = 1; //Min elemental level.
558        dummy_status.mode = MD_CANMOVE;
559}
560
561/*==========================================
562 * ž˜Bƒ{[ƒiƒX
563 *------------------------------------------*/
564int status_getrefinebonus(int lv,int type)
565{
566        if (lv >= 0 && lv < 5 && type >= 0 && type < 3)
567                return refinebonus[lv][type];
568        return 0;
569}
570
571//Sets HP to given value. Flag is the flag passed to status_heal in case
572//final value is higher than current (use 2 to make a healing effect display
573//on players) It will always succeed (overrides Berserk block), but it can't kill.
574int status_set_hp(struct block_list *bl, unsigned int hp, int flag)
575{
576        struct status_data *status;
577        if (hp < 1) return 0;
578        status = status_get_status_data(bl);
579        if (status == &dummy_status)
580                return 0;
581
582        if (hp > status->max_hp) hp = status->max_hp;
583        if (hp == status->hp) return 0;
584        if (hp > status->hp)
585                return status_heal(bl, hp - status->hp, 0, 1|flag);
586        return status_zap(bl, status->hp - hp, 0);
587}
588
589//Sets SP to given value. Flag is the flag passed to status_heal in case
590//final value is higher than current (use 2 to make a healing effect display
591//on players)
592int status_set_sp(struct block_list *bl, unsigned int sp, int flag)
593{
594        struct status_data *status;
595
596        status = status_get_status_data(bl);
597        if (status == &dummy_status)
598                return 0;
599
600        if (sp > status->max_sp) sp = status->max_sp;
601        if (sp == status->sp) return 0;
602        if (sp > status->sp)
603                return status_heal(bl, 0, sp - status->sp, 1|flag);
604        return status_zap(bl, 0, status->sp - sp);
605}
606
607int status_charge(struct block_list* bl, int hp, int sp)
608{
609        if(!(bl->type&BL_CONSUME))
610                return hp+sp; //Assume all was charged so there are no 'not enough' fails.
611        return status_damage(NULL, bl, hp, sp, 0, 3);
612}
613
614//Inflicts damage on the target with the according walkdelay.
615//If flag&1, damage is passive and does not triggers cancelling status changes.
616//If flag&2, fail if target does not has enough to substract.
617//If flag&4, if killed, mob must not give exp/loot.
618int status_damage(struct block_list *src,struct block_list *target,int hp, int sp, int walkdelay, int flag)
619{
620        struct status_data *status;
621        struct status_change *sc;
622
623        if(sp && !(target->type&BL_CONSUME))
624                sp = 0; //Not a valid SP target.
625
626        if (hp < 0) { //Assume absorbed damage.
627                status_heal(target, -hp, 0, 1);
628                hp = 0;
629        }
630
631        if (sp < 0) {
632                status_heal(target, 0, -sp, 1);
633                sp = 0;
634        }
635
636        if (!hp && !sp)
637                return 0;
638
639        if (target->type == BL_SKILL)
640                return skill_unit_ondamaged((struct skill_unit *)target, src, hp, gettick());
641
642        status = status_get_status_data(target);
643
644        if (status == &dummy_status || !status->hp)
645                return 0; //Invalid targets: no damage or dead
646
647// Let through. battle.c/skill.c have the whole logic of when it's possible or
648// not to hurt someone (and this check breaks pet catching) [Skotlex]
649//      if (!target->prev && !(flag&2))
650//              return 0; //Cannot damage a bl not on a map, except when "charging" hp/sp
651
652        sc = status_get_sc(target);
653
654        if (sc && !sc->count)
655                sc = NULL;
656
657        if (hp && !(flag&1)) {
658                if (sc) {
659                        struct status_change_entry *sce;
660                        if ((sce=sc->data[SC_DEVOTION]) && src && battle_getcurrentskill(src) != PA_PRESSURE)
661                        {       //Devotion prevents any of the other ailments from ending.
662                                struct map_session_data *sd2 = map_id2sd(sce->val1);
663                                if (sd2 && sd2->devotion[sce->val2] == target->id && check_distance_bl(target, &sd2->bl, sce->val3))
664                                {
665                                        clif_damage(&sd2->bl, &sd2->bl, gettick(), 0, 0, hp, 0, 0, 0);
666                                        status_fix_damage(NULL, &sd2->bl, hp, 0);
667                                        return 0;
668                                }
669                                status_change_end(target, SC_DEVOTION, -1);
670                        }
671                        if (sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
672                                status_change_end(target,SC_STONE,-1);
673                        status_change_end(target,SC_FREEZE,-1);
674                        status_change_end(target,SC_SLEEP,-1);
675                        status_change_end(target,SC_WINKCHARM,-1);
676                        status_change_end(target,SC_CONFUSION,-1);
677/*+                     if (sc->data[SC_FEAR]) //Fear Status by [Brainstorm]
678+                               status_change_end(target, SC_FEAR, -1);*/
679//Modifying the above...
680            status_change_end(target,SC_FEAR,-1);
681                        status_change_end(target,SC_TRICKDEAD,-1);
682                        status_change_end(target,SC_HIDING,-1);
683                        status_change_end(target,SC_CLOAKING,-1);
684                        status_change_end(target,SC_CHASEWALK,-1);
685                        if ((sce=sc->data[SC_ENDURE]) && !sce->val4) {
686                                //Endure count is only reduced by non-players on non-gvg maps.
687                                //val4 signals infinite endure. [Skotlex]
688                                if (src && src->type != BL_PC && !map_flag_gvg(target->m)
689                                        && --(sce->val2) < 0)
690                                        status_change_end(target, SC_ENDURE, -1);
691                        }
692                        //May also work here... MAYBE
693//                      if (sc->data[SC_FEAR]) //Fear Status by [Brainstorm]
694//                              status_change_end(target, SC_FEAR, -1);
695                        if ((sce=sc->data[SC_GRAVITATION]) && sce->val3 == BCT_SELF)
696                        {
697                                struct skill_unit_group *sg = (struct skill_unit_group *)sce->val4;
698                                if (sg) {
699                                        skill_delunitgroup(target,sg);
700                                        sce->val4 = 0;
701                                        status_change_end(target, SC_GRAVITATION, -1);
702                                }
703                        }
704                        if(sc->data[SC_DANCING] && (unsigned int)hp > status->max_hp>>2)
705                                skill_stop_dancing(target);
706                }
707                unit_skillcastcancel(target, 2);
708        }
709
710        if ((unsigned int)hp >= status->hp) {
711                if (flag&2) return 0;
712                hp = status->hp;
713        }
714
715        if ((unsigned int)sp > status->sp) {
716                if (flag&2) return 0;
717                sp = status->sp;
718        }
719
720        status->hp-= hp;
721        status->sp-= sp;
722
723        if (sc && hp && status->hp) {
724                if (sc->data[SC_AUTOBERSERK] &&
725                        (!sc->data[SC_PROVOKE] || !sc->data[SC_PROVOKE]->val2) &&
726                        status->hp < status->max_hp>>2)
727                        sc_start4(target,SC_PROVOKE,100,10,1,0,0,0);
728                if (sc->data[SC_BERSERK] && status->hp <= 100)
729                        status_change_end(target, SC_BERSERK, -1);
730        }
731
732        switch (target->type)
733        {
734                case BL_PC:  pc_damage((TBL_PC*)target,src,hp,sp); break;
735                case BL_MOB: mob_damage((TBL_MOB*)target, src, hp); break;
736                case BL_HOM: merc_damage((TBL_HOM*)target,src,hp,sp); break;
737        }
738
739        if (status->hp)
740        {       //Still lives!
741                if (walkdelay)
742                        unit_set_walkdelay(target, gettick(), walkdelay, 0);
743                return hp+sp;
744        }
745
746        status->hp = 1; //To let the dead function cast skills and all that.
747        //NOTE: These dead functions should return: [Skotlex]
748        //0: Death cancelled, auto-revived.
749        //Non-zero: Standard death. Clear status, cancel move/attack, etc
750        //&2: Also remove object from map.
751        //&4: Also delete object from memory.
752        switch (target->type) {
753                case BL_PC:  flag = pc_dead((TBL_PC*)target,src); break;
754                case BL_MOB: flag = mob_dead((TBL_MOB*)target, src, flag&4?3:0); break;
755                case BL_HOM: flag = merc_hom_dead((TBL_HOM*)target,src); break;
756                default:        //Unhandled case, do nothing to object.
757                        flag = 0;
758                        break;
759        }
760
761        if(!flag) //Death cancelled.
762                return hp+sp;
763
764        //Normal death
765        status->hp = 0;
766        if (battle_config.clear_unit_ondeath &&
767                battle_config.clear_unit_ondeath&target->type)
768                skill_clear_unitgroup(target);
769
770        if(target->type&BL_REGEN)
771        {       //Reset regen ticks.
772                struct regen_data *regen = status_get_regen_data(target);
773                if (regen) {
774                        memset(&regen->tick, 0, sizeof(regen->tick));
775                        if (regen->sregen)
776                                memset(&regen->sregen->tick, 0, sizeof(regen->sregen->tick));
777                        if (regen->ssregen)
778                                memset(&regen->ssregen->tick, 0, sizeof(regen->ssregen->tick));
779                }
780        }
781   
782        if (!(flag&8) && sc && sc->data[SC_KAIZEL]) { //flag&8 = disable Kaizel
783                int time = skill_get_time2(SL_KAIZEL,sc->data[SC_KAIZEL]->val1);
784                status_revive(target, sc->data[SC_KAIZEL]->val2, 0);
785                status_change_clear(target,0);
786                clif_skill_nodamage(target,target,ALL_RESURRECTION,1,1);
787                sc_start(target,status_skill2sc(PR_KYRIE),100,10,time);
788                return hp+sp;
789        }
790
791        status_change_clear(target,0);
792
793        if(flag&4) //Delete from memory. (also invokes map removal code)
794                unit_free(target,1);
795        else
796        if(flag&2) //remove from map
797                unit_remove_map(target,1);
798        else
799        { //Some death states that would normally be handled by unit_remove_map
800                unit_stop_attack(target);
801                unit_stop_walking(target,0);
802                unit_skillcastcancel(target,0);
803                clif_clearunit_area(target,1);
804                skill_unit_move(target,gettick(),4);
805                skill_cleartimerskill(target);
806        }
807
808        return hp+sp;
809}
810
811//Heals a character. If flag&1, this is forced healing (otherwise stuff like Berserk can block it)
812//If flag&2, when the player is healed, show the HP/SP heal effect.
813int status_heal(struct block_list *bl,int hp,int sp, int flag)
814{
815        struct status_data *status;
816        struct status_change *sc;
817
818        status = status_get_status_data(bl);
819
820        if (status == &dummy_status || !status->hp)
821                return 0;
822
823        sc = status_get_sc(bl);
824        if (sc && !sc->count)
825                sc = NULL;
826
827        if (hp < 0) {
828                status_damage(NULL, bl, -hp, 0, 0, 1);
829                hp = 0;
830        }
831
832        if(hp) {
833                if (!(flag&1) && sc && sc->data[SC_BERSERK])
834                        hp = 0;
835
836                if((unsigned int)hp > status->max_hp - status->hp)
837                        hp = status->max_hp - status->hp;
838        }
839
840        if(sp < 0) {
841                status_damage(NULL, bl, 0, -sp, 0, 1);
842                sp = 0;
843        }
844
845        if(sp) {
846                if((unsigned int)sp > status->max_sp - status->sp)
847                        sp = status->max_sp - status->sp;
848        }
849
850        if(!sp && !hp) return 0;
851
852        status->hp+= hp;
853        status->sp+= sp;
854
855        if(hp && sc &&
856                sc->data[SC_AUTOBERSERK] &&
857                sc->data[SC_PROVOKE] &&
858                sc->data[SC_PROVOKE]->val2==1 &&
859                status->hp>=status->max_hp>>2
860        )       //End auto berserk.
861                status_change_end(bl,SC_PROVOKE,-1);
862
863        // send hp update to client
864        switch(bl->type) {
865        case BL_PC:  pc_heal((TBL_PC*)bl,hp,sp,flag&2?1:0); break;
866        case BL_MOB: mob_heal((TBL_MOB*)bl,hp); break;
867        case BL_HOM: merc_hom_heal((TBL_HOM*)bl,hp,sp); break;
868        }
869
870        return hp+sp;
871}
872
873//Does percentual non-flinching damage/heal. If mob is killed this way,
874//no exp/drops will be awarded if there is no src (or src is target)
875//If rates are > 0, percent is of current HP/SP
876//If rates are < 0, percent is of max HP/SP
877//If !flag, this is heal, otherwise it is damage.
878//Furthermore, if flag==2, then the target must not die from the substraction.
879int status_percent_change(struct block_list *src,struct block_list *target,signed char hp_rate, signed char sp_rate, int flag)
880{
881        struct status_data *status;
882        unsigned int hp  =0, sp = 0;
883
884        status = status_get_status_data(target);
885
886        //Change the equation when the values are high enough to discard the
887        //imprecision in exchange of overflow protection [Skotlex]
888        //Also add 100% checks since those are the most used cases where we don't
889        //want aproximation errors.
890        if (hp_rate > 99)
891                hp = status->hp;
892        else if (hp_rate > 0)
893                hp = status->hp>10000?
894                        hp_rate*(status->hp/100):
895                        (hp_rate*status->hp)/100;
896        else if (hp_rate < -99)
897                hp = status->max_hp;
898        else if (hp_rate < 0)
899                hp = status->max_hp>10000?
900                        (-hp_rate)*(status->max_hp/100):
901                        (-hp_rate*status->max_hp)/100;
902        if (hp_rate && !hp)
903                hp = 1;
904
905        if (flag == 2 && hp >= status->hp)
906                hp = status->hp-1; //Must not kill target.
907
908        //Should be safe to not do overflow protection here, noone should have
909        //millions upon millions of SP
910        if (sp_rate > 99)
911                sp = status->sp;
912        else if (sp_rate > 0)
913                sp = (sp_rate*status->sp)/100;
914        else if (sp_rate < -99)
915                sp = status->max_sp;
916        else if (sp_rate < 0)
917                sp = (-sp_rate)*status->max_sp/100;
918        if (sp_rate && !sp)
919                sp = 1;
920
921        //Ugly check in case damage dealt is too much for the received args of
922        //status_heal / status_damage. [Skotlex]
923        if (hp > INT_MAX) {
924                hp -= INT_MAX;
925                if (flag)
926                        status_damage(src, target, INT_MAX, 0, 0, (!src||src==target?5:1));
927                else
928                        status_heal(target, INT_MAX, 0, 0);
929        }
930        if (sp > INT_MAX) {
931                sp -= INT_MAX;
932                if (flag)
933                        status_damage(src, target, 0, INT_MAX, 0, (!src||src==target?5:1));
934                else
935                        status_heal(target, 0, INT_MAX, 0);
936        }       
937        if (flag)
938                return status_damage(src, target, hp, sp, 0, (!src||src==target?5:1));
939        return status_heal(target, hp, sp, 0);
940}
941
942int status_revive(struct block_list *bl, unsigned char per_hp, unsigned char per_sp)
943{
944        struct status_data *status;
945        unsigned int hp, sp;
946        if (!status_isdead(bl)) return 0;
947
948        status = status_get_status_data(bl);
949        if (status == &dummy_status)
950                return 0; //Invalid target.
951
952        hp = status->max_hp * per_hp/100;
953        sp = status->max_sp * per_sp/100;
954
955        if(hp > status->max_hp - status->hp)
956                hp = status->max_hp - status->hp;
957        else if (per_hp && !hp)
958                hp = 1;
959               
960        if(sp > status->max_sp - status->sp)
961                sp = status->max_sp - status->sp;
962        else if (per_sp && !sp)
963                sp = 1;
964
965        status->hp += hp;
966        status->sp += sp;
967
968        if (bl->prev) //Animation only if character is already on a map.
969                clif_resurrection(bl, 1);
970        switch (bl->type) {
971                case BL_PC:  pc_revive((TBL_PC*)bl, hp, sp); break;
972                case BL_MOB: mob_revive((TBL_MOB*)bl, hp); break;
973                case BL_HOM: merc_hom_revive((TBL_HOM*)bl, hp, sp); break;
974        }
975        return 1;
976}
977
978/*==========================================
979 * Checks whether the src can use the skill on the target,
980 * taking into account status/option of both source/target. [Skotlex]
981 * flag:
982 *      0 - Trying to use skill on target.
983 *      1 - Cast bar is done.
984 *      2 - Skill already pulled off, check is due to ground-based skills or splash-damage ones.
985 * src MAY be null to indicate we shouldn't check it, this is a ground-based skill attack.
986 * target MAY Be null, in which case the checks are only to see
987 * whether the source can cast or not the skill on the ground.
988 *------------------------------------------*/
989int status_check_skilluse(struct block_list *src, struct block_list *target, int skill_num, int flag)
990{
991        struct status_data *status;
992        struct status_change *sc=NULL, *tsc;
993        int hide_flag;
994
995        status = src?status_get_status_data(src):&dummy_status;
996
997        if (src && status_isdead(src))
998                return 0;
999
1000        if (!skill_num) { //Normal attack checks.
1001                if (!(status->mode&MD_CANATTACK))
1002                        return 0; //This mode is only needed for melee attacking.
1003                //Dead state is not checked for skills as some skills can be used
1004                //on dead characters, said checks are left to skill.c [Skotlex]
1005                if (target && status_isdead(target))
1006                        return 0;
1007        }
1008
1009        if (skill_num == PA_PRESSURE && flag && target) {
1010                //Gloria Avoids pretty much everything....
1011                tsc = status_get_sc(target);
1012                if(tsc && tsc->option&OPTION_HIDE)
1013                        return 0;
1014                return 1;
1015        }
1016
1017        if (((src && map_getcell(src->m,src->x,src->y,CELL_CHKBASILICA)) ||
1018                (target && target != src && map_getcell(target->m,target->x,target->y,CELL_CHKBASILICA)))
1019                && !(status->mode&MD_BOSS))
1020        {       //Basilica Check
1021                if (!skill_num) return 0;
1022                hide_flag = skill_get_inf(skill_num);
1023                if (hide_flag&INF_ATTACK_SKILL)
1024                        return 0;
1025                if (hide_flag&INF_GROUND_SKILL && skill_get_unit_target(skill_num)&BCT_ENEMY)
1026                        return 0;
1027        }       
1028               
1029        //Should fail when used on top of Land Protector [Skotlex]
1030        if (src && skill_num == AL_TELEPORT && map_getcell(src->m, src->x, src->y, CELL_CHKLANDPROTECTOR)
1031                && !(status->mode&MD_BOSS))
1032                return 0;
1033
1034        if (src) sc = status_get_sc(src);
1035
1036        if(sc && sc->count)
1037        {
1038                if(sc->opt1 >0)
1039                {       //Stuned/Frozen/etc
1040                        if (flag != 1) //Can't cast, casted stuff can't damage.
1041                                return 0;
1042                        if (!(skill_get_inf(skill_num)&INF_GROUND_SKILL))
1043                                return 0; //Targetted spells can't come off.
1044                }
1045
1046                if (
1047                        (sc->data[SC_TRICKDEAD] && skill_num != NV_TRICKDEAD)
1048                        || (sc->data[SC_AUTOCOUNTER] && !flag)
1049                        || (sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_SELF && skill_num != PA_GOSPEL)
1050                        || (sc->data[SC_GRAVITATION] && sc->data[SC_GRAVITATION]->val3 == BCT_SELF && flag != 2)
1051                )
1052                        return 0;
1053
1054                if (sc->data[SC_WINKCHARM] && target && !flag)
1055                {       //Prevents skill usage
1056                        clif_emotion(src, 3);
1057                        return 0;
1058                }
1059
1060                if (sc->data[SC_BLADESTOP]) {
1061                        switch (sc->data[SC_BLADESTOP]->val1)
1062                        {
1063                                case 5: if (skill_num == MO_EXTREMITYFIST) break;
1064                                case 4: if (skill_num == MO_CHAINCOMBO) break;
1065                                case 3: if (skill_num == MO_INVESTIGATE) break;
1066                                case 2: if (skill_num == MO_FINGEROFFENSIVE) break;
1067                                default: return 0;
1068                        }
1069                }
1070
1071                if (sc->data[SC_DANCING] && flag!=2)
1072                {
1073                        if(sc->data[SC_LONGING])
1074                        {       //Allow everything except dancing/re-dancing. [Skotlex]
1075                                if (skill_num == BD_ENCORE ||
1076                                        skill_get_inf2(skill_num)&(INF2_SONG_DANCE|INF2_ENSEMBLE_SKILL)
1077                                )
1078                                        return 0;
1079                        } else
1080                        switch (skill_num) {
1081                        case BD_ADAPTATION:
1082                        case CG_LONGINGFREEDOM:
1083                        case BA_MUSICALSTRIKE:
1084                        case DC_THROWARROW:
1085                                break;
1086                        default:
1087                                return 0;
1088                        }
1089                        if ((sc->data[SC_DANCING]->val1&0xFFFF) == CG_HERMODE && skill_num == BD_ADAPTATION)
1090                                return 0;       //Can't amp out of Wand of Hermode :/ [Skotlex]
1091                }
1092
1093                if (skill_num && //Do not block item-casted skills.
1094                        (src->type != BL_PC || ((TBL_PC*)src)->skillitem != skill_num)
1095                ) {     //Skills blocked through status changes...
1096                        if (!flag && ( //Blocked only from using the skill (stuff like autospell may still go through
1097                                sc->data[SC_SILENCE] ||
1098                                (sc->data[SC_MARIONETTE] && skill_num != CG_MARIONETTE) ||
1099                                (sc->data[SC_MARIONETTE2] && skill_num == CG_MARIONETTE) ||
1100                                sc->data[SC_STEELBODY] ||
1101                                sc->data[SC_BERSERK]
1102                        ))
1103                                return 0;
1104
1105                        //Skill blocking.
1106                        if (
1107                                (sc->data[SC_VOLCANO] && skill_num == WZ_ICEWALL) ||
1108                                (sc->data[SC_ROKISWEIL] && skill_num != BD_ADAPTATION) ||
1109                                (sc->data[SC_HERMODE] && skill_get_inf(skill_num) & INF_SUPPORT_SKILL) ||
1110                                (sc->data[SC_NOCHAT] && sc->data[SC_NOCHAT]->val1&MANNER_NOSKILL)
1111                        )
1112                                return 0;
1113
1114                }
1115        }
1116
1117        if (sc && sc->option)
1118        {
1119                if (sc->option&OPTION_HIDE)
1120                switch (skill_num) { //Usable skills while hiding.
1121                        case TF_HIDING:
1122                        case AS_GRIMTOOTH:
1123                        case RG_BACKSTAP:
1124                        case RG_RAID:
1125                        case NJ_SHADOWJUMP:
1126                        case NJ_KIRIKAGE:
1127                                break;
1128                        default:
1129                                //Non players can use all skills while hidden.
1130                                if (!skill_num || src->type == BL_PC)
1131                                        return 0;
1132                }
1133                if (sc->option&OPTION_CHASEWALK && skill_num != ST_CHASEWALK)
1134                        return 0;
1135        }
1136        if (target == NULL || target == src) //No further checking needed.
1137                return 1;
1138
1139        tsc = status_get_sc(target);
1140       
1141        if(tsc && tsc->count)
1142        {       
1143                if(!skill_num && !(status->mode&MD_BOSS) && tsc->data[SC_TRICKDEAD])
1144                        return 0;
1145                if((skill_num == WZ_STORMGUST || skill_num == NJ_HYOUSYOURAKU)
1146                        && tsc->data[SC_FREEZE])
1147                        return 0;
1148                if(skill_num == PR_LEXAETERNA && (tsc->data[SC_FREEZE] || (tsc->data[SC_STONE] && tsc->opt1 == OPT1_STONE)))
1149                        return 0;
1150        }
1151
1152        //If targetting, cloak+hide protect you, otherwise only hiding does.
1153        hide_flag = flag?OPTION_HIDE:(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK);
1154               
1155        //You cannot hide from ground skills.
1156        if(skill_get_ele(skill_num,1) == ELE_EARTH) //TODO: Need Skill Lv here :/
1157                hide_flag &= ~OPTION_HIDE;
1158
1159        switch (target->type)
1160        {
1161        case BL_PC:
1162                {
1163                        struct map_session_data *sd = (TBL_PC*) target;
1164                        if (pc_isinvisible(sd))
1165                                return 0;
1166                        if (tsc->option&hide_flag && !(status->mode&MD_BOSS) &&
1167                                (sd->special_state.perfect_hiding || !(status->mode&MD_DETECTOR)))
1168                                return 0;
1169                }
1170                break;
1171        case BL_ITEM:   //Allow targetting of items to pick'em up (or in the case of mobs, to loot them).
1172                //TODO: Would be nice if this could be used to judge whether the player can or not pick up the item it targets. [Skotlex]
1173                if (status->mode&MD_LOOTER)
1174                        return 1;
1175                return 0;
1176        case BL_HOM:
1177                //Can't use support skills on homun (only master/self can)
1178                //Placed here instead of battle_check_target because support skill
1179                //invocations don't call that function.
1180                if (skill_num && battle_config.hom_setting&0x1 &&
1181                        skill_get_inf(skill_num)&INF_SUPPORT_SKILL &&
1182                        battle_get_master(target) != src)
1183                        return 0;
1184        default:
1185                //Check for chase-walk/hiding/cloaking opponents.
1186                if (tsc && tsc->option&hide_flag && !(status->mode&(MD_BOSS|MD_DETECTOR)))
1187                        return 0;
1188        }
1189        return 1;
1190}
1191
1192//Checks whether the source can see and chase target.
1193int status_check_visibility(struct block_list *src, struct block_list *target)
1194{
1195        int view_range;
1196        struct status_data* status = status_get_status_data(src);
1197        struct status_change* tsc = status_get_sc(target);
1198        switch (src->type) {
1199        case BL_MOB:
1200                view_range = ((TBL_MOB*)src)->min_chase;
1201                break;
1202        case BL_PET:
1203                view_range = ((TBL_PET*)src)->db->range2;
1204                break;
1205        default:
1206                view_range = AREA_SIZE;
1207        }
1208
1209        if (src->m != target->m || !check_distance_bl(src, target, view_range))
1210                return 0;
1211
1212        switch (target->type)
1213        {       //Check for chase-walk/hiding/cloaking opponents.
1214        case BL_PC:
1215                if(tsc->option&(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK) &&
1216                        !(status->mode&MD_BOSS) &&
1217                        (
1218                                ((TBL_PC*)target)->special_state.perfect_hiding ||
1219                                !(status->mode&MD_DETECTOR)
1220                        ))
1221                        return 0;
1222                break;
1223        default:
1224                if (tsc && tsc->option&(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK) &&
1225                        !(status->mode&(MD_BOSS|MD_DETECTOR)))
1226                                return 0;
1227        }
1228
1229        return 1;
1230}
1231
1232// Basic ASPD value
1233int status_base_amotion_pc(struct map_session_data* sd, struct status_data* status)
1234{
1235        int amotion;
1236       
1237        // base weapon delay
1238        amotion = (sd->status.weapon < MAX_WEAPON_TYPE)
1239         ? (aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->status.weapon]) // single weapon
1240         : (aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype1] + aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype2])*7/10; // dual-wield
1241       
1242        // percentual delay reduction from stats
1243        amotion-= amotion * (4*status->agi + status->dex)/1000;
1244       
1245        // raw delay adjustment from bAspd bonus
1246        amotion+= sd->aspd_add;
1247       
1248        return amotion;
1249}
1250
1251static unsigned short status_base_atk(struct block_list *bl, struct status_data *status)
1252{
1253        int flag = 0, str, dex, dstr;
1254
1255        if(!(bl->type&battle_config.enable_baseatk))
1256                return 0;
1257
1258        if (bl->type == BL_PC)
1259        switch(((TBL_PC*)bl)->status.weapon){
1260                case W_BOW:
1261                case W_MUSICAL:
1262                case W_WHIP:
1263                case W_REVOLVER:
1264                case W_RIFLE:
1265                case W_GATLING:
1266                case W_SHOTGUN:
1267                case W_GRENADE:
1268                        flag = 1;
1269        }
1270        if (flag) {
1271                str = status->dex;
1272                dex = status->str;
1273        } else {
1274                str = status->str;
1275                dex = status->dex;
1276        }
1277        //Normally only players have base-atk, but homunc have a different batk
1278        // equation, hinting that perhaps non-players should use this for batk.
1279        // [Skotlex]
1280        dstr = str/10;
1281        str += dstr*dstr;
1282        if (bl->type == BL_PC)
1283                str+= dex/5 + status->luk/5;
1284        return cap_value(str, 0, USHRT_MAX);
1285}
1286
1287#define status_base_matk_max(status) (status->int_+(status->int_/5)*(status->int_/5))
1288#define status_base_matk_min(status) (status->int_+(status->int_/7)*(status->int_/7))
1289
1290//Fills in the misc data that can be calculated from the other status info (except for level)
1291void status_calc_misc(struct block_list *bl, struct status_data *status, int level)
1292{
1293        //Non players get the value set, players need to stack with previous bonuses.
1294        if (bl->type != BL_PC)
1295                status->batk = 
1296                status->hit = status->flee =
1297                status->def2 = status->mdef2 =
1298                status->cri = status->flee2 = 0;
1299
1300        status->matk_min = status_base_matk_min(status);
1301        status->matk_max = status_base_matk_max(status);
1302
1303        status->hit += level + status->dex;
1304        status->flee += level + status->agi;
1305        status->def2 += status->vit;
1306        status->mdef2 += status->int_ + (status->vit>>1);
1307
1308        if (bl->type&battle_config.enable_critical)
1309                status->cri += status->luk*3 + 10;
1310        else
1311                status->cri = 0;
1312
1313        if (bl->type&battle_config.enable_perfect_flee)
1314                status->flee2 += status->luk + 10;
1315        else
1316                status->flee2 = 0;
1317
1318        if (status->batk) {
1319                int temp = status->batk + status_base_atk(bl, status);
1320                status->batk = cap_value(temp, 0, USHRT_MAX);
1321        } else
1322                status->batk = status_base_atk(bl, status);
1323        if (status->cri)
1324        switch (bl->type) {
1325        case BL_MOB:
1326                if(battle_config.mob_critical_rate != 100)
1327                        status->cri = status->cri*battle_config.mob_critical_rate/100;
1328                if(!status->cri && battle_config.mob_critical_rate)
1329                        status->cri = 10;
1330                break;
1331        case BL_PC:
1332                //Players don't have a critical adjustment setting as of yet.
1333                break;
1334        default:
1335                if(battle_config.critical_rate != 100)
1336                        status->cri = status->cri*battle_config.critical_rate/100;
1337                if (!status->cri && battle_config.critical_rate)
1338                        status->cri = 10;
1339        }
1340        if(bl->type&BL_REGEN)
1341                status_calc_regen(bl, status, status_get_regen_data(bl));
1342}
1343
1344//Skotlex: Calculates the initial status for the given mob
1345//first will only be false when the mob leveled up or got a GuardUp level.
1346//first&2: Class-change invoked.
1347int status_calc_mob(struct mob_data* md, int first)
1348{
1349        struct status_data *status;
1350        struct block_list *mbl = NULL;
1351        int flag=0;
1352
1353        if(first)
1354        {       //Set basic level on respawn.
1355                if (md->spawn && !(first&2))
1356                        md->level = md->spawn->level;
1357                else
1358                        md->level = md->db->lv; // [Valaris]
1359        }
1360
1361        //Check if we need custom base-status
1362        if (battle_config.mobs_level_up && md->level > md->db->lv)
1363                flag|=1;
1364       
1365        if (md->special_state.size)
1366                flag|=2;
1367
1368        if (md->guardian_data && md->guardian_data->guardup_lv)
1369                flag|=4;
1370
1371        if (battle_config.slaves_inherit_speed && md->master_id)
1372                flag|=8;
1373
1374        if (md->master_id && md->special_state.ai>1)
1375                flag|=16;
1376// a flag o_O
1377        if (md->master_id && md->special_state.ai)
1378                flag|=32; //Adept/Necro/Warlock Summon Stats Bonus [Brainstorm]
1379        if (!flag)
1380        { //No special status required.
1381                if (md->base_status) {
1382                        aFree(md->base_status);
1383                        md->base_status = NULL;
1384                }
1385                if(first)
1386                        memcpy(&md->status, &md->db->status, sizeof(struct status_data));
1387                return 0;
1388        }
1389        if (!md->base_status)
1390                md->base_status = (struct status_data*)aCalloc(1, sizeof(struct status_data));
1391
1392        status = md->base_status;
1393        memcpy(status, &md->db->status, sizeof(struct status_data));
1394
1395
1396        if (flag&(8|16))
1397                mbl = map_id2bl(md->master_id);
1398
1399        if (flag&8 && mbl) {
1400                struct status_data *mstatus = status_get_base_status(mbl);
1401                if (mstatus &&
1402                        battle_config.slaves_inherit_speed&(mstatus->mode&MD_CANMOVE?1:2))
1403                        status->speed = mstatus->speed;
1404        }
1405
1406        if (flag&16 && mbl)
1407        {       //Max HP setting from Summon Flora/marine Sphere
1408                struct unit_data *ud = unit_bl2ud(mbl);
1409                //Remove special AI when this is used by regular mobs.
1410                if (mbl->type == BL_MOB && !((TBL_MOB*)mbl)->special_state.ai)
1411                        md->special_state.ai = 0;
1412                if (ud)
1413                {       // different levels of HP according to skill level
1414                        if (ud->skillid == AM_SPHEREMINE) {
1415                                status->max_hp = 2000 + 400*ud->skilllv;
1416                        } else { //AM_CANNIBALIZE
1417                                status->max_hp = 1500 + 200*ud->skilllv + 10*status_get_lv(mbl);
1418                                status->mode|= MD_CANATTACK|MD_AGGRESSIVE;
1419                        }
1420                        status->hp = status->max_hp;
1421                }
1422        }
1423
1424        if (flag&1)
1425        {       // increase from mobs leveling up [Valaris]
1426                int diff = md->level - md->db->lv;
1427                status->str+= diff;
1428                status->agi+= diff;
1429                status->vit+= diff;
1430                status->int_+= diff;
1431                status->dex+= diff;
1432                status->luk+= diff;
1433                status->max_hp += diff*status->vit;
1434                status->max_sp += diff*status->int_;
1435                status->hp = status->max_hp;
1436                status->sp = status->max_sp;
1437                status->speed -= diff;
1438        }
1439
1440
1441        if (flag&2)
1442        {       // change for sized monsters [Valaris]
1443                if (md->special_state.size==1) {
1444                        status->max_hp>>=1;
1445                        status->max_sp>>=1;
1446                        if (!status->max_hp) status->max_hp = 1;
1447                        if (!status->max_sp) status->max_sp = 1;
1448                        status->hp=status->max_hp;
1449                        status->sp=status->max_sp;
1450                        status->str>>=1;
1451                        status->agi>>=1;
1452                        status->vit>>=1;
1453                        status->int_>>=1;
1454                        status->dex>>=1;
1455                        status->luk>>=1;
1456                        if (!status->str) status->str = 1;
1457                        if (!status->agi) status->agi = 1;
1458                        if (!status->vit) status->vit = 1;
1459                        if (!status->int_) status->int_ = 1;
1460                        if (!status->dex) status->dex = 1;
1461                        if (!status->luk) status->luk = 1;
1462                } else if (md->special_state.size==2) {
1463                        status->max_hp<<=1;
1464                        status->max_sp<<=1;
1465                        status->hp=status->max_hp;
1466                        status->sp=status->max_sp;
1467                        status->str<<=1;
1468                        status->agi<<=1;
1469                        status->vit<<=1;
1470                        status->int_<<=1;
1471                        status->dex<<=1;
1472                        status->luk<<=1;
1473                }
1474        }
1475
1476        status_calc_misc(&md->bl, status, md->level);
1477
1478        if(flag&4)
1479        {       // Strengthen Guardians - custom value +10% / lv
1480                struct guild_castle *gc;
1481                gc=guild_mapname2gc(map[md->bl.m].name);
1482                if (!gc)
1483                        ShowError("status_calc_mob: No castle set at map %s\n", map[md->bl.m].name);
1484                else {
1485                        status->max_hp += 2000 * gc->defense;
1486                        status->max_sp += 200 * gc->defense;
1487                        status->hp = status->max_hp;
1488                        status->sp = status->max_sp;
1489                }
1490                status->batk += status->batk * 10*md->guardian_data->guardup_lv/100;
1491                status->rhw.atk += status->rhw.atk * 10*md->guardian_data->guardup_lv/100;
1492                status->rhw.atk2 += status->rhw.atk2 * 10*md->guardian_data->guardup_lv/100;
1493                status->aspd_rate -= 100*md->guardian_data->guardup_lv;
1494        }
1495//Gentlemen, prepare to error your ass off! =O Unless I fixed that thing wayyyy up thar ^
1496        //Summon Bonus from Skills [Brainstorm]
1497        if(flag&32)
1498        {
1499                mbl = map_id2bl(md->master_id); //WTF?! Your mom! It's there you liar compiling bastard!
1500                if(mbl)
1501                {
1502                        struct unit_data *ud = unit_bl2ud(mbl);
1503                        //Remove special AI when this is used by regular mobs.
1504                        if (mbl->type == BL_MOB && !((TBL_MOB*)mbl)->special_state.ai)
1505                                md->special_state.ai = 0;
1506                       
1507                        int master_lv = status_get_lv(mbl);
1508                        int skill_mastery = pc_checkskill((TBL_PC*)mbl,AD_SUMMONS);
1509                        int undead_mastery = pc_checkskill((TBL_PC*)mbl,NC_UNDEAD);
1510       
1511                        if (ud->skillid == AD_FAMILIAR)
1512                        {
1513                                status->max_hp += (skill_mastery*10) + (master_lv*10);
1514                                status->str += (master_lv) + (skill_mastery);
1515                                status->dex += (master_lv) + (skill_mastery);
1516                                status->agi += (master_lv) + (skill_mastery);
1517                                status->int_ += (master_lv) + (skill_mastery);
1518                                status->vit += (master_lv) + (skill_mastery);
1519                                status->luk += (master_lv) + (skill_mastery);
1520                                status->rhw.atk += (skill_mastery*3)
1521                                        + (status->str+((status->str/10)*(status->str/10))+(status->dex/5)+(status->luk/10));
1522                                status->rhw.atk2 += (skill_mastery*3)
1523                                        + (status->str+((status->str/10)*(status->str/10))+(status->dex/5)+(status->luk/10));
1524                                status->speed -= skill_mastery;
1525                                status->def += (master_lv)/10 + (skill_mastery);
1526                                status->mdef += (master_lv)/10 + (skill_mastery);
1527                                //These are not automatically recalculated
1528                                status->hit += (master_lv*2) + (skill_mastery);
1529                                status->flee += (master_lv*2) + (skill_mastery);
1530                                status->def2 += (master_lv) + (skill_mastery);
1531                                status->mdef2 += (master_lv) + (skill_mastery);
1532                        }       
1533                        else if(status->race==RC_UNDEAD)
1534                        {
1535                                status->max_hp += (undead_mastery*10) + (master_lv*2);
1536                                status->str += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1537                                status->dex += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1538                                status->agi += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1539                                status->int_ += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1540                                status->vit += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1541                                status->luk += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1542                                status->rhw.atk += (undead_mastery*3) + (skill_mastery*3)
1543                                        + (status->str+((status->str/10)*(status->str/10))+(status->dex/5)+(status->luk/10));
1544                                status->rhw.atk2 += (undead_mastery*3) + (skill_mastery*3)
1545                                        + (status->str+((status->str/10)*(status->str/10))+(status->dex/5)+(status->luk/10));
1546                                status->speed -= undead_mastery;
1547                                status->def += undead_mastery;
1548                                status->mdef += undead_mastery;
1549                                //These are not automatically recalculated
1550                                status->hit += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1551                                status->flee += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1552                                status->def2 += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1553                                status->mdef2 += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1554                        }
1555                }
1556                else ShowError("status_calc_mob: Monster summoned without a master at %s\n", map[md->bl.m].name);
1557        }
1558        //Initial battle status
1559        if (!first)
1560                status_calc_bl(&md->bl, SCB_ALL);
1561        else
1562                memcpy(&md->status, status, sizeof(struct status_data));
1563        return 1;
1564}
1565
1566//Skotlex: Calculates the stats of the given pet.
1567int status_calc_pet(struct pet_data *pd, int first)
1568{
1569        nullpo_retr(0, pd);
1570
1571        if (first) {
1572                memcpy(&pd->status, &pd->db->status, sizeof(struct status_data));
1573                pd->status.mode|= MD_CANMOVE; //so they can chase their master!
1574                pd->status.speed = pd->petDB->speed;
1575        }
1576
1577        if (battle_config.pet_lv_rate && pd->msd)
1578        {
1579                struct map_session_data *sd = pd->msd;
1580                int lv;
1581
1582                lv =sd->status.base_level*battle_config.pet_lv_rate/100;
1583                if (lv < 0)
1584                        lv = 1;
1585                if (lv != pd->pet.level || first)
1586                {
1587                        struct status_data *bstat = &pd->db->status, *status = &pd->status;
1588                        pd->pet.level = lv;
1589                        if (!first) //Lv Up animation
1590                                clif_misceffect(&pd->bl, 0);
1591                        status->rhw.atk = (bstat->rhw.atk*lv)/pd->db->lv;
1592                        status->rhw.atk2 = (bstat->rhw.atk2*lv)/pd->db->lv;
1593                        status->str = (bstat->str*lv)/pd->db->lv;
1594                        status->agi = (bstat->agi*lv)/pd->db->lv;
1595                        status->vit = (bstat->vit*lv)/pd->db->lv;
1596                        status->int_ = (bstat->int_*lv)/pd->db->lv;
1597                        status->dex = (bstat->dex*lv)/pd->db->lv;
1598                        status->luk = (bstat->luk*lv)/pd->db->lv;
1599
1600                        status->rhw.atk = cap_value(status->rhw.atk, 1, battle_config.pet_max_atk1);
1601                        status->rhw.atk2 = cap_value(status->rhw.atk2, 2, battle_config.pet_max_atk2);
1602                        status->str = cap_value(status->str,1,battle_config.pet_max_stats);
1603                        status->agi = cap_value(status->agi,1,battle_config.pet_max_stats);
1604                        status->vit = cap_value(status->vit,1,battle_config.pet_max_stats);
1605                        status->int_= cap_value(status->int_,1,battle_config.pet_max_stats);
1606                        status->dex = cap_value(status->dex,1,battle_config.pet_max_stats);
1607                        status->luk = cap_value(status->luk,1,battle_config.pet_max_stats);
1608
1609                        status_calc_misc(&pd->bl, &pd->status, lv);
1610
1611                        if (!first)     //Not done the first time because the pet is not visible yet
1612                                clif_send_petstatus(sd);
1613                }
1614        } else if (first) {
1615                status_calc_misc(&pd->bl, &pd->status, pd->db->lv);
1616                if (!battle_config.pet_lv_rate && pd->pet.level != pd->db->lv)
1617                        pd->pet.level = pd->db->lv;
1618        }
1619       
1620        //Support rate modifier (1000 = 100%)
1621        pd->rate_fix = 1000*(pd->pet.intimate - battle_config.pet_support_min_friendly)/(1000- battle_config.pet_support_min_friendly) +500;
1622        if(battle_config.pet_support_rate != 100)
1623                pd->rate_fix = pd->rate_fix*battle_config.pet_support_rate/100;
1624        return 1;
1625}       
1626
1627/// Helper function for status_base_pc_maxhp(), used to pre-calculate the hp_sigma_val[] array
1628static void status_calc_sigma(void)
1629{
1630        int i,j;
1631
1632        for(i = 0; i < CLASS_COUNT; i++)
1633        {
1634                unsigned int k = 0;
1635                hp_sigma_val[i][0] = hp_sigma_val[i][1] = 0;
1636                for(j = 2; j <= MAX_LEVEL; j++)
1637                {
1638                        k += (hp_coefficient[i]*j + 50) / 100;
1639                        hp_sigma_val[i][j] = k;
1640                        if (k >= INT_MAX)
1641                                break; //Overflow protection. [Skotlex]
1642                }
1643                for(; j <= MAX_LEVEL; j++)
1644                        hp_sigma_val[i][j] = INT_MAX;
1645        }
1646}
1647
1648/// Calculates base MaxHP value according to class and base level
1649/// The recursive equation used to calculate level bonus is (using integer operations)
1650///    f(0) = 35 | f(x+1) = f(x) + A + (x + B)*C/D
1651/// which reduces to something close to
1652///    f(x) = 35 + x*(A + B*C/D) + sum(i=2..x){ i*C/D }
1653static unsigned int status_base_pc_maxhp(struct map_session_data* sd, struct status_data* status)
1654{
1655        unsigned int val = pc_class2idx(sd->status.class_);
1656        val = 35 + sd->status.base_level*hp_coefficient2[val]/100 + hp_sigma_val[val][sd->status.base_level];
1657
1658        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_NINJA || (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_GUNSLINGER)
1659                val += 100; //Since their HP can't be approximated well enough without this.
1660        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_TAEKWON && sd->status.base_level >= 90 && pc_famerank(sd->status.char_id, MAPID_TAEKWON))
1661                val *= 3; //Triple max HP for top ranking Taekwons over level 90.
1662        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SUPER_NOVICE && sd->status.base_level >= 99)
1663                val += 2000; //Supernovice lvl99 hp bonus.
1664
1665        val += val * status->vit/100; // +1% per each point of VIT
1666
1667        if (sd->class_&JOBL_UPPER)
1668                val += val * 25/100; //Trans classes get a 25% hp bonus
1669        else if (sd->class_&JOBL_BABY)
1670                val -= val * 30/100; //Baby classes get a 30% hp penalty
1671        return val;
1672}
1673
1674static unsigned int status_base_pc_maxsp(struct map_session_data* sd, struct status_data *status)
1675{
1676        unsigned int val;
1677
1678        val = 10 + sd->status.base_level*sp_coefficient[pc_class2idx(sd->status.class_)]/100;
1679        val += val * status->int_/100;
1680
1681        if (sd->class_&JOBL_UPPER)
1682                val += val * 25/100;
1683        else if (sd->class_&JOBL_BABY)
1684                val -= val * 30/100;
1685        if ((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_TAEKWON && sd->status.base_level >= 90 && pc_famerank(sd->status.char_id, MAPID_TAEKWON))
1686                val *= 3; //Triple max SP for top ranking Taekwons over level 90.
1687
1688        return val;
1689}
1690
1691
1692//Calculates player data from scratch without counting SC adjustments.
1693//Should be invoked whenever players raise stats, learn passive skills or change equipment.
1694int status_calc_pc(struct map_session_data* sd,int first)
1695{
1696        static int calculating = 0; //Check for recursive call preemption. [Skotlex]
1697        struct status_data b_status, *status;
1698        const struct status_change *sc = &sd->sc;
1699        struct skill b_skill[MAX_SKILL];
1700
1701        int b_weight,b_max_weight;
1702        int i,index;
1703        int skill,refinedef=0;
1704
1705        if (++calculating > 10) //Too many recursive calls!
1706                return -1;
1707
1708        memcpy(&b_status, &sd->battle_status, sizeof(struct status_data));
1709        memcpy(b_skill,&sd->status.skill,sizeof(b_skill));
1710        b_weight = sd->weight;
1711        b_max_weight = sd->max_weight;
1712
1713        pc_calc_skilltree(sd);  // ƒXƒLƒ‹ƒcƒŠ?‚ÌŒvŽZ
1714
1715        sd->max_weight = max_weight_base[pc_class2idx(sd->status.class_)]+sd->status.str*300;
1716
1717        if(first&1) {
1718                //Load Hp/SP from char-received data.
1719                sd->battle_status.hp = sd->status.hp;
1720                sd->battle_status.sp = sd->status.sp;
1721                sd->regen.sregen = &sd->sregen;
1722                sd->regen.ssregen = &sd->ssregen;
1723                sd->weight=0;
1724                for(i=0;i<MAX_INVENTORY;i++){
1725                        if(sd->status.inventory[i].nameid==0 || sd->inventory_data[i] == NULL)
1726                                continue;
1727                        sd->weight += sd->inventory_data[i]->weight*sd->status.inventory[i].amount;
1728                }
1729                sd->cart_weight=0;
1730                sd->cart_num=0;
1731                for(i=0;i<MAX_CART;i++){
1732                        if(sd->status.cart[i].nameid==0)
1733                                continue;
1734                        sd->cart_weight+=itemdb_weight(sd->status.cart[i].nameid)*sd->status.cart[i].amount;
1735                        sd->cart_num++;
1736                }
1737        }
1738
1739        status = &sd->base_status;
1740        // these are not zeroed. [zzo]
1741        sd->hprate=100;
1742        sd->sprate=100;
1743        sd->castrate=100;
1744        sd->delayrate=100;
1745        sd->dsprate=100;
1746        sd->hprecov_rate = 100;
1747        sd->sprecov_rate = 100;
1748        sd->atk_rate = sd->matk_rate = 100;
1749        sd->critical_rate = sd->hit_rate = sd->flee_rate = sd->flee2_rate = 100;
1750        sd->def_rate = sd->def2_rate = sd->mdef_rate = sd->mdef2_rate = 100;
1751        sd->regen.state.block = 0;
1752
1753        // zeroed arrays, order follows the order in map.h.
1754        // add new arrays to the end of zeroed area in map.h (see comments) and size here. [zzo]
1755        memset (sd->param_bonus, 0, sizeof(sd->param_bonus)
1756                + sizeof(sd->param_equip)
1757                + sizeof(sd->subele)
1758                + sizeof(sd->subrace)
1759                + sizeof(sd->subrace2)
1760                + sizeof(sd->subsize)
1761                + sizeof(sd->reseff)
1762                + sizeof(sd->weapon_coma_ele)
1763                + sizeof(sd->weapon_coma_race)
1764                + sizeof(sd->weapon_atk)
1765                + sizeof(sd->weapon_atk_rate)
1766                + sizeof(sd->arrow_addele) 
1767                + sizeof(sd->arrow_addrace)
1768                + sizeof(sd->arrow_addsize)
1769                + sizeof(sd->magic_addele)
1770                + sizeof(sd->magic_addrace)
1771                + sizeof(sd->magic_addsize)
1772                + sizeof(sd->critaddrace)
1773                + sizeof(sd->expaddrace)
1774                + sizeof(sd->ignore_mdef)
1775                + sizeof(sd->itemgrouphealrate)
1776                + sizeof(sd->sp_gain_race)
1777                );
1778
1779        memset (&sd->right_weapon.overrefine, 0, sizeof(sd->right_weapon) - sizeof(sd->right_weapon.atkmods));
1780        memset (&sd->left_weapon.overrefine, 0, sizeof(sd->left_weapon) - sizeof(sd->left_weapon.atkmods));
1781
1782        if (sd->special_state.intravision) //Clear status change.
1783                clif_status_load(&sd->bl, SI_INTRAVISION, 0);
1784
1785        memset(&sd->special_state,0,sizeof(sd->special_state));
1786        memset(&status->max_hp, 0, sizeof(struct status_data)-(sizeof(status->hp)+sizeof(status->sp)));
1787
1788        //FIXME: Most of these stuff should be calculated once, but how do I fix the memset above to do that? [Skotlex]
1789        status->speed = DEFAULT_WALK_SPEED;
1790        //Give them all modes except these (useful for clones)
1791        status->mode = MD_MASK&~(MD_BOSS|MD_PLANT|MD_DETECTOR|MD_ANGRY);
1792
1793        status->size = (sd->class_&JOBL_BABY)?0:1;
1794        if (battle_config.character_size && pc_isriding(sd)) { //[Lupus]
1795                if (sd->class_&JOBL_BABY) {
1796                        if (battle_config.character_size&2)
1797                                status->size++;
1798                } else
1799                if(battle_config.character_size&1)
1800                        status->size++;
1801        }
1802        status->aspd_rate = 1000;
1803        status->ele_lv = 1;
1804//      status->race = RC_DEMIHUMAN;
1805        status->race = RC_DEMIHUMAN;// This define players default race to DEMIHUMAN [Brain]
1806        if(pc_checkskill(sd,NC_PHYLACTERY)>0) status->def_ele = ELE_UNDEAD; //Phylactery turns you UNDEAD 1 instead of NEUTRAL
1807
1808
1809        //zero up structures...
1810        memset(&sd->autospell,0,sizeof(sd->autospell)
1811                + sizeof(sd->autospell2)
1812                + sizeof(sd->addeff)
1813                + sizeof(sd->addeff2)
1814                + sizeof(sd->skillatk)
1815                + sizeof(sd->skillheal)
1816                + sizeof(sd->hp_loss)
1817                + sizeof(sd->sp_loss)
1818                + sizeof(sd->hp_regen)
1819                + sizeof(sd->sp_regen)
1820                + sizeof(sd->skillblown)
1821                + sizeof(sd->skillcast)
1822                + sizeof(sd->add_def)
1823                + sizeof(sd->add_mdef)
1824                + sizeof(sd->add_mdmg)
1825                + sizeof(sd->add_drop)
1826                + sizeof(sd->itemhealrate)
1827        );
1828        // clear autoscripts...
1829        pc_autoscript_clear(sd->autoscript, ARRAYLENGTH(sd->autoscript));
1830        pc_autoscript_clear(sd->autoscript2, ARRAYLENGTH(sd->autoscript2));
1831       
1832        // vars zeroing. ints, shorts, chars. in that order.
1833        memset (&sd->arrow_atk, 0,sizeof(sd->arrow_atk)
1834                + sizeof(sd->arrow_ele)
1835                + sizeof(sd->arrow_cri)
1836                + sizeof(sd->arrow_hit)
1837                + sizeof(sd->nsshealhp)
1838                + sizeof(sd->nsshealsp)
1839                + sizeof(sd->critical_def)
1840                + sizeof(sd->double_rate)
1841                + sizeof(sd->long_attack_atk_rate)
1842                + sizeof(sd->near_attack_def_rate)
1843                + sizeof(sd->long_attack_def_rate)
1844                + sizeof(sd->magic_def_rate)
1845                + sizeof(sd->misc_def_rate)
1846                + sizeof(sd->ignore_mdef_ele)
1847                + sizeof(sd->ignore_mdef_race)
1848                + sizeof(sd->perfect_hit)
1849                + sizeof(sd->perfect_hit_add)
1850                + sizeof(sd->get_zeny_rate)
1851                + sizeof(sd->get_zeny_num)
1852                + sizeof(sd->double_add_rate)
1853                + sizeof(sd->short_weapon_damage_return)
1854                + sizeof(sd->long_weapon_damage_return)
1855                + sizeof(sd->magic_damage_return)
1856                + sizeof(sd->random_attack_increase_add)
1857                + sizeof(sd->random_attack_increase_per)
1858                + sizeof(sd->break_weapon_rate)
1859                + sizeof(sd->break_armor_rate)
1860                + sizeof(sd->crit_atk_rate)
1861                + sizeof(sd->classchange)
1862                + sizeof(sd->speed_rate)
1863                + sizeof(sd->speed_add_rate)
1864                + sizeof(sd->aspd_add)
1865                + sizeof(sd->setitem_hash)
1866                + sizeof(sd->setitem_hash2)
1867                // shorts
1868                + sizeof(sd->splash_range)
1869                + sizeof(sd->splash_add_range)
1870                + sizeof(sd->hp_gain_value)
1871                + sizeof(sd->sp_gain_value)
1872                + sizeof(sd->sp_vanish_rate)
1873                + sizeof(sd->sp_vanish_per)
1874                + sizeof(sd->unbreakable)
1875                + sizeof(sd->unbreakable_equip)
1876                + sizeof(sd->unstripable_equip)
1877                );
1878
1879        // Parse equipment.
1880        for(i=0;i<EQI_MAX-1;i++) {
1881                current_equip_item_index = index = sd->equip_index[i]; //We pass INDEX to current_equip_item_index - for EQUIP_SCRIPT (new cards solution) [Lupus]
1882                if(index < 0)
1883                        continue;
1884                if(i == EQI_HAND_R && sd->equip_index[EQI_HAND_L] == index)
1885                        continue;
1886                if(i == EQI_HEAD_MID && sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index)
1887                        continue;
1888                if(i == EQI_HEAD_TOP && (sd->equip_index[EQI_HEAD_MID] == index || sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index))
1889                        continue;
1890                if(!sd->inventory_data[index])
1891                        continue;
1892
1893                status->def += sd->inventory_data[index]->def;
1894
1895                if(first&1 && sd->inventory_data[index]->equip_script)
1896                {       //Execute equip-script on login
1897                        run_script(sd->inventory_data[index]->equip_script,0,sd->bl.id,0);
1898                        if (!calculating)
1899                                return 1;
1900                }
1901
1902                if(sd->inventory_data[index]->type == IT_WEAPON) {
1903                        int r,wlv = sd->inventory_data[index]->wlv;
1904                        struct weapon_data *wd;
1905                        struct weapon_atk *wa;
1906                       
1907                        if (wlv >= MAX_REFINE_BONUS) 
1908                                wlv = MAX_REFINE_BONUS - 1;
1909                        if(i == EQI_HAND_L && sd->status.inventory[index].equip == EQP_HAND_L) {
1910                                wd = &sd->left_weapon; // Left-hand weapon
1911                                wa = &status->lhw;
1912                        } else {
1913                                wd = &sd->right_weapon;
1914                                wa = &status->rhw;
1915                        }
1916                        wa->atk += sd->inventory_data[index]->atk;
1917                        wa->atk2 = (r=sd->status.inventory[index].refine)*refinebonus[wlv][0];
1918                        if((r-=refinebonus[wlv][2])>0) //Overrefine bonus.
1919                                wd->overrefine = r*refinebonus[wlv][1];
1920
1921                        wa->range += sd->inventory_data[index]->range;
1922                        if(sd->inventory_data[index]->script) {
1923                                if (wd == &sd->left_weapon) {
1924                                        sd->state.lr_flag = 1;
1925                                        run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1926                                        sd->state.lr_flag = 0;
1927                                } else
1928                                        run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1929                                if (!calculating) //Abort, run_script retriggered this. [Skotlex]
1930                                        return 1;
1931                        }
1932
1933                        if(sd->status.inventory[index].card[0]==CARD0_FORGE)
1934                        {       // Forged weapon
1935                                wd->star += (sd->status.inventory[index].card[1]>>8);
1936                                if(wd->star >= 15) wd->star = 40; // 3 Star Crumbs now give +40 dmg
1937                                if(pc_famerank(MakeDWord(sd->status.inventory[index].card[2],sd->status.inventory[index].card[3]) ,MAPID_BLACKSMITH))
1938                                        wd->star += 10;
1939                               
1940                                if (!wa->ele) //Do not overwrite element from previous bonuses.
1941                                        wa->ele = (sd->status.inventory[index].card[1]&0x0f);
1942                        }
1943                }
1944                else if(sd->inventory_data[index]->type == IT_ARMOR) {
1945                        refinedef += sd->status.inventory[index].refine*refinebonus[0][0];
1946                        if(sd->inventory_data[index]->script) {
1947                                run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1948                                if (!calculating) //Abort, run_script retriggered this. [Skotlex]
1949                                        return 1;
1950                        }
1951                }
1952        }
1953
1954        if(sd->equip_index[EQI_AMMO] >= 0){
1955                index = sd->equip_index[EQI_AMMO];
1956                if(sd->inventory_data[index]){          // Arrows
1957                        sd->arrow_atk += sd->inventory_data[index]->atk;
1958                        sd->state.lr_flag = 2;
1959                        run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1960                        sd->state.lr_flag = 0;
1961                        if (!calculating) //Abort, run_script retriggered status_calc_pc. [Skotlex]
1962                                return 1;
1963                }
1964        }
1965
1966        //Store equipment script bonuses
1967        memcpy(sd->param_equip,sd->param_bonus,sizeof(sd->param_equip));
1968        memset(sd->param_bonus, 0, sizeof(sd->param_bonus));
1969
1970        status->def += (refinedef+50)/100;
1971
1972        //Parse Cards
1973        for(i=0;i<EQI_MAX-1;i++) {
1974                current_equip_item_index = index = sd->equip_index[i]; //We pass INDEX to current_equip_item_index - for EQUIP_SCRIPT (new cards solution) [Lupus]
1975                if(index < 0)
1976                        continue;
1977                if(i == EQI_HAND_R && sd->equip_index[EQI_HAND_L] == index)
1978                        continue;
1979                if(i == EQI_HEAD_MID && sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index)
1980                        continue;
1981                if(i == EQI_HEAD_TOP && (sd->equip_index[EQI_HEAD_MID] == index || sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index))
1982                        continue;
1983
1984                if(sd->inventory_data[index]) {
1985                        int j,c;
1986                        struct item_data *data;
1987
1988                        //Card script execution.
1989                        if(itemdb_isspecial(sd->status.inventory[index].card[0]))
1990                                continue;
1991                        for(j=0;j<sd->inventory_data[index]->slot;j++){ 
1992                                current_equip_card_id= c= sd->status.inventory[index].card[j];
1993                                if(!c)
1994                                        continue;
1995                                data = itemdb_exists(c);
1996                                if(!data)
1997                                        continue;
1998                                if(first&1 && data->equip_script)
1999                                {       //Execute equip-script on login
2000                                        run_script(data->equip_script,0,sd->bl.id,0);
2001                                        if (!calculating)
2002                                                return 1;
2003                                }
2004                                if(!data->script)
2005                                        continue;
2006                                if(data->flag.no_equip) { //Card restriction checks.
2007                                        if(map[sd->bl.m].flag.restricted && data->flag.no_equip&map[sd->bl.m].zone)
2008                                                continue;
2009                                        if(map[sd->bl.m].flag.pvp && data->flag.no_equip&1)
2010                                                continue;
2011                                        if(map_flag_gvg(sd->bl.m) && data->flag.no_equip&2) 
2012                                                continue;
2013                                }
2014                                if(i == EQI_HAND_L && sd->status.inventory[index].equip == EQP_HAND_L)
2015                                {       //Left hand status.
2016                                        sd->state.lr_flag = 1;
2017                                        run_script(data->script,0,sd->bl.id,0);
2018                                        sd->state.lr_flag = 0;
2019                                } else
2020                                        run_script(data->script,0,sd->bl.id,0);
2021                                if (!calculating) //Abort, run_script his function. [Skotlex]
2022                                        return 1;
2023                        }
2024                }
2025        }
2026
2027        if(sd->pd && battle_config.pet_status_support)
2028        { // Pet
2029                struct pet_data *pd=sd->pd;
2030                if(pd && pd->pet.intimate > 0 &&
2031                        (!battle_config.pet_equip_required || pd->pet.equip > 0) &&
2032                        pd->state.skillbonus == 1 && pd->bonus) //Skotlex: Readjusted for pets
2033                        pc_bonus(sd,pd->bonus->type, pd->bonus->val);
2034        }
2035        //param_bonus now holds card bonuses.
2036
2037        if(status->rhw.range < 1) status->rhw.range = 1;
2038        if(status->lhw.range < 1) status->lhw.range = 1;
2039        if(status->rhw.range < status->lhw.range)
2040                status->rhw.range = status->lhw.range;
2041
2042        sd->double_rate += sd->double_add_rate;
2043        sd->perfect_hit += sd->perfect_hit_add;
2044        sd->splash_range += sd->splash_add_range;
2045
2046        // Damage modifiers from weapon type
2047        sd->right_weapon.atkmods[0] = atkmods[0][sd->weapontype1];
2048        sd->right_weapon.atkmods[1] = atkmods[1][sd->weapontype1];
2049        sd->right_weapon.atkmods[2] = atkmods[2][sd->weapontype1];
2050        sd->left_weapon.atkmods[0] = atkmods[0][sd->weapontype2];
2051        sd->left_weapon.atkmods[1] = atkmods[1][sd->weapontype2];
2052        sd->left_weapon.atkmods[2] = atkmods[2][sd->weapontype2];
2053
2054        if(pc_isriding(sd) &&
2055                (sd->status.weapon==W_1HSPEAR || sd->status.weapon==W_2HSPEAR))
2056        {       //When Riding with spear, damage modifier to mid-class becomes
2057                //same as versus large size.
2058                sd->right_weapon.atkmods[1] = sd->right_weapon.atkmods[2];
2059                sd->left_weapon.atkmods[1] = sd->left_weapon.atkmods[2];
2060        }
2061
2062// ----- STATS CALCULATION -----
2063
2064        // Job bonuses
2065        index = pc_class2idx(sd->status.class_);
2066        for(i=0;i<(int)sd->status.job_level && i<MAX_LEVEL;i++){
2067                if(!job_bonus[index][i])
2068                        continue;
2069                switch(job_bonus[index][i]) {
2070                        case 1: status->str++; break;
2071                        case 2: status->agi++; break;
2072                        case 3: status->vit++; break;
2073                        case 4: status->int_++; break;
2074                        case 5: status->dex++; break;
2075                        case 6: status->luk++; break;
2076                }
2077        }
2078
2079        // If a Super Novice has never died and is at least joblv 70, he gets all stats +10
2080        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SUPER_NOVICE && sd->die_counter == 0 && sd->status.job_level >= 70){
2081                status->str += 10;
2082                status->agi += 10;
2083                status->vit += 10;
2084                status->int_+= 10;
2085                status->dex += 10;
2086                status->luk += 10;
2087        }
2088
2089        // Absolute modifiers from passive skills
2090        if(pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING)>0)
2091                status->str++;
2092        if((skill=pc_checkskill(sd,SA_DRAGONOLOGY))>0)
2093                status->int_ += (skill+1)/2; // +1 INT / 2 lv
2094        if((skill=pc_checkskill(sd,AC_OWL))>0)
2095                status->dex += skill;
2096        if((skill=pc_checkskill(sd,WL_DEMONOLOGY))>0) //Warlock Demonology [Brain]
2097                status->str += skill/2; //+1 str per 2 skill points
2098
2099        // Bonuses from cards and equipment as well as base stat, remember to avoid overflows.
2100        i = status->str + sd->status.str + sd->param_bonus[0] + sd->param_equip[0];
2101        status->str = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2102        i = status->agi + sd->status.agi + sd->param_bonus[1] + sd->param_equip[1];
2103        status->agi = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2104        i = status->vit + sd->status.vit + sd->param_bonus[2] + sd->param_equip[2];
2105        status->vit = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2106        i = status->int_+ sd->status.int_+ sd->param_bonus[3] + sd->param_equip[3];
2107        status->int_ = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2108        i = status->dex + sd->status.dex + sd->param_bonus[4] + sd->param_equip[4];
2109        status->dex = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2110        i = status->luk + sd->status.luk + sd->param_bonus[5] + sd->param_equip[5];
2111        status->luk = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2112
2113// ------ BASE ATTACK CALCULATION ------
2114
2115        // Base batk value is set on status_calc_misc
2116        // weapon-type bonus (FIXME: Why is the weapon_atk bonus applied to base attack?)
2117        if (sd->status.weapon < MAX_WEAPON_TYPE && sd->weapon_atk[sd->status.weapon])
2118                status->batk += sd->weapon_atk[sd->status.weapon];
2119        // Absolute modifiers from passive skills
2120        if((skill=pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING))>0)
2121                status->batk += 4;
2122
2123// ----- HP MAX CALCULATION -----
2124
2125        // Basic MaxHP value
2126        //We hold the standard Max HP here to make it faster to recalculate on vit changes.
2127        sd->status.max_hp = status_base_pc_maxhp(sd,status);
2128        //This is done to handle underflows from negative Max HP bonuses
2129        i = sd->status.max_hp + (int)status->max_hp;
2130        status->max_hp = cap_value(i, 0, INT_MAX);
2131
2132        // Absolute modifiers from passive skills
2133        if((skill=pc_checkskill(sd,CR_TRUST))>0)
2134                status->max_hp += skill*200;
2135        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_PROFANE))>0) // Adept Profane Soul [Brain]
2136                status->max_hp += status->max_hp * (skill*3)/100;
2137
2138        // Apply relative modifiers from equipment
2139        if(sd->hprate < 0)
2140                sd->hprate = 0;
2141        if(sd->hprate!=100)
2142                status->max_hp = status->max_hp * sd->hprate/100;
2143        if(battle_config.hp_rate != 100)
2144                status->max_hp = status->max_hp * battle_config.hp_rate/100;
2145
2146        if(status->max_hp > (unsigned int)battle_config.max_hp)
2147                status->max_hp = battle_config.max_hp;
2148        else if(!status->max_hp)
2149                status->max_hp = 1;
2150
2151// ----- SP MAX CALCULATION -----
2152
2153        // Basic MaxSP value
2154        sd->status.max_sp = status_base_pc_maxsp(sd,status);
2155        //This is done to handle underflows from negative Max SP bonuses
2156        i = sd->status.max_sp + (int)status->max_sp;
2157        status->max_sp = cap_value(i, 0, INT_MAX);
2158
2159        // Absolute modifiers from passive skills
2160        if((skill=pc_checkskill(sd,SL_KAINA))>0)
2161                status->max_sp += 30*skill;
2162        if((skill=pc_checkskill(sd,HP_MEDITATIO))>0)
2163                status->max_sp += status->max_sp * skill/100;
2164        if((skill=pc_checkskill(sd,HW_SOULDRAIN))>0)
2165                status->max_sp += status->max_sp * 2*skill/100;
2166        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_PROFANE))>0) // Adept Profane Soul [Brain]
2167                status->max_sp += sd->status.max_sp * (skill*3)/100;
2168        // Apply relative modifiers from equipment
2169        if(sd->sprate < 0)
2170                sd->sprate = 0;
2171        if(sd->sprate!=100)
2172                status->max_sp = status->max_sp * sd->sprate/100;
2173        if(battle_config.sp_rate != 100)
2174                status->max_sp = status->max_sp * battle_config.sp_rate/100;
2175
2176        if(status->max_sp > (unsigned int)battle_config.max_sp)
2177                status->max_sp = battle_config.max_sp;
2178        else if(!status->max_sp)
2179                status->max_sp = 1;
2180
2181// ----- RESPAWN HP/SP -----
2182//
2183        //Calc respawn hp and store it on base_status
2184        if (sd->special_state.restart_full_recover)
2185        {
2186                status->hp = status->max_hp;
2187                status->sp = status->max_sp;
2188        } else {
2189                if((sd->class_&MAPID_BASEMASK) == MAPID_NOVICE && !(sd->class_&JOBL_2) 
2190                        && battle_config.restart_hp_rate < 50) 
2191                        status->hp=status->max_hp>>1;
2192                else 
2193                        status->hp=status->max_hp * battle_config.restart_hp_rate/100;
2194                if(!status->hp)
2195                        status->hp = 1;
2196
2197                status->sp = status->max_sp * battle_config.restart_sp_rate /100;
2198        }
2199
2200// ----- MISC CALCULATION -----
2201        status_calc_misc(&sd->bl, status, sd->status.base_level);
2202
2203        //Equipment modifiers for misc settings
2204        if(sd->matk_rate < 0)
2205                sd->matk_rate = 0;
2206        if(sd->matk_rate != 100){
2207                status->matk_max = status->matk_max * sd->matk_rate/100;
2208                status->matk_min = status->matk_min * sd->matk_rate/100;
2209        }
2210
2211        if(sd->hit_rate < 0)
2212                sd->hit_rate = 0;
2213        if(sd->hit_rate != 100)
2214                status->hit = status->hit * sd->hit_rate/100;
2215
2216        if(sd->flee_rate < 0)
2217                sd->flee_rate = 0;
2218        if(sd->flee_rate != 100)
2219                status->flee = status->flee * sd->flee_rate/100;
2220
2221        if(sd->def2_rate < 0)
2222                sd->def2_rate = 0;
2223        if(sd->def2_rate != 100)
2224                status->def2 = status->def2 * sd->def2_rate/100;
2225
2226        if(sd->mdef2_rate < 0)
2227                sd->mdef2_rate = 0;
2228        if(sd->mdef2_rate != 100)
2229                status->mdef2 = status->mdef2 * sd->mdef2_rate/100;
2230
2231        if(sd->critical_rate < 0) 
2232                sd->critical_rate = 0;
2233        if(sd->critical_rate != 100)
2234                status->cri = status->cri * sd->critical_rate/100;
2235
2236        if(sd->flee2_rate < 0)
2237                sd->flee2_rate = 0;
2238        if(sd->flee2_rate != 100)
2239                status->flee2 = status->flee2 * sd->flee2_rate/100;
2240
2241// ----- HIT CALCULATION -----
2242
2243        // Absolute modifiers from passive skills
2244        if((skill=pc_checkskill(sd,BS_WEAPONRESEARCH))>0)
2245                status->hit += skill*2;
2246        if((skill=pc_checkskill(sd,AC_VULTURE))>0){
2247                status->hit += skill;
2248                if(sd->status.weapon == W_BOW)
2249                        status->rhw.range += skill;
2250        }
2251        if(sd->status.weapon >= W_REVOLVER && sd->status.weapon <= W_GRENADE)
2252        {
2253                if((skill=pc_checkskill(sd,GS_SINGLEACTION))>0)
2254                        status->hit += 2*skill;
2255                if((skill=pc_checkskill(sd,GS_SNAKEEYE))>0) {
2256                        status->hit += skill;
2257                        status->rhw.range += skill;
2258                }
2259        }
2260        //right place?
2261        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_FERVOR))>0) // Adept Unholy Fevor [Brain]
2262                status->hit += skill*2;
2263
2264// ----- FLEE CALCULATION -----
2265
2266        // Absolute modifiers from passive skills
2267        if((skill=pc_checkskill(sd,TF_MISS))>0)
2268                status->flee += skill*(sd->class_&JOBL_2 && (sd->class_&MAPID_BASEMASK) == MAPID_THIEF? 4 : 3);
2269        if((skill=pc_checkskill(sd,MO_DODGE))>0)
2270                status->flee += (skill*3)>>1;
2271        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_FERVOR))>0) // Adept Unholy Fevor [Brain]
2272                status->flee += skill*2;
2273
2274// ----- EQUIPMENT-DEF CALCULATION -----
2275
2276        // Apply relative modifiers from equipment
2277        if(sd->def_rate < 0)
2278                sd->def_rate = 0;
2279        if(sd->def_rate != 100) {
2280                i =  status->def * sd->def_rate/100;
2281                status->def = cap_value(i, CHAR_MIN, CHAR_MAX);
2282        }
2283
2284        if (!battle_config.weapon_defense_type && status->def > battle_config.max_def)
2285        {
2286                status->def2 += battle_config.over_def_bonus*(status->def -battle_config.max_def);
2287                status->def = (unsigned char)battle_config.max_def;
2288        }
2289
2290// ----- EQUIPMENT-MDEF CALCULATION -----
2291
2292        // Apply relative modifiers from equipment
2293        if(sd->mdef_rate < 0)
2294                sd->mdef_rate = 0;
2295        if(sd->mdef_rate != 100) {
2296                i =  status->mdef * sd->mdef_rate/100;
2297                status->mdef = cap_value(i, CHAR_MIN, CHAR_MAX);
2298        }
2299        //AMIDOINITRITE?
2300        // Absolute modifiers from passive skills
2301        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_DARKFAITH))>0) // Adept Dark Faith [Brain]
2302                status->mdef += 1*skill;
2303
2304
2305        if (!battle_config.magic_defense_type && status->mdef > battle_config.max_def)
2306        {
2307                status->mdef2 += battle_config.over_def_bonus*(status->mdef -battle_config.max_def);
2308                status->mdef = (signed char)battle_config.max_def;
2309        }
2310
2311// ----- WALKING SPEED CALCULATION -----
2312
2313        sd->speed_rate += sd->speed_add_rate;
2314        status->speed += status->speed * sd->speed_rate/100;
2315
2316        // Relative modifiers from passive skills
2317        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_ASSASSIN && (skill=pc_checkskill(sd,TF_MISS))>0)
2318                status->speed -= status->speed * skill/100;
2319        if(pc_isriding(sd) && pc_checkskill(sd,KN_RIDING)>0)
2320                status->speed -= status->speed * 25/100;
2321        if(pc_iscarton(sd) && (skill=pc_checkskill(sd,MC_PUSHCART))>0)
2322                status->speed += status->speed * (100-10*skill)/100;
2323
2324        if(status->speed < battle_config.max_walk_speed)
2325                status->speed = battle_config.max_walk_speed;
2326
2327// ----- ASPD CALCULATION -----
2328// Unlike other stats, ASPD rate modifiers from skills/SCs/items/etc are first all added together, then the final modifier is applied
2329
2330        // Basic ASPD value
2331        i = status_base_amotion_pc(sd,status);
2332        status->amotion = cap_value(i,battle_config.max_aspd,2000);
2333
2334        // Relative modifiers from passive skills
2335        if((skill=pc_checkskill(sd,SA_ADVANCEDBOOK))>0 && sd->status.weapon == W_BOOK)
2336                status->aspd_rate -= 5*skill;
2337        if((skill = pc_checkskill(sd,SG_DEVIL)) > 0 && !pc_nextjobexp(sd))
2338                status->aspd_rate -= 30*skill;
2339        if((skill=pc_checkskill(sd,GS_SINGLEACTION))>0 &&
2340                (sd->status.weapon >= W_REVOLVER && sd->status.weapon <= W_GRENADE))
2341                status->aspd_rate -= ((skill+1)/2) * 10;
2342        if(pc_isriding(sd))
2343                status->aspd_rate += 500-100*pc_checkskill(sd,KN_CAVALIERMASTERY);
2344
2345        status->adelay = 2*status->amotion;
2346
2347
2348// ----- DMOTION -----
2349//
2350        i =  800-status->agi*4;
2351        status->dmotion = cap_value(i, 400, 800);
2352        if(battle_config.pc_damage_delay_rate != 100)
2353                status->dmotion = status->dmotion*battle_config.pc_damage_delay_rate/100;
2354
2355// ----- MISC CALCULATIONS -----
2356
2357        // Weight
2358        if((skill=pc_checkskill(sd,MC_INCCARRY))>0)
2359                sd->max_weight += 2000*skill;
2360        if(pc_isriding(sd) && pc_checkskill(sd,KN_RIDING)>0)
2361                sd->max_weight += 10000;
2362        if(sc->data[SC_KNOWLEDGE])
2363                sd->max_weight += sd->max_weight*sc->data[SC_KNOWLEDGE]->val1/10;
2364        if((skill=pc_checkskill(sd,ALL_INCCARRY))>0)
2365                sd->max_weight += 2000*skill;
2366
2367        if (pc_checkskill(sd,SM_MOVINGRECOVERY)>0)
2368                sd->regen.state.walk = 1;
2369        else
2370                sd->regen.state.walk = 0;
2371
2372        // Skill SP cost
2373        if((skill=pc_checkskill(sd,HP_MANARECHARGE))>0 )
2374                sd->dsprate -= 4*skill;
2375
2376        if(sc->data[SC_SERVICE4U])
2377                sd->dsprate -= sc->data[SC_SERVICE4U]->val3;
2378
2379        if(sc->data[SC_SPCOST_RATE])
2380                sd->dsprate -= sc->data[SC_SPCOST_RATE]->val1;
2381
2382        //Underflow protections.
2383        if(sd->dsprate < 0)
2384                sd->dsprate = 0;
2385        if(sd->castrate < 0)
2386                sd->castrate = 0;
2387        if(sd->delayrate < 0)
2388                sd->delayrate = 0;
2389        if(sd->hprecov_rate < 0)
2390                sd->hprecov_rate = 0;
2391        if(sd->sprecov_rate < 0)
2392                sd->sprecov_rate = 0;
2393
2394        // Anti-element and anti-race
2395        if((skill=pc_checkskill(sd,CR_TRUST))>0)
2396                sd->subele[ELE_HOLY] += skill*5;
2397        if((skill=pc_checkskill(sd,BS_SKINTEMPER))>0) {
2398                sd->subele[ELE_NEUTRAL] += skill;
2399                sd->subele[ELE_FIRE] += skill*4;
2400        }
2401        if((skill=pc_checkskill(sd,SA_DRAGONOLOGY))>0 ){
2402                skill = skill*4;
2403                sd->right_weapon.addrace[RC_DRAGON]+=skill;
2404                sd->left_weapon.addrace[RC_DRAGON]+=skill;
2405                sd->magic_addrace[RC_DRAGON]+=skill;
2406                sd->subrace[RC_DRAGON]+=skill;
2407        }
2408// Racial slurs =O
2409        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_DARKFAITH))>0) // Adept Dark Faith [Brain]
2410                sd->subele[ELE_DARK] += skill*5;
2411        if((skill=pc_checkskill(sd,WL_DEMONOLOGY))>0 ){ //Warlock Demonology [Brain]
2412                skill = skill*5;
2413                sd->right_weapon.addrace[RC_DEMON]+=skill;
2414                sd->magic_addrace[RC_DEMON]+=skill;
2415                sd->subrace[RC_DEMON]+=skill;
2416        }
2417        if((pc_checkskill(sd,NC_PHYLACTERY))>0){ // Necro Phylactery [Brain]
2418                sd->subele[ELE_NEUTRAL] += 10;  //And increases neutral resistance by 10%
2419        }
2420
2421
2422
2423        if(sc->count){
2424        if(sc->data[SC_CONCENTRATE])
2425                {       //Update the card-bonus data
2426                        sc->data[SC_CONCENTRATE]->val3 = sd->param_bonus[1]; //Agi
2427                        sc->data[SC_CONCENTRATE]->val4 = sd->param_bonus[4]; //Dex
2428                }
2429        if(sc->data[SC_SIEGFRIED]){
2430                        i = sc->data[SC_SIEGFRIED]->val2;
2431                        sd->subele[ELE_WATER] += i;
2432                        sd->subele[ELE_EARTH] += i;
2433                        sd->subele[ELE_FIRE] += i;
2434                        sd->subele[ELE_WIND] += i;
2435                        sd->subele[ELE_POISON] += i;
2436                        sd->subele[ELE_HOLY] += i;
2437                        sd->subele[ELE_DARK] += i;
2438                        sd->subele[ELE_GHOST] += i;
2439                        sd->subele[ELE_UNDEAD] += i;
2440                }
2441                if(sc->data[SC_PROVIDENCE]){
2442                        sd->subele[ELE_HOLY] += sc->data[SC_PROVIDENCE]->val2;
2443                        sd->subrace[RC_DEMON] += sc->data[SC_PROVIDENCE]->val2;
2444                }
2445                if(sd->sc.data[SC_DEATHPACT]) //Necro Death Pact [Brain]
2446                        sd->subele[ELE_NEUTRAL] += sd->sc.data[SC_DEATHPACT]->val2;
2447                if(sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT])
2448                {       //This status change should grant card-type elemental resist.
2449                        sd->subele[ELE_WATER] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val1;
2450                        sd->subele[ELE_EARTH] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val2;
2451                        sd->subele[ELE_FIRE] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val3;
2452                        sd->subele[ELE_WIND] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val4;
2453                }
2454                if(sc->data[SC_ARMOR_RESIST])
2455                { // Undead Scroll
2456                        sd->subele[ELE_WATER] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val1;
2457                        sd->subele[ELE_EARTH] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val2;
2458                        sd->subele[ELE_FIRE] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val3;
2459                        sd->subele[ELE_WIND] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val4;
2460                }
2461        }
2462
2463        status_cpy(&sd->battle_status, status);
2464        status_calc_bl(&sd->bl, SCB_ALL); //Status related changes.
2465        status = &sd->battle_status; //Need to compare versus this.
2466
2467// ----- CLIENT-SIDE REFRESH -----
2468        if(memcmp(b_skill,sd->status.skill,sizeof(sd->status.skill)))
2469                clif_skillinfoblock(sd);
2470        if(b_status.speed != status->speed)
2471                clif_updatestatus(sd,SP_SPEED);
2472        if(b_weight != sd->weight)
2473                clif_updatestatus(sd,SP_WEIGHT);
2474        if(b_max_weight != sd->max_weight) {
2475                clif_updatestatus(sd,SP_MAXWEIGHT);
2476                pc_updateweightstatus(sd);
2477        }
2478        if(b_status.str != status->str)
2479                clif_updatestatus(sd,SP_STR);
2480        if(b_status.agi != status->agi)
2481                clif_updatestatus(sd,SP_AGI);
2482        if(b_status.vit != status->vit)
2483                clif_updatestatus(sd,SP_VIT);
2484        if(b_status.int_ != status->int_)
2485                clif_updatestatus(sd,SP_INT);
2486        if(b_status.dex != status->dex)
2487                clif_updatestatus(sd,SP_DEX);
2488        if(b_status.luk != status->luk)
2489                clif_updatestatus(sd,SP_LUK);
2490        if(b_status.hit != status->hit)
2491                clif_updatestatus(sd,SP_HIT);
2492        if(b_status.flee != status->flee)
2493                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE1);
2494        if(b_status.amotion != status->amotion)
2495                clif_updatestatus(sd,SP_ASPD);
2496        if(b_status.rhw.atk != status->rhw.atk ||
2497                b_status.lhw.atk != status->lhw.atk ||
2498                b_status.batk != status->batk)
2499                clif_updatestatus(sd,SP_ATK1);
2500        if(b_status.def != status->def)
2501                clif_updatestatus(sd,SP_DEF1);
2502        if(b_status.rhw.atk2 != status->rhw.atk2 ||
2503                b_status.lhw.atk2 != status->lhw.atk2)
2504                clif_updatestatus(sd,SP_ATK2);
2505        if(b_status.def2 != status->def2)
2506                clif_updatestatus(sd,SP_DEF2);
2507        if(b_status.flee2 != status->flee2)
2508                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE2);
2509        if(b_status.cri != status->cri)
2510                clif_updatestatus(sd,SP_CRITICAL);
2511        if(b_status.matk_max != status->matk_max)
2512                clif_updatestatus(sd,SP_MATK1);
2513        if(b_status.matk_min != status->matk_min)
2514                clif_updatestatus(sd,SP_MATK2);
2515        if(b_status.mdef != status->mdef)
2516                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF1);
2517        if(b_status.mdef2 != status->mdef2)
2518                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF2);
2519        if(b_status.rhw.range != status->rhw.range)
2520                clif_updatestatus(sd,SP_ATTACKRANGE);
2521        if(b_status.max_hp != status->max_hp)
2522                clif_updatestatus(sd,SP_MAXHP);
2523        if(b_status.max_sp != status->max_sp)
2524                clif_updatestatus(sd,SP_MAXSP);
2525        if(b_status.hp != status->hp)
2526                clif_updatestatus(sd,SP_HP);
2527        if(b_status.sp != status->sp)
2528                clif_updatestatus(sd,SP_SP);
2529
2530        calculating = 0;
2531        return 0;
2532}
2533
2534int status_calc_homunculus(struct homun_data *hd, int first)
2535{
2536        struct status_data b_status, *status;
2537        struct s_homunculus *hom;
2538        int skill;
2539        int amotion;
2540
2541        memcpy(&b_status, &hd->base_status, sizeof(struct status_data));
2542        hom = &hd->homunculus;
2543
2544        status = &hd->base_status;
2545
2546        status->str = hom->str / 10;
2547        status->agi = hom->agi / 10;
2548        status->vit = hom->vit / 10;
2549        status->dex = hom->dex / 10;
2550        status->int_ = hom->int_ / 10;
2551        status->luk = hom->luk / 10;
2552
2553        if (first) {    //[orn]
2554                const struct s_homunculus_db *db = hd->homunculusDB;
2555                status->def_ele =  db->element;
2556                status->ele_lv = 1;
2557                status->race = db->race;
2558                status->size = (hom->class_ == db->evo_class)?db->evo_size:db->base_size;
2559                status->rhw.range = 1 + status->size;
2560                status->mode = MD_CANMOVE|MD_CANATTACK;
2561                status->speed = DEFAULT_WALK_SPEED;
2562                if (battle_config.hom_setting&0x8 && hd->master)
2563                        status->speed = status_get_speed(&hd->master->bl);
2564
2565                status->hp = 1;
2566                status->sp = 1;
2567        }
2568        skill = hom->level/10 + status->vit/5;
2569        status->def = cap_value(skill, 0, 99);
2570
2571        skill = hom->level/10 + status->int_/5;
2572        status->mdef = cap_value(skill, 0, 99);
2573
2574        status->max_hp = hom->max_hp ;
2575        status->max_sp = hom->max_sp ;
2576
2577        merc_hom_calc_skilltree(hd);
2578
2579        if((skill=merc_hom_checkskill(hd,HAMI_SKIN)) > 0)
2580                status->def +=  skill * 4;
2581
2582        if((skill = merc_hom_checkskill(hd,HVAN_INSTRUCT)) > 0)
2583        {
2584                status->int_ += 1 +skill/2 +skill/4 +skill/5;
2585                status->str  += 1 +skill/3 +skill/3 +skill/4;
2586        }
2587
2588        if((skill=merc_hom_checkskill(hd,HAMI_SKIN)) > 0)
2589                status->max_hp += skill * 2 * status->max_hp / 100;
2590
2591        if((skill = merc_hom_checkskill(hd,HLIF_BRAIN)) > 0)
2592                status->max_sp += (1 +skill/2 -skill/4 +skill/5) * status->max_sp / 100 ;
2593
2594        if (first) {
2595                hd->battle_status.hp = hom->hp ;
2596                hd->battle_status.sp = hom->sp ;
2597        }
2598
2599        status->rhw.atk = status->dex;
2600        status->rhw.atk2 = status->str + hom->level;
2601
2602        status->aspd_rate = 1000;
2603
2604        amotion = (1000 -4*status->agi -status->dex) * hd->homunculusDB->baseASPD/1000;
2605        status->amotion = cap_value(amotion,battle_config.max_aspd,2000);
2606        status->adelay = status->amotion; //It seems adelay = amotion for Homunculus.
2607
2608        status_calc_misc(&hd->bl, status, hom->level);
2609        status_cpy(&hd->battle_status, status);
2610        status_calc_bl(&hd->bl, SCB_ALL); //Status related changes.
2611
2612        if( memcmp(&b_status, status, sizeof(struct status_data)) && !first )
2613                clif_hominfo(hd->master,hd,0) ;
2614
2615        return 1;
2616}
2617
2618static unsigned short status_calc_str(struct block_list *,struct status_change *,int);
2619static unsigned short status_calc_agi(struct block_list *,struct status_change *,int);
2620static unsigned short status_calc_vit(struct block_list *,struct status_change *,int);
2621static unsigned short status_calc_int(struct block_list *,struct status_change *,int);
2622static unsigned short status_calc_dex(struct block_list *,struct status_change *,int);
2623static unsigned short status_calc_luk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2624static unsigned short status_calc_batk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2625static unsigned short status_calc_watk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2626static unsigned short status_calc_matk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2627static signed short status_calc_hit(struct block_list *,struct status_change *,int);
2628static signed short status_calc_critical(struct block_list *,struct status_change *,int);
2629static signed short status_calc_flee(struct block_list *,struct status_change *,int);
2630static signed short status_calc_flee2(struct block_list *,struct status_change *,int);
2631static signed char status_calc_def(struct block_list *,struct status_change *,int);
2632static signed short status_calc_def2(struct block_list *,struct status_change *,int);
2633static signed char status_calc_mdef(struct block_list *,struct status_change *,int);
2634static signed short status_calc_mdef2(struct block_list *,struct status_change *,int);
2635static unsigned short status_calc_speed(struct block_list *,struct status_change *,int);
2636static short status_calc_aspd_rate(struct block_list *,struct status_change *,int);
2637static unsigned short status_calc_dmotion(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int dmotion);
2638static unsigned int status_calc_maxhp(struct block_list *,struct status_change *,unsigned int);
2639static unsigned int status_calc_maxsp(struct block_list *,struct status_change *,unsigned int);
2640static unsigned char status_calc_element(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int element);
2641static unsigned char status_calc_element_lv(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int lv);
2642static unsigned short status_calc_mode(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mode);
2643
2644//Calculates base regen values.
2645void status_calc_regen(struct block_list *bl, struct status_data *status, struct regen_data *regen)
2646{
2647        struct map_session_data *sd;
2648        int val, skill;
2649
2650        if (!(bl->type&BL_REGEN) || !regen)
2651                return;
2652        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
2653
2654        val = 1 + (status->vit/5) + (status->max_hp/200);
2655
2656        if (sd && sd->hprecov_rate != 100)
2657                val = val*sd->hprecov_rate/100;
2658
2659        regen->hp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2660
2661        val = 1 + (status->int_/6) + (status->max_sp/100);
2662        if(status->int_ >= 120)
2663                val += ((status->int_-120)>>1) + 4;
2664
2665        if(sd && sd->sprecov_rate != 100)
2666                val = val*sd->sprecov_rate/100;
2667
2668        regen->sp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2669
2670        if(sd)
2671        {
2672                struct regen_data_sub *sregen;
2673                if((skill=pc_checkskill(sd,HP_MEDITATIO)) > 0)
2674                {
2675                        val = regen->sp*(100+3*skill)/100;
2676                        regen->sp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2677                }
2678                //Only players have skill/sitting skill regen for now.
2679                sregen = regen->sregen;
2680
2681                val = 0;
2682                if((skill=pc_checkskill(sd,SM_RECOVERY)) > 0)
2683                        val += skill*5 + skill*status->max_hp/500;
2684                sregen->hp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2685
2686                val = 0;
2687                if((skill=pc_checkskill(sd,MG_SRECOVERY)) > 0)
2688                        val += skill*3 + skill*status->max_sp/500;
2689                if((skill=pc_checkskill(sd,NJ_NINPOU)) > 0)
2690                        val += skill*3 + skill*status->max_sp/500;
2691                sregen->sp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2692
2693                // Skill-related recovery (only when sit)
2694                sregen = regen->ssregen;
2695
2696                val = 0;
2697                if((skill=pc_checkskill(sd,MO_SPIRITSRECOVERY)) > 0)
2698                        val += skill*4 + skill*status->max_hp/500;
2699
2700                if((skill=pc_checkskill(sd,TK_HPTIME)) > 0 && sd->state.rest)
2701                        val += skill*30 + skill*status->max_hp/500;
2702                sregen->hp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2703
2704                val = 0;
2705                if((skill=pc_checkskill(sd,TK_SPTIME)) > 0 && sd->state.rest)
2706                {
2707                        val += skill*3 + skill*status->max_sp/500;
2708                        if ((skill=pc_checkskill(sd,SL_KAINA)) > 0) //Power up Enjoyable Rest
2709                                val += (30+10*skill)*val/100;
2710                }
2711                if((skill=pc_checkskill(sd,MO_SPIRITSRECOVERY)) > 0)
2712                        val += skill*2 + skill*status->max_sp/500;
2713                sregen->sp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2714        }
2715
2716        if(bl->type==BL_HOM)
2717        {
2718                struct homun_data *hd = (TBL_HOM*)bl;
2719                if((skill=merc_hom_checkskill(hd,HAMI_SKIN)) > 0)
2720                {
2721                        val = regen->hp*(100+5*skill)/100;
2722                        regen->hp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2723                }
2724                if((skill = merc_hom_checkskill(hd,HLIF_BRAIN)) > 0)
2725                {
2726                        val = regen->sp*(100+3*skill)/100;
2727                        regen->sp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2728                }
2729        }
2730}
2731
2732//Calculates SC related regen rates.
2733void status_calc_regen_rate(struct block_list *bl, struct regen_data *regen, struct status_change *sc)
2734{
2735        if (!(bl->type&BL_REGEN) || !regen)
2736                return;
2737
2738        regen->flag = RGN_HP|RGN_SP;
2739        if(regen->sregen)
2740        {
2741                if (regen->sregen->hp)
2742                        regen->flag|=RGN_SHP;
2743
2744                if (regen->sregen->sp)
2745                        regen->flag|=RGN_SSP;
2746                regen->sregen->rate.hp = regen->sregen->rate.sp = 1;
2747        }
2748        if (regen->ssregen)
2749        {
2750                if (regen->ssregen->hp)
2751                        regen->flag|=RGN_SHP;
2752
2753                if (regen->ssregen->sp)
2754                        regen->flag|=RGN_SSP;
2755                regen->ssregen->rate.hp = regen->ssregen->rate.sp = 1;
2756        }
2757        regen->rate.hp = regen->rate.sp = 1;
2758
2759        if (!sc || !sc->count)
2760                return;
2761
2762        if (
2763                (sc->data[SC_POISON] && !sc->data[SC_SLOWPOISON])
2764                || (sc->data[SC_DPOISON] && !sc->data[SC_SLOWPOISON])
2765                || sc->data[SC_BERSERK]
2766                || sc->data[SC_TRICKDEAD]
2767                || sc->data[SC_BLEEDING]
2768                || sc->data[SC_LUST]            // Adept Blood Lust, stops hp regen [Brain]
2769                || sc->data[SC_DEATHPACT]       // Necro Death Pact
2770
2771        )       //No regen
2772                regen->flag = 0;
2773
2774        if (
2775                sc->data[SC_EXTREMITYFIST]
2776                || sc->data[SC_DANCING]
2777                || (sc->data[SC_EXPLOSIONSPIRITS]
2778                        && (!sc->data[SC_SPIRIT] || sc->data[SC_SPIRIT]->val2 != SL_MONK))
2779                || sc->data[SC_OVERWHELMING]    // Warlock Overwhelming Evil, stops sp regen [Brain]
2780
2781        )       //No natural SP regen
2782                regen->flag &=~RGN_SP;
2783
2784        if(
2785                sc->data[SC_TENSIONRELAX]
2786          ) {
2787                regen->rate.hp += 2;
2788                if (regen->sregen)
2789                        regen->sregen->rate.hp += 3;
2790        }
2791        if (sc->data[SC_MAGNIFICAT])
2792        {
2793                regen->rate.hp += 1;
2794                regen->rate.sp += 1;
2795        }
2796        if (sc->data[SC_REGENERATION])
2797        {
2798                const struct status_change_entry *sce = sc->data[SC_REGENERATION];
2799                if (!sce->val4)
2800                {
2801                        regen->rate.hp += sce->val2;
2802                        regen->rate.sp += sce->val3;
2803                } else
2804                        regen->flag&=~sce->val4; //Remove regen as specified by val4
2805        }
2806}
2807
2808//Calculates some attributes that depends on modified stats from status changes.
2809void status_calc_bl_sub_pc(struct map_session_data *sd, unsigned long flag)
2810{
2811        struct status_data *status = &sd->battle_status, *b_status = &sd->base_status;
2812        int skill;
2813
2814        if(flag&(SCB_MAXHP|SCB_VIT))
2815        {
2816                flag|=SCB_MAXHP; //Ensures client-side refresh
2817
2818                status->max_hp = status_base_pc_maxhp(sd,status);
2819                status->max_hp += b_status->max_hp - sd->status.max_hp;
2820
2821                status->max_hp = status_calc_maxhp(&sd->bl, &sd->sc, status->max_hp);
2822
2823                if(status->max_hp > (unsigned int)battle_config.max_hp)
2824                        status->max_hp = battle_config.max_hp;
2825                else if(!status->max_hp)
2826                        status->max_hp = 1;
2827
2828                if(status->hp > status->max_hp) {
2829                        status->hp = status->max_hp;
2830                        clif_updatestatus(sd,SP_HP);
2831                }
2832        }
2833
2834        if(flag&(SCB_MAXSP|SCB_INT))
2835        {       
2836                flag|=SCB_MAXSP;
2837
2838                status->max_sp = status_base_pc_maxsp(sd,status);
2839                status->max_sp += b_status->max_sp - sd->status.max_sp;
2840
2841                status->max_sp = status_calc_maxsp(&sd->bl, &sd->sc, status->max_sp);
2842
2843                if(status->max_sp > (unsigned int)battle_config.max_sp)
2844                        status->max_sp = battle_config.max_sp;
2845                else if(!status->max_sp)
2846                        status->max_sp = 1;
2847
2848                if(status->sp > status->max_sp) {
2849                        status->sp = status->max_sp;
2850                        clif_updatestatus(sd,SP_SP);
2851                }
2852        }
2853
2854        if(flag&SCB_MATK) {
2855                //New matk
2856                status->matk_min = status_base_matk_min(status);
2857                status->matk_max = status_base_matk_max(status);
2858
2859                //Bonuses from previous matk
2860                if(sd->matk_rate != 100){
2861                        status->matk_max = status->matk_max * sd->matk_rate/100;
2862                        status->matk_min = status->matk_min * sd->matk_rate/100;
2863                }
2864
2865                status->matk_min = status_calc_matk(&sd->bl, &sd->sc, status->matk_min);
2866                status->matk_max = status_calc_matk(&sd->bl, &sd->sc, status->matk_max);
2867
2868                if(sd->sc.data[SC_MAGICPOWER]) { //Store current matk values
2869                        sd->sc.mp_matk_min = status->matk_min;
2870                        sd->sc.mp_matk_max = status->matk_max;
2871                }
2872        }
2873
2874        if(flag&SCB_SPEED) {
2875                if(status->speed < battle_config.max_walk_speed)
2876                        status->speed = battle_config.max_walk_speed;
2877        }
2878
2879        if(flag&(SCB_ASPD|SCB_AGI|SCB_DEX)) {
2880                flag|=SCB_ASPD;
2881
2882                skill = status_base_amotion_pc(sd,status);
2883                status->aspd_rate = status_calc_aspd_rate(&sd->bl, &sd->sc , b_status->aspd_rate);
2884
2885                // Apply all relative modifiers
2886                if(status->aspd_rate != 1000)
2887                        skill = skill *status->aspd_rate/1000;
2888
2889                status->amotion = cap_value(skill,battle_config.max_aspd,2000);
2890                status->adelay = 2*status->amotion;
2891        }
2892
2893        if(flag&(SCB_AGI|SCB_DSPD)) {
2894                if (b_status->agi == status->agi)
2895                        status->dmotion = status_calc_dmotion(&sd->bl, &sd->sc, b_status->dmotion);
2896                else {
2897                        skill = 800-status->agi*4;
2898                        status->dmotion = cap_value(skill, 400, 800);
2899                        if(battle_config.pc_damage_delay_rate != 100)
2900                                status->dmotion = status->dmotion*battle_config.pc_damage_delay_rate/100;
2901                        //It's safe to ignore b_status->dmotion since no bonus affects it.
2902                        status->dmotion = status_calc_dmotion(&sd->bl, &sd->sc, status->dmotion);
2903                }
2904        }
2905
2906        if(flag&(SCB_INT|SCB_MAXSP|SCB_VIT|SCB_MAXHP))
2907                status_calc_regen(&sd->bl, status, &sd->regen);
2908
2909        if(flag&SCB_REGEN)
2910                status_calc_regen_rate(&sd->bl, &sd->regen, &sd->sc);
2911
2912        if (flag == SCB_ALL)
2913                return; //Refresh is done on invoking function (status_calc_pc)
2914
2915        if(flag&SCB_STR)
2916                clif_updatestatus(sd,SP_STR);
2917        if(flag&SCB_AGI)
2918                clif_updatestatus(sd,SP_AGI);
2919        if(flag&SCB_VIT)
2920                clif_updatestatus(sd,SP_VIT);
2921        if(flag&SCB_INT)
2922                clif_updatestatus(sd,SP_INT);
2923        if(flag&SCB_DEX)
2924                clif_updatestatus(sd,SP_DEX);
2925        if(flag&SCB_LUK)
2926                clif_updatestatus(sd,SP_LUK);
2927        if(flag&SCB_HIT)
2928                clif_updatestatus(sd,SP_HIT);
2929        if(flag&SCB_FLEE)
2930                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE1);
2931        if(flag&SCB_ASPD)
2932                clif_updatestatus(sd,SP_ASPD);
2933        if(flag&SCB_SPEED)
2934                clif_updatestatus(sd,SP_SPEED);
2935        if(flag&(SCB_BATK|SCB_WATK))
2936                clif_updatestatus(sd,SP_ATK1);
2937        if(flag&SCB_DEF)
2938                clif_updatestatus(sd,SP_DEF1);
2939        if(flag&SCB_WATK)
2940                clif_updatestatus(sd,SP_ATK2);
2941        if(flag&SCB_DEF2)
2942                clif_updatestatus(sd,SP_DEF2);
2943        if(flag&SCB_FLEE2)
2944                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE2);
2945        if(flag&SCB_CRI)
2946                clif_updatestatus(sd,SP_CRITICAL);
2947        if(flag&SCB_MATK) {
2948                clif_updatestatus(sd,SP_MATK1);
2949                clif_updatestatus(sd,SP_MATK2);
2950        }
2951        if(flag&SCB_MDEF)
2952                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF1);
2953        if(flag&SCB_MDEF2)
2954                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF2);
2955        if(flag&SCB_RANGE)
2956                clif_updatestatus(sd,SP_ATTACKRANGE);
2957        if(flag&SCB_MAXHP)
2958                clif_updatestatus(sd,SP_MAXHP);
2959        if(flag&SCB_MAXSP)
2960                clif_updatestatus(sd,SP_MAXSP);
2961}
2962
2963//Calculates some attributes that depends on modified stats from status changes.
2964void status_calc_bl_sub_hom(struct homun_data *hd, unsigned long flag)  //[orn]
2965{
2966        struct status_data *status = &hd->battle_status, *b_status = &hd->base_status;
2967        int skill = 0;
2968
2969
2970        if(flag&(SCB_MAXHP|SCB_VIT))
2971        {
2972                flag|=SCB_MAXHP; //Ensures client-side refresh
2973                // Apply relative modifiers from equipment
2974                if(status->max_hp > (unsigned int)battle_config.max_hp)
2975                        status->max_hp = battle_config.max_hp;
2976                else if(!status->max_hp)
2977                        status->max_hp = 1;
2978                if(status->hp > status->max_hp)
2979                        status->hp = status->max_hp;
2980        }
2981        if(flag&(SCB_MAXSP|SCB_INT))
2982        {       
2983                flag|=SCB_MAXSP;
2984                if(status->max_sp > (unsigned int)battle_config.max_sp)
2985                        status->max_sp = battle_config.max_sp;
2986                else if(!status->max_sp)
2987                        status->max_sp = 1;
2988                if(status->sp > status->max_sp)
2989                        status->sp = status->max_sp;
2990        }
2991        if(flag&(SCB_VIT|SCB_DEF))
2992        {       //Since vit affects def, recalculate def.
2993                flag|=SCB_DEF;
2994                status->def = status_calc_def(&hd->bl, &hd->sc, b_status->def);
2995                status->def+=(status->vit/5 - b_status->vit/5);
2996        }
2997        if(flag&(SCB_INT|SCB_MDEF))
2998        {
2999                flag|=SCB_MDEF;
3000                status->mdef = status_calc_mdef(&hd->bl, &hd->sc, b_status->mdef);
3001                status->mdef+= (status->int_/5 - b_status->int_/5);
3002        }
3003        if(flag&SCB_DEX) {
3004                flag |=SCB_WATK;
3005                status->rhw.atk = status_calc_watk(&hd->bl, &hd->sc, b_status->rhw.atk);
3006                status->rhw.atk+= (status->dex - b_status->dex);
3007        }
3008        if(flag&SCB_STR) {
3009                flag |=SCB_WATK;
3010                status->rhw.atk2 = status_calc_watk(&hd->bl, &hd->sc, b_status->rhw.atk2);
3011                status->rhw.atk2+= (status->str - b_status->str);
3012        }
3013        if(flag|SCB_WATK && status->rhw.atk2 < status->rhw.atk)
3014                status->rhw.atk2 = status->rhw.atk;
3015
3016        if(flag&SCB_MATK && battle_config.hom_setting&0x20) //Hom Min Matk is always the same as Max Matk
3017                status->matk_min = status->matk_max;
3018
3019        if(flag&SCB_SPEED && battle_config.hom_setting&0x8 && hd->master)
3020                status->speed = status_get_speed(&hd->master->bl);
3021
3022        if(flag&(SCB_ASPD|SCB_AGI|SCB_DEX)) {
3023                flag|=SCB_ASPD;
3024
3025                skill = (1000 -4*status->agi -status->dex)
3026                        *hd->homunculusDB->baseASPD/1000;
3027               
3028                status->aspd_rate = status_calc_aspd_rate(&hd->bl, &hd->sc , b_status->aspd_rate);
3029                if(status->aspd_rate != 1000)
3030                        skill = skill*status->aspd_rate/1000;
3031
3032                status->amotion = cap_value(skill,battle_config.max_aspd,2000);
3033                status->adelay = status->amotion;
3034        }
3035
3036        if(flag&(SCB_AGI|SCB_DSPD)) {
3037                skill = 800-status->agi*4;
3038                status->dmotion = cap_value(skill, 400, 800);
3039                status->dmotion = status_calc_dmotion(&hd->bl, &hd->sc, b_status->dmotion);
3040        }
3041
3042        if(flag&(SCB_INT|SCB_MAXSP|SCB_VIT|SCB_MAXHP) && flag != SCB_ALL)
3043                status_calc_regen(&hd->bl, status, &hd->regen);
3044
3045        if(flag&SCB_REGEN)
3046                status_calc_regen_rate(&hd->bl, &hd->regen, &hd->sc);
3047
3048        if (flag == SCB_ALL)
3049                return; //Refresh is done on invoking function (status_calc_hom)
3050
3051        if (hd->master && flag&(
3052                SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK|
3053                SCB_HIT|SCB_FLEE|SCB_CRI|SCB_FLEE2|
3054                SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_MDEF|SCB_MDEF2|
3055                SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_MATK|SCB_ASPD|SCB_SPEED|
3056                SCB_RANGE|SCB_MAXHP|SCB_MAXSP)
3057        )
3058                clif_hominfo(hd->master,hd,0);
3059}
3060
3061void status_calc_bl(struct block_list *bl, unsigned long flag)
3062{
3063        struct status_data *b_status, *status;
3064        struct status_change *sc;
3065        int temp;
3066        TBL_PC *sd;
3067        b_status = status_get_base_status(bl);
3068        status = status_get_status_data(bl);
3069        sc = status_get_sc(bl);
3070
3071        if (!b_status || !status)
3072                return;
3073
3074        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
3075
3076        if(sd && flag&SCB_PC)
3077        {       //Recalc everything.
3078                status_calc_pc(sd,0);
3079                return;
3080        }
3081
3082        if((!(bl->type&BL_REGEN)) && (!sc || !sc->count)) { //No difference.
3083                status_cpy(status, b_status);
3084                return;
3085        }
3086
3087        if(flag&SCB_STR) {
3088                status->str = status_calc_str(bl, sc, b_status->str);
3089                flag|=SCB_BATK;
3090        }
3091
3092        if(flag&SCB_AGI) {
3093                status->agi = status_calc_agi(bl, sc, b_status->agi);
3094                flag|=SCB_FLEE;
3095        }
3096
3097        if(flag&SCB_VIT) {
3098                status->vit = status_calc_vit(bl, sc, b_status->vit);
3099                flag|=SCB_DEF2|SCB_MDEF2;
3100        }
3101
3102        if(flag&SCB_INT) {
3103                status->int_ = status_calc_int(bl, sc, b_status->int_);
3104                flag|=SCB_MATK|SCB_MDEF2;
3105        }
3106
3107        if(flag&SCB_DEX) {
3108                status->dex = status_calc_dex(bl, sc, b_status->dex);
3109                flag|=SCB_BATK|SCB_HIT;
3110        }
3111
3112        if(flag&SCB_LUK) {
3113                status->luk = status_calc_luk(bl, sc, b_status->luk);
3114                flag|=SCB_BATK|SCB_CRI|SCB_FLEE2;
3115        }
3116
3117        if(flag&SCB_BATK && b_status->batk) {
3118                status->batk = status_base_atk(bl,status);
3119                temp = b_status->batk - status_base_atk(bl,b_status);
3120                if (temp)
3121                {
3122                        temp += status->batk;
3123                        status->batk = cap_value(temp, 0, USHRT_MAX);
3124                }
3125                status->batk = status_calc_batk(bl, sc, status->batk);
3126        }
3127
3128        if(flag&SCB_WATK) {
3129                status->rhw.atk = status_calc_watk(bl, sc, b_status->rhw.atk);
3130                if (!sd) //Should not affect weapon refine bonus
3131                        status->rhw.atk2 = status_calc_watk(bl, sc, b_status->rhw.atk2);
3132                if(b_status->lhw.atk) {
3133                        if (sd) {
3134                                sd->state.lr_flag = 1;
3135                                status->lhw.atk = status_calc_watk(bl, sc, b_status->lhw.atk);
3136                                sd->state.lr_flag = 0;
3137                        } else {
3138                                status->lhw.atk = status_calc_watk(bl, sc, b_status->lhw.atk);
3139                                status->lhw.atk2= status_calc_watk(bl, sc, b_status->lhw.atk2);
3140                        }
3141                }
3142        }
3143
3144        if(flag&SCB_HIT) {
3145                if (status->dex == b_status->dex)
3146                        status->hit = status_calc_hit(bl, sc, b_status->hit);
3147                else
3148                        status->hit = status_calc_hit(bl, sc, b_status->hit +(status->dex - b_status->dex));
3149        }
3150
3151        if(flag&SCB_FLEE) {
3152                if (status->agi == b_status->agi)
3153                        status->flee = status_calc_flee(bl, sc, b_status->flee);
3154                else
3155                        status->flee = status_calc_flee(bl, sc, b_status->flee +(status->agi - b_status->agi));
3156        }
3157
3158        if(flag&SCB_DEF)
3159                status->def = status_calc_def(bl, sc, b_status->def);
3160
3161        if(flag&SCB_DEF2) {
3162                if (status->vit == b_status->vit)
3163                        status->def2 = status_calc_def2(bl, sc, b_status->def2);
3164                else
3165                        status->def2 = status_calc_def2(bl, sc, b_status->def2 + (status->vit - b_status->vit));
3166        }
3167
3168        if(flag&SCB_MDEF)
3169                status->mdef = status_calc_mdef(bl, sc, b_status->mdef);
3170               
3171        if(flag&SCB_MDEF2) {
3172                if (status->int_ == b_status->int_ && status->vit == b_status->vit)
3173                        status->mdef2 = status_calc_mdef2(bl, sc, b_status->mdef2);
3174                else
3175                        status->mdef2 = status_calc_mdef2(bl, sc, b_status->mdef2 +(status->int_ - b_status->int_) +((status->vit - b_status->vit)>>1));
3176        }
3177
3178        if(flag&SCB_SPEED) {
3179                struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
3180                status->speed = status_calc_speed(bl, sc, b_status->speed);
3181                //Re-walk to adjust speed (we do not check if walktimer != -1
3182                //because if you step on something while walking, the moment this
3183                //piece of code triggers the walk-timer is set on -1) [Skotlex]
3184                if (ud)
3185                        ud->state.change_walk_target = ud->state.speed_changed = 1;
3186        }
3187
3188        if(flag&SCB_CRI && b_status->cri) {
3189                if (status->luk == b_status->luk)
3190                        status->cri = status_calc_critical(bl, sc, b_status->cri);
3191                else
3192                        status->cri = status_calc_critical(bl, sc, b_status->cri + 3*(status->luk - b_status->luk));
3193        }
3194
3195        if(flag&SCB_FLEE2 && b_status->flee2) {
3196                if (status->luk == b_status->luk)
3197                        status->flee2 = status_calc_flee2(bl, sc, b_status->flee2);
3198                else
3199                        status->flee2 = status_calc_flee2(bl, sc, b_status->flee2 +(status->luk - b_status->luk));
3200        }
3201
3202        if(flag&SCB_ATK_ELE) {
3203                status->rhw.ele = status_calc_attack_element(bl, sc, b_status->rhw.ele);
3204                if (sd) sd->state.lr_flag = 1;
3205                status->lhw.ele = status_calc_attack_element(bl, sc, b_status->lhw.ele);
3206                if (sd) sd->state.lr_flag = 0;
3207        }
3208
3209        if(flag&SCB_DEF_ELE) {
3210                status->def_ele = status_calc_element(bl, sc, b_status->def_ele);
3211                status->ele_lv = status_calc_element_lv(bl, sc, b_status->ele_lv);
3212        }
3213
3214        if(flag&SCB_MODE)
3215        {
3216                status->mode = status_calc_mode(bl, sc, b_status->mode);
3217                //Since mode changed, reset their state.
3218                if (!(status->mode&MD_CANATTACK))
3219                        unit_stop_attack(bl);
3220                if (!(status->mode&MD_CANMOVE))
3221                        unit_stop_walking(bl,0);
3222        }
3223
3224// No status changes alter these yet.
3225//      if(flag&SCB_SIZE)
3226// if(flag&SCB_RACE)
3227// if(flag&SCB_RANGE)
3228
3229        if(sd) {
3230                //The remaining are handled quite different by players, so use their own function.
3231                status_calc_bl_sub_pc(sd, flag);
3232                return;
3233        }
3234       
3235        if(flag&SCB_MAXHP) {
3236                status->max_hp = status_calc_maxhp(bl, sc, b_status->max_hp);
3237                if (status->hp > status->max_hp) //FIXME: Should perhaps a status_zap should be issued?
3238                        status->hp = status->max_hp;
3239        }
3240
3241        if(flag&SCB_MAXSP) {
3242                status->max_sp = status_calc_maxsp(bl, sc, b_status->max_sp);
3243                if (status->sp > status->max_sp)
3244                        status->sp = status->max_sp;
3245        }
3246
3247        if(flag&SCB_MATK) {
3248                status->matk_min = status_base_matk_min(status);
3249                status->matk_max = status_base_matk_max(status);
3250                status->matk_min = status_calc_matk(bl, sc, status->matk_min);
3251                status->matk_max = status_calc_matk(bl, sc, status->matk_max);
3252                if(sc->data[SC_MAGICPOWER]) { //Store current matk values
3253                        sc->mp_matk_min = status->matk_min;
3254                        sc->mp_matk_max = status->matk_max;
3255                }
3256        }
3257
3258        if(bl->type == BL_HOM) {
3259                //The remaining are handled quite different by homunculus, so use their own function.
3260                status_calc_bl_sub_hom((TBL_HOM*)bl, flag);
3261                return;
3262        }
3263
3264        if(flag&SCB_ASPD) {
3265                status->aspd_rate = status_calc_aspd_rate(bl, sc , b_status->aspd_rate);
3266                temp = status->aspd_rate*b_status->amotion/1000;
3267                status->amotion = cap_value(temp, battle_config.monster_max_aspd, 2000);
3268               
3269                temp = status->aspd_rate*b_status->adelay/1000;
3270                status->adelay = cap_value(temp, battle_config.monster_max_aspd<<1, 4000);
3271        }
3272
3273        if(flag&SCB_DSPD)
3274                status->dmotion = status_calc_dmotion(bl, sc, b_status->dmotion);
3275
3276        if(bl->type&BL_REGEN) {
3277                if(flag&(SCB_VIT|SCB_MAXHP|SCB_INT|SCB_MAXSP))
3278                        status_calc_regen(bl, status, status_get_regen_data(bl));
3279                if(flag&SCB_REGEN)
3280                        status_calc_regen_rate(bl, status_get_regen_data(bl), sc);
3281        }
3282}
3283/*==========================================
3284 * Apply shared stat mods from status changes [DracoRPG]
3285 *------------------------------------------*/
3286static unsigned short status_calc_str(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int str)
3287{
3288        if(!sc || !sc->count)
3289                return cap_value(str,0,USHRT_MAX);
3290
3291        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3292                str += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3293        if(sc->data[SC_INCSTR])
3294                str += sc->data[SC_INCSTR]->val1;
3295        if(sc->data[SC_STRFOOD])
3296                str += sc->data[SC_STRFOOD]->val1;
3297        if(sc->data[SC_BATTLEORDERS])
3298                str += 5;
3299        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && sc->data[SC_GUILDAURA]->val3>>16)
3300                str += (sc->data[SC_GUILDAURA]->val3)>>16;
3301        if(sc->data[SC_LOUD])
3302                str += 4;
3303        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3304                str += 5;
3305        if(sc->data[SC_SPURT])
3306                str += 10;
3307        if(sc->data[SC_NEN])
3308                str += sc->data[SC_NEN]->val1;
3309        if(sc->data[SC_BLESSING]){
3310                if(sc->data[SC_BLESSING]->val2)
3311                        str += sc->data[SC_BLESSING]->val2;
3312                else
3313                        str >>= 1;
3314        }
3315        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3316                str -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val3)>>16)&0xFF;
3317        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3318                str += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val3)>>16)&0xFF;
3319        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && str < 50)
3320                str = 50;
3321
3322        return (unsigned short)cap_value(str,0,USHRT_MAX);
3323}
3324
3325static unsigned short status_calc_agi(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int agi)
3326{
3327        if(!sc || !sc->count)
3328                return cap_value(agi,0,USHRT_MAX);
3329
3330        if(sc->data[SC_CONCENTRATE] && !sc->data[SC_QUAGMIRE])
3331                agi += (agi-sc->data[SC_CONCENTRATE]->val3)*sc->data[SC_CONCENTRATE]->val2/100;
3332        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3333                agi += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3334        if(sc->data[SC_INCAGI])
3335                agi += sc->data[SC_INCAGI]->val1;
3336        if(sc->data[SC_AGIFOOD])
3337                agi += sc->data[SC_AGIFOOD]->val1;
3338        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && (sc->data[SC_GUILDAURA]->val4)>>16)
3339                agi += (sc->data[SC_GUILDAURA]->val4)>>16;
3340        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3341                agi += 5;
3342        if(sc->data[SC_INCREASEAGI])
3343                agi += sc->data[SC_INCREASEAGI]->val2;
3344        if(sc->data[SC_INCREASING])
3345                agi += 4;       // added based on skill updates [Reddozen]
3346        if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
3347                agi -= sc->data[SC_DECREASEAGI]->val2;
3348        if(sc->data[SC_QUAGMIRE])
3349                agi -= sc->data[SC_QUAGMIRE]->val2;
3350        if(sc->data[SC_SUITON] && sc->data[SC_SUITON]->val3)
3351                agi -= sc->data[SC_SUITON]->val2;
3352        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3353                agi -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val3)>>8)&0xFF;
3354        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3355                agi += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val3)>>8)&0xFF;
3356        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && agi < 50)
3357                agi = 50;
3358
3359        return (unsigned short)cap_value(agi,0,USHRT_MAX);
3360}
3361
3362static unsigned short status_calc_vit(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int vit)
3363{
3364        if(!sc || !sc->count)
3365                return cap_value(vit,0,USHRT_MAX);
3366
3367        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3368                vit += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3369        if(sc->data[SC_INCVIT])
3370                vit += sc->data[SC_INCVIT]->val1;
3371        if(sc->data[SC_VITFOOD])
3372                vit += sc->data[SC_VITFOOD]->val1;
3373        if(sc->data[SC_CHANGE])
3374                vit += sc->data[SC_CHANGE]->val2;
3375        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && sc->data[SC_GUILDAURA]->val3&0xFFFF)
3376                vit += sc->data[SC_GUILDAURA]->val3&0xFFFF;
3377        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3378                vit += 5;
3379        if(sc->data[SC_STRIPARMOR])
3380                vit -= vit * sc->data[SC_STRIPARMOR]->val2/100;
3381        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3382                vit -= sc->data[SC_MARIONETTE]->val3&0xFF;
3383        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3384                vit += sc->data[SC_MARIONETTE2]->val3&0xFF;
3385        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && vit < 50)
3386                vit = 50;
3387
3388        return (unsigned short)cap_value(vit,0,USHRT_MAX);
3389}
3390
3391static unsigned short status_calc_int(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int int_)
3392{
3393        if(!sc || !sc->count)
3394                return cap_value(int_,0,USHRT_MAX);
3395
3396        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3397                int_ += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3398        if(sc->data[SC_INCINT])
3399                int_ += sc->data[SC_INCINT]->val1;
3400        if(sc->data[SC_INTFOOD])
3401                int_ += sc->data[SC_INTFOOD]->val1;
3402        if(sc->data[SC_CHANGE])
3403                int_ += sc->data[SC_CHANGE]->val3;
3404        if(sc->data[SC_BATTLEORDERS])
3405                int_ += 5;
3406        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3407                int_ += 5;
3408        if(sc->data[SC_BLESSING]){
3409                if (sc->data[SC_BLESSING]->val2)
3410                        int_ += sc->data[SC_BLESSING]->val2;
3411                else
3412                        int_ >>= 1;
3413        }
3414        if(sc->data[SC_STRIPHELM])
3415                int_ -= int_ * sc->data[SC_STRIPHELM]->val2/100;
3416        if(sc->data[SC_NEN])
3417                int_ += sc->data[SC_NEN]->val1;
3418        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3419                int_ -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val4)>>16)&0xFF;
3420        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3421                int_ += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val4)>>16)&0xFF;
3422        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && int_ < 50)
3423                int_ = 50;
3424
3425        return (unsigned short)cap_value(int_,0,USHRT_MAX);
3426}
3427
3428static unsigned short status_calc_dex(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int dex)
3429{
3430        if(!sc || !sc->count)
3431                return cap_value(dex,0,USHRT_MAX);
3432
3433        if(sc->data[SC_CONCENTRATE] && !sc->data[SC_QUAGMIRE])
3434                dex += (dex-sc->data[SC_CONCENTRATE]->val4)*sc->data[SC_CONCENTRATE]->val2/100;
3435
3436        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3437                dex += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3438        if(sc->data[SC_INCDEX])
3439                dex += sc->data[SC_INCDEX]->val1;
3440        if(sc->data[SC_DEXFOOD])
3441                dex += sc->data[SC_DEXFOOD]->val1;
3442        if(sc->data[SC_BATTLEORDERS])
3443                dex += 5;
3444        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && sc->data[SC_GUILDAURA]->val4&0xFFFF)
3445                dex += sc->data[SC_GUILDAURA]->val4&0xFFFF;
3446        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3447                dex += 5;
3448        if(sc->data[SC_QUAGMIRE])
3449                dex -= sc->data[SC_QUAGMIRE]->val2;
3450        if(sc->data[SC_BLESSING]){
3451                if (sc->data[SC_BLESSING]->val2)
3452                        dex += sc->data[SC_BLESSING]->val2;
3453                else
3454                        dex >>= 1;
3455        }
3456        if(sc->data[SC_INCREASING])
3457                dex += 4;       // added based on skill updates [Reddozen]
3458        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3459                dex -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val4)>>8)&0xFF;
3460        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3461                dex += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val4)>>8)&0xFF;
3462        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && dex < 50)
3463                dex  = 50;
3464
3465        return (unsigned short)cap_value(dex,0,USHRT_MAX);
3466}
3467
3468static unsigned short status_calc_luk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int luk)
3469{
3470        if(!sc || !sc->count)
3471                return cap_value(luk,0,USHRT_MAX);
3472
3473        if(sc->data[SC_CURSE])
3474                return 0;
3475        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3476                luk += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3477        if(sc->data[SC_INCLUK])
3478                luk += sc->data[SC_INCLUK]->val1;
3479        if(sc->data[SC_LUKFOOD])
3480                luk += sc->data[SC_LUKFOOD]->val1;
3481        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3482                luk += 5;
3483        if(sc->data[SC_GLORIA])
3484                luk += 30;
3485        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3486                luk -= sc->data[SC_MARIONETTE]->val4&0xFF;
3487        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3488                luk += sc->data[SC_MARIONETTE2]->val4&0xFF;
3489        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && luk < 50)
3490                luk = 50;
3491
3492        return (unsigned short)cap_value(luk,0,USHRT_MAX);
3493}
3494
3495static unsigned short status_calc_batk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int batk)
3496{
3497        if(!sc || !sc->count)
3498                return cap_value(batk,0,USHRT_MAX);
3499
3500        if(sc->data[SC_INCBASEATK])
3501                batk += sc->data[SC_INCBASEATK]->val1;
3502        if(sc->data[SC_ATKPOTION])
3503                batk += sc->data[SC_ATKPOTION]->val1;
3504        if(sc->data[SC_BATKFOOD])
3505                batk += sc->data[SC_BATKFOOD]->val1;
3506        if(sc->data[SC_INCATKRATE])
3507                batk += batk * sc->data[SC_INCATKRATE]->val1/100;
3508        if(sc->data[SC_PROVOKE])
3509                batk += batk * sc->data[SC_PROVOKE]->val3/100;
3510        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3511                batk += batk * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val2/100;
3512        if(sc->data[SC_SKE])
3513                batk += batk * 3;
3514        if(sc->data[SC_BLOODLUST])
3515                batk += batk * sc->data[SC_BLOODLUST]->val2/100;
3516        if(sc->data[SC_JOINTBEAT] && sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_WAIST)
3517                batk -= batk * 25/100;
3518        if(sc->data[SC_CURSE])
3519                batk -= batk * 25/100;
3520//Curse shouldn't effect on this?  <- Curse OR Bleeding??
3521//      if(sc->data[SC_BLEEDING])
3522//              batk -= batk * 25/100;
3523        if(sc->data[SC_FLEET])
3524                batk += batk * sc->data[SC_FLEET]->val3/100;
3525        if(sc->data[SC_GATLINGFEVER])
3526                batk += sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val3;
3527        if(sc->data[SC_MADNESSCANCEL])
3528                batk += 100;
3529        if(sc->data[SC_LUST]) // Adept Blood Lust [Brain]
3530                batk += batk * sc->data[SC_LUST]->val2/100;
3531        if(sc->data[SC_CURSEWEAKNESS]) // Warlock Curse of Weakness [Brain]
3532                batk -= batk * sc->data[SC_CURSEWEAKNESS]->val2/100;
3533        if(sc->data[SC_DECREPIFY]) // Necromancer Decrepify [Brain]
3534                if(sc->data[SC_DECREPIFY]->val2>=2)
3535                        batk -= batk * 25/100;
3536        return (unsigned short)cap_value(batk,0,USHRT_MAX);
3537}
3538
3539static unsigned short status_calc_watk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int watk)
3540{
3541        if(!sc || !sc->count)
3542                return cap_value(watk,0,USHRT_MAX);
3543
3544        if(sc->data[SC_IMPOSITIO])
3545                watk += sc->data[SC_IMPOSITIO]->val2;
3546        if(sc->data[SC_WATKFOOD])
3547                watk += sc->data[SC_WATKFOOD]->val1;
3548        if(sc->data[SC_DRUMBATTLE])
3549                watk += sc->data[SC_DRUMBATTLE]->val2;
3550        if(sc->data[SC_VOLCANO])
3551                watk += sc->data[SC_VOLCANO]->val2;
3552        if(sc->data[SC_INCATKRATE])
3553                watk += watk * sc->data[SC_INCATKRATE]->val1/100;
3554        if(sc->data[SC_PROVOKE])
3555                watk += watk * sc->data[SC_PROVOKE]->val3/100;
3556        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3557                watk += watk * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val2/100;
3558        if(sc->data[SC_SKE])
3559                watk += watk * 3;
3560        if(sc->data[SC_NIBELUNGEN]) {
3561                if (bl->type != BL_PC)
3562                        watk += sc->data[SC_NIBELUNGEN]->val2;
3563                else {
3564                        TBL_PC *sd = (TBL_PC*)bl;
3565                        int index = sd->equip_index[sd->state.lr_flag?EQI_HAND_L:EQI_HAND_R];
3566                        if(index >= 0 && sd->inventory_data[index] && sd->inventory_data[index]->wlv == 4)
3567                                watk += sc->data[SC_NIBELUNGEN]->val2;
3568                }
3569        }
3570        if(sc->data[SC_BLOODLUST])//WTF?!
3571                watk += watk * sc->data[SC_BLOODLUST]->val2/100;
3572        if(sc->data[SC_FLEET])
3573                watk += watk * sc->data[SC_FLEET]->val3/100;
3574        if(sc->data[SC_CURSE])
3575                watk -= watk * 25/100;
3576        if(sc->data[SC_STRIPWEAPON])
3577                watk -= watk * sc->data[SC_STRIPWEAPON]->val2/100;
3578        if(sc->data[SC_LUST]) // Adept Blood Lust [Brain]
3579                watk += watk * sc->data[SC_LUST]->val2/100;
3580        if(sc->data[SC_REQUIEM]){       //Necro Requiem [Brain]
3581                if(sc->data[SC_REQUIEM]->val2)
3582                        watk += sc->data[SC_REQUIEM]->val2*10;
3583                if(sc->data[SC_REQUIEM]->val3)
3584                        watk -= sc->data[SC_REQUIEM]->val3*10;
3585        }//????
3586        if(sc->data[SC_CURSEWEAKNESS]) // Warlock Curse of Weakness [Brain]
3587                watk -= watk * sc->data[SC_CURSEWEAKNESS]->val2/100;
3588        if(sc->data[SC_DECREPIFY]) // Necromancer Decrepify [Brain]
3589                if(sc->data[SC_DECREPIFY]->val2>=2)
3590                        watk -= watk * 25/100;
3591
3592        return (unsigned short)cap_value(watk,0,USHRT_MAX);
3593}
3594
3595static unsigned short status_calc_matk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int matk)
3596{
3597        if(!sc || !sc->count)
3598                return cap_value(matk,0,USHRT_MAX);
3599
3600        if(sc->data[SC_MATKPOTION])
3601                matk += sc->data[SC_MATKPOTION]->val1;
3602        if(sc->data[SC_MATKFOOD])
3603                matk += sc->data[SC_MATKFOOD]->val1;
3604        if(sc->data[SC_MAGICPOWER])
3605                matk += matk * sc->data[SC_MAGICPOWER]->val3/100;
3606        if(sc->data[SC_MINDBREAKER])
3607                matk += matk * sc->data[SC_MINDBREAKER]->val2/100;
3608        if(sc->data[SC_INCMATKRATE])
3609                matk += matk * sc->data[SC_INCMATKRATE]->val1/100;
3610        if(sc->data[SC_OVERWHELMING]) // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
3611                matk += matk * sc->data[SC_OVERWHELMING]->val2/100;
3612
3613        return (unsigned short)cap_value(matk,0,USHRT_MAX);
3614}
3615
3616static signed short status_calc_critical(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int critical)
3617{
3618        if(!sc || !sc->count)
3619                return cap_value(critical,10,SHRT_MAX);
3620
3621        if (sc->data[SC_INCCRI])
3622                critical += sc->data[SC_INCCRI]->val2;
3623        if (sc->data[SC_EXPLOSIONSPIRITS])
3624                critical += sc->data[SC_EXPLOSIONSPIRITS]->val2;
3625        if (sc->data[SC_FORTUNE])
3626                critical += sc->data[SC_FORTUNE]->val2;
3627        if (sc->data[SC_TRUESIGHT])
3628                critical += sc->data[SC_TRUESIGHT]->val2;
3629        if(sc->data[SC_CLOAKING])
3630                critical += critical;
3631
3632        return (short)cap_value(critical,10,SHRT_MAX);
3633}
3634
3635static signed short status_calc_hit(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int hit)
3636{
3637       
3638        if(!sc || !sc->count)
3639                return cap_value(hit,1,SHRT_MAX);
3640
3641        if(sc->data[SC_INCHIT])
3642                hit += sc->data[SC_INCHIT]->val1;
3643        if(sc->data[SC_HITFOOD])
3644                hit += sc->data[SC_HITFOOD]->val1;
3645        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3646                hit += sc->data[SC_TRUESIGHT]->val3;
3647        if(sc->data[SC_HUMMING])
3648                hit += sc->data[SC_HUMMING]->val2;
3649        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3650                hit += sc->data[SC_CONCENTRATION]->val3;
3651        if(sc->data[SC_INCHITRATE])
3652                hit += hit * sc->data[SC_INCHITRATE]->val1/100;
3653        if(sc->data[SC_BLIND])
3654                hit -= hit * 25/100;
3655        if(sc->data[SC_ADJUSTMENT])
3656                hit -= 30;
3657        if(sc->data[SC_INCREASING])
3658                hit += 20; // RockmanEXE; changed based on updated [Reddozen]
3659        if(sc->data[SC_DARKMOON]){      //Necro Dark Moon [Brain]
3660                if(sc->data[SC_DARKMOON]->val2)
3661                        hit += sc->data[SC_DARKMOON]->val2;
3662                if(sc->data[SC_DARKMOON]->val3)
3663                        hit -= sc->data[SC_DARKMOON]->val3;
3664        }
3665       
3666        return (short)cap_value(hit,1,SHRT_MAX);
3667}
3668
3669static signed short status_calc_flee(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int flee)
3670{
3671        if (bl->type == BL_PC && map_flag_gvg(bl->m)) //GVG grounds flee penalty, placed here because it's "like" a status change. [Skotlex]
3672                flee -= flee * battle_config.gvg_flee_penalty/100;
3673
3674        if(!sc || !sc->count)
3675                return cap_value(flee,1,SHRT_MAX);
3676
3677        if(sc->data[SC_INCFLEE])
3678                flee += sc->data[SC_INCFLEE]->val1;
3679        if(sc->data[SC_FLEEFOOD])
3680                flee += sc->data[SC_FLEEFOOD]->val1;
3681        if(sc->data[SC_WHISTLE])
3682                flee += sc->data[SC_WHISTLE]->val2;
3683        if(sc->data[SC_WINDWALK])
3684                flee += sc->data[SC_WINDWALK]->val2;
3685        if(sc->data[SC_INCFLEERATE])
3686                flee += flee * sc->data[SC_INCFLEERATE]->val1/100;
3687        if(sc->data[SC_VIOLENTGALE])
3688                flee += sc->data[SC_VIOLENTGALE]->val2;
3689        if(sc->data[SC_MOON_COMFORT]) //SG skill [Komurka]
3690                flee += sc->data[SC_MOON_COMFORT]->val2;
3691        if(sc->data[SC_CLOSECONFINE])
3692                flee += 10;
3693        if(sc->data[SC_SPIDERWEB])
3694                flee -= flee * 50/100;
3695        if(sc->data[SC_BERSERK])
3696                flee -= flee * 50/100;
3697        if(sc->data[SC_BLIND])
3698                flee -= flee * 25/100;
3699        if(sc->data[SC_ADJUSTMENT])
3700                flee += 30;
3701        if(sc->data[SC_GATLINGFEVER])
3702                flee -= sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val4;
3703        if(sc->data[SC_SPEED])
3704                flee += 10 + sc->data[SC_SPEED]->val1 * 10 ;
3705        if(sc->data[SC_DARKMOON]){      //Necro Dark Moon [Brain]
3706                if(sc->data[SC_DARKMOON]->val2)
3707                        flee += sc->data[SC_DARKMOON]->val2;
3708                if(sc->data[SC_DARKMOON]->val3)
3709                        flee -= sc->data[SC_DARKMOON]->val3;
3710        }
3711
3712        return (short)cap_value(flee,1,SHRT_MAX);
3713}
3714
3715static signed short status_calc_flee2(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int flee2)
3716{
3717        if(!sc || !sc->count)
3718                return cap_value(flee2,10,SHRT_MAX);
3719
3720        if(sc->data[SC_INCFLEE2])
3721                flee2 += sc->data[SC_INCFLEE2]->val2;
3722        if(sc->data[SC_WHISTLE])
3723                flee2 += sc->data[SC_WHISTLE]->val3*10;
3724
3725        return (short)cap_value(flee2,10,SHRT_MAX);
3726}
3727
3728static signed char status_calc_def(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int def)
3729{
3730        if(!sc || !sc->count)
3731                return (signed char)cap_value(def,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3732
3733        if(sc->data[SC_BERSERK])
3734                return 0;
3735        if(sc->data[SC_SKA])
3736                return sc->data[SC_SKA]->val3;
3737        if(sc->data[SC_BARRIER])
3738                return 100;
3739        if(sc->data[SC_KEEPING])
3740                return 90;
3741        if(sc->data[SC_STEELBODY])
3742                return 90;
3743        if(sc->data[SC_INCDEF])
3744                def += sc->data[SC_INCDEF]->val1;
3745        if(sc->data[SC_ARMORCHANGE])
3746                def += sc->data[SC_ARMORCHANGE]->val2;
3747        if(sc->data[SC_DRUMBATTLE])
3748                def += sc->data[SC_DRUMBATTLE]->val3;
3749        if(sc->data[SC_DEFENCE])        //[orn]
3750                def += sc->data[SC_DEFENCE]->val2 ;
3751        if(sc->data[SC_INCDEFRATE])
3752                def += def * sc->data[SC_INCDEFRATE]->val1/100;
3753        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
3754                def >>=1;
3755        if(sc->data[SC_FREEZE])
3756                def >>=1;
3757        if(sc->data[SC_SIGNUMCRUCIS])
3758                def -= def * sc->data[SC_SIGNUMCRUCIS]->val2/100;
3759        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3760                def -= def * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val4/100;
3761        if(sc->data[SC_SKE])
3762                def >>=1;
3763        if(sc->data[SC_PROVOKE] && bl->type != BL_PC) // Provoke doesn't alter player defense->
3764                def -= def * sc->data[SC_PROVOKE]->val4/100;
3765        if(sc->data[SC_STRIPSHIELD])
3766                def -= def * sc->data[SC_STRIPSHIELD]->val2/100;
3767        if (sc->data[SC_FLING])
3768                def -= def * (sc->data[SC_FLING]->val2)/100;
3769        if(sc->data[SC_SUFFER]) // Necro Power Word: Suffer [Brain]
3770                def <<=1; // -25% def
3771        if (sc->data[SC_CURSEEXHAUST]) // Warlock Curse of Exhaustion [Brain]
3772                def -= sc->data[SC_CURSEEXHAUST]->val2;
3773        if (sc->data[SC_OVERWHELMING]) // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
3774                def += sc->data[SC_OVERWHELMING]->val1;
3775
3776
3777        return (signed char)cap_value(def,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3778}
3779
3780static signed short status_calc_def2(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int def2)
3781{
3782        if(!sc || !sc->count)
3783                return cap_value(def2,1,SHRT_MAX);
3784       
3785        if(sc->data[SC_BERSERK])
3786                return 0;
3787        if(sc->data[SC_ETERNALCHAOS])
3788                return 0;
3789        if(sc->data[SC_SUN_COMFORT])
3790                def2 += sc->data[SC_SUN_COMFORT]->val2;
3791        if(sc->data[SC_ANGELUS])
3792                def2 += def2 * sc->data[SC_ANGELUS]->val2/100;
3793        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3794                def2 -= def2 * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val4/100;
3795        if(sc->data[SC_POISON])
3796                def2 -= def2 * 25/100;
3797        if(sc->data[SC_DPOISON])
3798                def2 -= def2 * 25/100;
3799        if(sc->data[SC_SKE])
3800                def2 -= def2 * 50/100;
3801        if(sc->data[SC_PROVOKE])
3802                def2 -= def2 * sc->data[SC_PROVOKE]->val4/100;
3803        if(sc->data[SC_JOINTBEAT]){
3804                def2 -= def2 *
3805                        ( ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_SHOULDER ? 50 : 0 )
3806                        + ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_WAIST    ? 25 : 0 ) );
3807        }
3808        if(sc->data[SC_FLING])
3809                def2 -= def2 * (sc->data[SC_FLING]->val3)/100;
3810        if(sc->data[SC_SUFFER]) // Necro Power Word: Suffer [Brain]
3811                def2 -= def2 * 25/100; // -25% def
3812        if(sc->data[SC_DECREPIFY]) // Necromancer Decrepify [Brain]
3813                if(sc->data[SC_DECREPIFY]->val2>=4)
3814                        def2 -= def2 * 25/100;
3815
3816
3817        return (short)cap_value(def2,1,SHRT_MAX);
3818}
3819
3820static signed char status_calc_mdef(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mdef)
3821{
3822        if(!sc || !sc->count)
3823                return (signed char)cap_value(mdef,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3824
3825        if(sc->data[SC_BERSERK])
3826                return 0;
3827        if(sc->data[SC_BARRIER])
3828                return 100;
3829        if(sc->data[SC_STEELBODY])
3830                return 90;
3831        if(sc->data[SC_SKA])
3832                return 90;
3833        if(sc->data[SC_ARMORCHANGE])
3834                mdef += sc->data[SC_ARMORCHANGE]->val3;
3835        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
3836                mdef += 25*mdef/100;
3837        if(sc->data[SC_FREEZE])
3838                mdef += 25*mdef/100;
3839        if(sc->data[SC_ENDURE] && sc->data[SC_ENDURE]->val4 == 0)
3840                mdef += sc->data[SC_ENDURE]->val1;
3841        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3842                mdef += 1; //Skill info says it adds a fixed 1 Mdef point.
3843        if(sc->data[SC_AGONY])   // Warlock Power Word: Agony [Brain]
3844                mdef -= 25*mdef/100; // -25% mdef
3845        if (sc->data[SC_CURSEEXHAUST]) // Warlock Curse of Exhaustion [Brain]
3846                mdef -= sc->data[SC_CURSEEXHAUST]->val2;
3847        if (sc->data[SC_OVERWHELMING]) // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
3848                mdef += sc->data[SC_OVERWHELMING]->val1;
3849
3850        return (signed char)cap_value(mdef,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3851}
3852
3853static signed short status_calc_mdef2(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mdef2)
3854{
3855        if(!sc || !sc->count)
3856                return cap_value(mdef2,1,SHRT_MAX);
3857
3858        if(sc->data[SC_BERSERK])
3859                return 0;
3860        if(sc->data[SC_MINDBREAKER])
3861                mdef2 -= mdef2 * sc->data[SC_MINDBREAKER]->val3/100;
3862        if(sc->data[SC_AGONY])   // Warlock Power Word: Agony [Brain]
3863                mdef2 -= mdef2 * 25/100; // -25% mdef
3864        if(sc->data[SC_DECREPIFY]) // Necromancer Decrepify [Brain]
3865                if(sc->data[SC_DECREPIFY]->val2>=5)
3866                        mdef2 -= mdef2 * 25/100;
3867
3868
3869        return (short)cap_value(mdef2,1,SHRT_MAX);
3870}
3871
3872static unsigned short status_calc_speed(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int speed)
3873{
3874        TBL_PC* sd = BL_CAST(BL_PC, bl);
3875
3876        //Default speed coming in means there's no speed_rate adjustments.
3877        int new_speed = speed;
3878        bool default_speed = (speed == DEFAULT_WALK_SPEED);
3879
3880        if( sd && sd->ud.skilltimer != -1 && pc_checkskill(sd,SA_FREECAST) > 0 )
3881                speed = speed * (175 - 5 * pc_checkskill(sd,SA_FREECAST))/100;
3882
3883        if(!sc || !sc->count)
3884                return cap_value(speed,10,USHRT_MAX);
3885
3886        if(sc->data[SC_WALKSPEED])
3887                new_speed = sc->data[SC_WALKSPEED]->val1;
3888
3889        // Fixed reductions
3890        if(sc->data[SC_CURSE])
3891                new_speed += 450;
3892        if(sc->data[SC_SWOO])
3893                new_speed += 450; //Let's use Curse's slow down momentarily (exact value unknown)
3894        if(sc->data[SC_WEDDING])
3895                new_speed += 300;
3896
3897        if(!sc->data[SC_GATLINGFEVER])
3898        {       //These two stack with everything (but only one of either)
3899                if(sc->data[SC_SPEEDUP1])
3900                        new_speed -= new_speed * 50/100;
3901                else if(sc->data[SC_AVOID])
3902                        new_speed -= new_speed * sc->data[SC_AVOID]->val2/100;
3903
3904                speed = new_speed;
3905
3906                //These stack independently
3907                if(sc->data[SC_RUN])
3908                        new_speed -= new_speed * 50/100;
3909                if(sc->data[SC_INCREASEAGI])
3910                        new_speed -= new_speed * 25/100;
3911                if(sc->data[SC_FUSION])
3912                        new_speed -= new_speed * 25/100;
3913
3914                //These only apply if you don't have increase agi and/or fusion and/or sprint
3915                if(speed == new_speed)
3916                {
3917                        //Don't allow buff from non speed potion consumables to stack with equips!
3918                        if(sc->data[SC_SPEEDUP0] && default_speed)
3919                                new_speed -= new_speed * 25/100;
3920                        else if(sc->data[SC_CARTBOOST])
3921                                new_speed -= new_speed * 20/100;
3922                        else if(sc->data[SC_BERSERK])
3923                                new_speed -= new_speed * 20/100;
3924                        else if(sc->data[SC_WINDWALK])
3925                                new_speed -= new_speed * sc->data[SC_WINDWALK]->val3/100;
3926                        else if(sc->data[SC_FEAR]) //Fear Status by [Brainstorm]
3927                                new_speed -= new_speed * 25/100;
3928
3929                }
3930
3931        }
3932
3933        speed = new_speed;
3934
3935        //% reductions   (they stack)
3936        if(sc->data[SC_DANCING] && sc->data[SC_DANCING]->val3&0xFFFF)
3937                speed += speed*(sc->data[SC_DANCING]->val3&0xFFFF)/100;
3938        if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
3939                speed = speed * 100/75;
3940        if(sc->data[SC_STEELBODY])
3941                speed = speed * 100/75;
3942        if(sc->data[SC_QUAGMIRE])
3943                speed = speed * 100/50;
3944        if(sc->data[SC_SUITON] && sc->data[SC_SUITON]->val3)
3945                speed = speed * 100/sc->data[SC_SUITON]->val3;
3946        if(sc->data[SC_DONTFORGETME])
3947                speed = speed * 100/sc->data[SC_DONTFORGETME]->val3;
3948        if(sc->data[SC_DEFENDER])
3949                speed = speed * 100/sc->data[SC_DEFENDER]->val3;
3950        if(sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_ENEMY)
3951                speed = speed * 100/75;
3952        if(sc->data[SC_JOINTBEAT] && sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&(BREAK_ANKLE|BREAK_KNEE)) {
3953                speed = speed * 100/(100
3954                        - ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_ANKLE ? 50 : 0 )
3955                        - ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_KNEE  ? 30 : 0 ));
3956        }
3957        if(sc->data[SC_CLOAKING])
3958                speed = speed * 100 /(
3959                        (sc->data[SC_CLOAKING]->val4&1?25:0) //Wall speed bonus
3960                        +sc->data[SC_CLOAKING]->val3); //Normal adjustment bonus->
3961       
3962        if(sc->data[SC_LONGING])
3963                speed = speed * 100/sc->data[SC_LONGING]->val3;
3964        if(sc->data[SC_HIDING] && sc->data[SC_HIDING]->val3)
3965                speed = speed * 100/sc->data[SC_HIDING]->val3;
3966        if(sc->data[SC_CHASEWALK])
3967                speed = speed * 100/sc->data[SC_CHASEWALK]->val3;
3968        if(sc->data[SC_GATLINGFEVER])
3969                speed = speed * 100/75;
3970        if(sc->data[SC_SLOWDOWN])
3971                speed = speed * 100/75;
3972        if(sc->data[SC_DECREPIFY]) // Necromancer Decrepify [Brain]
3973                speed = speed * 100/75; //-25% walkspeed
3974       
3975        return (short)cap_value(speed,10,USHRT_MAX);
3976}
3977
3978static short status_calc_aspd_rate(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int aspd_rate)
3979{
3980        int i;
3981        if(!sc || !sc->count)
3982                return cap_value(aspd_rate,0,SHRT_MAX);
3983
3984        if(!sc->data[SC_QUAGMIRE])
3985        {
3986                int max = 0;
3987                if(sc->data[SC_STAR_COMFORT])
3988                        max = sc->data[SC_STAR_COMFORT]->val2;
3989
3990                if(sc->data[SC_TWOHANDQUICKEN] &&
3991                        max < sc->data[SC_TWOHANDQUICKEN]->val2)
3992                        max = sc->data[SC_TWOHANDQUICKEN]->val2;
3993
3994                if(sc->data[SC_ONEHAND] &&
3995                        max < sc->data[SC_ONEHAND]->val2)
3996                        max = sc->data[SC_ONEHAND]->val2;
3997
3998                if(sc->data[SC_ADRENALINE2] &&
3999                        max < sc->data[SC_ADRENALINE2]->val3)
4000                        max = sc->data[SC_ADRENALINE2]->val3;
4001               
4002                if(sc->data[SC_ADRENALINE] &&
4003                        max < sc->data[SC_ADRENALINE]->val3)
4004                        max = sc->data[SC_ADRENALINE]->val3;
4005               
4006                if(sc->data[SC_SPEARQUICKEN] &&
4007                        max < sc->data[SC_SPEARQUICKEN]->val2)
4008                        max = sc->data[SC_SPEARQUICKEN]->val2;
4009
4010                if(sc->data[SC_GATLINGFEVER] &&
4011                        max < sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val2)
4012                        max = sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val2;
4013               
4014                if(sc->data[SC_FLEET] &&
4015                        max < sc->data[SC_FLEET]->val2)
4016                        max = sc->data[SC_FLEET]->val2;
4017
4018                if(sc->data[SC_ASSNCROS] &&
4019                        max < sc->data[SC_ASSNCROS]->val2)
4020                {
4021                        if (bl->type!=BL_PC)
4022                                max = sc->data[SC_ASSNCROS]->val2;
4023                        else
4024                        switch(((TBL_PC*)bl)->status.weapon)
4025                        {
4026                                case W_BOW:
4027                                case W_REVOLVER:
4028                                case W_RIFLE:
4029                                case W_GATLING:
4030                                case W_SHOTGUN:
4031                                case W_GRENADE:
4032                                        break;
4033                                default:
4034                                        max = sc->data[SC_ASSNCROS]->val2;
4035                        }
4036                }
4037                aspd_rate -= max;
4038
4039                //These stack with the rest of bonuses.
4040                if(sc->data[SC_BERSERK])
4041                        aspd_rate -= 300;
4042                else if(sc->data[SC_MADNESSCANCEL])
4043                        aspd_rate -= 200;
4044                else if(sc->data[SC_LUST]) // Adept Blood Lust [Brain]
4045                        aspd_rate -= sc->data[SC_LUST]->val2*10;
4046
4047        }
4048
4049        if(sc->data[SC_INCASPDRATE])
4050                aspd_rate -= sc->data[SC_INCASPDRATE]->val2;
4051        if(sc->data[i=SC_ASPDPOTION3] ||
4052                sc->data[i=SC_ASPDPOTION2] ||
4053                sc->data[i=SC_ASPDPOTION1] ||
4054                sc->data[i=SC_ASPDPOTION0])
4055                aspd_rate -= sc->data[i]->val2;
4056        if(sc->data[SC_DONTFORGETME])
4057                aspd_rate += sc->data[SC_DONTFORGETME]->val2;
4058        if(sc->data[SC_LONGING])
4059                aspd_rate += sc->data[SC_LONGING]->val2;
4060        if(sc->data[SC_STEELBODY])
4061                aspd_rate += 250;
4062        if(sc->data[SC_SKA])
4063                aspd_rate += 250;
4064        if(sc->data[SC_DEFENDER])
4065                aspd_rate += sc->data[SC_DEFENDER]->val4;
4066        if(sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_ENEMY)
4067                aspd_rate += 250;
4068        if(sc->data[SC_GRAVITATION])
4069                aspd_rate += sc->data[SC_GRAVITATION]->val2;
4070        if(sc->data[SC_JOINTBEAT]) {
4071                if( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_WRIST )
4072                        aspd_rate += 250;
4073                if( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_KNEE )
4074                        aspd_rate += 100;
4075        }
4076
4077        return (short)cap_value(aspd_rate,0,SHRT_MAX);
4078}
4079
4080static unsigned short status_calc_dmotion(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int dmotion)
4081{
4082        if(!sc || !sc->count || map_flag_gvg(bl->m))
4083                return cap_value(dmotion,0,USHRT_MAX);
4084               
4085        if (sc->data[SC_ENDURE])
4086                return 0;
4087        if (sc->data[SC_CONCENTRATION])
4088                return 0;
4089        if(sc->data[SC_RUN])
4090                return 0;
4091
4092        return (unsigned short)cap_value(dmotion,0,USHRT_MAX);
4093}
4094
4095static unsigned int status_calc_maxhp(struct block_list *bl, struct status_change *sc, unsigned int maxhp)
4096{
4097        if(!sc || !sc->count)
4098                return cap_value(maxhp,1,UINT_MAX);
4099
4100        if(sc->data[SC_INCMHPRATE])
4101                maxhp += maxhp * sc->data[SC_INCMHPRATE]->val1/100;
4102        if(sc->data[SC_APPLEIDUN])
4103                maxhp += maxhp * sc->data[SC_APPLEIDUN]->val2/100;
4104        if(sc->data[SC_DELUGE])
4105                maxhp += maxhp * sc->data[SC_DELUGE]->val2/100;
4106        if(sc->data[SC_BERSERK])
4107                maxhp += maxhp * 2;
4108
4109        return cap_value(maxhp,1,UINT_MAX);
4110}
4111
4112static unsigned int status_calc_maxsp(struct block_list *bl, struct status_change *sc, unsigned int maxsp)
4113{
4114        if(!sc || !sc->count)
4115                return cap_value(maxsp,1,UINT_MAX);
4116
4117        if(sc->data[SC_INCMSPRATE])
4118                maxsp += maxsp * sc->data[SC_INCMSPRATE]->val1/100;
4119        if(sc->data[SC_SERVICE4U])
4120                maxsp += maxsp * sc->data[SC_SERVICE4U]->val2/100;
4121
4122        return cap_value(maxsp,1,UINT_MAX);
4123}
4124
4125static unsigned char status_calc_element(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int element)
4126{
4127        if(!sc || !sc->count)
4128                return element;
4129
4130        if(sc->data[SC_FREEZE])
4131                return ELE_WATER;
4132        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
4133                return ELE_EARTH;
4134        if(sc->data[SC_BENEDICTIO])
4135                return ELE_HOLY;
4136        if(sc->data[SC_CHANGEUNDEAD])
4137                return ELE_UNDEAD;
4138        if(sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE])
4139                return sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE]->val2;
4140        if( sc->data[SC_DEATHPACT]) // Necro Death Pact [Brain]
4141                return ELE_UNDEAD;
4142        if( sc->data[SC_OVERWHELMING]) // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
4143                return ELE_DARK;
4144        return (unsigned char)cap_value(element,0,UCHAR_MAX);
4145}
4146
4147static unsigned char status_calc_element_lv(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int lv)
4148{
4149        if(!sc || !sc->count)
4150                return lv;
4151
4152        if(sc->data[SC_FREEZE]) 
4153                return 1;
4154        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
4155                return 1;
4156        if(sc->data[SC_BENEDICTIO])
4157                return 1;
4158        if(sc->data[SC_CHANGEUNDEAD])
4159                return 1;
4160        if(sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE])
4161                return sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE]->val1;
4162        if( sc->data[SC_DEATHPACT]) // Necro Death Pact [Brain]
4163                return 1;
4164        if( sc->data[SC_OVERWHELMING]) // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
4165                return 1;
4166
4167
4168        return (unsigned char)cap_value(lv,1,4);
4169}
4170
4171
4172unsigned char status_calc_attack_element(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int element)
4173{
4174        if(!sc || !sc->count)
4175                return element;
4176        if(sc->data[SC_ENCHANTARMS])
4177                return sc->data[SC_ENCHANTARMS]->val2;
4178        if(sc->data[SC_WATERWEAPON])
4179                return ELE_WATER;
4180        if(sc->data[SC_EARTHWEAPON])
4181                return ELE_EARTH;
4182        if(sc->data[SC_FIREWEAPON])
4183                return ELE_FIRE;
4184        if(sc->data[SC_WINDWEAPON])
4185                return ELE_WIND;
4186        if(sc->data[SC_ENCPOISON])
4187                return ELE_POISON;
4188        if(sc->data[SC_ASPERSIO])
4189                return ELE_HOLY;
4190        if(sc->data[SC_SHADOWWEAPON])
4191                return ELE_DARK;
4192        if(sc->data[SC_GHOSTWEAPON])
4193                return ELE_GHOST;
4194        return (unsigned char)cap_value(element,0,UCHAR_MAX);
4195}
4196
4197static unsigned short status_calc_mode(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mode)
4198{
4199        if(!sc || !sc->count)
4200                return mode;
4201        if(sc->data[SC_MODECHANGE]) {
4202                if (sc->data[SC_MODECHANGE]->val2)
4203                        mode = sc->data[SC_MODECHANGE]->val2; //Set mode
4204                if (sc->data[SC_MODECHANGE]->val3)
4205                        mode|= sc->data[SC_MODECHANGE]->val3; //Add mode
4206                if (sc->data[SC_MODECHANGE]->val4)
4207                        mode&=~sc->data[SC_MODECHANGE]->val4; //Del mode
4208        }
4209        return cap_value(mode,0,USHRT_MAX);
4210}
4211
4212const char* status_get_name(struct block_list *bl)
4213{
4214        nullpo_retr(0, bl);
4215        switch (bl->type) {
4216        case BL_PC:  return ((TBL_PC *)bl)->fakename[0] != '\0' ? ((TBL_PC*)bl)->fakename : ((TBL_PC*)bl)->status.name;
4217        case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->name;
4218        case BL_PET: return ((TBL_PET*)bl)->pet.name;
4219        case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->homunculus.name;
4220        case BL_NPC: return ((TBL_NPC*)bl)->name;
4221        }
4222        return "Unknown";
4223}
4224
4225/*==========================================
4226 * ‘ΏۂÌClass‚ð•Ô‚·(”Ä—p)
4227 * –ß‚è‚͐®”‚Å0ˆÈã
4228 *------------------------------------------*/
4229int status_get_class(struct block_list *bl)
4230{
4231        nullpo_retr(0, bl);
4232        switch( bl->type )
4233        {
4234        case BL_PC:  return ((TBL_PC*)bl)->status.class_;
4235        case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->vd->class_; //Class used on all code should be the view class of the mob.
4236        case BL_PET: return ((TBL_PET*)bl)->pet.class_;
4237        case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->homunculus.class_;
4238        case BL_NPC: return ((TBL_NPC*)bl)->class_;
4239        }
4240        return 0;
4241}
4242/*==========================================
4243 * ‘Ώۂ̃Œƒxƒ‹‚ð•Ô‚·(”Ä—p)
4244 * –ß‚è‚͐®”‚Å0ˆÈã
4245 *------------------------------------------*/
4246int status_get_lv(struct block_list *bl)
4247{
4248        nullpo_retr(0, bl);
4249        switch (bl->type) {
4250                case BL_PC:  return ((TBL_PC*)bl)->status.base_level;
4251                case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->level;
4252                case BL_PET: return ((TBL_PET*)bl)->pet.level;
4253                case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->homunculus.level;
4254        }               
4255        return 1;
4256}
4257
4258struct regen_data *status_get_regen_data(struct block_list *bl)
4259{
4260        nullpo_retr(NULL, bl);
4261        switch (bl->type) {
4262                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->regen;
4263                case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->regen;
4264                default:
4265                        return NULL;
4266        }
4267}
4268
4269struct status_data *status_get_status_data(struct block_list *bl)
4270{
4271        nullpo_retr(&dummy_status, bl);
4272
4273        switch (bl->type) {
4274                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->battle_status;
4275                case BL_MOB: return &((TBL_MOB*)bl)->status;
4276                case BL_PET: return &((TBL_PET*)bl)->status;
4277                case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->battle_status;
4278                default:
4279                        return &dummy_status;
4280        }
4281}
4282
4283struct status_data *status_get_base_status(struct block_list *bl)
4284{
4285        nullpo_retr(NULL, bl);
4286        switch (bl->type) {
4287                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->base_status;
4288                case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->base_status ? ((TBL_MOB*)bl)->base_status : &((TBL_MOB*)bl)->db->status;
4289                case BL_PET: return &((TBL_PET*)bl)->db->status;
4290                case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->base_status;
4291                default:
4292                        return NULL;
4293        }
4294}
4295
4296signed char status_get_def(struct block_list *bl)
4297{
4298        struct unit_data *ud;
4299        struct status_data *status = status_get_status_data(bl);
4300        int def = status?status->def:0;
4301        ud = unit_bl2ud(bl);
4302        if (ud && ud->skilltimer != -1)
4303                def -= def * skill_get_castdef(ud->skillid)/100;
4304        return cap_value(def, CHAR_MIN, CHAR_MAX);
4305}
4306
4307unsigned short status_get_speed(struct block_list *bl)
4308{
4309        if(bl->type==BL_NPC)//Only BL with speed data but no status_data [Skotlex]
4310                return ((struct npc_data *)bl)->speed;
4311        return status_get_status_data(bl)->speed;
4312}
4313
4314int status_get_party_id(struct block_list *bl)
4315{
4316        nullpo_retr(0, bl);
4317        switch (bl->type) {
4318        case BL_PC:
4319                return ((TBL_PC*)bl)->status.party_id;
4320        case BL_PET:
4321                if (((TBL_PET*)bl)->msd)
4322                        return ((TBL_PET*)bl)->msd->status.party_id;
4323                break;
4324        case BL_MOB:
4325        {
4326                struct mob_data *md=(TBL_MOB*)bl;
4327                if( md->master_id>0 )
4328                {
4329                        struct map_session_data *msd;
4330                        if (md->special_state.ai && (msd = map_id2sd(md->master_id)) != NULL)
4331                                return msd->status.party_id;
4332                        return -md->master_id;
4333                }
4334        }
4335                break;
4336        case BL_HOM:
4337                if (((TBL_HOM*)bl)->master)
4338                        return ((TBL_HOM*)bl)->master->status.party_id;
4339                break;
4340        case BL_SKILL:
4341                return ((TBL_SKILL*)bl)->group->party_id;
4342        }
4343        return 0;
4344}
4345
4346int status_get_guild_id(struct block_list *bl)
4347{
4348        nullpo_retr(0, bl);
4349        switch (bl->type) {
4350        case BL_PC:
4351                return ((TBL_PC*)bl)->status.guild_id;
4352        case BL_PET:
4353                if (((TBL_PET*)bl)->msd)
4354                        return ((TBL_PET*)bl)->msd->status.guild_id;
4355                break;
4356        case BL_MOB:
4357        {
4358                struct map_session_data *msd;
4359                struct mob_data *md = (struct mob_data *)bl;
4360                if (md->guardian_data)  //Guardian's guild [Skotlex]
4361                        return md->guardian_data->guild_id;
4362                if (md->special_state.ai && (msd = map_id2sd(md->master_id)) != NULL)
4363                        return msd->status.guild_id; //Alchemist's mobs [Skotlex]
4364        }
4365                break;
4366        case BL_HOM:
4367                if (((TBL_HOM*)bl)->master)
4368                        return ((TBL_HOM*)bl)->master->status.guild_id;
4369                break;
4370        case BL_NPC:
4371                if (((TBL_NPC*)bl)->subtype == SCRIPT)
4372                        return ((TBL_NPC*)bl)->u.scr.guild_id;
4373                break;
4374        case BL_SKILL:
4375                return ((TBL_SKILL*)bl)->group->guild_id;
4376        }
4377        return 0;
4378}
4379
4380int status_get_emblem_id(struct block_list *bl)
4381{
4382        nullpo_retr(0, bl);
4383        switch (bl->type) {
4384        case BL_PC:
4385                return ((TBL_PC*)bl)->guild_emblem_id;
4386        case BL_PET:
4387                if (((TBL_PET*)bl)->msd)
4388                        return ((TBL_PET*)bl)->msd->guild_emblem_id;
4389                break;
4390        case BL_MOB:
4391        {
4392                struct map_session_data *msd;
4393                struct mob_data *md = (struct mob_data *)bl;
4394                if (md->guardian_data)  //Guardian's guild [Skotlex]
4395                        return md->guardian_data->emblem_id;
4396                if (md->special_state.ai && (msd = map_id2sd(md->master_id)) != NULL)
4397                        return msd->guild_emblem_id; //Alchemist's mobs [Skotlex]
4398        }
4399                break;
4400        case BL_HOM:
4401                if (((TBL_HOM*)bl)->master)
4402                        return ((TBL_HOM*)bl)->master->guild_emblem_id;
4403                break;
4404        case BL_NPC:
4405                if (((TBL_NPC*)bl)->subtype == SCRIPT && ((TBL_NPC*)bl)->u.scr.guild_id > 0) {
4406                        struct guild *g = guild_search(((TBL_NPC*)bl)->u.scr.guild_id);
4407                        if (g)
4408                                return g->emblem_id;
4409                }
4410                break;
4411        }
4412        return 0;
4413}
4414
4415int status_get_mexp(struct block_list *bl)
4416{
4417        nullpo_retr(0, bl);
4418        if(bl->type==BL_MOB)
4419                return ((struct mob_data *)bl)->db->mexp;
4420        if(bl->type==BL_PET)
4421                return ((struct pet_data *)bl)->db->mexp;
4422        return 0;
4423}
4424int status_get_race2(struct block_list *bl)
4425{
4426        nullpo_retr(0, bl);
4427        if(bl->type == BL_MOB)
4428                return ((struct mob_data *)bl)->db->race2;
4429        if(bl->type==BL_PET)
4430                return ((struct pet_data *)bl)->db->race2;
4431        return 0;
4432}
4433
4434int status_isdead(struct block_list *bl)
4435{
4436        nullpo_retr(0, bl);
4437        return status_get_status_data(bl)->hp == 0;
4438}
4439
4440int status_isimmune(struct block_list *bl)
4441{
4442        struct status_change *sc =status_get_sc(bl);
4443        if (sc && sc->data[SC_HERMODE])
4444                return 100;
4445
4446        if (bl->type == BL_PC &&
4447                ((TBL_PC*)bl)->special_state.no_magic_damage >= battle_config.gtb_sc_immunity)
4448                return ((TBL_PC*)bl)->special_state.no_magic_damage;
4449        return 0;
4450}
4451
4452struct view_data* status_get_viewdata(struct block_list *bl)
4453{
4454        nullpo_retr(NULL, bl);
4455        switch (bl->type) {
4456                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->vd;
4457                case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->vd;
4458                case BL_PET: return &((TBL_PET*)bl)->vd;
4459                case BL_NPC: return ((TBL_NPC*)bl)->vd;
4460                case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->vd;
4461        }
4462        return NULL;
4463}
4464
4465void status_set_viewdata(struct block_list *bl, int class_)
4466{
4467        struct view_data* vd;
4468        nullpo_retv(bl);
4469        if (mobdb_checkid(class_) || mob_is_clone(class_))
4470                vd =  mob_get_viewdata(class_);
4471        else if (npcdb_checkid(class_) || (bl->type == BL_NPC && class_ == WARP_CLASS))
4472                vd = npc_get_viewdata(class_);
4473        else if (homdb_checkid(class_))
4474                vd = merc_get_hom_viewdata(class_);
4475        else
4476                vd = NULL;
4477
4478        switch (bl->type) {
4479        case BL_PC:
4480                {
4481                        TBL_PC* sd = (TBL_PC*)bl;
4482                        if (pcdb_checkid(class_)) {
4483                                if (sd->sc.option&OPTION_WEDDING)
4484                                        class_ = JOB_WEDDING;
4485                                else
4486                                if (sd->sc.option&OPTION_SUMMER)
4487                                        class_ = JOB_SUMMER;
4488                                else
4489                                if (sd->sc.option&OPTION_XMAS)
4490                                        class_ = JOB_XMAS;
4491                                else
4492                                if (sd->sc.option&OPTION_RIDING)
4493                                switch (class_)
4494                                {       //Adapt class to a Mounted one.
4495                                case JOB_KNIGHT:
4496                                        class_ = JOB_KNIGHT2;
4497                                        break;
4498                                case JOB_CRUSADER:
4499                                        class_ = JOB_CRUSADER2;
4500                                        break;
4501                                case JOB_LORD_KNIGHT:
4502                                        class_ = JOB_LORD_KNIGHT2;
4503                                        break;
4504                                case JOB_PALADIN:
4505                                        class_ = JOB_PALADIN2;
4506                                        break;
4507                                case JOB_BABY_KNIGHT:
4508                                        class_ = JOB_BABY_KNIGHT2;
4509                                        break;
4510                                case JOB_BABY_CRUSADER:
4511                                        class_ = JOB_BABY_CRUSADER2;
4512                                        break;
4513                                }
4514                                sd->vd.class_ = class_;
4515                                clif_get_weapon_view(sd, &sd->vd.weapon, &sd->vd.shield);
4516                                sd->vd.head_top = sd->status.head_top;
4517                                sd->vd.head_mid = sd->status.head_mid;
4518                                sd->vd.head_bottom = sd->status.head_bottom;
4519                                sd->vd.hair_style = sd->status.hair;
4520                                sd->vd.hair_color = sd->status.hair_color;
4521                                sd->vd.cloth_color = sd->status.clothes_color;
4522                                sd->vd.sex = sd->status.sex;
4523                        } else if (vd)
4524                                memcpy(&sd->vd, vd, sizeof(struct view_data));
4525                        else
4526                                ShowError("status_set_viewdata (PC): No view data for class %d\n", class_);
4527                }
4528        break;
4529        case BL_MOB:
4530                {
4531                        TBL_MOB* md = (TBL_MOB*)bl;
4532                        if (vd)
4533                                md->vd = vd;
4534                        else
4535                                ShowError("status_set_viewdata (MOB): No view data for class %d\n", class_);
4536                }
4537        break;
4538        case BL_PET:
4539                {
4540                        TBL_PET* pd = (TBL_PET*)bl;
4541                        if (vd) {
4542                                memcpy(&pd->vd, vd, sizeof(struct view_data));
4543                                if (!pcdb_checkid(vd->class_)) {
4544                                        pd->vd.hair_style = battle_config.pet_hair_style;
4545                                        if(pd->pet.equip) {
4546                                                pd->vd.head_bottom = itemdb_viewid(pd->pet.equip);
4547                                                if (!pd->vd.head_bottom)
4548                                                        pd->vd.head_bottom = pd->pet.equip;
4549                                        }
4550                                }
4551                        } else
4552                                ShowError("status_set_viewdata (PET): No view data for class %d\n", class_);
4553                }
4554        break;
4555        case BL_NPC:
4556                {
4557                        TBL_NPC* nd = (TBL_NPC*)bl;
4558                        if (vd)
4559                                nd->vd = vd;
4560                        else
4561                                ShowError("status_set_viewdata (NPC): No view data for class %d\n", class_);
4562                }
4563        break;
4564        case BL_HOM:            //[blackhole89]
4565                {
4566                        struct homun_data *hd = (struct homun_data*)bl;
4567                        if (vd)
4568                                hd->vd = vd;
4569                        else
4570                                ShowError("status_set_viewdata (HOMUNCULUS): No view data for class %d\n", class_);
4571                }
4572                break;
4573        }
4574        vd = status_get_viewdata(bl);
4575        if (vd && vd->cloth_color && (
4576                (vd->class_==JOB_WEDDING && battle_config.wedding_ignorepalette)
4577                || (vd->class_==JOB_XMAS && battle_config.xmas_ignorepalette)
4578                || (vd->class_==JOB_SUMMER && battle_config.summer_ignorepalette)
4579        ))
4580                vd->cloth_color = 0;
4581}
4582
4583struct status_change *status_get_sc(struct block_list *bl)
4584{
4585        nullpo_retr(NULL, bl);
4586        switch (bl->type) {
4587        case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->sc;
4588        case BL_MOB: return &((TBL_MOB*)bl)->sc;
4589        case BL_NPC: return &((TBL_NPC*)bl)->sc;
4590        case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->sc;
4591        }
4592        return NULL;
4593}
4594
4595void status_change_init(struct block_list *bl)
4596{
4597        struct status_change *sc = status_get_sc(bl);
4598        nullpo_retv(sc);
4599        memset(sc, 0, sizeof (struct status_change));
4600}
4601
4602//Applies SC defense to a given status change.
4603//Returns the adjusted duration based on flag values.
4604//the flag values are the same as in status_change_start.
4605int status_get_sc_def(struct block_list *bl, enum sc_type type, int rate, int tick, int flag)
4606{
4607        int sc_def, tick_def = 0;
4608        struct status_data* status;
4609        struct status_change* sc;
4610        struct map_session_data *sd;
4611
4612        nullpo_retr(0, bl);
4613
4614        //Status that are blocked by Golden Thief Bug card or Wand of Hermod
4615        if (status_isimmune(bl))
4616        switch (type)
4617        {
4618        case SC_DECREASEAGI:
4619        case SC_SILENCE:
4620        case SC_COMA:
4621        case SC_INCREASEAGI:
4622        case SC_BLESSING:
4623        case SC_SLOWPOISON:
4624        case SC_IMPOSITIO:
4625        case SC_AETERNA:
4626        case SC_SUFFRAGIUM:
4627        case SC_BENEDICTIO:
4628        case SC_PROVIDENCE:
4629        case SC_KYRIE:
4630        case SC_ASSUMPTIO:
4631        case SC_ANGELUS:
4632        case SC_MAGNIFICAT:
4633        case SC_GLORIA:
4634        case SC_WINDWALK:
4635        case SC_MAGICROD:
4636        case SC_HALLUCINATION:
4637        case SC_STONE:
4638        case SC_QUAGMIRE:
4639        case SC_SUITON:
4640                return 0;
4641        }
4642       
4643        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
4644        status = status_get_status_data(bl);
4645        switch (type)
4646        {
4647        case SC_STUN:
4648        case SC_POISON:
4649        case SC_DPOISON:
4650        case SC_SILENCE:
4651        case SC_BLEEDING:
4652                sc_def = 3 +status->vit;
4653                break;
4654        case SC_SLEEP:
4655                sc_def = 3 +status->int_;
4656                break;
4657        case SC_DECREASEAGI:
4658                if (sd) tick>>=1; //Half duration for players.
4659        case SC_STONE:
4660        case SC_FREEZE:
4661                sc_def = 3 +status->mdef;
4662                break;
4663        case SC_CURSE:
4664                //Special property: inmunity when luk is greater than level
4665                if (status->luk > status_get_lv(bl))
4666                        return 0;
4667                else
4668                        sc_def = 3 +status->luk;
4669                tick_def = status->vit;
4670                break;
4671        case SC_BLIND: //TODO: These 50/50 factors are guessed. Need to find actual value.
4672                sc_def = 3 +(status->vit + status->int_)/2;
4673                break;
4674        case SC_CONFUSION:
4675                sc_def = 3 +(status->str + status->int_)/2;
4676                break;
4677        case SC_ANKLE:
4678                if(status->mode&MD_BOSS) // Lasts 5 times less on bosses
4679                        tick /= 5;
4680                sc_def = status->agi / 2;
4681                break;
4682        case SC_MAGICMIRROR:
4683        case SC_ARMORCHANGE:
4684                if (sd) //Duration greatly reduced for players.
4685                        tick /= 15;
4686                //No defense against it (buff).
4687        default:
4688                //Effect that cannot be reduced? Likely a buff.
4689                if (!(rand()%10000 < rate))
4690                        return 0;
4691                return tick?tick:1;
4692        }
4693       
4694        if (sd) {
4695
4696                if (battle_config.pc_sc_def_rate != 100)
4697                        sc_def = sc_def*battle_config.pc_sc_def_rate/100;
4698
4699                if (sc_def < battle_config.pc_max_sc_def)
4700                        sc_def += (battle_config.pc_max_sc_def - sc_def)*
4701                                status->luk/battle_config.pc_luk_sc_def;
4702                else
4703                        sc_def = battle_config.pc_max_sc_def;
4704
4705                if (tick_def) {
4706                        if (battle_config.pc_sc_def_rate != 100)
4707                                tick_def = tick_def*battle_config.pc_sc_def_rate/100;
4708                }
4709
4710        } else {
4711
4712                if (battle_config.mob_sc_def_rate != 100)
4713                        sc_def = sc_def*battle_config.mob_sc_def_rate/100;
4714
4715                if (sc_def < battle_config.mob_max_sc_def)
4716                        sc_def += (battle_config.mob_max_sc_def - sc_def)*
4717                                status->luk/battle_config.mob_luk_sc_def;
4718                else
4719                        sc_def = battle_config.mob_max_sc_def;
4720
4721                if (tick_def) {
4722                        if (battle_config.mob_sc_def_rate != 100)
4723                                tick_def = tick_def*battle_config.mob_sc_def_rate/100;
4724                }
4725        }
4726       
4727        sc = status_get_sc(bl);
4728        if (sc && sc->count)
4729        {
4730                if (sc->data[SC_SCRESIST])
4731                        sc_def += sc->data[SC_SCRESIST]->val1; //Status resist
4732                else if (sc->data[SC_SIEGFRIED])
4733                        sc_def += sc->data[SC_SIEGFRIED]->val3; //Status resistance.
4734        }
4735
4736        //When no tick def, reduction is the same for both.
4737        if (!tick_def) tick_def = sc_def;
4738
4739        //Natural resistance
4740        if (!(flag&8)) {
4741                rate -= rate*sc_def/100;
4742
4743                //Item resistance (only applies to rate%)
4744                if(sd && SC_COMMON_MIN <= type && type <= SC_COMMON_MAX)
4745                {
4746                        if( sd->reseff[type-SC_COMMON_MIN] > 0 )
4747                                rate -= rate*sd->reseff[type-SC_COMMON_MIN]/10000;
4748                        if( sd->sc.data[SC_COMMONSC_RESIST] )
4749                                rate -= rate*sd->sc.data[SC_COMMONSC_RESIST]->val1;
4750                }
4751        }
4752        if (!(rand()%10000 < rate))
4753                return 0;
4754
4755        //Why would a status start with no duration? Presume it has
4756        //duration defined elsewhere.
4757        if (!tick) return 1;
4758
4759        //Rate reduction
4760        if (flag&2)
4761                return tick;
4762
4763        tick -= tick*tick_def/100;
4764        // Changed to 5 seconds according to recent tests [Playtester]
4765        if (type == SC_ANKLE && tick < 5000)
4766                tick = 5000;
4767        return tick<=0?0:tick;
4768}
4769
4770/*==========================================
4771 * Starts a status change.
4772 * 'type' = type, 'val1~4' depend on the type.
4773 * 'rate' = base success rate. 10000 = 100%
4774 * 'tick' is base duration
4775 * 'flag':
4776 * &1: Cannot be avoided (it has to start)
4777 * &2: Tick should not be reduced (by vit, luk, lv, etc)
4778 * &4: sc_data loaded, no value has to be altered.
4779 * &8: rate should not be reduced
4780 *------------------------------------------*/
4781int status_change_start(struct block_list* bl,enum sc_type type,int rate,int val1,int val2,int val3,int val4,int tick,int flag)
4782{
4783        struct map_session_data *sd = NULL;
4784        struct status_change* sc;
4785        struct status_change_entry* sce;
4786        struct status_data *status;
4787        struct view_data *vd;
4788        int opt_flag, calc_flag, undead_flag;
4789
4790        nullpo_retr(0, bl);
4791        sc = status_get_sc(bl);
4792        status = status_get_status_data(bl);
4793
4794        if( type <= SC_NONE || type >= SC_MAX )
4795        {
4796                ShowError("status_change_start: invalid status change (%d)!\n", type);
4797                return 0;
4798        }
4799
4800        if( !sc )
4801                return 0; //Unable to receive status changes
4802       
4803        if( status_isdead(bl) )
4804                return 0;
4805
4806        if( bl->type == BL_MOB )
4807        {
4808                struct mob_data *md = BL_CAST(BL_MOB,bl);
4809                if( (md->class_ == MOBID_EMPERIUM && type != SC_SAFETYWALL && type != SC_PNEUMA) || md->barricade )
4810                        return 0; //Emperium can't be afflicted by status changes
4811        }
4812
4813        sd = BL_CAST(BL_PC, bl);
4814
4815        //Adjust tick according to status resistances
4816        if( !(flag&(1|4)) )
4817        {
4818                tick = status_get_sc_def(bl, type, rate, tick, flag);
4819                if( !tick ) return 0;
4820        }
4821
4822        undead_flag = battle_check_undead(status->race,status->def_ele);
4823        //Check for inmunities / sc fails
4824        switch (type)
4825        {
4826        case SC_FREEZE:
4827        case SC_STONE:
4828                //Undead are immune to Freeze/Stone
4829                if (undead_flag && !(flag&1))
4830                        return 0;
4831        case SC_SLEEP:
4832        case SC_STUN:
4833                if (sc->opt1)
4834                        return 0; //Cannot override other opt1 status changes. [Skotlex]
4835        break;
4836        case SC_SIGNUMCRUCIS:
4837                //Only affects demons and undead element (but not players)
4838                if((!undead_flag && status->race!=RC_DEMON) || bl->type == BL_PC)
4839                        return 0;
4840        break;
4841        case SC_AETERNA:
4842                if (sc->data[SC_STONE] || sc->data[SC_FREEZE])
4843                        return 0;
4844        break;
4845        case SC_KYRIE:
4846                if (bl->type == BL_MOB)
4847                        return 0;
4848        break;
4849        case SC_OVERTHRUST:
4850                if (sc->data[SC_MAXOVERTHRUST])
4851                        return 0; //Overthrust can't take effect if under Max Overthrust. [Skotlex]
4852        break;
4853        case SC_ADRENALINE:
4854                if(sd && !pc_check_weapontype(sd,skill_get_weapontype(BS_ADRENALINE)))
4855                        return 0;
4856                if (sc->data[SC_QUAGMIRE] ||
4857                        sc->data[SC_DECREASEAGI]
4858                )
4859                        return 0;
4860        break;
4861        case SC_ADRENALINE2:
4862                if(sd && !pc_check_weapontype(sd,skill_get_weapontype(BS_ADRENALINE2)))
4863                        return 0;
4864                if (sc->data[SC_QUAGMIRE] ||
4865                        sc->data[SC_DECREASEAGI]
4866                )
4867                        return 0;
4868        break;
4869        case SC_ONEHAND:
4870        case SC_TWOHANDQUICKEN:
4871                if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
4872                        return 0;
4873        case SC_CONCENTRATE:
4874        case SC_INCREASEAGI:
4875        case SC_SPEARQUICKEN:
4876        case SC_TRUESIGHT:
4877        case SC_WINDWALK:
4878        case SC_CARTBOOST:
4879        case SC_ASSNCROS:
4880        case SC_LUST: // Adept Blood Lust [Brain]
4881                if (sc->data[SC_QUAGMIRE])
4882                        return 0;
4883        break;
4884        case SC_CLOAKING:
4885                //Avoid cloaking with no wall and low skill level. [Skotlex]
4886                //Due to the cloaking card, we have to check the wall versus to known
4887                //skill level rather than the used one. [Skotlex]
4888                //if (sd && val1 < 3 && skill_check_cloaking(bl,NULL))
4889                if( sd && pc_checkskill(sd, AS_CLOAKING) < 3 && !skill_check_cloaking(bl,NULL) )
4890                        return 0;
4891        break;
4892        case SC_MODECHANGE:
4893        {
4894                int mode;
4895                struct status_data *bstatus = status_get_base_status(bl);
4896                if (!bstatus) return 0;
4897                if (sc->data[type])
4898                {       //Pile up with previous values.
4899                        if(!val2) val2 = sc->data[type]->val2;
4900                        val3 |= sc->data[type]->val3;
4901                        val4 |= sc->data[type]->val4;
4902                }
4903                mode = val2?val2:bstatus->mode; //Base mode
4904                if (val4) mode&=~val4; //Del mode
4905                if (val3) mode|= val3; //Add mode
4906                if (mode == bstatus->mode) { //No change.
4907                        if (sc->data[type]) //Abort previous status
4908                                return status_change_end(bl, type, -1);
4909                        return 0;
4910                }
4911        }
4912        break;
4913        //Strip skills, need to divest something or it fails.
4914        case SC_STRIPWEAPON:
4915                if (sd) {
4916                        int i;
4917                        opt_flag = 0; //Reuse to check success condition.
4918                        if(sd->unstripable_equip&EQP_WEAPON)
4919                                return 0;
4920                        i = sd->equip_index[EQI_HAND_L];
4921                        if (i>=0 && sd->inventory_data[i] &&
4922                                sd->inventory_data[i]->type == IT_WEAPON)
4923                        {
4924                                opt_flag|=1;
4925                                pc_unequipitem(sd,i,3); //L-hand weapon
4926                        }
4927
4928                        i = sd->equip_index[EQI_HAND_R];
4929                        if (i>=0 && sd->inventory_data[i] &&
4930                                sd->inventory_data[i]->type == IT_WEAPON)
4931                        {
4932                                opt_flag|=2;
4933                                pc_unequipitem(sd,i,3);
4934                        }
4935                        if (!opt_flag) return 0;
4936                }
4937                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
4938        break;
4939        case SC_STRIPSHIELD:
4940                if (sd) {
4941                        int i;
4942                        if(sd->unstripable_equip&EQP_SHIELD)
4943                                return 0;
4944                        i = sd->equip_index[EQI_HAND_L];
4945                        if (i<0 || !sd->inventory_data[i] ||
4946                                sd->inventory_data[i]->type != IT_ARMOR)
4947                                return 0;
4948                        pc_unequipitem(sd,i,3);
4949                }
4950                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
4951        break;
4952        case SC_STRIPARMOR:
4953                if (sd) {
4954                        int i;
4955                        if(sd->unstripable_equip&EQP_ARMOR)
4956                                return 0;
4957                        i = sd->equip_index[EQI_ARMOR];
4958                        if (i<0 || !sd->inventory_data[i])
4959                                return 0;
4960                        pc_unequipitem(sd,i,3);
4961                }
4962                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
4963        break;
4964        case SC_STRIPHELM:
4965                if (sd) {
4966                        int i;
4967                        if(sd->unstripable_equip&EQP_HELM)
4968                                return 0;
4969                        i = sd->equip_index[EQI_HEAD_TOP];
4970                        if (i<0 || !sd->inventory_data[i])
4971                                return 0;
4972                        pc_unequipitem(sd,i,3);
4973                }
4974                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
4975        break;
4976        }
4977
4978        //Check for BOSS resistances
4979        if(status->mode&MD_BOSS && !(flag&1)) {
4980                 if (type>=SC_COMMON_MIN && type <= SC_COMMON_MAX)
4981                         return 0;
4982                 switch (type) {
4983                        case SC_BLESSING:
4984                          if (!undead_flag && status->race!=RC_DEMON)
4985                                  break;
4986                        case SC_QUAGMIRE:
4987                        case SC_DECREASEAGI:
4988                        case SC_PROVOKE:
4989                        case SC_COMA:
4990                        case SC_GRAVITATION:
4991                        case SC_SUITON:
4992                        case SC_STRIPWEAPON:
4993                        case SC_STRIPSHIELD:
4994                        case SC_STRIPARMOR:
4995                        case SC_STRIPHELM:
4996                        case SC_RICHMANKIM:
4997                        case SC_ROKISWEIL:
4998 //Not sure if its the right place.
4999                        //New status [Brainstorm]
5000                        case SC_FEAR:
5001                        case SC_DECREPIFY:
5002                        case SC_DARKMOON:
5003                        case SC_REQUIEM:
5004                        case SC_CURSETONGUES:
5005                        case SC_CURSEWEAKNESS:
5006                        case SC_CURSEEXHAUST:
5007//SC Fogwall Must have been added after he did this?
5008                        case SC_FOGWALL:
5009                                return 0;
5010                }
5011        }
5012
5013        //Before overlapping fail, one must check for status cured.
5014        switch (type)
5015        {
5016        case SC_BLESSING:
5017                //TO-DO Blessing and Agi up should do 1 damage against players on Undead Status, even on PvM
5018                //but cannot be plagiarized (this requires aegis investigation on packets and official behavior) [Brainstorm]
5019                if ((!undead_flag && status->race!=RC_DEMON) || bl->type == BL_PC) {
5020                        if (sc->data[SC_CURSE])
5021                                status_change_end(bl,SC_CURSE,-1);
5022                        if (sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
5023                                status_change_end(bl,SC_STONE,-1);
5024//hell of a time finding this
5025                        // Warlock Curses are canceled by blessing [Brain]
5026                        if (sc->data[SC_CURSEWEAKNESS])
5027                                status_change_end(bl,SC_CURSEWEAKNESS,-1);
5028                        if (sc->data[SC_CURSETONGUES])
5029                                status_change_end(bl,SC_CURSETONGUES,-1);
5030                        if (sc->data[SC_CURSEEXHAUST])
5031                                status_change_end(bl,SC_CURSEEXHAUST,-1);
5032                        if (sc->data[SC_DOOM]) // This skill would be way funnier if we could igore this concept, no?
5033                                status_change_end(bl,SC_DOOM,-1);//But then people would abuse on WoEs
5034                }
5035                break;
5036        case SC_CURSEWEAKNESS: // Warlock Curse of Weakness removes Impositio Manus [Brain]
5037                if (sc->data[SC_IMPOSITIO])
5038                        status_change_end(bl,SC_IMPOSITIO,-1);
5039                if (sc->data[SC_BLESSING]) //The opposite is also valid, curses cancel blessing [Brain]
5040                        status_change_end(bl,SC_BLESSING,-1);
5041                break;
5042        case SC_CURSETONGUES: // Warlock Curse of Tongues removes Suffragium [Brain]
5043                if (sc->data[SC_SUFFRAGIUM])
5044                        status_change_end(bl,SC_SUFFRAGIUM,-1);
5045                if (sc->data[SC_BLESSING])
5046                        status_change_end(bl,SC_BLESSING,-1);
5047                break;
5048        case SC_CURSEEXHAUST: // Warlock Curse of Exhaustion removes angelus [Brain]
5049                if (sc->data[SC_ANGELUS])
5050                        status_change_end(bl,SC_ANGELUS,-1);
5051        case SC_DOOM:
5052                if (sc->data[SC_BLESSING])
5053                        status_change_end(bl,SC_BLESSING,-1);
5054                break;
5055        case SC_IMPOSITIO: // Impositio Manus removes Curse of Weakness [Brain]
5056                if (sc->data[SC_CURSEWEAKNESS])
5057                        status_change_end(bl,SC_CURSEWEAKNESS,-1);
5058                break;
5059        case SC_SUFFRAGIUM: // Suffragium removes Curse of Tongues [Brain]
5060                if (sc->data[SC_CURSETONGUES])
5061                        status_change_end(bl,SC_CURSETONGUES,-1);
5062                break;
5063        case SC_ANGELUS: // Angelus removes Curse of Exhaustion [Brain]
5064                if (sc->data[SC_CURSEEXHAUST])
5065                        status_change_end(bl,SC_CURSEEXHAUST,-1);
5066                break;
5067        case SC_INCREASEAGI:
5068                status_change_end(bl,SC_DECREASEAGI,-1);
5069                break;
5070        case SC_QUAGMIRE:
5071                status_change_end(bl,SC_CONCENTRATE,-1);
5072                status_change_end(bl,SC_TRUESIGHT,-1);
5073                status_change_end(bl,SC_WINDWALK,-1);
5074                //Also blocks the ones below...
5075        case SC_DECREASEAGI:
5076                status_change_end(bl,SC_CARTBOOST,-1);
5077                //Also blocks the ones below...
5078        case SC_DONTFORGETME:
5079                status_change_end(bl,SC_INCREASEAGI,-1);
5080                status_change_end(bl,SC_ADRENALINE,-1);
5081                status_change_end(bl,SC_ADRENALINE2,-1);
5082                status_change_end(bl,SC_SPEARQUICKEN,-1);
5083                status_change_end(bl,SC_TWOHANDQUICKEN,-1);
5084                status_change_end(bl,SC_ONEHAND,-1);
5085// may need tinkering
5086                if(sc->data[SC_LUST])   // Adept Blood Lust [Brain]
5087                        status_change_end(bl,SC_LUST,-1);
5088                break;
5089//may be in the wrong place.
5090        case SC_ONEHAND:
5091                //Removes the Aspd potion effect, as reported by Vicious. [Skotlex]
5092                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION0,-1);
5093                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION1,-1);
5094                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION2,-1);
5095                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION3,-1);
5096                break;
5097        case SC_MAXOVERTHRUST:
5098                //Cancels Normal Overthrust. [Skotlex]
5099                status_change_end(bl, SC_OVERTHRUST, -1);
5100                break;
5101        case SC_KYRIE:
5102                //Cancels Assumptio
5103                status_change_end(bl,SC_ASSUMPTIO,-1);
5104                break;
5105        case SC_DELUGE:
5106                if (sc->data[SC_FOGWALL] && sc->data[SC_BLIND])
5107                        status_change_end(bl,SC_BLIND,-1);
5108                break;
5109        case SC_SILENCE:
5110                if (sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_SELF)
5111                        status_change_end(bl,SC_GOSPEL,-1);
5112                break;
5113        case SC_HIDING:
5114                status_change_end(bl, SC_CLOSECONFINE, -1);
5115                status_change_end(bl, SC_CLOSECONFINE2, -1);
5116                break;
5117        case SC_BERSERK:
5118                if(battle_config.berserk_cancels_buffs)
5119                {
5120                        status_change_end(bl,SC_ONEHAND,-1);
5121                        status_change_end(bl,SC_TWOHANDQUICKEN,-1);
5122                        status_change_end(bl,SC_CONCENTRATION,-1);
5123                        status_change_end(bl,SC_PARRYING,-1);
5124                        status_change_end(bl,SC_AURABLADE,-1);
5125                }
5126                break;
5127        case SC_ASSUMPTIO:
5128                status_change_end(bl,SC_KYRIE,-1);
5129                status_change_end(bl,SC_KAITE,-1);
5130                break;
5131        case SC_KAITE:
5132                status_change_end(bl,SC_ASSUMPTIO,-1);
5133                break;
5134        case SC_CARTBOOST:
5135                if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
5136                {       //Cancel Decrease Agi, but take no further effect [Skotlex]
5137                        status_change_end(bl,SC_DECREASEAGI,-1);
5138                        return 0;
5139                }
5140                break;
5141        case SC_FUSION:
5142                status_change_end(bl,SC_SPIRIT,-1);
5143                break;
5144        case SC_ADJUSTMENT:
5145                status_change_end(bl,SC_MADNESSCANCEL,-1);
5146                break;
5147        case SC_MADNESSCANCEL:
5148                status_change_end(bl,SC_ADJUSTMENT,-1);
5149                break;
5150        //NPC_CHANGEUNDEAD will debuff Blessing and Agi Up
5151        case SC_CHANGEUNDEAD:
5152                status_change_end(bl,SC_BLESSING,-1);
5153                status_change_end(bl,SC_INCREASEAGI,-1);
5154                break;
5155//Code has changed since this
5156        case SC_FREEZE: //Frozen status ends immolating AND searing status [Brain]
5157                if(sc->data[SC_IMMOLATE])
5158                        status_change_end(bl,SC_IMMOLATE,-1);
5159        case SC_IMMOLATE: // Warlock Immolate [Brain]
5160                if(sc->data[SC_SEARING]) //Immolating status ends searing status
5161                        status_change_end(bl,SC_SEARING,-1);
5162                break;
5163        }
5164
5165        //Check for overlapping fails
5166        if((sce=sc->data[type]))
5167        {
5168                switch (type)
5169                {
5170                        case SC_ADRENALINE:
5171                        case SC_ADRENALINE2:
5172                        case SC_WEAPONPERFECTION:
5173                        case SC_OVERTHRUST:
5174                                if (sce->val2 > val2)
5175                                        return 0;
5176                        break;
5177                        case SC_HPREGEN:
5178                        case SC_SPREGEN:
5179                        case SC_STUN:
5180                        case SC_SLEEP:
5181                        case SC_POISON:
5182                        case SC_CURSE:
5183                        case SC_SILENCE:
5184                        case SC_CONFUSION:
5185   //Should Edit depending on the one that will work for the modified ver.
5186                        case SC_FEAR: //Fear Status by [Brainstorm]
5187                        case SC_BLIND:
5188                        case SC_BLEEDING:
5189                        case SC_DPOISON:
5190                        case SC_CLOSECONFINE2: //Can't be re-closed in.
5191                        case SC_MARIONETTE:
5192                        case SC_MARIONETTE2:
5193                        case SC_NOCHAT:
5194                        case SC_CHANGE: //Otherwise your Hp/Sp would get refilled while still within effect of the last invocation.
5195                                return 0;
5196                        case SC_COMBO:
5197                        case SC_DANCING:
5198                        case SC_DEVOTION:
5199                        case SC_ASPDPOTION0:
5200                        case SC_ASPDPOTION1:
5201                        case SC_ASPDPOTION2:
5202                        case SC_ASPDPOTION3:
5203                        case SC_ATKPOTION:
5204                        case SC_MATKPOTION:
5205                        case SC_ENCHANTARMS:
5206                        case SC_ARMOR_ELEMENT:
5207                        case SC_ARMOR_RESIST:
5208                                break;
5209                        case SC_GOSPEL:
5210                                 //Must not override a casting gospel char.
5211                                if(sce->val4 == BCT_SELF)
5212                                        return 0;
5213                                if(sce->val1 > val1)
5214                                        return 1;
5215                                break;
5216                        case SC_ENDURE:
5217                                if(sce->val4 && !val4)
5218                                        return 1; //Don't let you override infinite endure.
5219                                if(sce->val1 > val1)
5220                                        return 1;
5221                                break;
5222                        case SC_KAAHI:
5223                                if(sce->val1 > val1)
5224                                        return 1;
5225                                //Delete timer if it exists.
5226                                if (sce->val4 != -1) {
5227                                        delete_timer(sce->val4,kaahi_heal_timer);
5228                                        sce->val4=-1;
5229                                }
5230                                break;
5231                        case SC_JAILED:
5232                                //When a player is already jailed, do not edit the jail data.
5233                                val2 = sce->val2;
5234                                val3 = sce->val3;
5235                                val4 = sce->val4;
5236                                break;
5237                        case SC_JOINTBEAT:
5238                                val2 |= sce->val2; // stackable ailments
5239                        default:
5240                                if(sce->val1 > val1)
5241                                        return 1; //Return true to not mess up skill animations. [Skotlex]
5242                }
5243        }
5244
5245        vd = status_get_viewdata(bl);
5246        calc_flag = StatusChangeFlagTable[type];
5247        if(!(flag&4)) //&4 - Do not parse val settings when loading SCs
5248        switch(type)
5249        {
5250                case SC_DECREASEAGI:
5251                case SC_INCREASEAGI:
5252                        val2 = 2 + val1; //Agi change
5253                        break;
5254                case SC_ENDURE:
5255                        val2 = 7; // Hit-count [Celest]
5256                        if (!(flag&1) && sd && !map_flag_gvg(bl->m) && (type != SC_ENDURE || !val4))
5257                        {       //See if there are devoted characters, and pass the status to them. [Skotlex]
5258                                //(but do not pass infinite endure)
5259                                struct map_session_data *tsd;
5260                                int i;
5261                                for (i = 0; i < 5; i++)
5262                                {       
5263                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5264                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,val2,val3,val4,tick,1);
5265                                }
5266                        }
5267                        //val4 signals infinite endure (if val4 == 2 it is infinite endure from Berserk)
5268                        if(val4)
5269                                tick = -1;
5270                        break;
5271                case SC_AUTOBERSERK:
5272                        if (status->hp < status->max_hp>>2 &&
5273                                (!sc->data[SC_PROVOKE] || sc->data[SC_PROVOKE]->val2==0))
5274                                        sc_start4(bl,SC_PROVOKE,100,10,1,0,0,60000);
5275                        tick = -1;
5276                        break;
5277                case SC_SIGNUMCRUCIS:
5278                        val2 = 10 + 4*val1; //Def reduction
5279                        tick = -1;
5280                        clif_emotion(bl,4);
5281                        break;
5282                case SC_MAXIMIZEPOWER:
5283                        val2 = tick>0?tick:60000;
5284                        break;
5285                case SC_EDP:    // [Celest]
5286                        val2 = val1 + 2; //Chance to Poison enemies.
5287                        val3 = 50*(val1+1); //Damage increase (+50 +50*lv%)
5288                        break;
5289                case SC_POISONREACT:
5290                        val2=(val1+1)/2 + val1/10; // Number of counters [Skotlex]
5291                        val3=50; // + 5*val1; //Chance to counter. [Skotlex]
5292                        break;
5293                case SC_MAGICROD:
5294                        val2 = val1*20; //SP gained
5295                        break;
5296                case SC_KYRIE:
5297                        val2 = status->max_hp * (val1 * 2 + 10) / 100; //%Max HP to absorb
5298                        val3 = (val1 / 2 + 5); //Hits
5299                        break;
5300                case SC_MAGICPOWER:
5301                        //val1: Skill lv
5302                        val2 = 1; //Lasts 1 invocation
5303                        val3 = 5*val1; //Matk% increase
5304                        tick = -1;
5305                        break;
5306                case SC_SACRIFICE:
5307                        val2 = 5; //Lasts 5 hits
5308                        tick = -1;
5309                        break;
5310                case SC_ENCPOISON:
5311                        val2= 250+50*val1;      //Poisoning Chance (2.5+0.5%) in 1/10000 rate
5312                case SC_ASPERSIO:
5313                case SC_FIREWEAPON:
5314                case SC_WATERWEAPON:
5315                case SC_WINDWEAPON:
5316                case SC_EARTHWEAPON:
5317                case SC_SHADOWWEAPON:
5318                case SC_GHOSTWEAPON:
5319                        skill_enchant_elemental_end(bl,type);
5320                        break;
5321                case SC_ELEMENTALCHANGE:
5322                        // val1 : Element Lvl (if called by skill lvl 1, takes random value between 1 and 4)
5323                        // val2 : Element (When no element, random one is picked)
5324                        // val3 : 0 = called by skill 1 = called by script (fixed level)
5325                        if( !val2 ) val2 = rand()%ELE_MAX;
5326
5327                        if( val1 == 1 && val3 == 0 )
5328                                val1 = 1 + rand()%4;
5329                        else if( val1 > 4 )
5330                                val1 = 4; // Max Level
5331                        val3 = 0; // Not need to keep this info.
5332                        break;
5333                case SC_PROVIDENCE:
5334                        val2=val1*5; //Race/Ele resist
5335                        break;
5336                case SC_REFLECTSHIELD:
5337                        val2=10+val1*3; //% Dmg reflected
5338                        if (sd && !(flag&1))
5339                        {       //Pass it to devoted chars.
5340                                struct map_session_data *tsd;
5341                                int i;
5342                                for (i = 0; i < 5; i++)
5343                                {       //Pass the status to the other affected chars. [Skotlex]
5344                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5345                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,val2,0,0,tick,1);
5346                                }
5347                        }
5348                        break;
5349                case SC_STRIPWEAPON:
5350                        if (!sd) //Watk reduction
5351                                val2 = 5*val1;
5352                        break;
5353                case SC_STRIPSHIELD:
5354                        if (!sd) //Def reduction
5355                                val2 = 3*val1;
5356                        break;
5357                case SC_STRIPARMOR:
5358                        if (!sd) //Vit reduction
5359                                val2 = 8*val1;
5360                        break;
5361                case SC_STRIPHELM:
5362                        if (!sd) //Int reduction
5363                                val2 = 8*val1;
5364                        break;
5365                case SC_AUTOSPELL:
5366                        //Val1 Skill LV of Autospell
5367                        //Val2 Skill ID to cast
5368                        //Val3 Max Lv to cast
5369                        val4 = 5 + val1*2; //Chance of casting
5370                        break;
5371                case SC_VOLCANO:
5372                        if (status->def_ele == ELE_FIRE)
5373                                val2 = val1*10; //Watk increase
5374                        else
5375                                val2 = 0;
5376                        break;
5377                case SC_VIOLENTGALE:
5378                        if (status->def_ele == ELE_WIND)
5379                                val2 = val1*3; //Flee increase
5380                        else
5381                                val2 = 0;
5382                        break;
5383                case SC_DELUGE:
5384                        if(status->def_ele == ELE_WATER)
5385                                val2 = deluge_eff[val1-1]; //HP increase
5386                        else
5387                                val2 = 0;
5388                        break;
5389                case SC_SUITON:
5390                        if (!val2 || (sd && (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_NINJA)) {
5391                                //No penalties.
5392                                val2 = 0; //Agi penalty
5393                                val3 = 0; //Walk speed penalty
5394                                break;
5395                        }
5396                        val3 = 50;
5397                        val2 = 3*((val1+1)/3);
5398                        if (val1 > 4) val2--;
5399                        break;
5400                case SC_ONEHAND:
5401                case SC_TWOHANDQUICKEN:
5402                        val2 = 300;
5403                        if (val1 > 10) //For boss casted skills [Skotlex]
5404                                val2 += 20*(val1-10);
5405                        break;
5406                case SC_SPEARQUICKEN:
5407                        val2 = 200+10*val1;
5408                        break;
5409                case SC_DANCING:
5410                        //val1 : Skill ID + LV
5411                        //val2 : Skill Group of the Dance.
5412                        //val3 : Brings the skilllv (merged into val1 here)
5413                        //val4 : Partner
5414                        if (val1 == CG_MOONLIT)
5415                                clif_status_change(bl,SI_MOONLIT,1);
5416                        val1|= (val3<<16);
5417                        val3 = 0; //Tick duration/Speed penalty.
5418                        //Store walk speed change in lower part of val3
5419                        if (sd && !(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_BARDDANCER))
5420                                val3 = 500-40*pc_checkskill(sd,(sd->status.sex?BA_MUSICALLESSON:DC_DANCINGLESSON));
5421                        val3|= ((tick/1000)<<16)&0xFFFF0000; //Store tick in upper part of val3
5422                        tick = 1000;
5423                        break;
5424                case SC_LONGING:
5425                        val2 = 500-100*val1; //Aspd penalty.
5426                        val3 = 50+10*val1; //Walk speed adjustment.
5427                        break;
5428                case SC_EXPLOSIONSPIRITS:
5429                        val2 = 75 + 25*val1; //Cri bonus
5430                        break;
5431                case SC_ASPDPOTION0:
5432                case SC_ASPDPOTION1:
5433                case SC_ASPDPOTION2:
5434                case SC_ASPDPOTION3:
5435                        val2 = 50*(2+type-SC_ASPDPOTION0);
5436                        break;
5437
5438                case SC_WEDDING:
5439                case SC_XMAS:
5440                case SC_SUMMER:
5441                        if (!vd) return 0;
5442                        //Store previous values as they could be removed.
5443                        val1 = vd->class_;
5444                        val2 = vd->weapon;
5445                        val3 = vd->shield;
5446                        val4 = vd->cloth_color;
5447                        unit_stop_attack(bl);
5448                        clif_changelook(bl,LOOK_WEAPON,0);
5449                        clif_changelook(bl,LOOK_SHIELD,0);
5450                        clif_changelook(bl,LOOK_BASE,type==SC_WEDDING?JOB_WEDDING:type==SC_XMAS?JOB_XMAS:JOB_SUMMER);
5451                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,vd->cloth_color);
5452                        break;
5453                case SC_NOCHAT:
5454                        tick = 60000;
5455                        val1 = battle_config.manner_system; //Mute filters.
5456                        if (sd)
5457                        {
5458                                clif_changestatus(&sd->bl,SP_MANNER,sd->status.manner);
5459                                clif_updatestatus(sd,SP_MANNER);
5460                        }
5461                        break;
5462
5463                case SC_STONE:
5464                        val3 = tick/1000; //Petrified HP-damage iterations.
5465                        if(val3 < 1) val3 = 1; 
5466                        tick = val4; //Petrifying time.
5467                        if (tick < 1000)
5468                                tick = 1000; //Min time
5469                        calc_flag = 0; //Actual status changes take effect on petrified state.
5470                        break;
5471
5472                case SC_DPOISON:
5473                //Lose 10/15% of your life as long as it doesn't brings life below 25%
5474                if (status->hp > status->max_hp>>2)
5475                {
5476                        int diff = status->max_hp*(bl->type==BL_PC?10:15)/100;
5477                        if (status->hp - diff < status->max_hp>>2)
5478                                diff = status->hp - (status->max_hp>>2);
5479                        status_zap(bl, diff, 0);
5480                }
5481                // fall through
5482                case SC_POISON:                         /* “Å */
5483                val3 = tick/1000; //Damage iterations
5484                if(val3 < 1) val3 = 1;
5485                tick = 1000;
5486                //val4: HP damage
5487                if (bl->type == BL_PC)
5488                        val4 = (type == SC_DPOISON) ? 3 + status->max_hp/50 : 3 + status->max_hp*3/200;
5489                else
5490                        val4 = (type == SC_DPOISON) ? 3 + status->max_hp/100 : 3 + status->max_hp/200;
5491               
5492                break;
5493                case SC_CONFUSION:
5494                        clif_emotion(bl,1);
5495                        break;
5496                case SC_FEAR: //Fear Status by [Brainstorm]
5497                        clif_emotion(bl,16); // e_wah
5498                        if(sd) tick /= 2;
5499                        break;
5500                case SC_BLEEDING:
5501                        val4 = tick/10000;
5502                        if (!val4) val4 = 1;
5503                        tick = 10000;
5504                        break;
5505                case SC_HPREGEN:
5506                case SC_SPREGEN:
5507                        if( val1 == 0 ) return 0;
5508                        // val1 = heal percent/amout
5509                        // val2 = seconds between heals
5510                        // val4 = total of heals
5511                        if( val2 < 1 ) val2 = 1;
5512                        if( (val4 = tick/(val2 * 1000)) < 1 )
5513                                val4 = 1;
5514                        tick = val2 * 1000; // val2 = Seconds between heals
5515                        break;
5516                case SC_HIDING:
5517                        val2 = tick/1000;
5518                        tick = 1000;
5519                        //Store speed penalty on val3.
5520                        if(sd && (val3 = pc_checkskill(sd,RG_TUNNELDRIVE))>0)
5521                                val3 = 20 + 6*val3;
5522                        val4 = val1+3; //Seconds before SP substraction happen.
5523                        break;
5524                case SC_CHASEWALK:
5525                        val2 = tick>0?tick:10000; //Interval at which SP is drained.
5526                        val3 = 65+val1*5; //Speed adjustment.
5527                        if (sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_ROGUE)
5528                                val3 += 60;
5529                        val4 = 10+val1*2; //SP cost.
5530                        if (map_flag_gvg(bl->m)) val4 *= 5;
5531                        break;
5532                case SC_CLOAKING:
5533                        if (!sd) //Monsters should be able to walk with no penalties. [Skotlex]
5534                                val1 = 10;
5535                        val2 = tick>0?tick:60000; //SP consumption rate.
5536                        val3 = 0;
5537                        if (sd && (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_ASSASSIN && (val3=pc_checkskill(sd,TF_MISS))>0)
5538                                val3 *= -1; //Substract the Dodge speed bonus.
5539                        val3+= 70+val1*3; //Speed adjustment without a wall.
5540                        //With a wall, it is val3 +25.
5541                        //val4&1 signals the presence of a wall.
5542                        //val4&2 makes cloak not end on normal attacks [Skotlex]
5543                        //val4&4 makes cloak not end on using skills
5544                        if (bl->type == BL_PC)  //Standard cloaking.
5545                                val4 |= battle_config.pc_cloak_check_type&7;
5546                        else
5547                                val4 |= battle_config.monster_cloak_check_type&7;
5548                        break;
5549                case SC_SIGHT:                  /* ƒTƒCƒg/ƒ‹ƒAƒt */
5550                case SC_RUWACH:
5551                case SC_SIGHTBLASTER:
5552                        val3 = skill_get_splash(val2, val1); //Val2 should bring the skill-id.
5553                        val2 = tick/250;
5554                        tick = 10;
5555                        break;
5556
5557                //Permanent effects.
5558                case SC_AETERNA:
5559                case SC_MODECHANGE:
5560                case SC_WEIGHT50:
5561                case SC_WEIGHT90:
5562                case SC_BROKENWEAPON:
5563                case SC_BROKENARMOR:
5564                case SC_READYSTORM:
5565                case SC_READYDOWN:
5566                case SC_READYCOUNTER:
5567                case SC_READYTURN:
5568                case SC_DODGE:
5569                        tick = -1;
5570                        break;
5571
5572                case SC_AUTOGUARD:
5573                        if (!(flag&1))
5574                        {
5575                                struct map_session_data *tsd;
5576                                int i,t;
5577                                for(i=val2=0;i<val1;i++) {
5578                                        t = 5-(i>>1);
5579                                        val2 += (t < 0)? 1:t;
5580                                }
5581                                if (sd)
5582                                for (i = 0; i < 5; i++)
5583                                {       //Pass the status to the other affected chars. [Skotlex]
5584                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5585                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,val2,0,0,tick,1);
5586                                }
5587                        }
5588                        break;
5589
5590                case SC_DEFENDER:
5591                        if (!(flag&1))
5592                        {       
5593                                struct map_session_data *tsd;
5594                                int i;
5595                                val2 = 5 + 15*val1; //Damage reduction
5596                                val3 = 65 + 5*val1; //Speed adjustment
5597                                val4 = 250 - 50*val1; //Aspd adjustment
5598
5599                                if (sd)
5600                                for (i = 0; i < 5; i++)
5601                                {       //See if there are devoted characters, and pass the status to them. [Skotlex]
5602                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5603                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,5+val1*5,val3,val4,tick,1);
5604                                }
5605                        }
5606                        break;
5607
5608                case SC_TENSIONRELAX:
5609                        if (sd) {
5610                                pc_setsit(sd);
5611                                clif_sitting(&sd->bl);
5612                        }
5613                        val2 = 12; //SP cost
5614                        val4 = 10000; //Decrease at 10secs intervals.
5615                        val3 = tick/val4;
5616                        tick = val4;
5617                        break;
5618                case SC_PARRYING:
5619                    val2 = 20 + val1*3; //Block Chance
5620                        break;
5621
5622                case SC_WINDWALK:
5623                        val2 = (val1+1)/2; // Flee bonus is 1/1/2/2/3/3/4/4/5/5
5624                        val3 = 4*val2;  //movement speed % increase is 4 times that
5625                        break;
5626
5627                case SC_JOINTBEAT:
5628                        if( val2&BREAK_NECK )
5629                                sc_start(bl,SC_BLEEDING,100,val1,skill_get_time2(status_sc2skill(type),val1));
5630                        break;
5631
5632                case SC_BERSERK:
5633                        if (!sc->data[SC_ENDURE] || !sc->data[SC_ENDURE]->val4)
5634                                sc_start4(bl, SC_ENDURE, 100,10,0,0,2, tick);
5635                        //HP healing is performing after the calc_status call.
5636                        //Val2 holds HP penalty
5637                        if (!val4) val4 = skill_get_time2(status_sc2skill(type),val1);
5638                        if (!val4) val4 = 10000; //Val4 holds damage interval
5639                        val3 = tick/val4; //val3 holds skill duration
5640                        tick = val4;
5641                        break;
5642
5643                case SC_GOSPEL:
5644                        if(val4 == BCT_SELF) {  // self effect
5645                                val2 = tick/10000;
5646                                tick = 10000;
5647                                status_change_clear_buffs(bl,3); //Remove buffs/debuffs
5648                        }
5649                        break;
5650
5651                case SC_MARIONETTE:
5652                        if (sd) {
5653                                val3 = 0;
5654                                val2 = sd->status.str>>1;
5655                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5656                                val3|=val2<<16;
5657
5658                                val2 = sd->status.agi>>1;
5659                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5660                                val3|=val2<<8;
5661
5662                                val2 = sd->status.vit>>1;
5663                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5664                                val3|=val2;
5665
5666                                val4 = 0;
5667                                val2 = sd->status.int_>>1;
5668                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5669                                val4|=val2<<16;
5670
5671                                val2 = sd->status.dex>>1;
5672                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5673                                val4|=val2<<8;
5674
5675                                val2 = sd->status.luk>>1;
5676                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5677                                val4|=val2;
5678                        } else {
5679                                struct status_data *b_status = status_get_base_status(bl);
5680                                if (!b_status)
5681                                        return 0;
5682
5683                                val3 = 0;
5684                                val2 = b_status->str>>1;
5685                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5686                                val3|=val2<<16;
5687
5688                                val2 = b_status->agi>>1;
5689                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5690                                val3|=val2<<8;
5691
5692                                val2 = b_status->vit>>1;
5693                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5694                                val3|=val2;
5695
5696                                val4 = 0;
5697                                val2 = b_status->int_>>1;
5698                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5699                                val4|=val2<<16;
5700
5701                                val2 = b_status->dex>>1;
5702                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5703                                val4|=val2<<8;
5704
5705                                val2 = b_status->luk>>1;
5706                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5707                                val4|=val2;
5708                        }
5709                        val2 = tick/1000;
5710                        tick = 1000;
5711                        break;
5712                case SC_MARIONETTE2:
5713                {
5714                        struct block_list *pbl = map_id2bl(val1);
5715                        struct status_change *psc = pbl?status_get_sc(pbl):NULL;
5716                        struct status_change_entry *psce = psc?psc->data[SC_MARIONETTE]:NULL;
5717                        int stat,max;
5718                        if (!psce)
5719                                return 0;
5720                        val2 = tick /1000;
5721                        val3 = val4 = 0;
5722                        if (sd) {
5723                                max = pc_maxparameter(sd); //Cap to max parameter. [Skotlex]
5724                                //Str
5725                                stat = (psce->val3>>16)&0xFF;
5726                                if (sd->status.str+stat > max)
5727                                        stat =max-sd->status.str;
5728                                val3 |= stat<<16;
5729                                //Agi
5730                                stat = (psce->val3>>8)&0xFF;
5731                                if (sd->status.agi+stat > max)
5732                                        stat =max-sd->status.agi;
5733                                val3 |= stat<<8;
5734                                //Vit
5735                                stat = psce->val3&0xFF;
5736                                if (sd->status.vit+stat > max)
5737                                        stat =max-sd->status.vit;
5738                                val3 |= stat;
5739                                //Int
5740                                stat = (psce->val4>>16)&0xFF;
5741                                if (sd->status.int_+stat > max)
5742                                        stat =max-sd->status.int_;
5743                                val4 |= stat<<16;
5744                                //Dex
5745                                stat = (psce->val4>>8)&0xFF;
5746                                if (sd->status.dex+stat > max)
5747                                        stat =max-sd->status.dex;
5748                                val4 |= stat<<8;
5749                                //Luk
5750                                stat = psce->val4&0xFF;
5751                                if (sd->status.luk+stat > max)
5752                                        stat =max-sd->status.luk;
5753                                val4 |= stat;
5754                        } else {
5755                                struct status_data *b_status = status_get_base_status(bl);
5756                                if (!b_status) return 0;
5757                                max = 0xFF; //Assume a 256 max parameter
5758                                //Str
5759                                stat = (psce->val3>>16)&0xFF;
5760                                if (b_status->str+stat > max)
5761                                        stat = max - b_status->str;
5762                                val3 |= stat<<16;
5763                                //Agi
5764                                stat = (psce->val3>>8)&0xFF;
5765                                if (b_status->agi+stat > max)
5766                                        stat = max - b_status->agi;
5767                                val3 |= stat<<8;
5768                                //Vit
5769                                stat = psce->val3&0xFF;
5770                                if (b_status->vit+stat > max)
5771                                        stat = max - b_status->vit;
5772                                val3 |= stat;
5773                                //Int
5774                                stat = (psce->val4>>16)&0xFF;
5775                                if (b_status->int_+stat > max)
5776                                        stat = max - b_status->int_;
5777                                val4 |= stat<<16;
5778                                //Dex
5779                                stat = (psce->val4>>8)&0xFF;
5780                                if (b_status->dex+stat > max)
5781                                        stat = max - b_status->dex;
5782                                val4 |= stat<<8;
5783                                //Luk
5784                                stat = psce->val4&0xFF;
5785                                if (b_status->luk+stat > max)
5786                                        stat = max - b_status->luk;
5787                                val4 |= stat;
5788                        }
5789                        tick = 1000;
5790                        break;
5791                }
5792                case SC_REJECTSWORD:
5793                        val2 = 15*val1; //Reflect chance
5794                        val3 = 3; //Reflections
5795                        tick = -1;
5796                        break;
5797
5798                case SC_MEMORIZE:
5799                        val2 = 5; //Memorized casts.
5800                        tick = -1;
5801                        break;
5802
5803                case SC_GRAVITATION:
5804                        val2 = 50*val1; //aspd reduction
5805                        break;
5806
5807                case SC_REGENERATION:
5808                        if (val1 == 1)
5809                                val2 = 2;
5810                        else
5811                                val2 = val1; //HP Regerenation rate: 200% 200% 300%
5812                        val3 = val1; //SP Regeneration Rate: 100% 200% 300%
5813                        //if val4 comes set, this blocks regen rather than increase it.
5814                        break;
5815
5816                case SC_DEVOTION:
5817                {
5818                        struct map_session_data *src;
5819                        if ((src = map_id2sd(val1)) && src->sc.count)
5820                        {       //Try to inherit the status from the Crusader [Skotlex]
5821                        //Ideally, we should calculate the remaining time and use that, but we'll trust that
5822                        //once the Crusader's status changes, it will reflect on the others.
5823                                const enum sc_type types[] = { SC_AUTOGUARD, SC_DEFENDER, SC_REFLECTSHIELD, SC_ENDURE };
5824                                enum sc_type type2;
5825                                int i = map_flag_gvg(bl->m)?2:3;
5826                                while (i >= 0) {
5827                                        type2 = types[i];
5828                                        if (src->sc.data[type2])
5829                                                sc_start(bl,type2,100,src->sc.data[type2]->val1,
5830                                                        skill_get_time(status_sc2skill(type2),src->sc.data[type2]->val1));
5831                                        i--;
5832                                }
5833                        }
5834                        break;
5835                }
5836
5837                case SC_COMA: //Coma. Sends a char to 1HP. If val2, do not zap sp
5838                        status_zap(bl, status->hp-1, val2?0:status->sp);
5839                        return 1;
5840                        break;
5841                case SC_CLOSECONFINE2:
5842                {
5843                        struct block_list *src = val2?map_id2bl(val2):NULL;
5844                        struct status_change *sc2 = src?status_get_sc(src):NULL;
5845                        struct status_change_entry *sce2 = sc2?sc2->data[SC_CLOSECONFINE]:NULL;
5846                        if (src && sc2) {
5847                                if (!sce2) //Start lock on caster.
5848                                        sc_start4(src,SC_CLOSECONFINE,100,val1,1,0,0,tick+1000);
5849                                else { //Increase count of locked enemies and refresh time.
5850                                        (sce2->val2)++;
5851                                        delete_timer(sce2->timer, status_change_timer);
5852                                        sce2->timer = add_timer(gettick()+tick+1000, status_change_timer, src->id, SC_CLOSECONFINE);
5853                                }
5854                        } else //Status failed.
5855                                return 0;
5856                }
5857                        break;
5858                case SC_KAITE:
5859                        val2 = 1+val1/5; //Number of bounces: 1 + skilllv/5
5860                        break;
5861                case SC_KAUPE:
5862                        switch (val1) {
5863                                case 3: //33*3 + 1 -> 100%
5864                                        val2++;
5865                                case 1:
5866                                case 2: //33, 66%
5867                                        val2 += 33*val1;
5868                                        val3 = 1; //Dodge 1 attack total.
5869                                        break;
5870                                default: //Custom. For high level mob usage, higher level means more blocks. [Skotlex]
5871                                        val2 = 100;
5872                                        val3 = val1-2;
5873                                        break;
5874                        }
5875                        break;
5876                       
5877//WHAT RELEVENCE DOES THIS HAVE AT ALL DAMNIT?!
5878                case SC_ATFIELD: // AT-Field [Brainstorm]
5879                        val2 = 100; // 100% Block chance
5880                        val3 = 100; // Dodge 100 attacks total.
5881                        val4 = tick/1000;
5882                        tick = 1000;
5883                        break;
5884                       
5885                       
5886                case SC_COMBO:
5887                {
5888                        //val1: Skill ID
5889                        //val2: When given, target (for autotargetting skills)
5890                        //val3: When set, this combo time should NOT delay attack/movement
5891                        //val4: Combo time
5892                        struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
5893                        switch (val1) {
5894                                case TK_STORMKICK:
5895                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYSTORM,1,1);
5896                                        break;
5897                                case TK_DOWNKICK:
5898                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYDOWN,1,1);
5899                                        break;
5900                                case TK_TURNKICK:
5901                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYTURN,1,1);
5902                                        break;
5903                                case TK_COUNTER:
5904                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYCOUNTER,1,1);
5905                                        break;
5906                        }
5907                        if (ud && !val3) 
5908                        {
5909                                ud->attackabletime = gettick()+tick;
5910                                unit_set_walkdelay(bl, gettick(), tick, 1);
5911                        }
5912                        val4 = tick; //Store combo-time in val4.
5913                }
5914                        break;
5915                case SC_TKREST:
5916                        val2 = 11-val1; //Chance to consume: 11-skilllv%
5917                        break;
5918                case SC_RUN:
5919                        val4 = gettick(); //Store time at which you started running.
5920                        tick = -1;
5921                        break;
5922                case SC_KAAHI:
5923                        val2 = 200*val1; //HP heal
5924                        val3 = 5*val1; //SP cost
5925                        val4 = -1;      //Kaahi Timer.
5926                        break;
5927                case SC_BLESSING:
5928                        if ((!undead_flag && status->race!=RC_DEMON) || bl->type == BL_PC)
5929                                val2 = val1;
5930                        else
5931                                val2 = 0; //0 -> Half stat.
5932                        break;
5933                case SC_REQUIEM: //Necro Requiem and Dark Moon [Brain]
5934                case SC_DARKMOON:
5935                        if (undead_flag || status->race==RC_UNDEAD || status->race==RC_DEMON)
5936                                val2 = val1; //Demon and Undead get buffed
5937                        else if(status->race==RC_FORMLESS || status->def_ele==ELE_GHOST || bl->type == BL_PC)
5938                        {
5939                                val1 = 0; //No status change for Formless and Ghosts, and non-undead players
5940                                tick = 0; //Cancel status to not show requiem icon without a reason
5941                        }
5942                        else
5943                                val3 = val1; //Everything else (living) get negative status (requiem only)
5944                        break;
5945                case SC_DECREPIFY: //Necro Decrepify [Brain]
5946                        val2 = val1;
5947                break;
5948
5949                case SC_TRICKDEAD:
5950                        if (vd) vd->dead_sit = 1;
5951                        tick = -1;
5952                        break;
5953                case SC_CONCENTRATE:
5954                        val2 = 2 + val1;
5955                        if (sd) { //Store the card-bonus data that should not count in the %
5956                                val3 = sd->param_bonus[1]; //Agi
5957                                val4 = sd->param_bonus[4]; //Dex
5958                        } else {
5959                                val3 = val4 = 0;
5960                        }
5961                        break;
5962                case SC_MAXOVERTHRUST:
5963                        val2 = 20*val1; //Power increase
5964                        break;
5965                case SC_OVERTHRUST:
5966                        //val2 holds if it was casted on self, or is bonus received from others
5967                        val3 = 5*val1; //Power increase
5968                        if(sd && pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING)>0)
5969                                tick += tick / 10;
5970                        break;
5971                case SC_ADRENALINE2:
5972                case SC_ADRENALINE:
5973                        val3 = (val2) ? 300 : 200; // aspd increase
5974                case SC_WEAPONPERFECTION:
5975                        if(sd && pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING)>0)
5976                                tick += tick / 10;
5977                        break;
5978                case SC_CONCENTRATION:
5979                        val2 = 5*val1; //Batk/Watk Increase
5980                        val3 = 10*val1; //Hit Increase
5981                        val4 = 5*val1; //Def reduction
5982                        break;
5983                case SC_ANGELUS:
5984                        val2 = 5*val1; //def increase
5985                        break;
5986                case SC_IMPOSITIO:
5987                        val2 = 5*val1; //watk increase
5988                        break;
5989                case SC_CURSEWEAKNESS: // Warlock Curse of Weakness [Brain]
5990                        val2 = 5*val1; //batk/watk decrease
5991                        break;
5992                case SC_CURSEEXHAUST: // Warlock Curse of Exhaustion [Brain]
5993                        val2 = 2*val1; //def/mdef decrease
5994                        break;
5995                case SC_CURSETONGUES: // Warlock Curse of Tongues [Brain]
5996                        val2 = 10*val1; //casttime increase
5997                        break;
5998                case SC_MELTDOWN:
5999                        val2 = 100*val1; //Chance to break weapon
6000                        val3 = 70*val1; //Change to break armor
6001                        break;
6002                case SC_TRUESIGHT:
6003                        val2 = 10*val1; //Critical increase
6004                        val3 = 3*val1; //Hit increase
6005                        break;
6006                case SC_SUN_COMFORT:
6007                        val2 = (status_get_lv(bl) + status->dex + status->luk)/2; //def increase
6008                        break;
6009                case SC_MOON_COMFORT:
6010                        val2 = (status_get_lv(bl) + status->dex + status->luk)/10; //flee increase
6011                        break;
6012                case SC_STAR_COMFORT:
6013                        val2 = (status_get_lv(bl) + status->dex + status->luk); //Aspd increase
6014                        break;
6015                case SC_QUAGMIRE:
6016                        val2 = (sd?5:10)*val1; //Agi/Dex decrease.
6017                        break;
6018
6019                // gs_something1 [Vicious]
6020                case SC_GATLINGFEVER:
6021                        val2 = 20*val1; //Aspd increase
6022                        val3 = 20+10*val1; //Batk increase
6023                        val4 = 5*val1; //Flee decrease
6024                        break;
6025
6026                case SC_FLING:
6027                        if (bl->type == BL_PC)
6028                                val2 = 0; //No armor reduction to players.
6029                        else
6030                                val2 = 5*val1; //Def reduction
6031                        val3 = 5*val1; //Def2 reduction
6032                        break;
6033                case SC_PROVOKE:
6034                        //val2 signals autoprovoke.
6035                        val3 = 2+3*val1; //Atk increase
6036                        val4 = 5+5*val1; //Def reduction.
6037                        break;
6038                case SC_AVOID:
6039                        val2 = 10*val1; //Speed change rate.
6040                        break;
6041                case SC_DEFENCE:
6042                        val2 = 2*val1; //Def bonus
6043                        break;
6044                case SC_BLOODLUST:
6045                        val2 = 20+10*val1; //Atk rate change.
6046                        val3 = 3*val1; //Leech chance
6047                        val4 = 20; //Leech percent
6048                        break;
6049                case SC_FLEET:
6050                        val2 = 30*val1; //Aspd change
6051                        val3 = 5+5*val1; //bAtk/wAtk rate change
6052                        break;
6053                case SC_LUST: // Adept Blood Lust [Brain]
6054                        val2 = 5+3*val1; //Aspd/bAtk/wAtk change
6055                        val3 = tick>0?tick:1000; //Interval at which HP is drained.
6056                        break;
6057                case SC_DEATHPACT: // Necro Death Pact [Brain]
6058                        val2 = 5*val1; //Neutral property resistance
6059                        val3 = tick>0?tick:10000; //Interval at which HP is drained.
6060                        break;
6061                case SC_OVERWHELMING: // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
6062                        val2 = 2*val1; //matk bonus
6063                        val3 = tick>0?tick:1000; //Interval at which SP is drained.
6064                        break;
6065                case SC_MINDBREAKER:
6066                        val2 = 20*val1; //matk increase.
6067                        val3 = 12*val1; //mdef2 reduction.
6068                        break;
6069                case SC_SKA: 
6070                        val2 = tick/1000; 
6071                        val3 = rand()%100; //Def changes randomly every second... 
6072                        tick = 1000; 
6073                        break; 
6074                case SC_JAILED:
6075                        //Val1 is duration in minutes. Use INT_MAX to specify 'unlimited' time.
6076                        tick = val1>0?1000:250;
6077                        if (sd)
6078                        {
6079                                if (sd->mapindex != val2)
6080                                {
6081                                        int pos =  (bl->x&0xFFFF)|(bl->y<<16), //Current Coordinates
6082                                        map =  sd->mapindex; //Current Map
6083                                        //1. Place in Jail (val2 -> Jail Map, val3 -> x, val4 -> y
6084                                        pc_setpos(sd,(unsigned short)val2,val3,val4, 3);
6085                                        //2. Set restore point (val3 -> return map, val4 return coords
6086                                        val3 = map;
6087                                        val4 = pos;
6088                                } else if (!val3 || val3 == sd->mapindex) { //Use save point.
6089                                        val3 = sd->status.save_point.map;
6090                                        val4 = (sd->status.save_point.x&0xFFFF)
6091                                                |(sd->status.save_point.y<<16);
6092                                }
6093                        }
6094                        break;
6095                case SC_UTSUSEMI:
6096                        val2=(val1+1)/2; // number of hits blocked
6097                        val3=skill_get_blewcount(NJ_UTSUSEMI, val1); //knockback value.
6098                        break;
6099                case SC_BUNSINJYUTSU:
6100                        val2=(val1+1)/2; // number of hits blocked
6101                        break;
6102                case SC_CHANGE:
6103                        val2= 30*val1; //Vit increase
6104                        val3= 20*val1; //Int increase
6105                        break;
6106                case SC_SWOO:
6107                        if(status->mode&MD_BOSS)
6108                                tick /= 5; //TODO: Reduce skill's duration. But for how long?
6109                        break;
6110                case SC_SPIDERWEB:
6111                        if (bl->type == BL_PC)
6112                                tick /=2;
6113                        break;
6114                case SC_ARMOR:
6115                        //NPC_DEFENDER:
6116                        val2 = 80; //Damage reduction
6117                        //Attack requirements to be blocked:
6118                        val3 = BF_LONG; //Range
6119                        val4 = BF_WEAPON|BF_MISC; //Type
6120                        break;
6121                case SC_ENCHANTARMS:
6122                        //end previous enchants
6123                        skill_enchant_elemental_end(bl,type);
6124                        //Make sure the received element is valid.
6125                        if (val2 >= ELE_MAX)
6126                                val2 = val2%ELE_MAX;
6127                        else if (val2 < 0)
6128                                val2 = rand()%ELE_MAX;
6129                        break;
6130                case SC_CRITICALWOUND:
6131                        val2 = 20*val1; //Heal effectiveness decrease
6132                        break;
6133                case SC_MAGICMIRROR:
6134                case SC_SLOWCAST:
6135                        val2 = 20*val1; //Magic reflection/cast rate
6136                        break;
6137
6138                case SC_ARMORCHANGE:
6139                        if (val2 == NPC_ANTIMAGIC)
6140                        {       //Boost mdef
6141                                val2 =-20;
6142                                val3 = 20;
6143                        } else { //Boost def
6144                                val2 = 20;
6145                                val3 =-20;
6146                        }
6147                        val2*=val1; //20% per level
6148                        val3*=val1;
6149                        break;
6150                case SC_EXPBOOST:
6151                        if (val1 < 0)
6152                                val1 = 0;
6153                        break;
6154                case SC_INCASPDRATE:
6155                case SC_INCFLEE2:
6156                case SC_INCCRI:
6157                        val2 = val1*10; //Actual boost (since 100% = 1000)
6158                        break;
6159                case SC_SUFFRAGIUM:
6160                        val2 = 15 * val1; //Speed cast decrease
6161                        break;
6162                case SC_INCHEALRATE:
6163                        if (val1 < 1)
6164                                val1 = 1;
6165                        break;
6166                case SC_HALLUCINATION:
6167                        val2 = 5+val1; //Factor by which displayed damage is increased by
6168                        break;
6169                case SC_DOUBLECAST:
6170                        val2 = 30+10*val1; //Trigger rate
6171                        break;
6172                case SC_KAIZEL:
6173                        val2 = 10*val1; //% of life to be revived with
6174                        break;
6175                // case SC_ARMOR_ELEMENT:
6176                // case SC_ARMOR_RESIST:
6177                        // Mod your resistance against elements:
6178                        // val1 = water | val2 = earth | val3 = fire | val4 = wind
6179                        // break;
6180                case SC_FASTCAST:
6181                        //Place here SCs that have no SCB_* data, no skill associated, no ICON
6182                        //associated, and yet are not wrong/unknown. [Skotlex]
6183                        break;
6184                default:
6185                        if( calc_flag == SCB_NONE && StatusSkillChangeTable[type] == 0 && StatusIconChangeTable[type] == 0 )
6186                        {       //Status change with no calc, no icon, and no skill associated...?
6187                                ShowError("UnknownStatusChange [%d]\n", type);
6188                                return 0;
6189                        }
6190        }
6191        else //Special considerations when loading SC data.
6192        switch( type )
6193        {
6194                case SC_WEDDING:
6195                case SC_XMAS:
6196                case SC_SUMMER:
6197                        clif_changelook(bl,LOOK_WEAPON,0);
6198                        clif_changelook(bl,LOOK_SHIELD,0);
6199                        clif_changelook(bl,LOOK_BASE,type==SC_WEDDING?JOB_WEDDING:type==SC_XMAS?JOB_XMAS:JOB_SUMMER);
6200                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,val4);
6201                        break; 
6202                case SC_KAAHI:
6203                        val4 = -1;
6204                        break;
6205                //In case the speed reduction comes loaded incorrectly, prevent division by 0.
6206                case SC_DONTFORGETME:
6207                case SC_CLOAKING:
6208                case SC_LONGING:
6209                case SC_HIDING:
6210                case SC_CHASEWALK:
6211                case SC_DEFENDER:
6212                        if (!val3) val3 = 100;
6213                        break;
6214        }
6215
6216        //Those that make you stop attacking/walking....
6217        switch (type)
6218        {
6219                case SC_FREEZE:
6220                case SC_STUN:
6221                case SC_SLEEP:
6222                case SC_STONE:
6223                        if (sd && pc_issit(sd)) //Avoid sprite sync problems.
6224                                pc_setstand(sd);
6225                case SC_TRICKDEAD:
6226                        unit_stop_attack(bl);
6227                        skill_stop_dancing(bl);
6228                        // Cancel cast when get status [LuzZza]
6229                        if (battle_config.sc_castcancel&bl->type)
6230                                unit_skillcastcancel(bl, 0);
6231                case SC_STOP:
6232                case SC_CONFUSION:
6233                case SC_CLOSECONFINE:
6234                case SC_CLOSECONFINE2:
6235                case SC_ANKLE:
6236                case SC_SPIDERWEB:
6237                        unit_stop_walking(bl,1);
6238                break;
6239                case SC_HIDING:
6240                case SC_CLOAKING:
6241                case SC_CHASEWALK:
6242                        unit_stop_attack(bl);
6243                break;
6244                case SC_SILENCE:
6245                        if (battle_config.sc_castcancel&bl->type)
6246                                unit_skillcastcancel(bl, 0);
6247                break;
6248                case SC_FEAR: //Fear Status by [Brainstorm]
6249                        unit_stop_attack(bl);
6250                break;
6251        }
6252
6253        // Set option as needed.
6254        opt_flag = 1;
6255        switch(type)
6256        {
6257                //OPT1
6258                case SC_STONE:  sc->opt1 = OPT1_STONEWAIT; break;
6259                case SC_FREEZE: sc->opt1 = OPT1_FREEZE;    break;
6260                case SC_STUN:   sc->opt1 = OPT1_STUN;      break;
6261                case SC_SLEEP:  sc->opt1 = OPT1_SLEEP;     break;
6262                //OPT2
6263                case SC_POISON:       sc->opt2 |= OPT2_POISON;       break;
6264                case SC_CURSE:        sc->opt2 |= OPT2_CURSE;        break;
6265                case SC_SILENCE:      sc->opt2 |= OPT2_SILENCE;      break;
6266                case SC_SIGNUMCRUCIS: sc->opt2 |= OPT2_SIGNUMCRUCIS; break;
6267                case SC_BLIND:        sc->opt2 |= OPT2_BLIND;        break;
6268                case SC_ANGELUS:      sc->opt2 |= OPT2_ANGELUS;      break;
6269                case SC_BLEEDING:     sc->opt2 |= OPT2_BLEEDING;     break;
6270                case SC_DPOISON:      sc->opt2 |= OPT2_DPOISON;      break;
6271                //OPT3
6272                case SC_TWOHANDQUICKEN:
6273                case SC_SPEARQUICKEN:
6274                case SC_CONCENTRATION:
6275                        sc->opt3 |= 0x1;
6276                        opt_flag = 0;
6277                        break;
6278                case SC_MAXOVERTHRUST:
6279                case SC_OVERTHRUST:
6280                case SC_SWOO:   //Why does it shares the same opt as Overthrust? Perhaps we'll never know...
6281                        sc->opt3 |= 0x2;
6282                        opt_flag = 0;
6283                        break;
6284                case SC_ENERGYCOAT:
6285                case SC_SKE:
6286                        sc->opt3 |= 0x4;
6287                        opt_flag = 0;
6288                        break;
6289                case SC_INCATKRATE:
6290                        //Simulate Explosion Spirits effect for NPC_POWERUP [Skotlex]
6291                        if (bl->type != BL_MOB) {
6292                                opt_flag = 0;
6293                                break;
6294                        }
6295                case SC_EXPLOSIONSPIRITS:
6296                        sc->opt3 |= 0x8;
6297                        opt_flag = 0;
6298                        break;
6299                case SC_STEELBODY:
6300                case SC_SKA:
6301                        sc->opt3 |= 0x10;
6302                        opt_flag = 0;
6303                        break;
6304                case SC_BLADESTOP:
6305                        sc->opt3 |= 0x20;
6306                        opt_flag = 0;
6307                        break;
6308                //0x40 missing?
6309                case SC_BERSERK:
6310                        sc->opt3 |= 0x80;
6311                        opt_flag = 0;
6312                        break;
6313                //0x100 missing?
6314                case SC_DANCING:
6315                        if ((val1&0xFFFF) == CG_MOONLIT)
6316                                sc->opt3 |= 0x200;
6317                        opt_flag = 0;
6318                        break;
6319                case SC_MARIONETTE:
6320                case SC_MARIONETTE2:
6321                        sc->opt3 |= 0x400;
6322                        opt_flag = 0;
6323                        break;
6324                case SC_ASSUMPTIO:
6325                        sc->opt3 |= 0x800;
6326                        opt_flag = 0;
6327                        break;
6328                case SC_WARM: //SG skills [Komurka]
6329                        sc->opt3 |= 0x1000;
6330                        opt_flag = 0;
6331                        break;
6332                case SC_KAITE:
6333                        sc->opt3 |= 0x2000;
6334                        opt_flag = 0;
6335                        break;
6336                case SC_BUNSINJYUTSU:
6337                        sc->opt3 |= 0x4000;
6338                        opt_flag = 0;
6339                        break;
6340                case SC_SPIRIT:
6341                        sc->opt3 |= 0x8000;
6342                        opt_flag = 0;
6343                        break;
6344                case SC_CHANGEUNDEAD:
6345                        sc->opt3 |= 0x10000;
6346                        opt_flag = 0;
6347                        break;
6348//      TODO: unknown option (looks like the aura of biolab mobs)
6349//              case ???:
6350//                      sc->opt3 |= 0x20000;
6351//                      opt_flag = 0;
6352//                      break;
6353                //OPTION
6354                case SC_HIDING:
6355                        sc->option |= OPTION_HIDE;
6356                        break;
6357                case SC_CLOAKING:
6358                        sc->option |= OPTION_CLOAK;
6359                        break;
6360                case SC_CHASEWALK:
6361                        sc->option |= OPTION_CHASEWALK|OPTION_CLOAK;
6362                        break;
6363                case SC_SIGHT:
6364                        sc->option |= OPTION_SIGHT;
6365                        break;
6366                case SC_RUWACH:
6367                        sc->option |= OPTION_RUWACH;
6368                        break;
6369                case SC_WEDDING:
6370                        sc->option |= OPTION_WEDDING;
6371                        break;
6372                case SC_XMAS:
6373                        sc->option |= OPTION_XMAS;
6374                        break;
6375                case SC_SUMMER:
6376                        sc->option |= OPTION_SUMMER;
6377                        break;
6378                case SC_ORCISH:
6379                        sc->option |= OPTION_ORCISH;
6380                        break;
6381                case SC_FUSION:
6382                        sc->option |= OPTION_FLYING;
6383                        break;
6384                default:
6385                        opt_flag = 0;
6386        }
6387
6388        //On Aegis, when turning on a status change, first goes the option packet, then the sc packet.
6389        if(opt_flag)
6390                clif_changeoption(bl);
6391
6392        if (calc_flag&SCB_DYE)
6393        {       //Reset DYE color
6394                if (vd && vd->cloth_color)
6395                {
6396                        val4 = vd->cloth_color;
6397                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,0);
6398                }
6399                calc_flag&=~SCB_DYE;
6400        }
6401
6402        if (vd && pcdb_checkid(vd->class_)) //Only for players sprites, client crashes if they receive this for a mob o.O [Skotlex]
6403                clif_status_change(bl,StatusIconChangeTable[type],1);
6404        else if (sd) //Send packet to self otherwise (disguised player?)
6405                clif_status_load(bl,StatusIconChangeTable[type],1);
6406
6407        //Don't trust the previous sce assignment, in case the SC ended somewhere between there and here.
6408        if((sce=sc->data[type]))
6409        {// reuse old sc
6410                if( sce->timer != INVALID_TIMER )
6411                        delete_timer(sce->timer, status_change_timer);
6412        }
6413        else
6414        {// new sc
6415                ++(sc->count);
6416                sce = sc->data[type] = ers_alloc(sc_data_ers, struct status_change_entry);
6417        }
6418        sce->val1 = val1;
6419        sce->val2 = val2;
6420        sce->val3 = val3;
6421        sce->val4 = val4;
6422        if (tick >= 0)
6423                sce->timer = add_timer(gettick() + tick, status_change_timer, bl->id, type);
6424        else
6425                sce->timer = INVALID_TIMER; //Infinite duration
6426
6427        if (calc_flag)
6428                status_calc_bl(bl,calc_flag);
6429       
6430        if(sd && sd->pd)
6431                pet_sc_check(sd, type); //Skotlex: Pet Status Effect Healing
6432
6433        if (type==SC_BERSERK) {
6434                sce->val2 = 5*status->max_hp/100;
6435                status_heal(bl, status->max_hp, 0, 1); //Do not use percent_heal as this healing must override BERSERK's block.
6436                status_set_sp(bl, 0, 0); //Damage all SP
6437        } else if (type==SC_CHANGE) //Heal all HP/SP
6438                status_percent_heal(bl, 100, 100);
6439
6440        if (type==SC_RUN) {
6441                struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
6442                if (ud)
6443                        ud->state.running = unit_run(bl);
6444        }
6445        return 1;
6446}
6447/*==========================================
6448 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙí‘S‰ðœ
6449 * type:
6450 * 0 - ???
6451 * 1 - ???
6452 * 2 - ???
6453 *------------------------------------------*/
6454int status_change_clear(struct block_list* bl, int type)
6455{
6456        struct status_change* sc;
6457        int i;
6458
6459        sc = status_get_sc(bl);
6460
6461        if (!sc || !sc->count)
6462                return 0;
6463
6464        if(sc->data[SC_DANCING])
6465                skill_stop_dancing(bl);
6466
6467        for(i = 0; i < SC_MAX; i++)
6468        {
6469                if(!sc->data[i])
6470                  continue;
6471
6472                if(type == 0)
6473                switch (i)
6474                {       //Type 0: PC killed -> Place here statuses that do not dispel on death.
6475                case SC_EDP:
6476                case SC_MELTDOWN:
6477                case SC_XMAS:
6478                case SC_SUMMER:
6479                case SC_NOCHAT:
6480                case SC_FUSION:
6481                case SC_TKREST:
6482                case SC_READYSTORM:
6483                case SC_READYDOWN:
6484                case SC_READYCOUNTER:
6485                case SC_READYTURN:
6486                case SC_DODGE:
6487                case SC_JAILED:
6488                case SC_EXPBOOST:
6489                case SC_ITEMBOOST:
6490                        continue;
6491                }
6492
6493                status_change_end(bl, (sc_type)i, INVALID_TIMER);
6494
6495                if( type == 1 && sc->data[i] )
6496                {       //If for some reason status_change_end decides to still keep the status when quitting. [Skotlex]
6497                        (sc->count)--;
6498                        if (sc->data[i]->timer != INVALID_TIMER)
6499                                delete_timer(sc->data[i]->timer, status_change_timer);
6500                        ers_free(sc_data_ers, sc->data[i]);
6501                        sc->data[i] = NULL;
6502                }
6503        }
6504
6505        sc->opt1 = 0;
6506        sc->opt2 = 0;
6507        sc->opt3 = 0;
6508        sc->option &= OPTION_MASK;
6509
6510        if( type == 0 || type == 2 )
6511                clif_changeoption(bl);
6512
6513        return 1;
6514}
6515
6516/*==========================================
6517 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙíI—¹
6518 *------------------------------------------*/
6519int status_change_end(struct block_list* bl, enum sc_type type, int tid)
6520{
6521        struct map_session_data *sd;
6522        struct status_change *sc;
6523        struct status_change_entry *sce;
6524        struct status_data *status;
6525        struct view_data *vd;
6526        int opt_flag=0, calc_flag;
6527
6528        nullpo_retr(0, bl);
6529       
6530        sc = status_get_sc(bl);
6531        status = status_get_status_data(bl);
6532
6533        if(type < 0 || type >= SC_MAX || !sc || !(sce = sc->data[type]))
6534                return 0;
6535
6536        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
6537
6538        if (sce->timer != tid && tid != -1)
6539                return 0;
6540
6541        if (tid == -1) {
6542                if (type == SC_ENDURE && sce->val4)
6543                        //Do not end infinite endure.
6544                        return 0;
6545                if (sce->timer != -1) //Could be a SC with infinite duration
6546                        delete_timer(sce->timer,status_change_timer);
6547                if (sc->opt1)
6548                switch (type) {
6549                        //"Ugly workaround"  [Skotlex]
6550                        //delays status change ending so that a skill that sets opt1 fails to
6551                        //trigger when it also removed one
6552                        case SC_STONE:
6553                                sce->val3 = 0; //Petrify time counter.
6554                        case SC_FREEZE:
6555                        case SC_STUN:
6556                        case SC_SLEEP:
6557                        if (sce->val1) {
6558                                //Removing the 'level' shouldn't affect anything in the code
6559                                //since these SC are not affected by it, and it lets us know
6560                                //if we have already delayed this attack or not.
6561                                sce->val1 = 0;
6562                                sce->timer = add_timer(gettick()+10, status_change_timer, bl->id, type);
6563                                return 1;
6564                        }
6565                }
6566        }
6567
6568        sc->data[type] = NULL;
6569        (sc->count)--;
6570
6571        vd = status_get_viewdata(bl);
6572        calc_flag = StatusChangeFlagTable[type];
6573        switch(type){
6574                case SC_WEDDING:
6575                case SC_XMAS:
6576                case SC_SUMMER:
6577                        if (!vd) break;
6578                        if (sd)
6579                        {       //Load data from sd->status.* as the stored values could have changed.
6580                                //Must remove OPTION to prevent class being rechanged.
6581                                sc->option &= type==SC_WEDDING?~OPTION_WEDDING:type==SC_XMAS?~OPTION_XMAS:~OPTION_SUMMER;
6582                                clif_changeoption(&sd->bl);
6583                                status_set_viewdata(bl, sd->status.class_);
6584                        } else {
6585                                vd->class_ = sce->val1;
6586                                vd->weapon = sce->val2;
6587                                vd->shield = sce->val3;
6588                                vd->cloth_color = sce->val4;
6589                        }
6590                        clif_changelook(bl,LOOK_BASE,vd->class_);
6591                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,vd->cloth_color);
6592                        clif_changelook(bl,LOOK_WEAPON,vd->weapon);
6593                        clif_changelook(bl,LOOK_SHIELD,vd->shield);
6594                break;
6595                case SC_RUN:
6596                {
6597                        struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
6598                        bool begin_spurt = true;
6599                        if (ud) {
6600                                if(!ud->state.running)
6601                                        begin_spurt = false;
6602                                ud->state.running = 0;
6603                                if (ud->walktimer != -1)
6604                                        unit_stop_walking(bl,1);
6605                        }
6606                        if (begin_spurt && sce->val1 >= 7 &&
6607                                DIFF_TICK(gettick(), sce->val4) <= 1000 &&
6608                                (!sd || (sd->weapontype1 == 0 && sd->weapontype2 == 0))
6609                        )
6610                                sc_start(bl,SC_SPURT,100,sce->val1,skill_get_time2(status_sc2skill(type), sce->val1));
6611                }
6612                break;
6613                case SC_AUTOBERSERK:
6614                        if (sc->data[SC_PROVOKE] && sc->data[SC_PROVOKE]->val2 == 1)
6615                                status_change_end(bl,SC_PROVOKE,-1);
6616                        break;
6617
6618                case SC_ENDURE:
6619                case SC_DEFENDER:
6620                case SC_REFLECTSHIELD:
6621                case SC_AUTOGUARD:
6622                if (sd) {
6623                        struct map_session_data *tsd;
6624                        int i;
6625                        for (i = 0; i < 5; i++)
6626                        {       //Clear the status from the others too [Skotlex]
6627                                if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])) && tsd->sc.data[type])
6628                                        status_change_end(&tsd->bl,type,-1);
6629                        }
6630                }
6631                break;
6632                case SC_DEVOTION:       
6633                {
6634                        struct map_session_data *md = map_id2sd(sce->val1);
6635                        //The status could have changed because the Crusader left the game. [Skotlex]
6636                        if (md)
6637                        {
6638                                md->devotion[sce->val2] = 0;
6639                                clif_devotion(md,NULL);
6640                        }
6641                        //Remove inherited status [Skotlex]
6642                        status_change_end(bl,SC_AUTOGUARD,-1);
6643                        status_change_end(bl,SC_DEFENDER,-1);
6644                        status_change_end(bl,SC_REFLECTSHIELD,-1);
6645                        status_change_end(bl,SC_ENDURE,-1);
6646                }
6647                break;
6648                case SC_BLADESTOP:
6649                        if(sce->val4)
6650                        {
6651                                struct block_list *tbl = (struct block_list *)sce->val4;
6652                                struct status_change *tsc = status_get_sc(tbl);
6653                                sce->val4 = 0;
6654                                if(tsc && tsc->data[SC_BLADESTOP])
6655                                {
6656                                        tsc->data[SC_BLADESTOP]->val4 = 0;
6657                                        status_change_end(tbl,SC_BLADESTOP,-1);
6658                                }
6659                                clif_bladestop(bl,tbl,0);
6660                        }
6661                        break;
6662                case SC_DANCING:
6663                        {
6664                                struct map_session_data *dsd;
6665                                struct status_change_entry *dsc;
6666                                struct skill_unit_group *group;
6667                                if(sce->val2)
6668                                {
6669                                        group = (struct skill_unit_group *)sce->val2;
6670                                        sce->val2 = 0;
6671                                        skill_delunitgroup(bl, group);
6672                                }
6673                                if(sce->val4 && sce->val4 != BCT_SELF && (dsd=map_id2sd(sce->val4))){
6674                                        dsc = dsd->sc.data[type];
6675                                        if(dsc)
6676                                        {       //This will prevent recursive loops.
6677                                                dsc->val2 = dsc->val4 = 0;
6678                                                status_change_end(&dsd->bl, type, -1);
6679                                        }
6680                                }
6681                        }
6682                        if ((sce->val1&0xFFFF) == CG_MOONLIT)
6683                                clif_status_change(bl,SI_MOONLIT,0);
6684
6685                        status_change_end(bl,SC_LONGING,-1);
6686                        break;
6687                case SC_NOCHAT:
6688                        if (sd && sd->status.manner < 0 && tid != -1)
6689                                sd->status.manner = 0;
6690                        if (sd)
6691                        {
6692                                clif_changestatus(&sd->bl,SP_MANNER,sd->status.manner);
6693                                clif_updatestatus(sd,SP_MANNER);
6694                        }
6695                        break;
6696                case SC_SPLASHER:
6697//Why is Doom here?
6698                case SC_DOOM: // Warlock Curse of Doom [Brain] 
6699                        {
6700                                struct block_list *src=map_id2bl(sce->val3);
6701                                if(src && tid!=-1)
6702                                        skill_castend_damage_id(src, bl, sce->val2, sce->val1, gettick(), SD_LEVEL );
6703                        }
6704                        break;
6705                case SC_CLOSECONFINE2:
6706                        {
6707                                struct block_list *src = sce->val2?map_id2bl(sce->val2):NULL;
6708                                struct status_change *sc2 = src?status_get_sc(src):NULL;
6709                                if (src && sc2 && sc2->data[SC_CLOSECONFINE]) {
6710                                        //If status was already ended, do nothing.
6711                                        //Decrease count
6712                                        if (--(sc2->data[SC_CLOSECONFINE]->val1) <= 0) //No more holds, free him up.
6713                                                status_change_end(src, SC_CLOSECONFINE, -1);
6714                                }
6715                        }
6716                case SC_CLOSECONFINE:
6717                        if (sce->val2 > 0) {
6718                                //Caster has been unlocked... nearby chars need to be unlocked.
6719                                int range = 1
6720                                        +skill_get_range2(bl, status_sc2skill(type), sce->val1)
6721                                        +skill_get_range2(bl, TF_BACKSLIDING, 1); //Since most people use this to escape the hold....
6722                                map_foreachinarea(status_change_timer_sub, 
6723                                        bl->m, bl->x-range, bl->y-range, bl->x+range,bl->y+range,BL_CHAR,bl,sce,type,gettick());
6724                        }
6725                        break;
6726                case SC_COMBO: //Clear last used skill when it is part of a combo.
6727                        if (sd && sd->skillid_old == sce->val1)
6728                                sd->skillid_old = sd->skilllv_old = 0;
6729                        break;
6730
6731                case SC_MARIONETTE:
6732                case SC_MARIONETTE2:    /// Marionette target
6733                        if (sce->val1)
6734                        {       // check for partner and end their marionette status as well
6735                                enum sc_type type2 = (type == SC_MARIONETTE) ? SC_MARIONETTE2 : SC_MARIONETTE;
6736                                struct block_list *pbl = map_id2bl(sce->val1);
6737                                struct status_change* sc2 = pbl?status_get_sc(pbl):NULL;
6738                               
6739                                if (sc2 && sc2->data[type2])
6740                                {
6741                                        sc2->data[type2]->val1 = 0;
6742                                        status_change_end(pbl, type2, -1);
6743                                }
6744                        }
6745                        break;
6746
6747                case SC_BERSERK:
6748                        //If val2 is removed, no HP penalty (dispelled?) [Skotlex]
6749                        if(status->hp > 100 && sce->val2)
6750                                status_set_hp(bl, 100, 0); 
6751                        if(sc->data[SC_ENDURE] && sc->data[SC_ENDURE]->val4 == 2)
6752                        {
6753                                sc->data[SC_ENDURE]->val4 = 0;
6754                                status_change_end(bl, SC_ENDURE, -1);
6755                        }
6756                        sc_start4(bl, SC_REGENERATION, 100, 10,0,0,(RGN_HP|RGN_SP),
6757                                skill_get_time(LK_BERSERK, sce->val1));
6758                        break;
6759                case SC_GOSPEL:
6760                        if (sce->val3) { //Clear the group.
6761                                struct skill_unit_group *group = (struct skill_unit_group *)sce->val3;
6762                                sce->val3 = 0;
6763                                skill_delunitgroup(bl, group);
6764                        }
6765                        break;
6766                case SC_HERMODE:
6767                        if(sce->val3 == BCT_SELF)
6768                                skill_clear_unitgroup(bl);
6769                        break;
6770                case SC_BASILICA: //Clear the skill area. [Skotlex]
6771                                skill_clear_unitgroup(bl);
6772                                break;
6773                case SC_TRICKDEAD:
6774                        if (vd) vd->dead_sit = 0;
6775                        break;
6776                case SC_WARM:
6777                        if (sce->val4) { //Clear the group.
6778                                struct skill_unit_group *group = (struct skill_unit_group *)sce->val4;
6779                                sce->val4 = 0;
6780                                skill_delunitgroup(bl, group);
6781                        }
6782                        break;
6783                case SC_KAAHI:
6784                        //Delete timer if it exists.
6785                        if (sce->val4 != -1)
6786                                delete_timer(sce->val4,kaahi_heal_timer);
6787                        break;
6788                case SC_JAILED:
6789                        if(tid == -1)
6790                                break;
6791                        //natural expiration.
6792                        if(sd && sd->mapindex == sce->val2)
6793                                pc_setpos(sd,(unsigned short)sce->val3,sce->val4&0xFFFF, sce->val4>>16, 3);
6794                        break; //guess hes not in jail :P
6795                case SC_CHANGE:
6796                        if (tid == -1)
6797                                break;
6798                        // "lose almost all their HP and SP" on natural expiration.
6799                        status_set_hp(bl, 10, 0);
6800                        status_set_sp(bl, 10, 0);
6801                        break;
6802                case SC_AUTOTRADE:
6803                        if (tid == -1)
6804                                break;
6805                        vending_closevending(sd);
6806                        map_quit(sd);
6807                        // Because map_quit calls status_change_end with tid -1
6808                        // from here it's not neccesary to continue
6809                        return 1;
6810                        break;
6811                }
6812
6813        opt_flag = 1;
6814        switch(type){
6815        case SC_STONE:
6816        case SC_FREEZE:
6817        case SC_STUN:
6818        case SC_SLEEP:
6819                sc->opt1 = 0;
6820                break;
6821
6822        case SC_POISON:
6823        case SC_CURSE:
6824        case SC_SILENCE:
6825        case SC_BLIND:
6826                sc->opt2 &= ~(1<<(type-SC_POISON));
6827                break;
6828        case SC_DPOISON:
6829                sc->opt2 &= ~OPT2_DPOISON;
6830                break;
6831        case SC_SIGNUMCRUCIS:
6832                sc->opt2 &= ~OPT2_SIGNUMCRUCIS;
6833                break;
6834
6835        case SC_HIDING:
6836                sc->option &= ~OPTION_HIDE;
6837                opt_flag|= 2|4; //Check for warp trigger + AoE trigger
6838                break;
6839        case SC_CLOAKING:
6840                sc->option &= ~OPTION_CLOAK;
6841                opt_flag|= 2;
6842                break;
6843        case SC_CHASEWALK:
6844                sc->option &= ~(OPTION_CHASEWALK|OPTION_CLOAK);
6845                opt_flag|= 2;
6846                break;
6847        case SC_SIGHT:
6848                sc->option &= ~OPTION_SIGHT;
6849                break;
6850        case SC_WEDDING:       
6851                sc->option &= ~OPTION_WEDDING;
6852                break;
6853        case SC_XMAS:   
6854                sc->option &= ~OPTION_XMAS;
6855                break;
6856        case SC_SUMMER:
6857                sc->option &= ~OPTION_SUMMER;
6858                break;
6859        case SC_ORCISH:
6860                sc->option &= ~OPTION_ORCISH;
6861                break;
6862        case SC_RUWACH:
6863                sc->option &= ~OPTION_RUWACH;
6864                break;
6865        case SC_FUSION:
6866                sc->option &= ~OPTION_FLYING;
6867                break;
6868        //opt3
6869        case SC_TWOHANDQUICKEN:
6870        case SC_ONEHAND:
6871        case SC_SPEARQUICKEN:
6872        case SC_CONCENTRATION:
6873                sc->opt3 &= ~0x1;
6874                opt_flag = 0;
6875                break;
6876        case SC_OVERTHRUST:
6877        case SC_MAXOVERTHRUST:
6878        case SC_SWOO:
6879                sc->opt3 &= ~0x2;
6880                opt_flag = 0;
6881                break;
6882        case SC_ENERGYCOAT:
6883        case SC_SKE:
6884                sc->opt3 &= ~0x4;
6885                opt_flag = 0;
6886                break;
6887        case SC_INCATKRATE: //Simulated Explosion spirits effect.
6888                if (bl->type != BL_MOB)
6889                {
6890                        opt_flag = 0;
6891                        break;
6892                }
6893        case SC_EXPLOSIONSPIRITS:
6894                sc->opt3 &= ~0x8;
6895                opt_flag = 0;
6896                break;
6897        case SC_STEELBODY:
6898        case SC_SKA:
6899                sc->opt3 &= ~0x10;
6900                opt_flag = 0;
6901                break;
6902        case SC_BLADESTOP:
6903                sc->opt3 &= ~0x20;
6904                opt_flag = 0;
6905                break;
6906        case SC_BERSERK:
6907                sc->opt3 &= ~0x80;
6908                opt_flag = 0;
6909                break;
6910        case SC_DANCING:
6911                if ((sce->val1&0xFFFF) == CG_MOONLIT)
6912                        sc->opt3 &= ~0x200;
6913                opt_flag = 0;
6914                break;
6915        case SC_MARIONETTE:
6916        case SC_MARIONETTE2:
6917                sc->opt3 &= ~0x400;
6918                opt_flag = 0;
6919                break;
6920        case SC_ASSUMPTIO:
6921                sc->opt3 &= ~0x800;
6922                opt_flag = 0;
6923                break;
6924        case SC_WARM: //SG skills [Komurka]
6925                sc->opt3 &= ~0x1000;
6926                opt_flag = 0;
6927                break;
6928        case SC_KAITE:
6929                sc->opt3 &= ~0x2000;
6930                opt_flag = 0;
6931                break;
6932        case SC_BUNSINJYUTSU:
6933                sc->opt3 &= ~0x4000;
6934                opt_flag = 0;
6935                break;
6936        case SC_SPIRIT:
6937                sc->opt3 &= ~0x8000;
6938                opt_flag = 0;
6939                break;
6940        case SC_CHANGEUNDEAD:
6941                sc->opt3 &= ~0x10000;
6942                opt_flag = 0;
6943                break;
6944//      TODO:
6945//      case ???:
6946//              sc->opt3 &= ~0x20000;
6947//              opt_flag = 0;
6948//              break;
6949        default:
6950                opt_flag = 0;
6951        }
6952
6953        if (calc_flag&SCB_DYE)
6954        {       //Restore DYE color
6955                if (vd && !vd->cloth_color && sce->val4)
6956                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,sce->val4);
6957                calc_flag&=~SCB_DYE;
6958        }
6959
6960        //On Aegis, when turning off a status change, first goes the sc packet, then the option packet.
6961        if (vd && pcdb_checkid(vd->class_))
6962                clif_status_change(bl,StatusIconChangeTable[type],0);
6963        else if (sd)
6964                clif_status_load(bl,StatusIconChangeTable[type],0);
6965
6966        if(opt_flag)
6967                clif_changeoption(bl);
6968
6969        if (calc_flag)
6970                status_calc_bl(bl,calc_flag);
6971
6972        if(opt_flag&4) //Out of hiding, invoke on place.
6973                skill_unit_move(bl,gettick(),1);
6974
6975        if(opt_flag&2 && sd && map_getcell(bl->m,bl->x,bl->y,CELL_CHKNPC))
6976                npc_touch_areanpc(sd,bl->m,bl->x,bl->y); //Trigger on-touch event.
6977
6978        ers_free(sc_data_ers, sce);
6979        return 1;
6980}
6981
6982int kaahi_heal_timer(int tid, unsigned int tick, int id, intptr data)
6983{
6984        struct block_list *bl;
6985        struct status_change *sc;
6986        struct status_change_entry *sce;
6987        struct status_data *status;
6988        int hp;
6989
6990        if(!((bl=map_id2bl(id))&&
6991                (sc=status_get_sc(bl)) &&
6992                (sce = sc->data[SC_KAAHI])))
6993                return 0;
6994
6995        if(sce->val4 != tid) {
6996                ShowError("kaahi_heal_timer: Timer mismatch: %d != %d\n", tid, sce->val4);
6997                sce->val4=-1;
6998                return 0;
6999        }
7000
7001        status=status_get_status_data(bl);
7002        if(!status_charge(bl, 0, sce->val3)) {
7003                sce->val4=-1;
7004                return 0;
7005        }
7006
7007        hp = status->max_hp - status->hp;
7008        if (hp > sce->val2)
7009                hp = sce->val2;
7010        if (hp)
7011                status_heal(bl, hp, 0, 2);
7012        sce->val4=-1;
7013        return 1;
7014}
7015
7016/*==========================================
7017 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙíI—¹ƒ^ƒCƒ}[
7018 *------------------------------------------*/
7019int status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, intptr data)
7020{
7021        enum sc_type type = (sc_type)data;
7022        struct block_list *bl;
7023        struct map_session_data *sd;
7024        struct status_data *status;
7025        struct status_change *sc;
7026        struct status_change_entry *sce;
7027
7028        bl = map_id2bl(id);
7029        if(!bl)
7030        {
7031                ShowDebug("status_change_timer: Null pointer id: %d data: %d\n", id, data);
7032                return 0;
7033        }
7034        sc = status_get_sc(bl);
7035        status = status_get_status_data(bl);
7036       
7037        if(!(sc && (sce = sc->data[type])))
7038        {
7039                ShowDebug("status_change_timer: Null pointer id: %d data: %d bl-type: %d\n", id, data, bl->type);
7040                return 0;
7041        }
7042
7043        if( sce->timer != tid )
7044        {
7045                ShowError("status_change_timer: Mismatch for type %d: %d != %d (bl id %d)\n",type,tid,sce->timer, bl->id);
7046                return 0;
7047        }
7048
7049        sd = BL_CAST(BL_PC, bl);
7050
7051// set the next timer of the sce (don't assume the status still exists)
7052#define sc_timer_next(t,f,i,d) \
7053        if( (sce=sc->data[type]) ) \
7054                sce->timer = add_timer(t,f,i,d); \
7055        else \
7056                ShowError("status_change_timer: Unexpected NULL status change id: %d data: %d\n", id, data)
7057
7058        switch(type)
7059        {
7060        case SC_MAXIMIZEPOWER:
7061        case SC_CLOAKING:
7062                if(!status_charge(bl, 0, 1))
7063                        break; //Not enough SP to continue.
7064                sc_timer_next(sce->val2+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7065                return 0;
7066        case SC_LUST:   // Adept Blood Lust [Brain]
7067                if(!status_charge(bl, status->max_hp/100, 0))
7068                        break; //Not enough HP to continue.
7069                sc_timer_next(sce->val3+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7070                return 0;
7071        case SC_DEATHPACT:      // Necro Death Pact [Brain]
7072                 // Drains 1 HP every second (status wont kill, but dying will cancel it)
7073                status_charge(bl, 1, 0);
7074                sc_timer_next(sce->val3+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7075                return 0;
7076        case SC_OVERWHELMING:   // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
7077                if(!status_charge(bl, 0, status->max_sp/100))
7078                        break; //Not enough SP to continue.
7079                sc_timer_next(sce->val3+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7080                return 0; 
7081
7082        case SC_CHASEWALK:
7083                if(!status_charge(bl, 0, sce->val4))
7084                        break; //Not enough SP to continue.
7085                       
7086                if (!sc->data[SC_INCSTR]) {
7087                        sc_start(bl, SC_INCSTR,100,1<<(sce->val1-1),
7088                                (sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_ROGUE?10:1) //SL bonus -> x10 duration
7089                                *skill_get_time2(status_sc2skill(type),sce->val1));
7090                }
7091                sc_timer_next(sce->val2+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7092                return 0;
7093        break;
7094
7095        case SC_SKA: 
7096                if(--(sce->val2)>0){ 
7097                        sce->val3 = rand()%100; //Random defense. 
7098                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer,bl->id, data); 
7099                        return 0; 
7100                } 
7101                break;
7102
7103        case SC_HIDING:
7104                if(--(sce->val2)>0){
7105                       
7106                        if(sce->val2 % sce->val4 == 0 && !status_charge(bl, 0, 1))
7107                                break; //Fail if it's time to substract SP and there isn't.
7108               
7109                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer,bl->id, data);
7110                        return 0;
7111                }
7112        break;
7113
7114        case SC_SIGHT:
7115        case SC_RUWACH:
7116        case SC_SIGHTBLASTER:
7117                map_foreachinrange( status_change_timer_sub, bl, sce->val3, BL_CHAR, bl, sce, type, tick);
7118
7119                if( --(sce->val2)>0 ){
7120                        sc_timer_next(250+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7121                        return 0;
7122                }
7123                break;
7124               
7125        case SC_PROVOKE:
7126                if(sce->val2) { //Auto-provoke (it is ended in status_heal)
7127                        sc_timer_next(1000*60+tick,status_change_timer, bl->id, data );
7128                        return 0;
7129                }
7130                break;
7131
7132        case SC_STONE:
7133                if(sc->opt1 == OPT1_STONEWAIT && sce->val3) {
7134                        sce->val4 = 0;
7135                        unit_stop_walking(bl,1);
7136                        sc->opt1 = OPT1_STONE;
7137                        clif_changeoption(bl);
7138                        sc_timer_next(1000+tick,status_change_timer, bl->id, data );
7139                        status_calc_bl(bl, StatusChangeFlagTable[type]);
7140                        return 0;
7141                }
7142                if(--(sce->val3) > 0) {
7143                        if(++(sce->val4)%5 == 0 && status->hp > status->max_hp/4)
7144                                status_percent_damage(NULL, bl, 1, 0, false);
7145                        sc_timer_next(1000+tick,status_change_timer, bl->id, data );
7146                        return 0;
7147                }
7148                break;
7149
7150        case SC_POISON:
7151                if(status->hp <= status->max_hp>>2) //Stop damaging after 25% HP left.
7152                        break;
7153        case SC_DPOISON:
7154                if (--(sce->val3) > 0) {
7155                        if (!sc->data[SC_SLOWPOISON]) {
7156                                bool flag;
7157                                map_freeblock_lock();
7158                                status_zap(bl, sce->val4, 0);
7159                                flag = !sc->data[type]; //We check for this rather than 'killed' since the target could have revived with kaizel.
7160                                map_freeblock_unlock();
7161                                if (flag) return 0; //target died, SC cancelled already.
7162                        }
7163                        sc_timer_next(1000 + tick, status_change_timer, bl->id, data );
7164                        return 0;
7165                }
7166                break;
7167
7168        case SC_TENSIONRELAX:
7169                if(status->max_hp > status->hp && --(sce->val3) > 0){
7170                        sc_timer_next(sce->val4+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7171                        return 0;
7172                }
7173                break;
7174
7175        case SC_BLEEDING:
7176                if (--(sce->val4) >= 0) {
7177                        int flag;
7178                        map_freeblock_lock();
7179                        status_fix_damage(NULL, bl, rand()%600 + 200, 0);
7180                        flag = !sc->data[type];
7181                        map_freeblock_unlock();
7182                        if (flag) return 0; //SC already ended.
7183                        sc_timer_next(10000 + tick, status_change_timer, bl->id, data); 
7184                        return 0;
7185                }
7186                break;
7187
7188        case SC_KNOWLEDGE:
7189                if (!sd) break;
7190                if(bl->m == sd->feel_map[0].m ||
7191                        bl->m == sd->feel_map[1].m ||
7192                        bl->m == sd->feel_map[2].m)
7193                {       //Timeout will be handled by pc_setpos
7194                        sce->timer = INVALID_TIMER;
7195                        return 0;
7196                }
7197                break;
7198
7199        case SC_HPREGEN:
7200        case SC_SPREGEN:
7201                if( sd && --(sce->val4) >= 0 )
7202                {
7203                        // val1 < 0 = per max% | val1 > 0 = exact amount
7204                        int hp = 0, sp = 0;
7205                        if( type == SC_HPREGEN && status->hp < status->max_hp )
7206                                hp = (sce->val1 < 0) ? (int)(sd->status.max_hp * -1 * sce->val1 / 100.) : sce->val1 ;
7207                        else if( type == SC_SPREGEN && status->sp < status->max_sp )
7208                                sp = (sce->val1 < 0) ? (int)(sd->status.max_sp * -1 * sce->val1 / 100.) : sce->val1 ;
7209
7210                        status_heal(bl, hp, sp, 2);
7211                        sc_timer_next((sce->val2 * 1000) + tick, status_change_timer, bl->id, data );
7212                        return 0;
7213                }
7214                break;
7215
7216        case SC_DANCING: //ƒ_ƒ“ƒXƒXƒLƒ‹‚ÌŽžŠÔSPÁ”ï
7217                {
7218                        int s = 0;
7219                        int sp = 1;
7220                        int counter = (sce->val3)>>16;
7221                        if (--counter <= 0)
7222                                break;
7223                        sce->val3&= 0xFFFF; //Remove counter
7224                        sce->val3|=(counter<<16);//Reset it.
7225                        switch(sce->val1&0xFFFF){
7226                                case BD_RICHMANKIM:
7227                                case BD_DRUMBATTLEFIELD:
7228                                case BD_RINGNIBELUNGEN:
7229                                case BD_SIEGFRIED:
7230                                case BA_DISSONANCE:
7231                                case BA_ASSASSINCROSS:
7232                                case DC_UGLYDANCE:
7233                                        s=3;
7234                                        break;
7235                                case BD_LULLABY:
7236                                case BD_ETERNALCHAOS:
7237                                case BD_ROKISWEIL:
7238                                case DC_FORTUNEKISS:
7239                                        s=4;
7240                                        break;
7241                                case CG_HERMODE:
7242                                case BD_INTOABYSS:
7243                                case BA_WHISTLE:
7244                                case DC_HUMMING:
7245                                case BA_POEMBRAGI:
7246                                case DC_SERVICEFORYOU:
7247                                        s=5;
7248                                        break;
7249                                case BA_APPLEIDUN:
7250                                        s=6;
7251                                        break;
7252                                case CG_MOONLIT:
7253                                        //Moonlit's cost is 4sp*skill_lv [Skotlex]
7254                                        sp= 4*(sce->val1>>16);
7255                                        //Upkeep is also every 10 secs.
7256                                case DC_DONTFORGETME:
7257                                        s=10;
7258                                        break;
7259                        }
7260                        if (s && (counter%s == 0))
7261                        {
7262                                if (sc->data[SC_LONGING])
7263                                        sp*= 3;
7264                                if (!status_charge(bl, 0, sp))
7265                                        break;
7266                        }
7267                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7268                        return 0;
7269                }
7270                break;
7271
7272        case SC_DEVOTION:
7273                //FIXME: use normal status duration instead of a looping timer
7274                if( (sce->val4 -= 1000) > 0 )
7275                {
7276                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7277                        return 0;
7278                }
7279                break;
7280               
7281        case SC_BERSERK:
7282                // 5% every 10 seconds [DracoRPG]
7283                if(--(sce->val3)>0 && status_charge(bl, sce->val2, 0))
7284                {
7285                        sc_timer_next(sce->val4+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7286                        return 0;
7287                }
7288                break;
7289
7290        case SC_NOCHAT:
7291                if(sd){
7292                        sd->status.manner++;
7293                        clif_changestatus(bl,SP_MANNER,sd->status.manner);
7294                        clif_updatestatus(sd,SP_MANNER);
7295                        if (sd->status.manner < 0)
7296                        {       //Every 60 seconds your manner goes up by 1 until it gets back to 0.
7297                                sc_timer_next(60000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7298                                return 0;
7299                        }
7300                }
7301                break;
7302
7303        case SC_SPLASHER:
7304                // custom Venom Splasher countdown timer
7305                //if (sce->val4 % 1000 == 0) {
7306                //      char timer[10];
7307                //      snprintf (timer, 10, "%d", sce->val4/1000);
7308                //      clif_message(bl, timer);
7309                //}
7310                if((sce->val4 -= 500) > 0) {
7311                        sc_timer_next(500 + tick, status_change_timer, bl->id, data);
7312                        return 0;
7313                }
7314                break;
7315        case SC_DOOM: // Warlock Curse of Doom [Brain]
7316                if((sce->val4 -= 500) > 0) {
7317                        sc_timer_next(500 + tick, status_change_timer, bl->id, data);
7318                        return 0;
7319                }
7320                break;
7321
7322        case SC_MARIONETTE:
7323        case SC_MARIONETTE2:
7324                {
7325                        struct block_list *pbl = map_id2bl(sce->val1);
7326                        if (pbl && check_distance_bl(bl, pbl, 7) && (sce->val2)-->0)
7327                        {
7328                                sc_timer_next(1000 + tick, status_change_timer, bl->id, data);
7329                                return 0;
7330                        }
7331                }
7332                break;
7333
7334        case SC_GOSPEL:
7335                if(sce->val4 == BCT_SELF && --(sce->val2) > 0)
7336                {
7337                        int hp, sp;
7338                        hp = (sce->val1 > 5) ? 45 : 30;
7339                        sp = (sce->val1 > 5) ? 35 : 20;
7340                        if(!status_charge(bl, hp, sp))
7341                                break;
7342                        sc_timer_next(10000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7343                        return 0;
7344                }
7345                break;
7346               
7347        case SC_GUILDAURA:
7348                {
7349                        struct block_list *tbl = map_id2bl(sce->val2);
7350                       
7351                        if (tbl && battle_check_range(bl, tbl, 2)){
7352                                sc_timer_next(1000 + tick, status_change_timer, bl->id, data);
7353                                return 0;
7354                        }
7355                }
7356                break;
7357
7358        case SC_JAILED:
7359                if(sce->val1 == INT_MAX || --(sce->val1) > 0)
7360                {
7361                        sc_timer_next(60000+tick, status_change_timer, bl->id,data);
7362                        return 0;
7363                }
7364                break;
7365
7366        case SC_BLIND:
7367                if(sc->data[SC_FOGWALL]) 
7368                {       //Blind lasts forever while you are standing on the fog.
7369                        sc_timer_next(5000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7370                        return 0;
7371                }
7372                break;
7373        }
7374
7375        // default for all non-handled control paths is to end the status
7376        return status_change_end( bl,type,tid );
7377#undef sc_timer_next
7378}
7379
7380/*==========================================
7381 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙíƒ^ƒCƒ}[”͈͏ˆ—
7382 *------------------------------------------*/
7383int status_change_timer_sub(struct block_list* bl, va_list ap)
7384{
7385        struct map_session_data *sd, *tsd;
7386        struct status_change* tsc;
7387
7388        struct block_list* src = va_arg(ap,struct block_list*);
7389        struct status_change_entry* sce = va_arg(ap,struct status_change_entry*);
7390        enum sc_type type = (sc_type)va_arg(ap,int); //gcc: enum args get promoted to int
7391        unsigned int tick = va_arg(ap,unsigned int);
7392
7393        if (status_isdead(bl))
7394                return 0;
7395
7396        tsc = status_get_sc(bl);
7397
7398        sd = BL_CAST(BL_PC, src);
7399        tsd = BL_CAST(BL_PC, bl);
7400
7401        switch( type )
7402        {
7403        case SC_SIGHT:  /* ƒTƒCƒg */
7404        case SC_CONCENTRATE:
7405                status_change_end(bl, SC_HIDING, -1);
7406                status_change_end(bl, SC_CLOAKING, -1);
7407                break;
7408        case SC_RUWACH: /* ƒ‹ƒAƒt */
7409                if (tsc && (tsc->data[SC_HIDING] || tsc->data[SC_CLOAKING])) {
7410                        status_change_end(bl, SC_HIDING, -1);
7411                        status_change_end(bl, SC_CLOAKING, -1);
7412                        if(battle_check_target( src, bl, BCT_ENEMY ) > 0)
7413                                skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,AL_RUWACH,1,tick,0);
7414                }
7415                break;
7416        case SC_SIGHTBLASTER:
7417                if (battle_check_target( src, bl, BCT_ENEMY ) > 0 &&
7418                        status_check_skilluse(src, bl, WZ_SIGHTBLASTER, 2))
7419                {
7420                        skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,WZ_SIGHTBLASTER,1,tick,0);
7421                        if (sce) sce->val2 = 0; //This signals it to end.
7422                }
7423                break;
7424        case SC_CLOSECONFINE:
7425                //Lock char has released the hold on everyone...
7426                if (tsc && tsc->data[SC_CLOSECONFINE2] && tsc->data[SC_CLOSECONFINE2]->val2 == src->id) {
7427                        tsc->data[SC_CLOSECONFINE2]->val2 = 0;
7428                        status_change_end(bl, SC_CLOSECONFINE2, -1);
7429                }
7430                break;
7431        }
7432        return 0;
7433}
7434
7435/*==========================================
7436 * Clears buffs/debuffs of a character.
7437 * type&1 -> buffs, type&2 -> debuffs
7438 *------------------------------------------*/
7439int status_change_clear_buffs (struct block_list* bl, int type)
7440{
7441        int i;
7442        struct status_change *sc= status_get_sc(bl);
7443
7444        if (!sc || !sc->count)
7445                return 0;
7446
7447        if (type&2) //Debuffs
7448        for( i = SC_COMMON_MIN; i <= SC_COMMON_MAX; i++ )
7449        {
7450                if(sc->data[i])
7451                        status_change_end(bl,(sc_type)i,-1);
7452        }
7453
7454        for( i = SC_COMMON_MAX+1; i < SC_MAX; i++ )
7455        {
7456                if(!sc->data[i])
7457                        continue;
7458               
7459                switch (i) {
7460                        //Stuff that cannot be removed
7461                        case SC_WEIGHT50:
7462                        case SC_WEIGHT90:
7463                        case SC_COMBO:
7464                        case SC_SMA:
7465                        case SC_DANCING:
7466                        case SC_GUILDAURA:
7467                        case SC_SAFETYWALL:
7468                        case SC_PNEUMA:
7469                        case SC_NOCHAT:
7470                        case SC_JAILED:
7471                        case SC_ANKLE:
7472                        case SC_BLADESTOP:
7473                        case SC_CP_WEAPON:
7474                        case SC_CP_SHIELD:
7475                        case SC_CP_ARMOR:
7476                        case SC_CP_HELM:
7477                        case SC_STRFOOD:
7478                        case SC_AGIFOOD:
7479                        case SC_VITFOOD:
7480                        case SC_INTFOOD:
7481                        case SC_DEXFOOD:
7482                        case SC_LUKFOOD:
7483                        case SC_HITFOOD:
7484                        case SC_FLEEFOOD:
7485                        case SC_BATKFOOD:
7486                        case SC_WATKFOOD:
7487                        case SC_MATKFOOD:
7488                        case SC_DOOM: // Warlock Curse of Doom [Brain]
7489                                continue;
7490                               
7491                        //Debuffs that can be removed.
7492                        case SC_HALLUCINATION:
7493                        case SC_QUAGMIRE:
7494                        case SC_SIGNUMCRUCIS:
7495                        case SC_DECREASEAGI:
7496                        case SC_SLOWDOWN:
7497                        case SC_MINDBREAKER:
7498                        case SC_WINKCHARM:
7499                        case SC_STOP:
7500                        case SC_ORCISH:
7501                        case SC_STRIPWEAPON:
7502                        case SC_STRIPSHIELD:
7503                        case SC_STRIPARMOR:
7504                        case SC_STRIPHELM:
7505                                if (!(type&2))
7506                                        continue;
7507                                break;
7508                        //The rest are buffs that can be removed.
7509                        case SC_BERSERK:
7510                                if (!(type&1))
7511                                        continue;
7512                                sc->data[i]->val2 = 0;
7513                                break;
7514                        default:
7515                                if (!(type&1))
7516                                        continue;
7517                                break;
7518                }
7519                status_change_end(bl,(sc_type)i,-1);
7520        }
7521        return 0;
7522}
7523
7524//Natural regen related stuff.
7525static unsigned int natural_heal_prev_tick,natural_heal_diff_tick;
7526static int status_natural_heal(struct block_list* bl, va_list args)
7527{
7528        struct regen_data *regen;
7529        struct status_data *status;
7530        struct status_change *sc;
7531        struct unit_data *ud;
7532        struct view_data *vd = NULL;
7533        struct regen_data_sub *sregen;
7534        struct map_session_data *sd;
7535        int val,rate,bonus = 0,flag;
7536
7537        if (!(bl->type&BL_REGEN))
7538                return 0;
7539
7540        regen = status_get_regen_data(bl);
7541        if (!regen) return 0;
7542        status = status_get_status_data(bl);
7543        sc = status_get_sc(bl);
7544        if (sc && !sc->count)
7545                sc = NULL;
7546        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
7547
7548        flag = regen->flag;
7549        if (flag&RGN_HP && (status->hp >= status->max_hp || regen->state.block&1))
7550                flag&=~(RGN_HP|RGN_SHP);
7551        if (flag&RGN_SP && (status->sp >= status->max_sp || regen->state.block&2))
7552                flag&=~(RGN_SP|RGN_SSP);
7553
7554        if (flag && (
7555                status_isdead(bl) ||
7556                (sc && sc->option&(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK))
7557        ))
7558                flag=0;
7559
7560        if (sd) {
7561                if (sd->hp_loss.value || sd->sp_loss.value)
7562                        pc_bleeding(sd, natural_heal_diff_tick);
7563                if (sd->hp_regen.value || sd->sp_regen.value)
7564                        pc_regen(sd, natural_heal_diff_tick);
7565        }
7566
7567        if(flag&(RGN_SHP|RGN_SSP) && regen->ssregen &&
7568                (vd = status_get_viewdata(bl)) && vd->dead_sit == 2)
7569        {       //Apply sitting regen bonus.
7570                sregen = regen->ssregen;
7571                if(flag&(RGN_SHP))
7572                {       //Sitting HP regen
7573                        val = natural_heal_diff_tick * sregen->rate.hp;
7574                        if (regen->state.overweight)
7575                                val>>=1; //Half as fast when overweight.
7576                        sregen->tick.hp += val;
7577                        while(sregen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7578                        {
7579                                sregen->tick.hp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7580                                if(status_heal(bl, sregen->hp, 0, 3) < sregen->hp)
7581                                {       //Full
7582                                        flag&=~(RGN_HP|RGN_SHP);
7583                                        break;
7584                                }
7585                        }
7586                }
7587                if(flag&(RGN_SSP))
7588                {       //Sitting SP regen
7589                        val = natural_heal_diff_tick * sregen->rate.sp;
7590                        if (regen->state.overweight)
7591                                val>>=1; //Half as fast when overweight.
7592                        sregen->tick.sp += val;
7593                        while(sregen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7594                        {
7595                                sregen->tick.sp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7596                                if(status_heal(bl, 0, sregen->sp, 3) < sregen->sp)
7597                                {       //Full
7598                                        flag&=~(RGN_SP|RGN_SSP);
7599                                        break;
7600                                }
7601                        }
7602                }
7603        }
7604
7605        if (flag && regen->state.overweight)
7606                flag=0;
7607
7608        ud = unit_bl2ud(bl);
7609
7610        if (flag&(RGN_HP|RGN_SHP|RGN_SSP) && ud && ud->walktimer != -1)
7611        {
7612                flag&=~(RGN_SHP|RGN_SSP);
7613                if(!regen->state.walk)
7614                        flag&=~RGN_HP;
7615        }
7616
7617        if (!flag)
7618                return 0;
7619
7620        if (flag&(RGN_HP|RGN_SP))
7621        {
7622                if(!vd) vd = status_get_viewdata(bl);
7623                if(vd && vd->dead_sit == 2)
7624                        bonus++;
7625                if(regen->state.gc)
7626                        bonus++;
7627        }
7628
7629        //Natural Hp regen
7630        if (flag&RGN_HP)
7631        {
7632                rate = natural_heal_diff_tick*(regen->rate.hp+bonus);
7633                if (ud && ud->walktimer != -1)
7634                        rate/=2;
7635                regen->tick.hp += rate;
7636               
7637                if(regen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_healhp_interval)
7638                {
7639                        val = 0;
7640                        do {
7641                                val += regen->hp;
7642                                regen->tick.hp -= battle_config.natural_healhp_interval;
7643                        } while(regen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_healhp_interval);
7644                        if (status_heal(bl, val, 0, 1) < val)
7645                                flag&=~RGN_SHP; //full.
7646                }
7647        }
7648
7649        //Natural SP regen
7650        if(flag&RGN_SP)
7651        {
7652                regen->tick.sp += natural_heal_diff_tick*(regen->rate.sp+bonus);
7653               
7654                if(regen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_healsp_interval)
7655                {
7656                        val = 0;
7657                        do {
7658                                val += regen->sp;
7659                                regen->tick.sp -= battle_config.natural_healsp_interval;
7660                        } while(regen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_healsp_interval);
7661                        if (status_heal(bl, 0, val, 1) < val)
7662                                flag&=~RGN_SSP; //full.
7663                }
7664        }
7665
7666        if (!regen->sregen)
7667                return flag;
7668
7669        //Skill regen
7670        sregen = regen->sregen;
7671
7672        if(flag&RGN_SHP)
7673        {       //Skill HP regen
7674                sregen->tick.hp += natural_heal_diff_tick * sregen->rate.hp;
7675               
7676                while(sregen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7677                {
7678                        sregen->tick.hp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7679                        if(status_heal(bl, sregen->hp, 0, 3) < sregen->hp)
7680                                break; //Full
7681                }
7682        }
7683        if(flag&RGN_SSP)
7684        {       //Skill SP regen
7685                sregen->tick.sp += natural_heal_diff_tick * sregen->rate.sp;
7686                while(sregen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7687                {
7688                        val = sregen->sp;
7689                        if (sd && sd->state.doridori) {
7690                                val*=2;
7691                                sd->state.doridori = 0;
7692                                if ((rate = pc_checkskill(sd,TK_SPTIME)))
7693                                        sc_start(bl,status_skill2sc(TK_SPTIME),
7694                                                100,rate,skill_get_time(TK_SPTIME, rate));
7695                                if (
7696                                        (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_STAR_GLADIATOR &&
7697                                        rand()%10000 < battle_config.sg_angel_skill_ratio
7698                                ) { //Angel of the Sun/Moon/Star
7699                                        clif_feel_hate_reset(sd);
7700                                        pc_resethate(sd);
7701                                        pc_resetfeel(sd);
7702                                }
7703                        }
7704                        sregen->tick.sp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7705                        if(status_heal(bl, 0, val, 3) < val)
7706                                break; //Full
7707                }
7708        }
7709        return flag;
7710}
7711
7712//Natural heal main timer.
7713static int status_natural_heal_timer(int tid, unsigned int tick, int id, intptr data)
7714{
7715        natural_heal_diff_tick = DIFF_TICK(tick,natural_heal_prev_tick);
7716        map_foreachiddb(status_natural_heal);
7717        natural_heal_prev_tick = tick;
7718        return 0;
7719}
7720
7721int status_readdb(void)
7722{
7723        int i,j,class_;
7724        FILE *fp;
7725        char line[1024], path[1024],*p;
7726
7727        sprintf(path, "%s/job_db1.txt", db_path);
7728        fp=fopen(path,"r"); // Job-specific values (weight, HP, SP, ASPD)
7729        if(fp==NULL){
7730                ShowError("can't read %s\n", path);
7731                return 1;
7732        }
7733        i = 0;
7734        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7735        {
7736                //NOTE: entry MAX_WEAPON_TYPE is not counted
7737                char* split[5 + MAX_WEAPON_TYPE];
7738                i++;
7739                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7740                        continue;
7741                for(j=0,p=line; j < 5 + MAX_WEAPON_TYPE && p; j++){
7742                        split[j]=p;
7743                        p=strchr(p,',');
7744                        if(p) *p++=0;
7745                }
7746                if(j < 5 + MAX_WEAPON_TYPE)
7747                {       //Weapon #.MAX_WEAPON_TYPE is constantly not load. Fix to that: replace < with <= [blackhole89]
7748                        ShowDebug("%s: Not enough columns at line %d\n", path, i);
7749                        continue;
7750                }
7751                class_ = atoi(split[0]);
7752                if(!pcdb_checkid(class_))
7753                        continue;
7754                class_ = pc_class2idx(class_);
7755                max_weight_base[class_]=atoi(split[1]);
7756                hp_coefficient[class_]=atoi(split[2]);
7757                hp_coefficient2[class_]=atoi(split[3]);
7758                sp_coefficient[class_]=atoi(split[4]);
7759                for(j=0;j<MAX_WEAPON_TYPE;j++)
7760                        aspd_base[class_][j]=atoi(split[j+5]);
7761        }
7762        fclose(fp);
7763        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7764
7765        memset(job_bonus,0,sizeof(job_bonus)); // Job-specific stats bonus
7766        sprintf(path, "%s/job_db2.txt", db_path);
7767        fp=fopen(path,"r");
7768        if(fp==NULL){
7769                ShowError("can't read %s\n", path);
7770                return 1;
7771        }
7772        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7773        {
7774                char *split[MAX_LEVEL+1]; //Job Level is limited to MAX_LEVEL, so the bonuses should likewise be limited to it. [Skotlex]
7775                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7776                        continue;
7777                for(j=0,p=line;j<MAX_LEVEL+1 && p;j++){
7778                        split[j]=p;
7779                        p=strchr(p,',');
7780                        if(p) *p++=0;
7781                }
7782                class_ = atoi(split[0]);
7783                if(!pcdb_checkid(class_))
7784                    continue;
7785                class_ = pc_class2idx(class_);
7786                for(i=1;i<j && split[i];i++)
7787                        job_bonus[class_][i-1]=atoi(split[i]);
7788        }
7789        fclose(fp);
7790        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7791
7792        // ƒTƒCƒY•␳ƒe?ƒuƒ‹
7793        for(i=0;i<3;i++)
7794                for(j=0;j<MAX_WEAPON_TYPE;j++)
7795                        atkmods[i][j]=100;
7796        sprintf(path, "%s/size_fix.txt", db_path);
7797        fp=fopen(path,"r");
7798        if(fp==NULL){
7799                ShowError("can't read %s\n", path);
7800                return 1;
7801        }
7802        i=0;
7803        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7804        {
7805                char *split[MAX_WEAPON_TYPE];
7806                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7807                        continue;
7808                if(atoi(line)<=0)
7809                        continue;
7810                memset(split,0,sizeof(split));
7811                for(j=0,p=line;j<MAX_WEAPON_TYPE && p;j++){
7812                        split[j]=p;
7813                        p=strchr(p,',');
7814                        if(p) *p++=0;
7815                        atkmods[i][j]=atoi(split[j]);
7816                }
7817                i++;
7818        }
7819        fclose(fp);
7820        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7821
7822        // ž?ƒf?ƒ^ƒe?ƒuƒ‹
7823        for(i=0;i<5;i++){
7824                for(j=0;j<MAX_REFINE; j++)
7825                        percentrefinery[i][j]=100;
7826                percentrefinery[i][j]=0; //Slot MAX+1 always has 0% success chance [Skotlex]
7827                refinebonus[i][0]=0;
7828                refinebonus[i][1]=0;
7829                refinebonus[i][2]=10;
7830        }
7831
7832        sprintf(path, "%s/refine_db.txt", db_path);
7833        fp=fopen(path,"r");
7834        if(fp==NULL){
7835                ShowError("can't read %s\n", path);
7836                return 1;
7837        }
7838        i=0;
7839        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7840        {
7841                char *split[MAX_REFINE+4];
7842                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7843                        continue;
7844                if(atoi(line)<=0)
7845                        continue;
7846                memset(split,0,sizeof(split));
7847                for(j=0,p=line;j<MAX_REFINE+4 && p;j++){
7848                        split[j]=p;
7849                        p=strchr(p,',');
7850                        if(p) *p++=0;
7851                }
7852                refinebonus[i][0]=atoi(split[0]);       // ž?ƒ{?ƒiƒX
7853                refinebonus[i][1]=atoi(split[1]);       // ‰ß?ž?ƒ{?ƒiƒX
7854                refinebonus[i][2]=atoi(split[2]);       // ˆÀ‘Sž?ŒÀŠE
7855                for(j=0;j<MAX_REFINE && split[j+3];j++)
7856                        percentrefinery[i][j]=atoi(split[j+3]);
7857                i++;
7858        }
7859        fclose(fp); //Lupus. close this file!!!
7860        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7861
7862        return 0;
7863}
7864
7865/*==========================================
7866 * ƒXƒLƒ‹ŠÖŒW‰Šú‰»ˆ—
7867 *------------------------------------------*/
7868int do_init_status(void)
7869{
7870        add_timer_func_list(status_change_timer,"status_change_timer");
7871        add_timer_func_list(kaahi_heal_timer,"kaahi_heal_timer");
7872        add_timer_func_list(status_natural_heal_timer,"status_natural_heal_timer");
7873        initChangeTables();
7874        initDummyData();
7875        status_readdb();
7876        status_calc_sigma();
7877        natural_heal_prev_tick = gettick();
7878        sc_data_ers = ers_new(sizeof(struct status_change_entry));
7879        add_timer_interval(natural_heal_prev_tick + NATURAL_HEAL_INTERVAL, status_natural_heal_timer, 0, 0, NATURAL_HEAL_INTERVAL);
7880        return 0;
7881}
7882void do_final_status(void)
7883{
7884        ers_destroy(sc_data_ers);
7885}
Note: See TracBrowser for help on using the browser.