root/src/map/status.c @ 18

Revision 13, 249.3 kB (checked in by jinshiro, 17 years ago)
Line 
1// Copyright (c) Athena Dev Teams - Licensed under GNU GPL
2// For more information, see LICENCE in the main folder
3
4#include "../common/cbasetypes.h"
5#include "../common/timer.h"
6#include "../common/nullpo.h"
7#include "../common/showmsg.h"
8#include "../common/malloc.h"
9#include "../common/utils.h"
10#include "../common/ers.h"
11
12#include "map.h"
13#include "path.h"
14#include "pc.h"
15#include "pet.h"
16#include "npc.h"
17#include "mob.h"
18#include "clif.h"
19#include "guild.h"
20#include "skill.h"
21#include "itemdb.h"
22#include "battle.h"
23#include "chrif.h"
24#include "skill.h"
25#include "status.h"
26#include "script.h"
27#include "unit.h"
28#include "mercenary.h"
29#include "vending.h"
30
31#include <time.h>
32#include <stdio.h>
33#include <stdlib.h>
34#include <memory.h>
35#include <string.h>
36
37
38//Regen related flags.
39#define RGN_HP  0x01
40#define RGN_SP  0x02
41#define RGN_SHP 0x04
42#define RGN_SSP 0x08
43
44static int max_weight_base[CLASS_COUNT];
45static int hp_coefficient[CLASS_COUNT];
46static int hp_coefficient2[CLASS_COUNT];
47static int hp_sigma_val[CLASS_COUNT][MAX_LEVEL+1];
48static int sp_coefficient[CLASS_COUNT];
49static int aspd_base[CLASS_COUNT][MAX_WEAPON_TYPE];     //[blackhole89]
50static int refinebonus[MAX_REFINE_BONUS][3];    // ž˜Bƒ{[ƒiƒXƒe[ƒuƒ‹(refine_db.txt)
51int percentrefinery[5][MAX_REFINE+1];   // ž˜B¬Œ÷—Š(refine_db.txt)
52static int atkmods[3][MAX_WEAPON_TYPE]; // •ŠíATKƒTƒCƒYC³(size_fix.txt)
53static char job_bonus[CLASS_COUNT][MAX_LEVEL];
54
55static struct eri *sc_data_ers; //For sc_data entries
56static struct status_data dummy_status;
57
58int current_equip_item_index; //Contains inventory index of an equipped item. To pass it into the EQUP_SCRIPT [Lupus]
59int current_equip_card_id; //To prevent card-stacking (from jA) [Skotlex]
60//we need it for new cards 15 Feb 2005, to check if the combo cards are insrerted into the CURRENT weapon only
61//to avoid cards exploits
62
63static sc_type SkillStatusChangeTable[MAX_SKILL]; // skill  -> status
64static int StatusIconChangeTable[SC_MAX];         // status -> icon
65unsigned long StatusChangeFlagTable[SC_MAX];      // status -> flags
66static int StatusSkillChangeTable[SC_MAX];        // status -> skill
67
68sc_type status_skill2sc(int skill)
69{
70        int sk = skill_get_index(skill);
71        if( sk == 0 ) {
72                ShowError("status_skill2sc: Unsupported skill id %d\n", skill);
73                return SC_NONE;
74        }
75        return SkillStatusChangeTable[sk];
76}
77
78int status_sc2skill(sc_type sc)
79{
80        if( sc < 0 || sc >= SC_MAX ) {
81                ShowError("status_skill2sc: Unsupported status change id %d\n", sc);
82                return 0;
83        }
84
85        return StatusSkillChangeTable[sc];
86}
87
88#define add_sc(skill,sc) set_sc(skill,sc,SI_BLANK,SCB_NONE)
89
90static void set_sc(int skill, sc_type sc, int icon, unsigned int flag)
91{
92        int sk = skill_get_index(skill);
93        if( sk == 0 ) {
94                ShowError("set_sc: Unsupported skill id %d\n", skill);
95                return;
96        }
97        if( sc < 0 || sc >= SC_MAX ) {
98                ShowError("set_sc: Unsupported status change id %d\n", sc);
99                return;
100        }
101
102        if( StatusSkillChangeTable[sc] == 0 )
103                StatusSkillChangeTable[sc] = skill;
104        if( StatusIconChangeTable[sc] == SI_BLANK )
105                StatusIconChangeTable[sc] = icon;
106        StatusChangeFlagTable[sc] |= flag;
107
108        if( SkillStatusChangeTable[sk] == SC_NONE )
109                SkillStatusChangeTable[sk] = sc;
110}
111
112void initChangeTables(void)
113{
114        int i;
115        for (i = 0; i < SC_MAX; i++)
116                StatusIconChangeTable[i] = SI_BLANK;
117        for (i = 0; i < MAX_SKILL; i++)
118                SkillStatusChangeTable[i] = SC_NONE;
119
120        memset(StatusSkillChangeTable, 0, sizeof(StatusSkillChangeTable));
121        memset(StatusChangeFlagTable, 0, sizeof(StatusChangeFlagTable));
122
123        //First we define the skill for common ailments. These are used in skill_additional_effect through sc cards. [Skotlex]
124        set_sc( MG_STONECURSE     , SC_STONE     , SI_BLANK    , SCB_DEF_ELE|SCB_DEF|SCB_MDEF );
125        set_sc( MG_FROSTDIVER     , SC_FREEZE    , SI_BLANK    , SCB_DEF_ELE|SCB_DEF|SCB_MDEF );
126        set_sc( NPC_STUNATTACK    , SC_STUN      , SI_BLANK    , SCB_NONE );
127        set_sc( NPC_SLEEPATTACK   , SC_SLEEP     , SI_BLANK    , SCB_NONE );
128        set_sc( NPC_POISON        , SC_POISON    , SI_BLANK    , SCB_DEF2|SCB_REGEN );
129        set_sc( NPC_CURSEATTACK   , SC_CURSE     , SI_BLANK    , SCB_LUK|SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_SPEED );
130        set_sc( NPC_SILENCEATTACK , SC_SILENCE   , SI_BLANK    , SCB_NONE );
131        set_sc( DC_WINKCHARM      , SC_CONFUSION , SI_BLANK    , SCB_NONE );
132        //Custom Jobs (blackmagic)
133        set_sc( AD_PWFEAR         , SC_FEAR      , SI_HALLUCINATION , SCB_SPEED ); //Fear Status by [Brainstorm]
134        //Custom Job End
135        set_sc( NPC_BLINDATTACK   , SC_BLIND     , SI_BLANK    , SCB_HIT|SCB_FLEE );
136        set_sc( LK_HEADCRUSH      , SC_BLEEDING  , SI_BLEEDING , SCB_REGEN );
137        set_sc( NPC_POISON        , SC_DPOISON   , SI_BLANK    , SCB_DEF2|SCB_REGEN );
138
139        //The main status definitions
140        add_sc( SM_BASH              , SC_STUN            );
141        set_sc( SM_PROVOKE           , SC_PROVOKE         , SI_PROVOKE         , SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_BATK|SCB_WATK );
142        add_sc( SM_MAGNUM            , SC_WATK_ELEMENT    );
143        set_sc( SM_ENDURE            , SC_ENDURE          , SI_ENDURE          , SCB_MDEF|SCB_DSPD );
144        add_sc( MG_SIGHT             , SC_SIGHT           );
145        add_sc( MG_SAFETYWALL        , SC_SAFETYWALL      );
146        add_sc( MG_FROSTDIVER        , SC_FREEZE          );
147        add_sc( MG_STONECURSE        , SC_STONE           );
148        add_sc( AL_RUWACH            , SC_RUWACH          );
149        add_sc( AL_PNEUMA            , SC_PNEUMA          );
150        set_sc( AL_INCAGI            , SC_INCREASEAGI     , SI_INCREASEAGI     , SCB_AGI|SCB_SPEED );
151        set_sc( AL_DECAGI            , SC_DECREASEAGI     , SI_DECREASEAGI     , SCB_AGI|SCB_SPEED );
152        set_sc( AL_CRUCIS            , SC_SIGNUMCRUCIS    , SI_SIGNUMCRUCIS    , SCB_DEF );
153        set_sc( AL_ANGELUS           , SC_ANGELUS         , SI_ANGELUS         , SCB_DEF2 );
154        set_sc( AL_BLESSING          , SC_BLESSING        , SI_BLESSING        , SCB_STR|SCB_INT|SCB_DEX );
155        set_sc( AC_CONCENTRATION     , SC_CONCENTRATE     , SI_CONCENTRATE     , SCB_AGI|SCB_DEX );
156        set_sc( TF_HIDING            , SC_HIDING          , SI_HIDING          , SCB_SPEED );
157        add_sc( TF_POISON            , SC_POISON          );
158        set_sc( KN_TWOHANDQUICKEN    , SC_TWOHANDQUICKEN  , SI_TWOHANDQUICKEN  , SCB_ASPD );
159        add_sc( KN_AUTOCOUNTER       , SC_AUTOCOUNTER     );
160        set_sc( PR_IMPOSITIO         , SC_IMPOSITIO       , SI_IMPOSITIO       , SCB_WATK );
161        set_sc( PR_SUFFRAGIUM        , SC_SUFFRAGIUM      , SI_SUFFRAGIUM      , SCB_NONE );
162        set_sc( PR_ASPERSIO          , SC_ASPERSIO        , SI_ASPERSIO        , SCB_ATK_ELE );
163        set_sc( PR_BENEDICTIO        , SC_BENEDICTIO      , SI_BENEDICTIO      , SCB_DEF_ELE );
164        set_sc( PR_SLOWPOISON        , SC_SLOWPOISON      , SI_SLOWPOISON      , SCB_REGEN );
165        set_sc( PR_KYRIE             , SC_KYRIE           , SI_KYRIE           , SCB_NONE );
166        set_sc( PR_MAGNIFICAT        , SC_MAGNIFICAT      , SI_MAGNIFICAT      , SCB_REGEN );
167        set_sc( PR_GLORIA            , SC_GLORIA          , SI_GLORIA          , SCB_LUK );
168        add_sc( PR_LEXDIVINA         , SC_SILENCE         );
169        set_sc( PR_LEXAETERNA        , SC_AETERNA         , SI_AETERNA         , SCB_NONE );
170        add_sc( WZ_METEOR            , SC_STUN            );
171        add_sc( WZ_VERMILION         , SC_BLIND           );
172        add_sc( WZ_FROSTNOVA         , SC_FREEZE          );
173        add_sc( WZ_STORMGUST         , SC_FREEZE          );
174        set_sc( WZ_QUAGMIRE          , SC_QUAGMIRE        , SI_QUAGMIRE        , SCB_AGI|SCB_DEX|SCB_ASPD|SCB_SPEED );
175        set_sc( BS_ADRENALINE        , SC_ADRENALINE      , SI_ADRENALINE      , SCB_ASPD );
176        set_sc( BS_WEAPONPERFECT     , SC_WEAPONPERFECTION, SI_WEAPONPERFECTION, SCB_NONE );
177        set_sc( BS_OVERTHRUST        , SC_OVERTHRUST      , SI_OVERTHRUST      , SCB_NONE );
178        set_sc( BS_MAXIMIZE          , SC_MAXIMIZEPOWER   , SI_MAXIMIZEPOWER   , SCB_NONE );
179        add_sc( HT_LANDMINE          , SC_STUN            );
180        add_sc( HT_ANKLESNARE        , SC_ANKLE           );
181        add_sc( HT_SANDMAN           , SC_SLEEP           );
182        add_sc( HT_FLASHER           , SC_BLIND           );
183        add_sc( HT_FREEZINGTRAP      , SC_FREEZE          );
184        set_sc( AS_CLOAKING          , SC_CLOAKING        , SI_CLOAKING        , SCB_CRI|SCB_SPEED );
185        add_sc( AS_SONICBLOW         , SC_STUN            );
186        set_sc( AS_GRIMTOOTH         , SC_SLOWDOWN        , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
187        set_sc( AS_ENCHANTPOISON     , SC_ENCPOISON       , SI_ENCPOISON       , SCB_ATK_ELE );
188        set_sc( AS_POISONREACT       , SC_POISONREACT     , SI_POISONREACT     , SCB_NONE );
189        add_sc( AS_VENOMDUST         , SC_POISON          );
190        add_sc( AS_SPLASHER          , SC_SPLASHER        );
191        set_sc( NV_TRICKDEAD         , SC_TRICKDEAD       , SI_TRICKDEAD       , SCB_REGEN );
192        set_sc( SM_AUTOBERSERK       , SC_AUTOBERSERK     , SI_AUTOBERSERK     , SCB_NONE );
193        add_sc( TF_SPRINKLESAND      , SC_BLIND           );
194        add_sc( TF_THROWSTONE        , SC_STUN            );
195        set_sc( MC_LOUD              , SC_LOUD            , SI_LOUD            , SCB_STR );
196        set_sc( MG_ENERGYCOAT        , SC_ENERGYCOAT      , SI_ENERGYCOAT      , SCB_NONE );
197        set_sc( NPC_EMOTION          , SC_MODECHANGE      , SI_BLANK           , SCB_MODE );
198        add_sc( NPC_EMOTION_ON       , SC_MODECHANGE      );
199        set_sc( NPC_ATTRICHANGE      , SC_ELEMENTALCHANGE , SI_BLANK           , SCB_DEF_ELE );
200        add_sc( NPC_CHANGEWATER      , SC_ELEMENTALCHANGE );
201        add_sc( NPC_CHANGEGROUND     , SC_ELEMENTALCHANGE );
202        add_sc( NPC_CHANGEFIRE       , SC_ELEMENTALCHANGE );
203        add_sc( NPC_CHANGEWIND       , SC_ELEMENTALCHANGE );
204        add_sc( NPC_CHANGEPOISON     , SC_ELEMENTALCHANGE );
205        add_sc( NPC_CHANGEHOLY       , SC_ELEMENTALCHANGE );
206        add_sc( NPC_CHANGEDARKNESS   , SC_ELEMENTALCHANGE );
207        add_sc( NPC_CHANGETELEKINESIS, SC_ELEMENTALCHANGE );
208        add_sc( NPC_POISON           , SC_POISON          );
209        add_sc( NPC_BLINDATTACK      , SC_BLIND           );
210        add_sc( NPC_SILENCEATTACK    , SC_SILENCE         );
211        add_sc( NPC_STUNATTACK       , SC_STUN            );
212        add_sc( NPC_PETRIFYATTACK    , SC_STONE           );
213        add_sc( NPC_CURSEATTACK      , SC_CURSE           );
214        add_sc( NPC_SLEEPATTACK      , SC_SLEEP           );
215        add_sc( NPC_MAGICALATTACK    , SC_MAGICALATTACK   );
216        set_sc( NPC_KEEPING          , SC_KEEPING         , SI_BLANK           , SCB_DEF );
217        add_sc( NPC_DARKBLESSING     , SC_COMA            );
218        set_sc( NPC_BARRIER          , SC_BARRIER         , SI_BLANK           , SCB_MDEF|SCB_DEF );
219        add_sc( NPC_DEFENDER         , SC_ARMOR           );
220        add_sc( NPC_LICK             , SC_STUN            );
221        set_sc( NPC_HALLUCINATION    , SC_HALLUCINATION   , SI_HALLUCINATION   , SCB_NONE );
222        add_sc( NPC_REBIRTH          , SC_KAIZEL          );
223        add_sc( RG_RAID              , SC_STUN            );
224        set_sc( RG_STRIPWEAPON       , SC_STRIPWEAPON     , SI_STRIPWEAPON     , SCB_WATK );
225        set_sc( RG_STRIPSHIELD       , SC_STRIPSHIELD     , SI_STRIPSHIELD     , SCB_DEF );
226        set_sc( RG_STRIPARMOR        , SC_STRIPARMOR      , SI_STRIPARMOR      , SCB_VIT );
227        set_sc( RG_STRIPHELM         , SC_STRIPHELM       , SI_STRIPHELM       , SCB_INT );
228        add_sc( AM_ACIDTERROR        , SC_BLEEDING        );
229        set_sc( AM_CP_WEAPON         , SC_CP_WEAPON       , SI_CP_WEAPON       , SCB_NONE );
230        set_sc( AM_CP_SHIELD         , SC_CP_SHIELD       , SI_CP_SHIELD       , SCB_NONE );
231        set_sc( AM_CP_ARMOR          , SC_CP_ARMOR        , SI_CP_ARMOR        , SCB_NONE );
232        set_sc( AM_CP_HELM           , SC_CP_HELM         , SI_CP_HELM         , SCB_NONE );
233        set_sc( CR_AUTOGUARD         , SC_AUTOGUARD       , SI_AUTOGUARD       , SCB_NONE );
234        add_sc( CR_SHIELDCHARGE      , SC_STUN            );
235        set_sc( CR_REFLECTSHIELD     , SC_REFLECTSHIELD   , SI_REFLECTSHIELD   , SCB_NONE );
236        add_sc( CR_HOLYCROSS         , SC_BLIND           );
237        add_sc( CR_GRANDCROSS        , SC_BLIND           );
238        add_sc( CR_DEVOTION          , SC_DEVOTION        );
239        set_sc( CR_PROVIDENCE        , SC_PROVIDENCE      , SI_PROVIDENCE      , SCB_PC );
240        set_sc( CR_DEFENDER          , SC_DEFENDER        , SI_DEFENDER        , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
241        set_sc( CR_SPEARQUICKEN      , SC_SPEARQUICKEN    , SI_SPEARQUICKEN    , SCB_ASPD );
242        set_sc( MO_STEELBODY         , SC_STEELBODY       , SI_STEELBODY       , SCB_DEF|SCB_MDEF|SCB_ASPD|SCB_SPEED );
243        add_sc( MO_BLADESTOP         , SC_BLADESTOP_WAIT  );
244        add_sc( MO_BLADESTOP         , SC_BLADESTOP       );
245        set_sc( MO_EXPLOSIONSPIRITS  , SC_EXPLOSIONSPIRITS, SI_EXPLOSIONSPIRITS, SCB_CRI|SCB_REGEN );
246        set_sc( MO_EXTREMITYFIST     , SC_EXTREMITYFIST   , SI_BLANK           , SCB_REGEN );
247        add_sc( SA_MAGICROD          , SC_MAGICROD        );
248        set_sc( SA_AUTOSPELL         , SC_AUTOSPELL       , SI_AUTOSPELL       , SCB_NONE );
249        set_sc( SA_FLAMELAUNCHER     , SC_FIREWEAPON      , SI_FIREWEAPON      , SCB_ATK_ELE );
250        set_sc( SA_FROSTWEAPON       , SC_WATERWEAPON     , SI_WATERWEAPON     , SCB_ATK_ELE );
251        set_sc( SA_LIGHTNINGLOADER   , SC_WINDWEAPON      , SI_WINDWEAPON      , SCB_ATK_ELE );
252        set_sc( SA_SEISMICWEAPON     , SC_EARTHWEAPON     , SI_EARTHWEAPON     , SCB_ATK_ELE );
253        set_sc( SA_VOLCANO           , SC_VOLCANO         , SI_LANDENDOW       , SCB_WATK );
254        set_sc( SA_DELUGE            , SC_DELUGE          , SI_LANDENDOW       , SCB_MAXHP );
255        set_sc( SA_VIOLENTGALE       , SC_VIOLENTGALE     , SI_LANDENDOW       , SCB_FLEE );
256        add_sc( SA_REVERSEORCISH     , SC_ORCISH          );
257        add_sc( SA_COMA              , SC_COMA            );
258        set_sc( BD_ENCORE            , SC_DANCING         , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_REGEN );
259        add_sc( BD_RICHMANKIM        , SC_RICHMANKIM      );
260        set_sc( BD_ETERNALCHAOS      , SC_ETERNALCHAOS    , SI_BLANK           , SCB_DEF2 );
261        set_sc( BD_DRUMBATTLEFIELD   , SC_DRUMBATTLE      , SI_BLANK           , SCB_WATK|SCB_DEF );
262        set_sc( BD_RINGNIBELUNGEN    , SC_NIBELUNGEN      , SI_BLANK           , SCB_WATK );
263        add_sc( BD_ROKISWEIL         , SC_ROKISWEIL       );
264        add_sc( BD_INTOABYSS         , SC_INTOABYSS       );
265        set_sc( BD_SIEGFRIED         , SC_SIEGFRIED       , SI_BLANK           , SCB_PC );
266        add_sc( BA_FROSTJOKER        , SC_FREEZE          );
267        set_sc( BA_WHISTLE           , SC_WHISTLE         , SI_BLANK           , SCB_FLEE|SCB_FLEE2 );
268        set_sc( BA_ASSASSINCROSS     , SC_ASSNCROS        , SI_BLANK           , SCB_ASPD );
269        add_sc( BA_POEMBRAGI         , SC_POEMBRAGI       );
270        set_sc( BA_APPLEIDUN         , SC_APPLEIDUN       , SI_BLANK           , SCB_MAXHP );
271        add_sc( DC_SCREAM            , SC_STUN            );
272        set_sc( DC_HUMMING           , SC_HUMMING         , SI_BLANK           , SCB_HIT );
273        set_sc( DC_DONTFORGETME      , SC_DONTFORGETME    , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
274        set_sc( DC_FORTUNEKISS       , SC_FORTUNE         , SI_BLANK           , SCB_CRI );
275        set_sc( DC_SERVICEFORYOU     , SC_SERVICE4U       , SI_BLANK           , SCB_MAXSP|SCB_PC );
276        add_sc( NPC_DARKCROSS        , SC_BLIND           );
277        add_sc( NPC_GRANDDARKNESS    , SC_BLIND           );
278        set_sc( NPC_STOP             , SC_STOP            , SI_STOP            , SCB_NONE );
279        set_sc( NPC_WEAPONBRAKER     , SC_BROKENWEAPON    , SI_BROKENWEAPON    , SCB_NONE );
280        set_sc( NPC_ARMORBRAKE       , SC_BROKENARMOR     , SI_BROKENARMOR     , SCB_NONE );
281        set_sc( NPC_CHANGEUNDEAD     , SC_CHANGEUNDEAD    , SI_UNDEAD          , SCB_DEF_ELE );
282        set_sc( NPC_POWERUP          , SC_INCHITRATE      , SI_BLANK           , SCB_HIT );
283        set_sc( NPC_AGIUP            , SC_INCFLEERATE     , SI_BLANK           , SCB_FLEE );
284        add_sc( NPC_INVISIBLE        , SC_CLOAKING        );
285        set_sc( LK_AURABLADE         , SC_AURABLADE       , SI_AURABLADE       , SCB_NONE );
286        set_sc( LK_PARRYING          , SC_PARRYING        , SI_PARRYING        , SCB_NONE );
287        set_sc( LK_CONCENTRATION     , SC_CONCENTRATION   , SI_CONCENTRATION   , SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_HIT|SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_MDEF|SCB_DSPD );
288        set_sc( LK_TENSIONRELAX      , SC_TENSIONRELAX    , SI_TENSIONRELAX    , SCB_REGEN );
289        set_sc( LK_BERSERK           , SC_BERSERK         , SI_BERSERK         , SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_MDEF|SCB_MDEF2|SCB_FLEE|SCB_SPEED|SCB_ASPD|SCB_MAXHP|SCB_REGEN );
290        set_sc( HP_ASSUMPTIO         , SC_ASSUMPTIO       , SI_ASSUMPTIO       , SCB_NONE );
291        add_sc( HP_BASILICA          , SC_BASILICA        );
292        set_sc( HW_MAGICPOWER        , SC_MAGICPOWER      , SI_MAGICPOWER      , SCB_MATK );
293        add_sc( PA_SACRIFICE         , SC_SACRIFICE       );
294        set_sc( PA_GOSPEL            , SC_GOSPEL          , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
295        add_sc( PA_GOSPEL            , SC_SCRESIST        );
296        add_sc( CH_TIGERFIST         , SC_STOP            );
297        set_sc( ASC_EDP              , SC_EDP             , SI_EDP             , SCB_NONE );
298        set_sc( SN_SIGHT             , SC_TRUESIGHT       , SI_TRUESIGHT       , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK|SCB_CRI|SCB_HIT );
299        set_sc( SN_WINDWALK          , SC_WINDWALK        , SI_WINDWALK        , SCB_FLEE|SCB_SPEED );
300        set_sc( WS_MELTDOWN          , SC_MELTDOWN        , SI_MELTDOWN        , SCB_NONE );
301        set_sc( WS_CARTBOOST         , SC_CARTBOOST       , SI_CARTBOOST       , SCB_SPEED );
302        set_sc( ST_CHASEWALK         , SC_CHASEWALK       , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
303        set_sc( ST_REJECTSWORD       , SC_REJECTSWORD     , SI_REJECTSWORD     , SCB_NONE );
304        add_sc( ST_REJECTSWORD       , SC_AUTOCOUNTER     );
305        set_sc( CG_MARIONETTE        , SC_MARIONETTE      , SI_MARIONETTE      , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK );
306        set_sc( CG_MARIONETTE        , SC_MARIONETTE2     , SI_MARIONETTE2     , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK );
307        add_sc( LK_SPIRALPIERCE      , SC_STOP            );
308        add_sc( LK_HEADCRUSH         , SC_BLEEDING        );
309        set_sc( LK_JOINTBEAT         , SC_JOINTBEAT       , SI_JOINTBEAT       , SCB_BATK|SCB_DEF2|SCB_SPEED|SCB_ASPD );
310        add_sc( HW_NAPALMVULCAN      , SC_CURSE           );
311        set_sc( PF_MINDBREAKER       , SC_MINDBREAKER     , SI_BLANK           , SCB_MATK|SCB_MDEF2 );
312        add_sc( PF_MEMORIZE          , SC_MEMORIZE        );
313        add_sc( PF_FOGWALL           , SC_FOGWALL         );
314        set_sc( PF_SPIDERWEB         , SC_SPIDERWEB       , SI_BLANK           , SCB_FLEE );
315        set_sc( WE_BABY              , SC_BABY            , SI_BABY            , SCB_NONE );
316        set_sc( TK_RUN               , SC_RUN             , SI_RUN             , SCB_SPEED|SCB_DSPD );
317        set_sc( TK_RUN               , SC_SPURT           , SI_SPURT           , SCB_STR );
318        set_sc( TK_READYSTORM        , SC_READYSTORM      , SI_READYSTORM      , SCB_NONE );
319        set_sc( TK_READYDOWN         , SC_READYDOWN       , SI_READYDOWN       , SCB_NONE );
320        add_sc( TK_DOWNKICK          , SC_STUN            );
321        set_sc( TK_READYTURN         , SC_READYTURN       , SI_READYTURN       , SCB_NONE );
322        set_sc( TK_READYCOUNTER      , SC_READYCOUNTER    , SI_READYCOUNTER    , SCB_NONE );
323        set_sc( TK_DODGE             , SC_DODGE           , SI_DODGE           , SCB_NONE );
324        set_sc( TK_SPTIME            , SC_TKREST          , SI_TKREST          , SCB_NONE );
325        add_sc( TK_SEVENWIND         , SC_SEVENWIND ); 
326        set_sc( TK_SEVENWIND         , SC_GHOSTWEAPON     , SI_GHOSTWEAPON     , SCB_ATK_ELE ); 
327        set_sc( TK_SEVENWIND         , SC_SHADOWWEAPON    , SI_SHADOWWEAPON    , SCB_ATK_ELE ); 
328        set_sc( SG_SUN_WARM          , SC_WARM            , SI_WARM            , SCB_NONE );
329        add_sc( SG_MOON_WARM         , SC_WARM            );
330        add_sc( SG_STAR_WARM         , SC_WARM            );
331        set_sc( SG_SUN_COMFORT       , SC_SUN_COMFORT     , SI_SUN_COMFORT     , SCB_DEF2 );
332        set_sc( SG_MOON_COMFORT      , SC_MOON_COMFORT    , SI_MOON_COMFORT    , SCB_FLEE );
333        set_sc( SG_STAR_COMFORT      , SC_STAR_COMFORT    , SI_STAR_COMFORT    , SCB_ASPD );
334        add_sc( SG_FRIEND            , SC_SKILLRATE_UP    );
335        set_sc( SG_KNOWLEDGE         , SC_KNOWLEDGE       , SI_BLANK           , SCB_PC );
336        set_sc( SG_FUSION            , SC_FUSION          , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
337        set_sc( BS_ADRENALINE2       , SC_ADRENALINE2     , SI_ADRENALINE2     , SCB_ASPD );
338        set_sc( SL_KAIZEL            , SC_KAIZEL          , SI_KAIZEL          , SCB_NONE );
339        set_sc( SL_KAAHI             , SC_KAAHI           , SI_KAAHI           , SCB_NONE );
340        set_sc( SL_KAUPE             , SC_KAUPE           , SI_KAUPE           , SCB_NONE );
341        set_sc( SL_KAITE             , SC_KAITE           , SI_KAITE           , SCB_NONE );
342        add_sc( SL_STUN              , SC_STUN            );
343        set_sc( SL_SWOO              , SC_SWOO            , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
344        set_sc( SL_SKE               , SC_SKE             , SI_BLANK           , SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_DEF|SCB_DEF2 );
345        set_sc( SL_SKA               , SC_SKA             , SI_BLANK           , SCB_DEF|SCB_MDEF|SCB_ASPD );
346        set_sc( SL_SMA               , SC_SMA             , SI_SMA             , SCB_NONE );
347        set_sc( ST_PRESERVE          , SC_PRESERVE        , SI_PRESERVE        , SCB_NONE );
348        set_sc( PF_DOUBLECASTING     , SC_DOUBLECAST      , SI_DOUBLECAST      , SCB_NONE );
349        set_sc( HW_GRAVITATION       , SC_GRAVITATION     , SI_BLANK           , SCB_ASPD );
350        add_sc( WS_CARTTERMINATION   , SC_STUN            );
351        set_sc( WS_OVERTHRUSTMAX     , SC_MAXOVERTHRUST   , SI_MAXOVERTHRUST   , SCB_NONE );
352        set_sc( CG_LONGINGFREEDOM    , SC_LONGING         , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
353        add_sc( CG_HERMODE           , SC_HERMODE         );
354        set_sc( ITEM_ENCHANTARMS     , SC_ENCHANTARMS     , SI_BLANK           , SCB_ATK_ELE );
355        set_sc( SL_HIGH              , SC_SPIRIT          , SI_SPIRIT          , SCB_PC );
356        set_sc( KN_ONEHAND           , SC_ONEHAND         , SI_ONEHAND         , SCB_ASPD );
357        set_sc( GS_FLING             , SC_FLING           , SI_BLANK           , SCB_DEF|SCB_DEF2 );
358        add_sc( GS_CRACKER           , SC_STUN            );
359        add_sc( GS_DISARM            , SC_STRIPWEAPON     );
360        add_sc( GS_PIERCINGSHOT      , SC_BLEEDING        );
361        set_sc( GS_MADNESSCANCEL     , SC_MADNESSCANCEL   , SI_MADNESSCANCEL   , SCB_BATK|SCB_ASPD );
362        set_sc( GS_ADJUSTMENT        , SC_ADJUSTMENT      , SI_ADJUSTMENT      , SCB_HIT|SCB_FLEE );
363        set_sc( GS_INCREASING        , SC_INCREASING      , SI_ACCURACY        , SCB_AGI|SCB_DEX|SCB_HIT );
364        set_sc( GS_GATLINGFEVER      , SC_GATLINGFEVER    , SI_GATLINGFEVER    , SCB_BATK|SCB_FLEE|SCB_SPEED|SCB_ASPD );
365        set_sc( NJ_TATAMIGAESHI      , SC_TATAMIGAESHI    , SI_BLANK           , SCB_NONE );
366        set_sc( NJ_SUITON            , SC_SUITON          , SI_BLANK           , SCB_AGI|SCB_SPEED );
367        add_sc( NJ_HYOUSYOURAKU      , SC_FREEZE          );
368        set_sc( NJ_NEN               , SC_NEN             , SI_NEN             , SCB_STR|SCB_INT );
369        set_sc( NJ_UTSUSEMI          , SC_UTSUSEMI        , SI_UTSUSEMI        , SCB_NONE );
370        set_sc( NJ_BUNSINJYUTSU      , SC_BUNSINJYUTSU    , SI_BUNSINJYUTSU    , SCB_DYE );
371
372        add_sc( NPC_ICEBREATH        , SC_FREEZE          );
373        add_sc( NPC_ACIDBREATH       , SC_POISON          );
374        add_sc( NPC_HELLJUDGEMENT    , SC_CURSE           );
375        add_sc( NPC_WIDESILENCE      , SC_SILENCE         );
376        add_sc( NPC_WIDEFREEZE       , SC_FREEZE          );
377        add_sc( NPC_WIDEBLEEDING     , SC_BLEEDING        );
378        add_sc( NPC_WIDESTONE        , SC_STONE           );
379        add_sc( NPC_WIDECONFUSE      , SC_CONFUSION       );
380        add_sc( NPC_WIDESLEEP        , SC_SLEEP           );
381        add_sc( NPC_WIDESIGHT        , SC_SIGHT           );
382        add_sc( NPC_EVILLAND         , SC_BLIND           );
383        add_sc( NPC_MAGICMIRROR      , SC_MAGICMIRROR     );
384        set_sc( NPC_SLOWCAST         , SC_SLOWCAST        , SI_SLOWCAST        , SCB_NONE );
385        set_sc( NPC_CRITICALWOUND    , SC_CRITICALWOUND   , SI_CRITICALWOUND   , SCB_NONE );
386        set_sc( NPC_STONESKIN        , SC_ARMORCHANGE     , SI_BLANK           , SCB_DEF|SCB_MDEF );
387        add_sc( NPC_ANTIMAGIC        , SC_ARMORCHANGE     );
388        add_sc( NPC_WIDECURSE        , SC_CURSE           );
389        add_sc( NPC_WIDESTUN         , SC_STUN            );
390
391        set_sc( CR_SHRINK            , SC_SHRINK          , SI_SHRINK          , SCB_NONE );
392        set_sc( RG_CLOSECONFINE      , SC_CLOSECONFINE2   , SI_CLOSECONFINE2   , SCB_NONE );
393        set_sc( RG_CLOSECONFINE      , SC_CLOSECONFINE    , SI_CLOSECONFINE    , SCB_FLEE );
394        set_sc( WZ_SIGHTBLASTER      , SC_SIGHTBLASTER    , SI_SIGHTBLASTER    , SCB_NONE );
395        set_sc( DC_WINKCHARM         , SC_WINKCHARM       , SI_WINKCHARM       , SCB_NONE );
396        add_sc( MO_BALKYOUNG         , SC_STUN            );
397        add_sc( SA_ELEMENTWATER      , SC_ELEMENTALCHANGE );
398        add_sc( SA_ELEMENTFIRE       , SC_ELEMENTALCHANGE );
399        add_sc( SA_ELEMENTGROUND     , SC_ELEMENTALCHANGE );
400        add_sc( SA_ELEMENTWIND       , SC_ELEMENTALCHANGE );
401
402        set_sc( HLIF_AVOID           , SC_AVOID           , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
403        set_sc( HLIF_CHANGE          , SC_CHANGE          , SI_BLANK           , SCB_VIT|SCB_INT );
404        set_sc( HFLI_FLEET           , SC_FLEET           , SI_BLANK           , SCB_ASPD|SCB_BATK|SCB_WATK );
405        set_sc( HFLI_SPEED           , SC_SPEED           , SI_BLANK           , SCB_FLEE );
406        set_sc( HAMI_DEFENCE         , SC_DEFENCE         , SI_BLANK           , SCB_DEF );
407        set_sc( HAMI_BLOODLUST       , SC_BLOODLUST       , SI_BLANK           , SCB_BATK|SCB_WATK );
408
409        set_sc( GD_LEADERSHIP        , SC_GUILDAURA       , SI_BLANK           , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_DEX );
410        set_sc( GD_BATTLEORDER       , SC_BATTLEORDERS    , SI_BLANK           , SCB_STR|SCB_INT|SCB_DEX );
411        set_sc( GD_REGENERATION      , SC_REGENERATION    , SI_BLANK           , SCB_REGEN );
412        //Custom Jobs (blackmagic)     
413        // Custom Jobs Skills [Brain]
414        add_sc( AD_PWBLIND           , SC_BLIND);
415        add_sc( AD_PWFEAR            , SC_FEAR);
416        set_sc( AD_LUST              , SC_LUST            , SI_JOINTBEAT       , SCB_ASPD|SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_REGEN);
417 
418        set_sc( NC_DECREPIFY         , SC_DECREPIFY       , SI_BLEEDING        , SCB_SPEED|SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_DEF2|SCB_MDEF2);
419        set_sc( NC_DARKMOON          , SC_DARKMOON        , SI_MOON_COMFORT    , SCB_FLEE|SCB_HIT);
420        add_sc( NC_DARKMOON          , SC_BLIND);
421        set_sc( NC_REQUIEM           , SC_REQUIEM         , SI_KAIZEL          , SCB_BATK|SCB_WATK);
422        add_sc( NC_GHOULTOUCH        , SC_POISON);
423        set_sc( NC_PWSUFFER          , SC_SUFFER          , SI_BLANK           , SCB_DEF|SCB_DEF2);
424        set_sc( NC_DEATHPACT         , SC_DEATHPACT       , SI_BIOMOBTRICKDEAD , SCB_DEF_ELE|SCB_REGEN);
425       
426        set_sc( WL_SEARING           , SC_SEARING         , SI_BLANK           , SCB_NONE);
427        set_sc( WL_IMMOLATE          , SC_IMMOLATE        , SI_BLANK           , SCB_NONE);
428        add_sc( WL_SHADOWBURN        , SC_STUN);
429        set_sc( WL_PWAGONY           , SC_AGONY           , SI_BLANK           , SCB_MDEF|SCB_MDEF2);
430        set_sc( WL_CURSETONGUES      , SC_CURSETONGUES    , SI_SLOWCAST        , SCB_NONE);
431        set_sc( WL_CURSEDOOM         , SC_DOOM            , SI_BLANK           , SCB_NONE);
432        set_sc( WL_CURSEWEAKNESS     , SC_CURSEWEAKNESS   , SI_STRIPWEAPON     , SCB_BATK|SCB_WATK);
433        set_sc( WL_CURSEEXHAUST      , SC_CURSEEXHAUST    , SI_CRITICALWOUND   , SCB_DEF|SCB_MDEF);
434        add_sc( WL_HOWLOFTERROR      , SC_FEAR);
435        set_sc( WL_HOWLOFPAIN        , SC_PROVOKE         , SI_PROVOKE         , SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_BATK|SCB_WATK);
436        set_sc( WL_OVERWHELMING      , SC_OVERWHELMING    , SI_ENERGYCOAT      , SCB_DEF|SCB_MDEF|SCB_MATK|SCB_REGEN|SCB_DEF_ELE);
437       
438        set_sc( ALL_ATFIELD          , SC_ATFIELD         , SI_UTSUSEMI        ,SCB_NONE);
439        //Custom Job End
440
441        // Storing the target job rather than simply SC_SPIRIT simplifies code later on.
442        SkillStatusChangeTable[SL_ALCHEMIST]   = (sc_type)MAPID_ALCHEMIST,
443        SkillStatusChangeTable[SL_MONK]        = (sc_type)MAPID_MONK,
444        SkillStatusChangeTable[SL_STAR]        = (sc_type)MAPID_STAR_GLADIATOR,
445        SkillStatusChangeTable[SL_SAGE]        = (sc_type)MAPID_SAGE,
446        SkillStatusChangeTable[SL_CRUSADER]    = (sc_type)MAPID_CRUSADER,
447        SkillStatusChangeTable[SL_SUPERNOVICE] = (sc_type)MAPID_SUPER_NOVICE,
448        SkillStatusChangeTable[SL_KNIGHT]      = (sc_type)MAPID_KNIGHT,
449        SkillStatusChangeTable[SL_WIZARD]      = (sc_type)MAPID_WIZARD,
450        SkillStatusChangeTable[SL_PRIEST]      = (sc_type)MAPID_PRIEST,
451        SkillStatusChangeTable[SL_BARDDANCER]  = (sc_type)MAPID_BARDDANCER,
452        SkillStatusChangeTable[SL_ROGUE]       = (sc_type)MAPID_ROGUE,
453        SkillStatusChangeTable[SL_ASSASIN]     = (sc_type)MAPID_ASSASSIN,
454        SkillStatusChangeTable[SL_BLACKSMITH]  = (sc_type)MAPID_BLACKSMITH,
455        SkillStatusChangeTable[SL_HUNTER]      = (sc_type)MAPID_HUNTER,
456        SkillStatusChangeTable[SL_SOULLINKER]  = (sc_type)MAPID_SOUL_LINKER,
457
458        //Status that don't have a skill associated.
459        StatusIconChangeTable[SC_WEIGHT50] = SI_WEIGHT50;
460        StatusIconChangeTable[SC_WEIGHT90] = SI_WEIGHT90;
461        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION0] = SI_ASPDPOTION;
462        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION1] = SI_ASPDPOTION;
463        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION2] = SI_ASPDPOTION;
464        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION3] = SI_ASPDPOTION;
465        StatusIconChangeTable[SC_SPEEDUP0] = SI_SPEEDPOTION1;
466        StatusIconChangeTable[SC_SPEEDUP1] = SI_SPEEDPOTION2;
467        StatusIconChangeTable[SC_INCSTR] = SI_INCSTR;
468        StatusIconChangeTable[SC_MIRACLE] = SI_SPIRIT;
469        StatusIconChangeTable[SC_INTRAVISION] = SI_INTRAVISION;
470        StatusIconChangeTable[SC_STRFOOD] = SI_FOODSTR;
471        StatusIconChangeTable[SC_AGIFOOD] = SI_FOODAGI;
472        StatusIconChangeTable[SC_VITFOOD] = SI_FOODVIT;
473        StatusIconChangeTable[SC_INTFOOD] = SI_FOODINT;
474        StatusIconChangeTable[SC_DEXFOOD] = SI_FOODDEX;
475        StatusIconChangeTable[SC_LUKFOOD] = SI_FOODLUK;
476        StatusIconChangeTable[SC_FLEEFOOD]= SI_FOODFLEE;
477        StatusIconChangeTable[SC_HITFOOD] = SI_FOODHIT;
478        //Cash Items
479        StatusIconChangeTable[SC_EXPBOOST] = SI_EXPBOOST;
480        StatusIconChangeTable[SC_ITEMBOOST] = SI_ITEMBOOST;
481        StatusIconChangeTable[SC_LIFEINSURANCE] = SI_LIFEINSURANCE;
482        StatusIconChangeTable[SC_BOSSMAPINFO] = SI_BOSSMAPINFO;
483        StatusIconChangeTable[SC_DEF_RATE] = SI_DEF_RATE;
484        StatusIconChangeTable[SC_MDEF_RATE] = SI_MDEF_RATE;
485        StatusIconChangeTable[SC_INCCRI] = SI_INCCRI;
486        StatusIconChangeTable[SC_INCHEALRATE] = SI_INCHEALRATE;
487        StatusIconChangeTable[SC_HPREGEN] = SI_HPREGEN;
488        StatusIconChangeTable[SC_SPCOST_RATE] = SI_SPCOST_RATE;
489        StatusIconChangeTable[SC_COMMONSC_RESIST] = SI_COMMONSC_RESIST;
490        StatusIconChangeTable[SC_ARMOR_RESIST] = SI_ARMOR_RESIST;
491
492        //Other SC which are not necessarily associated to skills.
493        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION0] = SCB_ASPD;
494        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION1] = SCB_ASPD;
495        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION2] = SCB_ASPD;
496        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION3] = SCB_ASPD;
497        StatusChangeFlagTable[SC_SPEEDUP0] = SCB_SPEED;
498        StatusChangeFlagTable[SC_SPEEDUP1] = SCB_SPEED;
499        StatusChangeFlagTable[SC_ATKPOTION] = SCB_BATK;
500        StatusChangeFlagTable[SC_MATKPOTION] = SCB_MATK;
501        StatusChangeFlagTable[SC_INCALLSTATUS] |= SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK;
502        StatusChangeFlagTable[SC_INCSTR] |= SCB_STR;
503        StatusChangeFlagTable[SC_INCAGI] |= SCB_AGI;
504        StatusChangeFlagTable[SC_INCVIT] |= SCB_VIT;
505        StatusChangeFlagTable[SC_INCINT] |= SCB_INT;
506        StatusChangeFlagTable[SC_INCDEX] |= SCB_DEX;
507        StatusChangeFlagTable[SC_INCLUK] |= SCB_LUK;
508        StatusChangeFlagTable[SC_INCHIT] |= SCB_HIT;
509        StatusChangeFlagTable[SC_INCHITRATE] |= SCB_HIT;
510        StatusChangeFlagTable[SC_INCFLEE] |= SCB_FLEE;
511        StatusChangeFlagTable[SC_INCFLEERATE] |= SCB_FLEE;
512        StatusChangeFlagTable[SC_INCCRI] |= SCB_CRI;
513        StatusChangeFlagTable[SC_INCFLEE2] |= SCB_FLEE2;
514        StatusChangeFlagTable[SC_INCDEF] |= SCB_DEF;
515        StatusChangeFlagTable[SC_INCMHPRATE] |= SCB_MAXHP;
516        StatusChangeFlagTable[SC_INCMSPRATE] |= SCB_MAXSP;
517        StatusChangeFlagTable[SC_INCASPDRATE] |= SCB_ASPD;
518        StatusChangeFlagTable[SC_INCATKRATE] |= SCB_BATK|SCB_WATK;
519        StatusChangeFlagTable[SC_INCMATKRATE] |= SCB_MATK;
520        StatusChangeFlagTable[SC_INCDEFRATE] |= SCB_DEF;
521        StatusChangeFlagTable[SC_INCBASEATK] |= SCB_BATK;
522        StatusChangeFlagTable[SC_STRFOOD] |= SCB_STR;
523        StatusChangeFlagTable[SC_AGIFOOD] |= SCB_AGI;
524        StatusChangeFlagTable[SC_VITFOOD] |= SCB_VIT;
525        StatusChangeFlagTable[SC_INTFOOD] |= SCB_INT;
526        StatusChangeFlagTable[SC_DEXFOOD] |= SCB_DEX;
527        StatusChangeFlagTable[SC_LUKFOOD] |= SCB_LUK;
528        StatusChangeFlagTable[SC_HITFOOD] |= SCB_HIT;
529        StatusChangeFlagTable[SC_FLEEFOOD] |= SCB_FLEE;
530        StatusChangeFlagTable[SC_BATKFOOD] |= SCB_BATK;
531        StatusChangeFlagTable[SC_WATKFOOD] |= SCB_WATK;
532        StatusChangeFlagTable[SC_MATKFOOD] |= SCB_MATK;
533        StatusChangeFlagTable[SC_ARMOR_ELEMENT] |= SCB_PC;
534        StatusChangeFlagTable[SC_ARMOR_RESIST] |= SCB_PC;
535        StatusChangeFlagTable[SC_SPCOST_RATE] |= SCB_PC;
536        StatusChangeFlagTable[SC_WALKSPEED] |= SCB_SPEED;
537
538        if (!battle_config.display_hallucination) //Disable Hallucination.
539                StatusIconChangeTable[SC_HALLUCINATION] = SI_BLANK;
540}
541
542static void initDummyData(void)
543{
544        memset(&dummy_status, 0, sizeof(dummy_status));
545        dummy_status.hp = 
546        dummy_status.max_hp = 
547        dummy_status.max_sp = 
548        dummy_status.str =
549        dummy_status.agi =
550        dummy_status.vit =
551        dummy_status.int_ =
552        dummy_status.dex =
553        dummy_status.luk =
554        dummy_status.hit = 1;
555        dummy_status.speed = 2000;
556        dummy_status.adelay = 4000;
557        dummy_status.amotion = 2000;
558        dummy_status.dmotion = 2000;
559        dummy_status.ele_lv = 1; //Min elemental level.
560        dummy_status.mode = MD_CANMOVE;
561}
562
563/*==========================================
564 * ž˜Bƒ{[ƒiƒX
565 *------------------------------------------*/
566int status_getrefinebonus(int lv,int type)
567{
568        if (lv >= 0 && lv < 5 && type >= 0 && type < 3)
569                return refinebonus[lv][type];
570        return 0;
571}
572
573//Sets HP to given value. Flag is the flag passed to status_heal in case
574//final value is higher than current (use 2 to make a healing effect display
575//on players) It will always succeed (overrides Berserk block), but it can't kill.
576int status_set_hp(struct block_list *bl, unsigned int hp, int flag)
577{
578        struct status_data *status;
579        if (hp < 1) return 0;
580        status = status_get_status_data(bl);
581        if (status == &dummy_status)
582                return 0;
583
584        if (hp > status->max_hp) hp = status->max_hp;
585        if (hp == status->hp) return 0;
586        if (hp > status->hp)
587                return status_heal(bl, hp - status->hp, 0, 1|flag);
588        return status_zap(bl, status->hp - hp, 0);
589}
590
591//Sets SP to given value. Flag is the flag passed to status_heal in case
592//final value is higher than current (use 2 to make a healing effect display
593//on players)
594int status_set_sp(struct block_list *bl, unsigned int sp, int flag)
595{
596        struct status_data *status;
597
598        status = status_get_status_data(bl);
599        if (status == &dummy_status)
600                return 0;
601
602        if (sp > status->max_sp) sp = status->max_sp;
603        if (sp == status->sp) return 0;
604        if (sp > status->sp)
605                return status_heal(bl, 0, sp - status->sp, 1|flag);
606        return status_zap(bl, 0, status->sp - sp);
607}
608
609int status_charge(struct block_list* bl, int hp, int sp)
610{
611        if(!(bl->type&BL_CONSUME))
612                return hp+sp; //Assume all was charged so there are no 'not enough' fails.
613        return status_damage(NULL, bl, hp, sp, 0, 3);
614}
615
616//Inflicts damage on the target with the according walkdelay.
617//If flag&1, damage is passive and does not triggers cancelling status changes.
618//If flag&2, fail if target does not has enough to substract.
619//If flag&4, if killed, mob must not give exp/loot.
620int status_damage(struct block_list *src,struct block_list *target,int hp, int sp, int walkdelay, int flag)
621{
622        struct status_data *status;
623        struct status_change *sc;
624
625        if(sp && !(target->type&BL_CONSUME))
626                sp = 0; //Not a valid SP target.
627
628        if (hp < 0) { //Assume absorbed damage.
629                status_heal(target, -hp, 0, 1);
630                hp = 0;
631        }
632
633        if (sp < 0) {
634                status_heal(target, 0, -sp, 1);
635                sp = 0;
636        }
637
638        if (!hp && !sp)
639                return 0;
640
641        if (target->type == BL_SKILL)
642                return skill_unit_ondamaged((struct skill_unit *)target, src, hp, gettick());
643
644        status = status_get_status_data(target);
645
646        if (status == &dummy_status || !status->hp)
647                return 0; //Invalid targets: no damage or dead
648
649// Let through. battle.c/skill.c have the whole logic of when it's possible or
650// not to hurt someone (and this check breaks pet catching) [Skotlex]
651//      if (!target->prev && !(flag&2))
652//              return 0; //Cannot damage a bl not on a map, except when "charging" hp/sp
653
654        sc = status_get_sc(target);
655
656        if (sc && !sc->count)
657                sc = NULL;
658
659        if (hp && !(flag&1)) {
660                if (sc) {
661                        struct status_change_entry *sce;
662                        if ((sce=sc->data[SC_DEVOTION]) && src && battle_getcurrentskill(src) != PA_PRESSURE)
663                        {       //Devotion prevents any of the other ailments from ending.
664                                struct map_session_data *sd2 = map_id2sd(sce->val1);
665                                if (sd2 && sd2->devotion[sce->val2] == target->id && check_distance_bl(target, &sd2->bl, sce->val3))
666                                {
667                                        clif_damage(&sd2->bl, &sd2->bl, gettick(), 0, 0, hp, 0, 0, 0);
668                                        status_fix_damage(NULL, &sd2->bl, hp, 0);
669                                        return 0;
670                                }
671                                status_change_end(target, SC_DEVOTION, -1);
672                        }
673                        if (sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
674                                status_change_end(target,SC_STONE,-1);
675                        status_change_end(target,SC_FREEZE,-1);
676                        status_change_end(target,SC_SLEEP,-1);
677                        status_change_end(target,SC_WINKCHARM,-1);
678                        status_change_end(target,SC_CONFUSION,-1);
679                        status_change_end(target,SC_TRICKDEAD,-1);
680                        status_change_end(target,SC_HIDING,-1);
681                        status_change_end(target,SC_CLOAKING,-1);
682                        status_change_end(target,SC_CHASEWALK,-1);
683                        status_change_end(target,SC_FEAR, -1);//Custom Jobs (blackmagic)
684                        if ((sce=sc->data[SC_ENDURE]) && !sce->val4) {
685                                //Endure count is only reduced by non-players on non-gvg maps.
686                                //val4 signals infinite endure. [Skotlex]
687                                if (src && src->type != BL_PC && !map_flag_gvg(target->m)
688                                        && --(sce->val2) < 0)
689                                        status_change_end(target, SC_ENDURE, -1);
690                        }
691                        if ((sce=sc->data[SC_GRAVITATION]) && sce->val3 == BCT_SELF)
692                        {
693                                struct skill_unit_group *sg = (struct skill_unit_group *)sce->val4;
694                                if (sg) {
695                                        skill_delunitgroup(target,sg);
696                                        sce->val4 = 0;
697                                        status_change_end(target, SC_GRAVITATION, -1);
698                                }
699                        }
700                        if(sc->data[SC_DANCING] && (unsigned int)hp > status->max_hp>>2)
701                                skill_stop_dancing(target);
702                }
703                unit_skillcastcancel(target, 2);
704        }
705
706        if ((unsigned int)hp >= status->hp) {
707                if (flag&2) return 0;
708                hp = status->hp;
709        }
710
711        if ((unsigned int)sp > status->sp) {
712                if (flag&2) return 0;
713                sp = status->sp;
714        }
715
716        status->hp-= hp;
717        status->sp-= sp;
718
719        if (sc && hp && status->hp) {
720                if (sc->data[SC_AUTOBERSERK] &&
721                        (!sc->data[SC_PROVOKE] || !sc->data[SC_PROVOKE]->val2) &&
722                        status->hp < status->max_hp>>2)
723                        sc_start4(target,SC_PROVOKE,100,10,1,0,0,0);
724                if (sc->data[SC_BERSERK] && status->hp <= 100)
725                        status_change_end(target, SC_BERSERK, -1);
726        }
727
728        switch (target->type)
729        {
730                case BL_PC:  pc_damage((TBL_PC*)target,src,hp,sp); break;
731                case BL_MOB: mob_damage((TBL_MOB*)target, src, hp); break;
732                case BL_HOM: merc_damage((TBL_HOM*)target,src,hp,sp); break;
733        }
734
735        if (status->hp)
736        {       //Still lives!
737                if (walkdelay)
738                        unit_set_walkdelay(target, gettick(), walkdelay, 0);
739                return hp+sp;
740        }
741
742        status->hp = 1; //To let the dead function cast skills and all that.
743        //NOTE: These dead functions should return: [Skotlex]
744        //0: Death cancelled, auto-revived.
745        //Non-zero: Standard death. Clear status, cancel move/attack, etc
746        //&2: Also remove object from map.
747        //&4: Also delete object from memory.
748        switch (target->type) {
749                case BL_PC:  flag = pc_dead((TBL_PC*)target,src); break;
750                case BL_MOB: flag = mob_dead((TBL_MOB*)target, src, flag&4?3:0); break;
751                case BL_HOM: flag = merc_hom_dead((TBL_HOM*)target,src); break;
752                default:        //Unhandled case, do nothing to object.
753                        flag = 0;
754                        break;
755        }
756
757        if(!flag) //Death cancelled.
758                return hp+sp;
759
760        //Normal death
761        status->hp = 0;
762        if (battle_config.clear_unit_ondeath &&
763                battle_config.clear_unit_ondeath&target->type)
764                skill_clear_unitgroup(target);
765
766        if(target->type&BL_REGEN)
767        {       //Reset regen ticks.
768                struct regen_data *regen = status_get_regen_data(target);
769                if (regen) {
770                        memset(&regen->tick, 0, sizeof(regen->tick));
771                        if (regen->sregen)
772                                memset(&regen->sregen->tick, 0, sizeof(regen->sregen->tick));
773                        if (regen->ssregen)
774                                memset(&regen->ssregen->tick, 0, sizeof(regen->ssregen->tick));
775                }
776        }
777   
778        if (!(flag&8) && sc && sc->data[SC_KAIZEL]) { //flag&8 = disable Kaizel
779                int time = skill_get_time2(SL_KAIZEL,sc->data[SC_KAIZEL]->val1);
780                status_revive(target, sc->data[SC_KAIZEL]->val2, 0);
781                status_change_clear(target,0);
782                clif_skill_nodamage(target,target,ALL_RESURRECTION,1,1);
783                sc_start(target,status_skill2sc(PR_KYRIE),100,10,time);
784                return hp+sp;
785        }
786
787        status_change_clear(target,0);
788
789        if(flag&4) //Delete from memory. (also invokes map removal code)
790                unit_free(target,1);
791        else
792        if(flag&2) //remove from map
793                unit_remove_map(target,1);
794        else
795        { //Some death states that would normally be handled by unit_remove_map
796                unit_stop_attack(target);
797                unit_stop_walking(target,0);
798                unit_skillcastcancel(target,0);
799                clif_clearunit_area(target,1);
800                skill_unit_move(target,gettick(),4);
801                skill_cleartimerskill(target);
802        }
803
804        return hp+sp;
805}
806
807//Heals a character. If flag&1, this is forced healing (otherwise stuff like Berserk can block it)
808//If flag&2, when the player is healed, show the HP/SP heal effect.
809int status_heal(struct block_list *bl,int hp,int sp, int flag)
810{
811        struct status_data *status;
812        struct status_change *sc;
813
814        status = status_get_status_data(bl);
815
816        if (status == &dummy_status || !status->hp)
817                return 0;
818
819        sc = status_get_sc(bl);
820        if (sc && !sc->count)
821                sc = NULL;
822
823        if (hp < 0) {
824                status_damage(NULL, bl, -hp, 0, 0, 1);
825                hp = 0;
826        }
827
828        if(hp) {
829                if (!(flag&1) && sc && sc->data[SC_BERSERK])
830                        hp = 0;
831
832                if((unsigned int)hp > status->max_hp - status->hp)
833                        hp = status->max_hp - status->hp;
834        }
835
836        if(sp < 0) {
837                status_damage(NULL, bl, 0, -sp, 0, 1);
838                sp = 0;
839        }
840
841        if(sp) {
842                if((unsigned int)sp > status->max_sp - status->sp)
843                        sp = status->max_sp - status->sp;
844        }
845
846        if(!sp && !hp) return 0;
847
848        status->hp+= hp;
849        status->sp+= sp;
850
851        if(hp && sc &&
852                sc->data[SC_AUTOBERSERK] &&
853                sc->data[SC_PROVOKE] &&
854                sc->data[SC_PROVOKE]->val2==1 &&
855                status->hp>=status->max_hp>>2
856        )       //End auto berserk.
857                status_change_end(bl,SC_PROVOKE,-1);
858
859        // send hp update to client
860        switch(bl->type) {
861        case BL_PC:  pc_heal((TBL_PC*)bl,hp,sp,flag&2?1:0); break;
862        case BL_MOB: mob_heal((TBL_MOB*)bl,hp); break;
863        case BL_HOM: merc_hom_heal((TBL_HOM*)bl,hp,sp); break;
864        }
865
866        return hp+sp;
867}
868
869//Does percentual non-flinching damage/heal. If mob is killed this way,
870//no exp/drops will be awarded if there is no src (or src is target)
871//If rates are > 0, percent is of current HP/SP
872//If rates are < 0, percent is of max HP/SP
873//If !flag, this is heal, otherwise it is damage.
874//Furthermore, if flag==2, then the target must not die from the substraction.
875int status_percent_change(struct block_list *src,struct block_list *target,signed char hp_rate, signed char sp_rate, int flag)
876{
877        struct status_data *status;
878        unsigned int hp  =0, sp = 0;
879
880        status = status_get_status_data(target);
881
882        //Change the equation when the values are high enough to discard the
883        //imprecision in exchange of overflow protection [Skotlex]
884        //Also add 100% checks since those are the most used cases where we don't
885        //want aproximation errors.
886        if (hp_rate > 99)
887                hp = status->hp;
888        else if (hp_rate > 0)
889                hp = status->hp>10000?
890                        hp_rate*(status->hp/100):
891                        (hp_rate*status->hp)/100;
892        else if (hp_rate < -99)
893                hp = status->max_hp;
894        else if (hp_rate < 0)
895                hp = status->max_hp>10000?
896                        (-hp_rate)*(status->max_hp/100):
897                        (-hp_rate*status->max_hp)/100;
898        if (hp_rate && !hp)
899                hp = 1;
900
901        if (flag == 2 && hp >= status->hp)
902                hp = status->hp-1; //Must not kill target.
903
904        //Should be safe to not do overflow protection here, noone should have
905        //millions upon millions of SP
906        if (sp_rate > 99)
907                sp = status->sp;
908        else if (sp_rate > 0)
909                sp = (sp_rate*status->sp)/100;
910        else if (sp_rate < -99)
911                sp = status->max_sp;
912        else if (sp_rate < 0)
913                sp = (-sp_rate)*status->max_sp/100;
914        if (sp_rate && !sp)
915                sp = 1;
916
917        //Ugly check in case damage dealt is too much for the received args of
918        //status_heal / status_damage. [Skotlex]
919        if (hp > INT_MAX) {
920                hp -= INT_MAX;
921                if (flag)
922                        status_damage(src, target, INT_MAX, 0, 0, (!src||src==target?5:1));
923                else
924                        status_heal(target, INT_MAX, 0, 0);
925        }
926        if (sp > INT_MAX) {
927                sp -= INT_MAX;
928                if (flag)
929                        status_damage(src, target, 0, INT_MAX, 0, (!src||src==target?5:1));
930                else
931                        status_heal(target, 0, INT_MAX, 0);
932        }       
933        if (flag)
934                return status_damage(src, target, hp, sp, 0, (!src||src==target?5:1));
935        return status_heal(target, hp, sp, 0);
936}
937
938int status_revive(struct block_list *bl, unsigned char per_hp, unsigned char per_sp)
939{
940        struct status_data *status;
941        unsigned int hp, sp;
942        if (!status_isdead(bl)) return 0;
943
944        status = status_get_status_data(bl);
945        if (status == &dummy_status)
946                return 0; //Invalid target.
947
948        hp = status->max_hp * per_hp/100;
949        sp = status->max_sp * per_sp/100;
950
951        if(hp > status->max_hp - status->hp)
952                hp = status->max_hp - status->hp;
953        else if (per_hp && !hp)
954                hp = 1;
955               
956        if(sp > status->max_sp - status->sp)
957                sp = status->max_sp - status->sp;
958        else if (per_sp && !sp)
959                sp = 1;
960
961        status->hp += hp;
962        status->sp += sp;
963
964        if (bl->prev) //Animation only if character is already on a map.
965                clif_resurrection(bl, 1);
966        switch (bl->type) {
967                case BL_PC:  pc_revive((TBL_PC*)bl, hp, sp); break;
968                case BL_MOB: mob_revive((TBL_MOB*)bl, hp); break;
969                case BL_HOM: merc_hom_revive((TBL_HOM*)bl, hp, sp); break;
970        }
971        return 1;
972}
973
974/*==========================================
975 * Checks whether the src can use the skill on the target,
976 * taking into account status/option of both source/target. [Skotlex]
977 * flag:
978 *      0 - Trying to use skill on target.
979 *      1 - Cast bar is done.
980 *      2 - Skill already pulled off, check is due to ground-based skills or splash-damage ones.
981 * src MAY be null to indicate we shouldn't check it, this is a ground-based skill attack.
982 * target MAY Be null, in which case the checks are only to see
983 * whether the source can cast or not the skill on the ground.
984 *------------------------------------------*/
985int status_check_skilluse(struct block_list *src, struct block_list *target, int skill_num, int flag)
986{
987        struct status_data *status;
988        struct status_change *sc=NULL, *tsc;
989        int hide_flag;
990
991        status = src?status_get_status_data(src):&dummy_status;
992
993        if (src && status_isdead(src))
994                return 0;
995
996        if (!skill_num) { //Normal attack checks.
997                if (!(status->mode&MD_CANATTACK))
998                        return 0; //This mode is only needed for melee attacking.
999                //Dead state is not checked for skills as some skills can be used
1000                //on dead characters, said checks are left to skill.c [Skotlex]
1001                if (target && status_isdead(target))
1002                        return 0;
1003        }
1004
1005        if (skill_num == PA_PRESSURE && flag && target) {
1006                //Gloria Avoids pretty much everything....
1007                tsc = status_get_sc(target);
1008                if(tsc && tsc->option&OPTION_HIDE)
1009                        return 0;
1010                return 1;
1011        }
1012
1013        if (((src && map_getcell(src->m,src->x,src->y,CELL_CHKBASILICA)) ||
1014                (target && target != src && map_getcell(target->m,target->x,target->y,CELL_CHKBASILICA)))
1015                && !(status->mode&MD_BOSS))
1016        {       //Basilica Check
1017                if (!skill_num) return 0;
1018                hide_flag = skill_get_inf(skill_num);
1019                if (hide_flag&INF_ATTACK_SKILL)
1020                        return 0;
1021                if (hide_flag&INF_GROUND_SKILL && skill_get_unit_target(skill_num)&BCT_ENEMY)
1022                        return 0;
1023        }       
1024               
1025        //Should fail when used on top of Land Protector [Skotlex]
1026        if (src && skill_num == AL_TELEPORT && map_getcell(src->m, src->x, src->y, CELL_CHKLANDPROTECTOR)
1027                && !(status->mode&MD_BOSS))
1028                return 0;
1029
1030        if (src) sc = status_get_sc(src);
1031
1032        if(sc && sc->count)
1033        {
1034                if(sc->opt1 >0)
1035                {       //Stuned/Frozen/etc
1036                        if (flag != 1) //Can't cast, casted stuff can't damage.
1037                                return 0;
1038                        if (!(skill_get_inf(skill_num)&INF_GROUND_SKILL))
1039                                return 0; //Targetted spells can't come off.
1040                }
1041
1042                if (
1043                        (sc->data[SC_TRICKDEAD] && skill_num != NV_TRICKDEAD)
1044                        || (sc->data[SC_AUTOCOUNTER] && !flag)
1045                        || (sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_SELF && skill_num != PA_GOSPEL)
1046                        || (sc->data[SC_GRAVITATION] && sc->data[SC_GRAVITATION]->val3 == BCT_SELF && flag != 2)
1047                )
1048                        return 0;
1049
1050                if (sc->data[SC_WINKCHARM] && target && !flag)
1051                {       //Prevents skill usage
1052                        clif_emotion(src, 3);
1053                        return 0;
1054                }
1055
1056                if (sc->data[SC_BLADESTOP]) {
1057                        switch (sc->data[SC_BLADESTOP]->val1)
1058                        {
1059                                case 5: if (skill_num == MO_EXTREMITYFIST) break;
1060                                case 4: if (skill_num == MO_CHAINCOMBO) break;
1061                                case 3: if (skill_num == MO_INVESTIGATE) break;
1062                                case 2: if (skill_num == MO_FINGEROFFENSIVE) break;
1063                                default: return 0;
1064                        }
1065                }
1066
1067                if (sc->data[SC_DANCING] && flag!=2)
1068                {
1069                        if(sc->data[SC_LONGING])
1070                        {       //Allow everything except dancing/re-dancing. [Skotlex]
1071                                if (skill_num == BD_ENCORE ||
1072                                        skill_get_inf2(skill_num)&(INF2_SONG_DANCE|INF2_ENSEMBLE_SKILL)
1073                                )
1074                                        return 0;
1075                        } else
1076                        switch (skill_num) {
1077                        case BD_ADAPTATION:
1078                        case CG_LONGINGFREEDOM:
1079                        case BA_MUSICALSTRIKE:
1080                        case DC_THROWARROW:
1081                                break;
1082                        default:
1083                                return 0;
1084                        }
1085                        if ((sc->data[SC_DANCING]->val1&0xFFFF) == CG_HERMODE && skill_num == BD_ADAPTATION)
1086                                return 0;       //Can't amp out of Wand of Hermode :/ [Skotlex]
1087                }
1088
1089                if (skill_num && //Do not block item-casted skills.
1090                        (src->type != BL_PC || ((TBL_PC*)src)->skillitem != skill_num)
1091                ) {     //Skills blocked through status changes...
1092                        if (!flag && ( //Blocked only from using the skill (stuff like autospell may still go through
1093                                sc->data[SC_SILENCE] ||
1094                                (sc->data[SC_MARIONETTE] && skill_num != CG_MARIONETTE) ||
1095                                (sc->data[SC_MARIONETTE2] && skill_num == CG_MARIONETTE) ||
1096                                sc->data[SC_STEELBODY] ||
1097                                sc->data[SC_BERSERK]
1098                        ))
1099                                return 0;
1100
1101                        //Skill blocking.
1102                        if (
1103                                (sc->data[SC_VOLCANO] && skill_num == WZ_ICEWALL) ||
1104                                (sc->data[SC_ROKISWEIL] && skill_num != BD_ADAPTATION) ||
1105                                (sc->data[SC_HERMODE] && skill_get_inf(skill_num) & INF_SUPPORT_SKILL) ||
1106                                (sc->data[SC_NOCHAT] && sc->data[SC_NOCHAT]->val1&MANNER_NOSKILL)
1107                        )
1108                                return 0;
1109
1110                }
1111        }
1112
1113        if (sc && sc->option)
1114        {
1115                if (sc->option&OPTION_HIDE)
1116                switch (skill_num) { //Usable skills while hiding.
1117                        case TF_HIDING:
1118                        case AS_GRIMTOOTH:
1119                        case RG_BACKSTAP:
1120                        case RG_RAID:
1121                        case NJ_SHADOWJUMP:
1122                        case NJ_KIRIKAGE:
1123                                break;
1124                        default:
1125                                //Non players can use all skills while hidden.
1126                                if (!skill_num || src->type == BL_PC)
1127                                        return 0;
1128                }
1129                if (sc->option&OPTION_CHASEWALK && skill_num != ST_CHASEWALK)
1130                        return 0;
1131        }
1132        if (target == NULL || target == src) //No further checking needed.
1133                return 1;
1134
1135        tsc = status_get_sc(target);
1136       
1137        if(tsc && tsc->count)
1138        {       
1139                if(!skill_num && !(status->mode&MD_BOSS) && tsc->data[SC_TRICKDEAD])
1140                        return 0;
1141                if((skill_num == WZ_STORMGUST || skill_num == NJ_HYOUSYOURAKU)
1142                        && tsc->data[SC_FREEZE])
1143                        return 0;
1144                if(skill_num == PR_LEXAETERNA && (tsc->data[SC_FREEZE] || (tsc->data[SC_STONE] && tsc->opt1 == OPT1_STONE)))
1145                        return 0;
1146        }
1147
1148        //If targetting, cloak+hide protect you, otherwise only hiding does.
1149        hide_flag = flag?OPTION_HIDE:(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK);
1150               
1151        //You cannot hide from ground skills.
1152        if(skill_get_ele(skill_num,1) == ELE_EARTH) //TODO: Need Skill Lv here :/
1153                hide_flag &= ~OPTION_HIDE;
1154
1155        switch (target->type)
1156        {
1157        case BL_PC:
1158                {
1159                        struct map_session_data *sd = (TBL_PC*) target;
1160                        if (pc_isinvisible(sd))
1161                                return 0;
1162                        if (tsc->option&hide_flag && !(status->mode&MD_BOSS) &&
1163                                (sd->special_state.perfect_hiding || !(status->mode&MD_DETECTOR)))
1164                                return 0;
1165                }
1166                break;
1167        case BL_ITEM:   //Allow targetting of items to pick'em up (or in the case of mobs, to loot them).
1168                //TODO: Would be nice if this could be used to judge whether the player can or not pick up the item it targets. [Skotlex]
1169                if (status->mode&MD_LOOTER)
1170                        return 1;
1171                return 0;
1172        case BL_HOM:
1173                //Can't use support skills on homun (only master/self can)
1174                //Placed here instead of battle_check_target because support skill
1175                //invocations don't call that function.
1176                if (skill_num && battle_config.hom_setting&0x1 &&
1177                        skill_get_inf(skill_num)&INF_SUPPORT_SKILL &&
1178                        battle_get_master(target) != src)
1179                        return 0;
1180        default:
1181                //Check for chase-walk/hiding/cloaking opponents.
1182                if (tsc && tsc->option&hide_flag && !(status->mode&(MD_BOSS|MD_DETECTOR)))
1183                        return 0;
1184        }
1185        return 1;
1186}
1187
1188//Checks whether the source can see and chase target.
1189int status_check_visibility(struct block_list *src, struct block_list *target)
1190{
1191        int view_range;
1192        struct status_data* status = status_get_status_data(src);
1193        struct status_change* tsc = status_get_sc(target);
1194        switch (src->type) {
1195        case BL_MOB:
1196                view_range = ((TBL_MOB*)src)->min_chase;
1197                break;
1198        case BL_PET:
1199                view_range = ((TBL_PET*)src)->db->range2;
1200                break;
1201        default:
1202                view_range = AREA_SIZE;
1203        }
1204
1205        if (src->m != target->m || !check_distance_bl(src, target, view_range))
1206                return 0;
1207
1208        switch (target->type)
1209        {       //Check for chase-walk/hiding/cloaking opponents.
1210        case BL_PC:
1211                if(tsc->option&(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK) &&
1212                        !(status->mode&MD_BOSS) &&
1213                        (
1214                                ((TBL_PC*)target)->special_state.perfect_hiding ||
1215                                !(status->mode&MD_DETECTOR)
1216                        ))
1217                        return 0;
1218                break;
1219        default:
1220                if (tsc && tsc->option&(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK) &&
1221                        !(status->mode&(MD_BOSS|MD_DETECTOR)))
1222                                return 0;
1223        }
1224
1225        return 1;
1226}
1227
1228void status_calc_bl(struct block_list *bl, unsigned long flag);
1229
1230// Basic ASPD value
1231int status_base_amotion_pc(struct map_session_data* sd, struct status_data* status)
1232{
1233        int amotion;
1234       
1235        // base weapon delay
1236        amotion = (sd->status.weapon < MAX_WEAPON_TYPE)
1237         ? (aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->status.weapon]) // single weapon
1238         : (aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype1] + aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype2])*7/10; // dual-wield
1239       
1240        // percentual delay reduction from stats
1241        amotion-= amotion * (4*status->agi + status->dex)/1000;
1242       
1243        // raw delay adjustment from bAspd bonus
1244        amotion+= sd->aspd_add;
1245       
1246        return amotion;
1247}
1248
1249static unsigned short status_base_atk(struct block_list *bl, struct status_data *status)
1250{
1251        int flag = 0, str, dex, dstr;
1252
1253        if(!(bl->type&battle_config.enable_baseatk))
1254                return 0;
1255
1256        if (bl->type == BL_PC)
1257        switch(((TBL_PC*)bl)->status.weapon){
1258                case W_BOW:
1259                case W_MUSICAL:
1260                case W_WHIP:
1261                case W_REVOLVER:
1262                case W_RIFLE:
1263                case W_GATLING:
1264                case W_SHOTGUN:
1265                case W_GRENADE:
1266                        flag = 1;
1267        }
1268        if (flag) {
1269                str = status->dex;
1270                dex = status->str;
1271        } else {
1272                str = status->str;
1273                dex = status->dex;
1274        }
1275        //Normally only players have base-atk, but homunc have a different batk
1276        // equation, hinting that perhaps non-players should use this for batk.
1277        // [Skotlex]
1278        dstr = str/10;
1279        str += dstr*dstr;
1280        if (bl->type == BL_PC)
1281                str+= dex/5 + status->luk/5;
1282        return cap_value(str, 0, USHRT_MAX);
1283}
1284
1285#define status_base_matk_max(status) (status->int_+(status->int_/5)*(status->int_/5))
1286#define status_base_matk_min(status) (status->int_+(status->int_/7)*(status->int_/7))
1287
1288//Fills in the misc data that can be calculated from the other status info (except for level)
1289void status_calc_misc(struct block_list *bl, struct status_data *status, int level)
1290{
1291        //Non players get the value set, players need to stack with previous bonuses.
1292        if (bl->type != BL_PC)
1293                status->batk = 
1294                status->hit = status->flee =
1295                status->def2 = status->mdef2 =
1296                status->cri = status->flee2 = 0;
1297
1298        status->matk_min = status_base_matk_min(status);
1299        status->matk_max = status_base_matk_max(status);
1300
1301        status->hit += level + status->dex;
1302        status->flee += level + status->agi;
1303        status->def2 += status->vit;
1304        status->mdef2 += status->int_ + (status->vit>>1);
1305
1306        if (bl->type&battle_config.enable_critical)
1307                status->cri += status->luk*3 + 10;
1308        else
1309                status->cri = 0;
1310
1311        if (bl->type&battle_config.enable_perfect_flee)
1312                status->flee2 += status->luk + 10;
1313        else
1314                status->flee2 = 0;
1315
1316        if (status->batk) {
1317                int temp = status->batk + status_base_atk(bl, status);
1318                status->batk = cap_value(temp, 0, USHRT_MAX);
1319        } else
1320                status->batk = status_base_atk(bl, status);
1321        if (status->cri)
1322        switch (bl->type) {
1323        case BL_MOB:
1324                if(battle_config.mob_critical_rate != 100)
1325                        status->cri = status->cri*battle_config.mob_critical_rate/100;
1326                if(!status->cri && battle_config.mob_critical_rate)
1327                        status->cri = 10;
1328                break;
1329        case BL_PC:
1330                //Players don't have a critical adjustment setting as of yet.
1331                break;
1332        default:
1333                if(battle_config.critical_rate != 100)
1334                        status->cri = status->cri*battle_config.critical_rate/100;
1335                if (!status->cri && battle_config.critical_rate)
1336                        status->cri = 10;
1337        }
1338        if(bl->type&BL_REGEN)
1339                status_calc_regen(bl, status, status_get_regen_data(bl));
1340}
1341
1342//Skotlex: Calculates the initial status for the given mob
1343//first will only be false when the mob leveled up or got a GuardUp level.
1344//first&2: Class-change invoked.
1345int status_calc_mob(struct mob_data* md, int first)
1346{
1347        struct status_data *status;
1348        struct block_list *mbl = NULL;
1349        int flag=0;
1350
1351        if(first)
1352        {       //Set basic level on respawn.
1353                if (md->spawn && !(first&2))
1354                        md->level = md->spawn->level;
1355                else
1356                        md->level = md->db->lv; // [Valaris]
1357        }
1358
1359        //Check if we need custom base-status
1360        if (battle_config.mobs_level_up && md->level > md->db->lv)
1361                flag|=1;
1362       
1363        if (md->special_state.size)
1364                flag|=2;
1365
1366        if (md->guardian_data && md->guardian_data->guardup_lv)
1367                flag|=4;
1368
1369        if (battle_config.slaves_inherit_speed && md->master_id)
1370                flag|=8;
1371
1372        if (md->master_id && md->special_state.ai>1)
1373                flag|=16;
1374
1375        //Custom Jobs (blackmagic)             
1376        if (md->master_id && md->special_state.ai)
1377                flag|=32; //Adept/Necro/Warlock Summon Stats Bonus [Brainstorm]
1378        //Custom Job End
1379
1380        if (!flag)
1381        { //No special status required.
1382                if (md->base_status) {
1383                        aFree(md->base_status);
1384                        md->base_status = NULL;
1385                }
1386                if(first)
1387                        memcpy(&md->status, &md->db->status, sizeof(struct status_data));
1388                return 0;
1389        }
1390        if (!md->base_status)
1391                md->base_status = (struct status_data*)aCalloc(1, sizeof(struct status_data));
1392
1393        status = md->base_status;
1394        memcpy(status, &md->db->status, sizeof(struct status_data));
1395
1396
1397        if (flag&(8|16))
1398                mbl = map_id2bl(md->master_id);
1399
1400        if (flag&8 && mbl) {
1401                struct status_data *mstatus = status_get_base_status(mbl);
1402                if (mstatus &&
1403                        battle_config.slaves_inherit_speed&(mstatus->mode&MD_CANMOVE?1:2))
1404                        status->speed = mstatus->speed;
1405        }
1406
1407        if (flag&16 && mbl)
1408        {       //Max HP setting from Summon Flora/marine Sphere
1409                struct unit_data *ud = unit_bl2ud(mbl);
1410                //Remove special AI when this is used by regular mobs.
1411                if (mbl->type == BL_MOB && !((TBL_MOB*)mbl)->special_state.ai)
1412                        md->special_state.ai = 0;
1413                if (ud)
1414                {       // different levels of HP according to skill level
1415                        if (ud->skillid == AM_SPHEREMINE) {
1416                                status->max_hp = 2000 + 400*ud->skilllv;
1417                        } else { //AM_CANNIBALIZE
1418                                status->max_hp = 1500 + 200*ud->skilllv + 10*status_get_lv(mbl);
1419                                status->mode|= MD_CANATTACK|MD_AGGRESSIVE;
1420                        }
1421                        status->hp = status->max_hp;
1422                }
1423        }
1424
1425        if (flag&1)
1426        {       // increase from mobs leveling up [Valaris]
1427                int diff = md->level - md->db->lv;
1428                status->str+= diff;
1429                status->agi+= diff;
1430                status->vit+= diff;
1431                status->int_+= diff;
1432                status->dex+= diff;
1433                status->luk+= diff;
1434                status->max_hp += diff*status->vit;
1435                status->max_sp += diff*status->int_;
1436                status->hp = status->max_hp;
1437                status->sp = status->max_sp;
1438                status->speed -= diff;
1439        }
1440
1441
1442        if (flag&2)
1443        {       // change for sized monsters [Valaris]
1444                if (md->special_state.size==1) {
1445                        status->max_hp>>=1;
1446                        status->max_sp>>=1;
1447                        if (!status->max_hp) status->max_hp = 1;
1448                        if (!status->max_sp) status->max_sp = 1;
1449                        status->hp=status->max_hp;
1450                        status->sp=status->max_sp;
1451                        status->str>>=1;
1452                        status->agi>>=1;
1453                        status->vit>>=1;
1454                        status->int_>>=1;
1455                        status->dex>>=1;
1456                        status->luk>>=1;
1457                        if (!status->str) status->str = 1;
1458                        if (!status->agi) status->agi = 1;
1459                        if (!status->vit) status->vit = 1;
1460                        if (!status->int_) status->int_ = 1;
1461                        if (!status->dex) status->dex = 1;
1462                        if (!status->luk) status->luk = 1;
1463                } else if (md->special_state.size==2) {
1464                        status->max_hp<<=1;
1465                        status->max_sp<<=1;
1466                        status->hp=status->max_hp;
1467                        status->sp=status->max_sp;
1468                        status->str<<=1;
1469                        status->agi<<=1;
1470                        status->vit<<=1;
1471                        status->int_<<=1;
1472                        status->dex<<=1;
1473                        status->luk<<=1;
1474                }
1475        }
1476
1477        status_calc_misc(&md->bl, status, md->level);
1478
1479        if(flag&4)
1480        {       // Strengthen Guardians - custom value +10% / lv
1481                struct guild_castle *gc;
1482                gc=guild_mapname2gc(map[md->bl.m].name);
1483                if (!gc)
1484                        ShowError("status_calc_mob: No castle set at map %s\n", map[md->bl.m].name);
1485                else {
1486                        status->max_hp += 2000 * gc->defense;
1487                        status->max_sp += 200 * gc->defense;
1488                        status->hp = status->max_hp;
1489                        status->sp = status->max_sp;
1490                }
1491                status->batk += status->batk * 10*md->guardian_data->guardup_lv/100;
1492                status->rhw.atk += status->rhw.atk * 10*md->guardian_data->guardup_lv/100;
1493                status->rhw.atk2 += status->rhw.atk2 * 10*md->guardian_data->guardup_lv/100;
1494                status->aspd_rate -= 100*md->guardian_data->guardup_lv;
1495        }
1496
1497        //Custom Jobs (blackmagic)
1498        //Summon Bonus from Skills [Brainstorm]
1499        if(flag&32)
1500        {
1501                mbl = map_id2bl(md->master_id);
1502                if(mbl)
1503                {
1504                        struct unit_data *ud = unit_bl2ud(mbl);
1505                        //Remove special AI when this is used by regular mobs.
1506                        if (mbl->type == BL_MOB && !((TBL_MOB*)mbl)->special_state.ai)
1507                                md->special_state.ai = 0;
1508                       
1509                        int master_lv = status_get_lv(mbl);
1510                        int skill_mastery = pc_checkskill((TBL_PC*)mbl,AD_SUMMONS);
1511                        int undead_mastery = pc_checkskill((TBL_PC*)mbl,NC_UNDEAD);
1512       
1513                        if (ud->skillid == AD_FAMILIAR)
1514                        {
1515                                status->max_hp += (skill_mastery*10) + (master_lv*10);
1516                                status->str += (master_lv) + (skill_mastery);
1517                                status->dex += (master_lv) + (skill_mastery);
1518                                status->agi += (master_lv) + (skill_mastery);
1519                                status->int_ += (master_lv) + (skill_mastery);
1520                                status->vit += (master_lv) + (skill_mastery);
1521                                status->luk += (master_lv) + (skill_mastery);
1522                                status->rhw.atk += (skill_mastery*3)
1523                                        + (status->str+((status->str/10)*(status->str/10))+(status->dex/5)+(status->luk/10));
1524                                status->rhw.atk2 += (skill_mastery*3)
1525                                        + (status->str+((status->str/10)*(status->str/10))+(status->dex/5)+(status->luk/10));
1526                                status->speed -= skill_mastery;
1527                                status->def += (master_lv)/10 + (skill_mastery);
1528                                status->mdef += (master_lv)/10 + (skill_mastery);
1529                                //These are not automatically recalculated
1530                                status->hit += (master_lv*2) + (skill_mastery);
1531                                status->flee += (master_lv*2) + (skill_mastery);
1532                                status->def2 += (master_lv) + (skill_mastery);
1533                                status->mdef2 += (master_lv) + (skill_mastery);
1534                        }       
1535                        else if(status->race==RC_UNDEAD)
1536                        {
1537                                status->max_hp += (undead_mastery*10) + (master_lv*2);
1538                                status->str += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1539                                status->dex += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1540                                status->agi += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1541                                status->int_ += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1542                                status->vit += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1543                                status->luk += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1544                                status->rhw.atk += (undead_mastery*3) + (skill_mastery*3)
1545                                        + (status->str+((status->str/10)*(status->str/10))+(status->dex/5)+(status->luk/10));
1546                                status->rhw.atk2 += (undead_mastery*3) + (skill_mastery*3)
1547                                        + (status->str+((status->str/10)*(status->str/10))+(status->dex/5)+(status->luk/10));
1548                                status->speed -= undead_mastery;
1549                                status->def += undead_mastery;
1550                                status->mdef += undead_mastery;
1551                                //These are not automatically recalculated
1552                                status->hit += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1553                                status->flee += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1554                                status->def2 += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1555                                status->mdef2 += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1556                        }
1557                }
1558                else ShowError("status_calc_mob: Monster summoned without a master at %s\n", map[md->bl.m].name);
1559        }
1560        //Custom Job End
1561
1562        //Initial battle status
1563        if (!first)
1564                status_calc_bl(&md->bl, SCB_ALL);
1565        else
1566                memcpy(&md->status, status, sizeof(struct status_data));
1567        return 1;
1568}
1569
1570//Skotlex: Calculates the stats of the given pet.
1571int status_calc_pet(struct pet_data *pd, int first)
1572{
1573        nullpo_retr(0, pd);
1574
1575        if (first) {
1576                memcpy(&pd->status, &pd->db->status, sizeof(struct status_data));
1577                pd->status.mode|= MD_CANMOVE; //so they can chase their master!
1578                pd->status.speed = pd->petDB->speed;
1579        }
1580
1581        if (battle_config.pet_lv_rate && pd->msd)
1582        {
1583                struct map_session_data *sd = pd->msd;
1584                int lv;
1585
1586                lv =sd->status.base_level*battle_config.pet_lv_rate/100;
1587                if (lv < 0)
1588                        lv = 1;
1589                if (lv != pd->pet.level || first)
1590                {
1591                        struct status_data *bstat = &pd->db->status, *status = &pd->status;
1592                        pd->pet.level = lv;
1593                        if (!first) //Lv Up animation
1594                                clif_misceffect(&pd->bl, 0);
1595                        status->rhw.atk = (bstat->rhw.atk*lv)/pd->db->lv;
1596                        status->rhw.atk2 = (bstat->rhw.atk2*lv)/pd->db->lv;
1597                        status->str = (bstat->str*lv)/pd->db->lv;
1598                        status->agi = (bstat->agi*lv)/pd->db->lv;
1599                        status->vit = (bstat->vit*lv)/pd->db->lv;
1600                        status->int_ = (bstat->int_*lv)/pd->db->lv;
1601                        status->dex = (bstat->dex*lv)/pd->db->lv;
1602                        status->luk = (bstat->luk*lv)/pd->db->lv;
1603
1604                        status->rhw.atk = cap_value(status->rhw.atk, 1, battle_config.pet_max_atk1);
1605                        status->rhw.atk2 = cap_value(status->rhw.atk2, 2, battle_config.pet_max_atk2);
1606                        status->str = cap_value(status->str,1,battle_config.pet_max_stats);
1607                        status->agi = cap_value(status->agi,1,battle_config.pet_max_stats);
1608                        status->vit = cap_value(status->vit,1,battle_config.pet_max_stats);
1609                        status->int_= cap_value(status->int_,1,battle_config.pet_max_stats);
1610                        status->dex = cap_value(status->dex,1,battle_config.pet_max_stats);
1611                        status->luk = cap_value(status->luk,1,battle_config.pet_max_stats);
1612
1613                        status_calc_misc(&pd->bl, &pd->status, lv);
1614
1615                        if (!first)     //Not done the first time because the pet is not visible yet
1616                                clif_send_petstatus(sd);
1617                }
1618        } else if (first) {
1619                status_calc_misc(&pd->bl, &pd->status, pd->db->lv);
1620                if (!battle_config.pet_lv_rate && pd->pet.level != pd->db->lv)
1621                        pd->pet.level = pd->db->lv;
1622        }
1623       
1624        //Support rate modifier (1000 = 100%)
1625        pd->rate_fix = 1000*(pd->pet.intimate - battle_config.pet_support_min_friendly)/(1000- battle_config.pet_support_min_friendly) +500;
1626        if(battle_config.pet_support_rate != 100)
1627                pd->rate_fix = pd->rate_fix*battle_config.pet_support_rate/100;
1628        return 1;
1629}       
1630
1631/// Helper function for status_base_pc_maxhp(), used to pre-calculate the hp_sigma_val[] array
1632static void status_calc_sigma(void)
1633{
1634        int i,j;
1635
1636        for(i = 0; i < CLASS_COUNT; i++)
1637        {
1638                unsigned int k = 0;
1639                hp_sigma_val[i][0] = hp_sigma_val[i][1] = 0;
1640                for(j = 2; j <= MAX_LEVEL; j++)
1641                {
1642                        k += (hp_coefficient[i]*j + 50) / 100;
1643                        hp_sigma_val[i][j] = k;
1644                        if (k >= INT_MAX)
1645                                break; //Overflow protection. [Skotlex]
1646                }
1647                for(; j <= MAX_LEVEL; j++)
1648                        hp_sigma_val[i][j] = INT_MAX;
1649        }
1650}
1651
1652/// Calculates base MaxHP value according to class and base level
1653/// The recursive equation used to calculate level bonus is (using integer operations)
1654///    f(0) = 35 | f(x+1) = f(x) + A + (x + B)*C/D
1655/// which reduces to something close to
1656///    f(x) = 35 + x*(A + B*C/D) + sum(i=2..x){ i*C/D }
1657static unsigned int status_base_pc_maxhp(struct map_session_data* sd, struct status_data* status)
1658{
1659        unsigned int val = pc_class2idx(sd->status.class_);
1660        val = 35 + sd->status.base_level*hp_coefficient2[val]/100 + hp_sigma_val[val][sd->status.base_level];
1661
1662        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_NINJA || (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_GUNSLINGER)
1663                val += 100; //Since their HP can't be approximated well enough without this.
1664        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_TAEKWON && sd->status.base_level >= 90 && pc_famerank(sd->status.char_id, MAPID_TAEKWON))
1665                val *= 3; //Triple max HP for top ranking Taekwons over level 90.
1666        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SUPER_NOVICE && sd->status.base_level >= 99)
1667                val += 2000; //Supernovice lvl99 hp bonus.
1668
1669        val += val * status->vit/100; // +1% per each point of VIT
1670
1671        if (sd->class_&JOBL_UPPER)
1672                val += val * 25/100; //Trans classes get a 25% hp bonus
1673        else if (sd->class_&JOBL_BABY)
1674                val -= val * 30/100; //Baby classes get a 30% hp penalty
1675        return val;
1676}
1677
1678static unsigned int status_base_pc_maxsp(struct map_session_data* sd, struct status_data *status)
1679{
1680        unsigned int val;
1681
1682        val = 10 + sd->status.base_level*sp_coefficient[pc_class2idx(sd->status.class_)]/100;
1683        val += val * status->int_/100;
1684
1685        if (sd->class_&JOBL_UPPER)
1686                val += val * 25/100;
1687        else if (sd->class_&JOBL_BABY)
1688                val -= val * 30/100;
1689        if ((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_TAEKWON && sd->status.base_level >= 90 && pc_famerank(sd->status.char_id, MAPID_TAEKWON))
1690                val *= 3; //Triple max SP for top ranking Taekwons over level 90.
1691
1692        return val;
1693}
1694
1695
1696//Calculates player data from scratch without counting SC adjustments.
1697//Should be invoked whenever players raise stats, learn passive skills or change equipment.
1698int status_calc_pc(struct map_session_data* sd,int first)
1699{
1700        static int calculating = 0; //Check for recursive call preemption. [Skotlex]
1701        struct status_data b_status, *status;
1702        const struct status_change *sc = &sd->sc;
1703        struct skill b_skill[MAX_SKILL];
1704
1705        int b_weight,b_max_weight;
1706        int i,index;
1707        int skill,refinedef=0;
1708
1709        if (++calculating > 10) //Too many recursive calls!
1710                return -1;
1711
1712        memcpy(&b_status, &sd->battle_status, sizeof(struct status_data));
1713        memcpy(b_skill,&sd->status.skill,sizeof(b_skill));
1714        b_weight = sd->weight;
1715        b_max_weight = sd->max_weight;
1716
1717        pc_calc_skilltree(sd);  // ƒXƒLƒ‹ƒcƒŠ?‚ÌŒvŽZ
1718
1719        sd->max_weight = max_weight_base[pc_class2idx(sd->status.class_)]+sd->status.str*300;
1720
1721        if(first&1) {
1722                //Load Hp/SP from char-received data.
1723                sd->battle_status.hp = sd->status.hp;
1724                sd->battle_status.sp = sd->status.sp;
1725                sd->regen.sregen = &sd->sregen;
1726                sd->regen.ssregen = &sd->ssregen;
1727                sd->weight=0;
1728                for(i=0;i<MAX_INVENTORY;i++){
1729                        if(sd->status.inventory[i].nameid==0 || sd->inventory_data[i] == NULL)
1730                                continue;
1731                        sd->weight += sd->inventory_data[i]->weight*sd->status.inventory[i].amount;
1732                }
1733                sd->cart_weight=0;
1734                sd->cart_num=0;
1735                for(i=0;i<MAX_CART;i++){
1736                        if(sd->status.cart[i].nameid==0)
1737                                continue;
1738                        sd->cart_weight+=itemdb_weight(sd->status.cart[i].nameid)*sd->status.cart[i].amount;
1739                        sd->cart_num++;
1740                }
1741        }
1742
1743        status = &sd->base_status;
1744        // these are not zeroed. [zzo]
1745        sd->hprate=100;
1746        sd->sprate=100;
1747        sd->castrate=100;
1748        sd->delayrate=100;
1749        sd->dsprate=100;
1750        sd->speed_rate = 100;
1751        sd->hprecov_rate = 100;
1752        sd->sprecov_rate = 100;
1753        sd->atk_rate = sd->matk_rate = 100;
1754        sd->critical_rate = sd->hit_rate = sd->flee_rate = sd->flee2_rate = 100;
1755        sd->def_rate = sd->def2_rate = sd->mdef_rate = sd->mdef2_rate = 100;
1756        sd->regen.state.block = 0;
1757
1758        // zeroed arrays, order follows the order in map.h.
1759        // add new arrays to the end of zeroed area in map.h (see comments) and size here. [zzo]
1760        memset (sd->param_bonus, 0, sizeof(sd->param_bonus)
1761                + sizeof(sd->param_equip)
1762                + sizeof(sd->subele)
1763                + sizeof(sd->subrace)
1764                + sizeof(sd->subrace2)
1765                + sizeof(sd->subsize)
1766                + sizeof(sd->reseff)
1767                + sizeof(sd->weapon_coma_ele)
1768                + sizeof(sd->weapon_coma_race)
1769                + sizeof(sd->weapon_atk)
1770                + sizeof(sd->weapon_atk_rate)
1771                + sizeof(sd->arrow_addele) 
1772                + sizeof(sd->arrow_addrace)
1773                + sizeof(sd->arrow_addsize)
1774                + sizeof(sd->magic_addele)
1775                + sizeof(sd->magic_addrace)
1776                + sizeof(sd->magic_addsize)
1777                + sizeof(sd->critaddrace)
1778                + sizeof(sd->expaddrace)
1779                + sizeof(sd->ignore_mdef)
1780                + sizeof(sd->itemgrouphealrate)
1781                + sizeof(sd->sp_gain_race)
1782                );
1783
1784        memset (&sd->right_weapon.overrefine, 0, sizeof(sd->right_weapon) - sizeof(sd->right_weapon.atkmods));
1785        memset (&sd->left_weapon.overrefine, 0, sizeof(sd->left_weapon) - sizeof(sd->left_weapon.atkmods));
1786
1787        if (sd->special_state.intravision) //Clear status change.
1788                clif_status_load(&sd->bl, SI_INTRAVISION, 0);
1789
1790        memset(&sd->special_state,0,sizeof(sd->special_state));
1791        memset(&status->max_hp, 0, sizeof(struct status_data)-(sizeof(status->hp)+sizeof(status->sp)));
1792
1793        //FIXME: Most of these stuff should be calculated once, but how do I fix the memset above to do that? [Skotlex]
1794        status->speed = DEFAULT_WALK_SPEED;
1795        //Give them all modes except these (useful for clones)
1796        status->mode = MD_MASK&~(MD_BOSS|MD_PLANT|MD_DETECTOR|MD_ANGRY);
1797
1798        status->size = (sd->class_&JOBL_BABY)?0:1;
1799        if (battle_config.character_size && pc_isriding(sd)) { //[Lupus]
1800                if (sd->class_&JOBL_BABY) {
1801                        if (battle_config.character_size&2)
1802                                status->size++;
1803                } else
1804                if(battle_config.character_size&1)
1805                        status->size++;
1806        }
1807        status->aspd_rate = 1000;
1808        status->ele_lv = 1;
1809        //Custom Jobs (blackmagic)
1810        status->race = RC_DEMIHUMAN;// This define players default race to DEMIHUMAN [Brain]
1811        if(pc_checkskill(sd,NC_PHYLACTERY)>0) status->def_ele = ELE_UNDEAD; //Phylactery turns you UNDEAD 1 instead of NEUTRAL
1812        //Custom Job End
1813
1814
1815        //zero up structures...
1816        memset(&sd->autospell,0,sizeof(sd->autospell)
1817                + sizeof(sd->autospell2)
1818                + sizeof(sd->addeff)
1819                + sizeof(sd->addeff2)
1820                + sizeof(sd->skillatk)
1821                + sizeof(sd->skillheal)
1822                + sizeof(sd->hp_loss)
1823                + sizeof(sd->sp_loss)
1824                + sizeof(sd->hp_regen)
1825                + sizeof(sd->sp_regen)
1826                + sizeof(sd->skillblown)
1827                + sizeof(sd->skillcast)
1828                + sizeof(sd->add_def)
1829                + sizeof(sd->add_mdef)
1830                + sizeof(sd->add_mdmg)
1831                + sizeof(sd->add_drop)
1832                + sizeof(sd->itemhealrate)
1833        );
1834        // clear autoscripts...
1835        pc_autoscript_clear(sd->autoscript, ARRAYLENGTH(sd->autoscript));
1836        pc_autoscript_clear(sd->autoscript2, ARRAYLENGTH(sd->autoscript2));
1837       
1838        // vars zeroing. ints, shorts, chars. in that order.
1839        memset (&sd->arrow_atk, 0,sizeof(sd->arrow_atk)
1840                + sizeof(sd->arrow_ele)
1841                + sizeof(sd->arrow_cri)
1842                + sizeof(sd->arrow_hit)
1843                + sizeof(sd->nsshealhp)
1844                + sizeof(sd->nsshealsp)
1845                + sizeof(sd->critical_def)
1846                + sizeof(sd->double_rate)
1847                + sizeof(sd->long_attack_atk_rate)
1848                + sizeof(sd->near_attack_def_rate)
1849                + sizeof(sd->long_attack_def_rate)
1850                + sizeof(sd->magic_def_rate)
1851                + sizeof(sd->misc_def_rate)
1852                + sizeof(sd->ignore_mdef_ele)
1853                + sizeof(sd->ignore_mdef_race)
1854                + sizeof(sd->perfect_hit)
1855                + sizeof(sd->perfect_hit_add)
1856                + sizeof(sd->get_zeny_rate)
1857                + sizeof(sd->get_zeny_num)
1858                + sizeof(sd->double_add_rate)
1859                + sizeof(sd->short_weapon_damage_return)
1860                + sizeof(sd->long_weapon_damage_return)
1861                + sizeof(sd->magic_damage_return)
1862                + sizeof(sd->random_attack_increase_add)
1863                + sizeof(sd->random_attack_increase_per)
1864                + sizeof(sd->break_weapon_rate)
1865                + sizeof(sd->break_armor_rate)
1866                + sizeof(sd->crit_atk_rate)
1867                + sizeof(sd->classchange)
1868                + sizeof(sd->speed_add_rate)
1869                + sizeof(sd->aspd_add)
1870                + sizeof(sd->setitem_hash)
1871                + sizeof(sd->setitem_hash2)
1872                // shorts
1873                + sizeof(sd->splash_range)
1874                + sizeof(sd->splash_add_range)
1875                + sizeof(sd->hp_gain_value)
1876                + sizeof(sd->sp_gain_value)
1877                + sizeof(sd->sp_vanish_rate)
1878                + sizeof(sd->sp_vanish_per)
1879                + sizeof(sd->unbreakable)
1880                + sizeof(sd->unbreakable_equip)
1881                + sizeof(sd->unstripable_equip)
1882                );
1883
1884        // Parse equipment.
1885        for(i=0;i<EQI_MAX-1;i++) {
1886                current_equip_item_index = index = sd->equip_index[i]; //We pass INDEX to current_equip_item_index - for EQUIP_SCRIPT (new cards solution) [Lupus]
1887                if(index < 0)
1888                        continue;
1889                if(i == EQI_HAND_R && sd->equip_index[EQI_HAND_L] == index)
1890                        continue;
1891                if(i == EQI_HEAD_MID && sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index)
1892                        continue;
1893                if(i == EQI_HEAD_TOP && (sd->equip_index[EQI_HEAD_MID] == index || sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index))
1894                        continue;
1895                if(!sd->inventory_data[index])
1896                        continue;
1897
1898                status->def += sd->inventory_data[index]->def;
1899
1900                if(first&1 && sd->inventory_data[index]->equip_script)
1901                {       //Execute equip-script on login
1902                        run_script(sd->inventory_data[index]->equip_script,0,sd->bl.id,0);
1903                        if (!calculating)
1904                                return 1;
1905                }
1906
1907                if(sd->inventory_data[index]->type == IT_WEAPON) {
1908                        int r,wlv = sd->inventory_data[index]->wlv;
1909                        struct weapon_data *wd;
1910                        struct weapon_atk *wa;
1911                       
1912                        if (wlv >= MAX_REFINE_BONUS) 
1913                                wlv = MAX_REFINE_BONUS - 1;
1914                        if(i == EQI_HAND_L && sd->status.inventory[index].equip == EQP_HAND_L) {
1915                                wd = &sd->left_weapon; // Left-hand weapon
1916                                wa = &status->lhw;
1917                        } else {
1918                                wd = &sd->right_weapon;
1919                                wa = &status->rhw;
1920                        }
1921                        wa->atk += sd->inventory_data[index]->atk;
1922                        wa->atk2 = (r=sd->status.inventory[index].refine)*refinebonus[wlv][0];
1923                        if((r-=refinebonus[wlv][2])>0) //Overrefine bonus.
1924                                wd->overrefine = r*refinebonus[wlv][1];
1925
1926                        wa->range += sd->inventory_data[index]->range;
1927                        if(sd->inventory_data[index]->script) {
1928                                if (wd == &sd->left_weapon) {
1929                                        sd->state.lr_flag = 1;
1930                                        run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1931                                        sd->state.lr_flag = 0;
1932                                } else
1933                                        run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1934                                if (!calculating) //Abort, run_script retriggered this. [Skotlex]
1935                                        return 1;
1936                        }
1937
1938                        if(sd->status.inventory[index].card[0]==CARD0_FORGE)
1939                        {       // Forged weapon
1940                                wd->star += (sd->status.inventory[index].card[1]>>8);
1941                                if(wd->star >= 15) wd->star = 40; // 3 Star Crumbs now give +40 dmg
1942                                if(pc_famerank(MakeDWord(sd->status.inventory[index].card[2],sd->status.inventory[index].card[3]) ,MAPID_BLACKSMITH))
1943                                        wd->star += 10;
1944                               
1945                                if (!wa->ele) //Do not overwrite element from previous bonuses.
1946                                        wa->ele = (sd->status.inventory[index].card[1]&0x0f);
1947                        }
1948                }
1949                else if(sd->inventory_data[index]->type == IT_ARMOR) {
1950                        refinedef += sd->status.inventory[index].refine*refinebonus[0][0];
1951                        if(sd->inventory_data[index]->script) {
1952                                run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1953                                if (!calculating) //Abort, run_script retriggered this. [Skotlex]
1954                                        return 1;
1955                        }
1956                }
1957        }
1958
1959        if(sd->equip_index[EQI_AMMO] >= 0){
1960                index = sd->equip_index[EQI_AMMO];
1961                if(sd->inventory_data[index]){          // Arrows
1962                        sd->arrow_atk += sd->inventory_data[index]->atk;
1963                        sd->state.lr_flag = 2;
1964                        run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1965                        sd->state.lr_flag = 0;
1966                        if (!calculating) //Abort, run_script retriggered status_calc_pc. [Skotlex]
1967                                return 1;
1968                }
1969        }
1970
1971        //Store equipment script bonuses
1972        memcpy(sd->param_equip,sd->param_bonus,sizeof(sd->param_equip));
1973        memset(sd->param_bonus, 0, sizeof(sd->param_bonus));
1974
1975        status->def += (refinedef+50)/100;
1976
1977        //Parse Cards
1978        for(i=0;i<EQI_MAX-1;i++) {
1979                current_equip_item_index = index = sd->equip_index[i]; //We pass INDEX to current_equip_item_index - for EQUIP_SCRIPT (new cards solution) [Lupus]
1980                if(index < 0)
1981                        continue;
1982                if(i == EQI_HAND_R && sd->equip_index[EQI_HAND_L] == index)
1983                        continue;
1984                if(i == EQI_HEAD_MID && sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index)
1985                        continue;
1986                if(i == EQI_HEAD_TOP && (sd->equip_index[EQI_HEAD_MID] == index || sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index))
1987                        continue;
1988
1989                if(sd->inventory_data[index]) {
1990                        int j,c;
1991                        struct item_data *data;
1992
1993                        //Card script execution.
1994                        if(itemdb_isspecial(sd->status.inventory[index].card[0]))
1995                                continue;
1996                        for(j=0;j<sd->inventory_data[index]->slot;j++){ 
1997                                current_equip_card_id= c= sd->status.inventory[index].card[j];
1998                                if(!c)
1999                                        continue;
2000                                data = itemdb_exists(c);
2001                                if(!data)
2002                                        continue;
2003                                if(first&1 && data->equip_script)
2004                                {       //Execute equip-script on login
2005                                        run_script(data->equip_script,0,sd->bl.id,0);
2006                                        if (!calculating)
2007                                                return 1;
2008                                }
2009                                if(!data->script)
2010                                        continue;
2011                                if(data->flag.no_equip) { //Card restriction checks.
2012                                        if(map[sd->bl.m].flag.restricted && data->flag.no_equip&map[sd->bl.m].zone)
2013                                                continue;
2014                                        if(map[sd->bl.m].flag.pvp && data->flag.no_equip&1)
2015                                                continue;
2016                                        if(map_flag_gvg(sd->bl.m) && data->flag.no_equip&2) 
2017                                                continue;
2018                                }
2019                                if(i == EQI_HAND_L && sd->status.inventory[index].equip == EQP_HAND_L)
2020                                {       //Left hand status.
2021                                        sd->state.lr_flag = 1;
2022                                        run_script(data->script,0,sd->bl.id,0);
2023                                        sd->state.lr_flag = 0;
2024                                } else
2025                                        run_script(data->script,0,sd->bl.id,0);
2026                                if (!calculating) //Abort, run_script his function. [Skotlex]
2027                                        return 1;
2028                        }
2029                }
2030        }
2031
2032        if(sd->pd && battle_config.pet_status_support)
2033        { // Pet
2034                struct pet_data *pd=sd->pd;
2035                if(pd && pd->pet.intimate > 0 &&
2036                        (!battle_config.pet_equip_required || pd->pet.equip > 0) &&
2037                        pd->state.skillbonus == 1 && pd->bonus) //Skotlex: Readjusted for pets
2038                        pc_bonus(sd,pd->bonus->type, pd->bonus->val);
2039        }
2040        //param_bonus now holds card bonuses.
2041
2042        if(status->rhw.range < 1) status->rhw.range = 1;
2043        if(status->lhw.range < 1) status->lhw.range = 1;
2044        if(status->rhw.range < status->lhw.range)
2045                status->rhw.range = status->lhw.range;
2046
2047        sd->double_rate += sd->double_add_rate;
2048        sd->perfect_hit += sd->perfect_hit_add;
2049        sd->splash_range += sd->splash_add_range;
2050        if(sd->speed_add_rate) 
2051                sd->speed_rate += sd->speed_add_rate;
2052
2053        // Damage modifiers from weapon type
2054        sd->right_weapon.atkmods[0] = atkmods[0][sd->weapontype1];
2055        sd->right_weapon.atkmods[1] = atkmods[1][sd->weapontype1];
2056        sd->right_weapon.atkmods[2] = atkmods[2][sd->weapontype1];
2057        sd->left_weapon.atkmods[0] = atkmods[0][sd->weapontype2];
2058        sd->left_weapon.atkmods[1] = atkmods[1][sd->weapontype2];
2059        sd->left_weapon.atkmods[2] = atkmods[2][sd->weapontype2];
2060
2061        if(pc_isriding(sd) &&
2062                (sd->status.weapon==W_1HSPEAR || sd->status.weapon==W_2HSPEAR))
2063        {       //When Riding with spear, damage modifier to mid-class becomes
2064                //same as versus large size.
2065                sd->right_weapon.atkmods[1] = sd->right_weapon.atkmods[2];
2066                sd->left_weapon.atkmods[1] = sd->left_weapon.atkmods[2];
2067        }
2068
2069// ----- STATS CALCULATION -----
2070
2071        // Job bonuses
2072        index = pc_class2idx(sd->status.class_);
2073        for(i=0;i<(int)sd->status.job_level && i<MAX_LEVEL;i++){
2074                if(!job_bonus[index][i])
2075                        continue;
2076                switch(job_bonus[index][i]) {
2077                        case 1: status->str++; break;
2078                        case 2: status->agi++; break;
2079                        case 3: status->vit++; break;
2080                        case 4: status->int_++; break;
2081                        case 5: status->dex++; break;
2082                        case 6: status->luk++; break;
2083                }
2084        }
2085
2086        // If a Super Novice has never died and is at least joblv 70, he gets all stats +10
2087        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SUPER_NOVICE && sd->die_counter == 0 && sd->status.job_level >= 70){
2088                status->str += 10;
2089                status->agi += 10;
2090                status->vit += 10;
2091                status->int_+= 10;
2092                status->dex += 10;
2093                status->luk += 10;
2094        }
2095
2096        // Absolute modifiers from passive skills
2097        if(pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING)>0)
2098                status->str++;
2099        if((skill=pc_checkskill(sd,SA_DRAGONOLOGY))>0)
2100                status->int_ += (skill+1)/2; // +1 INT / 2 lv
2101        if((skill=pc_checkskill(sd,AC_OWL))>0)
2102                status->dex += skill;
2103
2104        //Custom Jobs (blackmagic)
2105       
2106        if((skill=pc_checkskill(sd,WL_DEMONOLOGY))>0) //Warlock Demonology [Brain]
2107                status->str += skill/2; //+1 str per 2 skill points
2108        //Custom Job End
2109
2110        // Bonuses from cards and equipment as well as base stat, remember to avoid overflows.
2111        i = status->str + sd->status.str + sd->param_bonus[0] + sd->param_equip[0];
2112        status->str = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2113        i = status->agi + sd->status.agi + sd->param_bonus[1] + sd->param_equip[1];
2114        status->agi = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2115        i = status->vit + sd->status.vit + sd->param_bonus[2] + sd->param_equip[2];
2116        status->vit = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2117        i = status->int_+ sd->status.int_+ sd->param_bonus[3] + sd->param_equip[3];
2118        status->int_ = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2119        i = status->dex + sd->status.dex + sd->param_bonus[4] + sd->param_equip[4];
2120        status->dex = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2121        i = status->luk + sd->status.luk + sd->param_bonus[5] + sd->param_equip[5];
2122        status->luk = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2123
2124// ------ BASE ATTACK CALCULATION ------
2125
2126        // Base batk value is set on status_calc_misc
2127        // weapon-type bonus (FIXME: Why is the weapon_atk bonus applied to base attack?)
2128        if (sd->status.weapon < MAX_WEAPON_TYPE && sd->weapon_atk[sd->status.weapon])
2129                status->batk += sd->weapon_atk[sd->status.weapon];
2130        // Absolute modifiers from passive skills
2131        if((skill=pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING))>0)
2132                status->batk += 4;
2133
2134// ----- HP MAX CALCULATION -----
2135
2136        // Basic MaxHP value
2137        //We hold the standard Max HP here to make it faster to recalculate on vit changes.
2138        sd->status.max_hp = status_base_pc_maxhp(sd,status);
2139        //This is done to handle underflows from negative Max HP bonuses
2140        i = sd->status.max_hp + (int)status->max_hp;
2141        status->max_hp = cap_value(i, 0, INT_MAX);
2142
2143        // Absolute modifiers from passive skills
2144        if((skill=pc_checkskill(sd,CR_TRUST))>0)
2145                status->max_hp += skill*200;
2146
2147        //Custom Jobs (blackmagic)
2148        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_PROFANE))>0) // Adept Profane Soul [Brain]
2149                status->max_hp += status->max_hp * (skill*3)/100;
2150        //Custom Job End
2151
2152        // Apply relative modifiers from equipment
2153        if(sd->hprate < 0)
2154                sd->hprate = 0;
2155        if(sd->hprate!=100)
2156                status->max_hp = status->max_hp * sd->hprate/100;
2157        if(battle_config.hp_rate != 100)
2158                status->max_hp = status->max_hp * battle_config.hp_rate/100;
2159
2160        if(status->max_hp > (unsigned int)battle_config.max_hp)
2161                status->max_hp = battle_config.max_hp;
2162        else if(!status->max_hp)
2163                status->max_hp = 1;
2164
2165// ----- SP MAX CALCULATION -----
2166
2167        // Basic MaxSP value
2168        sd->status.max_sp = status_base_pc_maxsp(sd,status);
2169        //This is done to handle underflows from negative Max SP bonuses
2170        i = sd->status.max_sp + (int)status->max_sp;
2171        status->max_sp = cap_value(i, 0, INT_MAX);
2172
2173        // Absolute modifiers from passive skills
2174        if((skill=pc_checkskill(sd,SL_KAINA))>0)
2175                status->max_sp += 30*skill;
2176        if((skill=pc_checkskill(sd,HP_MEDITATIO))>0)
2177                status->max_sp += status->max_sp * skill/100;
2178        if((skill=pc_checkskill(sd,HW_SOULDRAIN))>0)
2179                status->max_sp += status->max_sp * 2*skill/100;
2180
2181        //Custom Jobs (blackmagic)
2182        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_PROFANE))>0) // Adept Profane Soul [Brain]
2183                status->max_sp += sd->status.max_sp * (skill*3)/100;
2184        //Custom Job End
2185
2186        // Apply relative modifiers from equipment
2187        if(sd->sprate < 0)
2188                sd->sprate = 0;
2189        if(sd->sprate!=100)
2190                status->max_sp = status->max_sp * sd->sprate/100;
2191        if(battle_config.sp_rate != 100)
2192                status->max_sp = status->max_sp * battle_config.sp_rate/100;
2193
2194        if(status->max_sp > (unsigned int)battle_config.max_sp)
2195                status->max_sp = battle_config.max_sp;
2196        else if(!status->max_sp)
2197                status->max_sp = 1;
2198
2199// ----- RESPAWN HP/SP -----
2200//
2201        //Calc respawn hp and store it on base_status
2202        if (sd->special_state.restart_full_recover)
2203        {
2204                status->hp = status->max_hp;
2205                status->sp = status->max_sp;
2206        } else {
2207                if((sd->class_&MAPID_BASEMASK) == MAPID_NOVICE && !(sd->class_&JOBL_2) 
2208                        && battle_config.restart_hp_rate < 50) 
2209                        status->hp=status->max_hp>>1;
2210                else 
2211                        status->hp=status->max_hp * battle_config.restart_hp_rate/100;
2212                if(!status->hp)
2213                        status->hp = 1;
2214
2215                status->sp = status->max_sp * battle_config.restart_sp_rate /100;
2216        }
2217
2218// ----- MISC CALCULATION -----
2219        status_calc_misc(&sd->bl, status, sd->status.base_level);
2220
2221        //Equipment modifiers for misc settings
2222        if(sd->matk_rate < 0)
2223                sd->matk_rate = 0;
2224        if(sd->matk_rate != 100){
2225                status->matk_max = status->matk_max * sd->matk_rate/100;
2226                status->matk_min = status->matk_min * sd->matk_rate/100;
2227        }
2228
2229        if(sd->hit_rate < 0)
2230                sd->hit_rate = 0;
2231        if(sd->hit_rate != 100)
2232                status->hit = status->hit * sd->hit_rate/100;
2233
2234        if(sd->flee_rate < 0)
2235                sd->flee_rate = 0;
2236        if(sd->flee_rate != 100)
2237                status->flee = status->flee * sd->flee_rate/100;
2238
2239        if(sd->def2_rate < 0)
2240                sd->def2_rate = 0;
2241        if(sd->def2_rate != 100)
2242                status->def2 = status->def2 * sd->def2_rate/100;
2243
2244        if(sd->mdef2_rate < 0)
2245                sd->mdef2_rate = 0;
2246        if(sd->mdef2_rate != 100)
2247                status->mdef2 = status->mdef2 * sd->mdef2_rate/100;
2248
2249        if(sd->critical_rate < 0) 
2250                sd->critical_rate = 0;
2251        if(sd->critical_rate != 100)
2252                status->cri = status->cri * sd->critical_rate/100;
2253
2254        if(sd->flee2_rate < 0)
2255                sd->flee2_rate = 0;
2256        if(sd->flee2_rate != 100)
2257                status->flee2 = status->flee2 * sd->flee2_rate/100;
2258
2259// ----- HIT CALCULATION -----
2260
2261        // Absolute modifiers from passive skills
2262        if((skill=pc_checkskill(sd,BS_WEAPONRESEARCH))>0)
2263                status->hit += skill*2;
2264        if((skill=pc_checkskill(sd,AC_VULTURE))>0){
2265                status->hit += skill;
2266                if(sd->status.weapon == W_BOW)
2267                        status->rhw.range += skill;
2268        }
2269        if(sd->status.weapon >= W_REVOLVER && sd->status.weapon <= W_GRENADE)
2270        {
2271                if((skill=pc_checkskill(sd,GS_SINGLEACTION))>0)
2272                        status->hit += 2*skill;
2273                if((skill=pc_checkskill(sd,GS_SNAKEEYE))>0) {
2274                        status->hit += skill;
2275                        status->rhw.range += skill;
2276                }
2277        }
2278
2279        //Custom Jobs (blackmagic)
2280        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_FERVOR))>0) // Adept Unholy Fevor [Brain]
2281                status->hit += skill*2;
2282        //Custom Job End
2283
2284// ----- FLEE CALCULATION -----
2285
2286        // Absolute modifiers from passive skills
2287        if((skill=pc_checkskill(sd,TF_MISS))>0)
2288                status->flee += skill*(sd->class_&JOBL_2 && (sd->class_&MAPID_BASEMASK) == MAPID_THIEF? 4 : 3);
2289        if((skill=pc_checkskill(sd,MO_DODGE))>0)
2290                status->flee += (skill*3)>>1;
2291
2292        //Custom Jobs (blackmagic)
2293        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_FERVOR))>0) // Adept Unholy Fevor [Brain]
2294                status->flee += skill*2;
2295        //Custom Job End
2296
2297// ----- EQUIPMENT-DEF CALCULATION -----
2298
2299        // Apply relative modifiers from equipment
2300        if(sd->def_rate < 0)
2301                sd->def_rate = 0;
2302        if(sd->def_rate != 100) {
2303                i =  status->def * sd->def_rate/100;
2304                status->def = cap_value(i, CHAR_MIN, CHAR_MAX);
2305        }
2306        //Custom Jobs (blackmagic)
2307        // Absolute modifiers from passive skills
2308        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_DARKFAITH))>0) // Adept Dark Faith [Brain]
2309                status->mdef += 1*skill;
2310        //Custom Job End
2311        if (!battle_config.weapon_defense_type && status->def > battle_config.max_def)
2312        {
2313                status->def2 += battle_config.over_def_bonus*(status->def -battle_config.max_def);
2314                status->def = (unsigned char)battle_config.max_def;
2315        }
2316
2317// ----- EQUIPMENT-MDEF CALCULATION -----
2318
2319        // Apply relative modifiers from equipment
2320        if(sd->mdef_rate < 0)
2321                sd->mdef_rate = 0;
2322        if(sd->mdef_rate != 100) {
2323                i =  status->mdef * sd->mdef_rate/100;
2324                status->mdef = cap_value(i, CHAR_MIN, CHAR_MAX);
2325        }
2326
2327        if (!battle_config.magic_defense_type && status->mdef > battle_config.max_def)
2328        {
2329                status->mdef2 += battle_config.over_def_bonus*(status->mdef -battle_config.max_def);
2330                status->mdef = (signed char)battle_config.max_def;
2331        }
2332
2333// ----- WALKING SPEED CALCULATION -----
2334
2335        if(sd->speed_rate < 0)
2336                sd->speed_rate = 0;
2337        if(sd->speed_rate != 100)
2338                status->speed = status->speed*sd->speed_rate/100;
2339
2340        // Relative modifiers from passive skills
2341        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_ASSASSIN && (skill=pc_checkskill(sd,TF_MISS))>0)
2342                status->speed -= status->speed * skill/100;
2343        if(pc_isriding(sd) && pc_checkskill(sd,KN_RIDING)>0)
2344                status->speed -= status->speed * 25/100;
2345        if(pc_iscarton(sd) && (skill=pc_checkskill(sd,MC_PUSHCART))>0)
2346                status->speed += status->speed * (100-10*skill)/100;
2347
2348        if(status->speed < battle_config.max_walk_speed)
2349                status->speed = battle_config.max_walk_speed;
2350
2351// ----- ASPD CALCULATION -----
2352// Unlike other stats, ASPD rate modifiers from skills/SCs/items/etc are first all added together, then the final modifier is applied
2353
2354        // Basic ASPD value
2355        i = status_base_amotion_pc(sd,status);
2356        status->amotion = cap_value(i,battle_config.max_aspd,2000);
2357
2358        // Relative modifiers from passive skills
2359        if((skill=pc_checkskill(sd,SA_ADVANCEDBOOK))>0 && sd->status.weapon == W_BOOK)
2360                status->aspd_rate -= 5*skill;
2361        if((skill = pc_checkskill(sd,SG_DEVIL)) > 0 && !pc_nextjobexp(sd))
2362                status->aspd_rate -= 30*skill;
2363        if((skill=pc_checkskill(sd,GS_SINGLEACTION))>0 &&
2364                (sd->status.weapon >= W_REVOLVER && sd->status.weapon <= W_GRENADE))
2365                status->aspd_rate -= ((skill+1)/2) * 10;
2366        if(pc_isriding(sd))
2367                status->aspd_rate += 500-100*pc_checkskill(sd,KN_CAVALIERMASTERY);
2368
2369        status->adelay = 2*status->amotion;
2370
2371
2372// ----- DMOTION -----
2373//
2374        i =  800-status->agi*4;
2375        status->dmotion = cap_value(i, 400, 800);
2376        if(battle_config.pc_damage_delay_rate != 100)
2377                status->dmotion = status->dmotion*battle_config.pc_damage_delay_rate/100;
2378
2379// ----- MISC CALCULATIONS -----
2380
2381        // Weight
2382        if((skill=pc_checkskill(sd,MC_INCCARRY))>0)
2383                sd->max_weight += 2000*skill;
2384        if(pc_isriding(sd) && pc_checkskill(sd,KN_RIDING)>0)
2385                sd->max_weight += 10000;
2386        if(sc->data[SC_KNOWLEDGE])
2387                sd->max_weight += sd->max_weight*sc->data[SC_KNOWLEDGE]->val1/10;
2388        if((skill=pc_checkskill(sd,ALL_INCCARRY))>0)
2389                sd->max_weight += 2000*skill;
2390
2391        if (pc_checkskill(sd,SM_MOVINGRECOVERY)>0)
2392                sd->regen.state.walk = 1;
2393        else
2394                sd->regen.state.walk = 0;
2395
2396        // Skill SP cost
2397        if((skill=pc_checkskill(sd,HP_MANARECHARGE))>0 )
2398                sd->dsprate -= 4*skill;
2399
2400        if(sc->data[SC_SERVICE4U])
2401                sd->dsprate -= sc->data[SC_SERVICE4U]->val3;
2402
2403        if(sc->data[SC_SPCOST_RATE])
2404                sd->dsprate -= sc->data[SC_SPCOST_RATE]->val1;
2405
2406        //Underflow protections.
2407        if(sd->dsprate < 0)
2408                sd->dsprate = 0;
2409        if(sd->castrate < 0)
2410                sd->castrate = 0;
2411        if(sd->delayrate < 0)
2412                sd->delayrate = 0;
2413        if(sd->hprecov_rate < 0)
2414                sd->hprecov_rate = 0;
2415        if(sd->sprecov_rate < 0)
2416                sd->sprecov_rate = 0;
2417
2418        // Anti-element and anti-race
2419        if((skill=pc_checkskill(sd,CR_TRUST))>0)
2420                sd->subele[ELE_HOLY] += skill*5;
2421        if((skill=pc_checkskill(sd,BS_SKINTEMPER))>0) {
2422                sd->subele[ELE_NEUTRAL] += skill;
2423                sd->subele[ELE_FIRE] += skill*4;
2424        }
2425        if((skill=pc_checkskill(sd,SA_DRAGONOLOGY))>0 ){
2426                skill = skill*4;
2427                sd->right_weapon.addrace[RC_DRAGON]+=skill;
2428                sd->left_weapon.addrace[RC_DRAGON]+=skill;
2429                sd->magic_addrace[RC_DRAGON]+=skill;
2430                sd->subrace[RC_DRAGON]+=skill;
2431        }
2432
2433
2434        //Custom Jobs (blackmagic)
2435        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_DARKFAITH))>0) // Adept Dark Faith [Brain]
2436                sd->subele[ELE_DARK] += skill*5;
2437        if((skill=pc_checkskill(sd,WL_DEMONOLOGY))>0 ){ //Warlock Demonology [Brain]
2438                skill = skill*5;
2439                sd->right_weapon.addrace[RC_DEMON]+=skill;
2440                sd->magic_addrace[RC_DEMON]+=skill;
2441                sd->subrace[RC_DEMON]+=skill;
2442        }
2443        if((pc_checkskill(sd,NC_PHYLACTERY))>0){ // Necro Phylactery [Brain]
2444                sd->subele[ELE_NEUTRAL] += 10;  //And increases neutral resistance by 10%
2445        }
2446        //Custom Job End
2447
2448        if(sc->count){
2449        if(sc->data[SC_CONCENTRATE])
2450                {       //Update the card-bonus data
2451                        sc->data[SC_CONCENTRATE]->val3 = sd->param_bonus[1]; //Agi
2452                        sc->data[SC_CONCENTRATE]->val4 = sd->param_bonus[4]; //Dex
2453                }
2454        if(sc->data[SC_SIEGFRIED]){
2455                        i = sc->data[SC_SIEGFRIED]->val2;
2456                        sd->subele[ELE_WATER] += i;
2457                        sd->subele[ELE_EARTH] += i;
2458                        sd->subele[ELE_FIRE] += i;
2459                        sd->subele[ELE_WIND] += i;
2460                        sd->subele[ELE_POISON] += i;
2461                        sd->subele[ELE_HOLY] += i;
2462                        sd->subele[ELE_DARK] += i;
2463                        sd->subele[ELE_GHOST] += i;
2464                        sd->subele[ELE_UNDEAD] += i;
2465                }
2466                if(sc->data[SC_PROVIDENCE]){
2467                        sd->subele[ELE_HOLY] += sc->data[SC_PROVIDENCE]->val2;
2468                        sd->subrace[RC_DEMON] += sc->data[SC_PROVIDENCE]->val2;
2469                }
2470
2471                //Custom Jobs (blackmagic)
2472                if(sd->sc.data[SC_DEATHPACT]) //Necro Death Pact [Brain]
2473                        sd->subele[ELE_NEUTRAL] += sd->sc.data[SC_DEATHPACT]->val2;
2474                //Custom Job End
2475
2476                if(sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT])
2477                {       //This status change should grant card-type elemental resist.
2478                        sd->subele[ELE_WATER] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val1;
2479                        sd->subele[ELE_EARTH] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val2;
2480                        sd->subele[ELE_FIRE] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val3;
2481                        sd->subele[ELE_WIND] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val4;
2482                }
2483                if(sc->data[SC_ARMOR_RESIST])
2484                { // Undead Scroll
2485                        sd->subele[ELE_WATER] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val1;
2486                        sd->subele[ELE_EARTH] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val2;
2487                        sd->subele[ELE_FIRE] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val3;
2488                        sd->subele[ELE_WIND] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val4;
2489                }
2490        }
2491
2492        status_cpy(&sd->battle_status, status);
2493        status_calc_bl(&sd->bl, SCB_ALL); //Status related changes.
2494        status = &sd->battle_status; //Need to compare versus this.
2495
2496// ----- CLIENT-SIDE REFRESH -----
2497        if(memcmp(b_skill,sd->status.skill,sizeof(sd->status.skill)))
2498                clif_skillinfoblock(sd);
2499        if(b_status.speed != status->speed)
2500                clif_updatestatus(sd,SP_SPEED);
2501        if(b_weight != sd->weight)
2502                clif_updatestatus(sd,SP_WEIGHT);
2503        if(b_max_weight != sd->max_weight) {
2504                clif_updatestatus(sd,SP_MAXWEIGHT);
2505                pc_updateweightstatus(sd);
2506        }
2507        if(b_status.str != status->str)
2508                clif_updatestatus(sd,SP_STR);
2509        if(b_status.agi != status->agi)
2510                clif_updatestatus(sd,SP_AGI);
2511        if(b_status.vit != status->vit)
2512                clif_updatestatus(sd,SP_VIT);
2513        if(b_status.int_ != status->int_)
2514                clif_updatestatus(sd,SP_INT);
2515        if(b_status.dex != status->dex)
2516                clif_updatestatus(sd,SP_DEX);
2517        if(b_status.luk != status->luk)
2518                clif_updatestatus(sd,SP_LUK);
2519        if(b_status.hit != status->hit)
2520                clif_updatestatus(sd,SP_HIT);
2521        if(b_status.flee != status->flee)
2522                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE1);
2523        if(b_status.amotion != status->amotion)
2524                clif_updatestatus(sd,SP_ASPD);
2525        if(b_status.rhw.atk != status->rhw.atk ||
2526                b_status.lhw.atk != status->lhw.atk ||
2527                b_status.batk != status->batk)
2528                clif_updatestatus(sd,SP_ATK1);
2529        if(b_status.def != status->def)
2530                clif_updatestatus(sd,SP_DEF1);
2531        if(b_status.rhw.atk2 != status->rhw.atk2 ||
2532                b_status.lhw.atk2 != status->lhw.atk2)
2533                clif_updatestatus(sd,SP_ATK2);
2534        if(b_status.def2 != status->def2)
2535                clif_updatestatus(sd,SP_DEF2);
2536        if(b_status.flee2 != status->flee2)
2537                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE2);
2538        if(b_status.cri != status->cri)
2539                clif_updatestatus(sd,SP_CRITICAL);
2540        if(b_status.matk_max != status->matk_max)
2541                clif_updatestatus(sd,SP_MATK1);
2542        if(b_status.matk_min != status->matk_min)
2543                clif_updatestatus(sd,SP_MATK2);
2544        if(b_status.mdef != status->mdef)
2545                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF1);
2546        if(b_status.mdef2 != status->mdef2)
2547                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF2);
2548        if(b_status.rhw.range != status->rhw.range)
2549                clif_updatestatus(sd,SP_ATTACKRANGE);
2550        if(b_status.max_hp != status->max_hp)
2551                clif_updatestatus(sd,SP_MAXHP);
2552        if(b_status.max_sp != status->max_sp)
2553                clif_updatestatus(sd,SP_MAXSP);
2554        if(b_status.hp != status->hp)
2555                clif_updatestatus(sd,SP_HP);
2556        if(b_status.sp != status->sp)
2557                clif_updatestatus(sd,SP_SP);
2558
2559        calculating = 0;
2560        return 0;
2561}
2562
2563int status_calc_homunculus(struct homun_data *hd, int first)
2564{
2565        struct status_data b_status, *status;
2566        struct s_homunculus *hom;
2567        int skill;
2568        int amotion;
2569
2570        memcpy(&b_status, &hd->base_status, sizeof(struct status_data));
2571        hom = &hd->homunculus;
2572
2573        status = &hd->base_status;
2574
2575        status->str = hom->str / 10;
2576        status->agi = hom->agi / 10;
2577        status->vit = hom->vit / 10;
2578        status->dex = hom->dex / 10;
2579        status->int_ = hom->int_ / 10;
2580        status->luk = hom->luk / 10;
2581
2582        if (first) {    //[orn]
2583                const struct s_homunculus_db *db = hd->homunculusDB;
2584                status->def_ele =  db->element;
2585                status->ele_lv = 1;
2586                status->race = db->race;
2587                status->size = (hom->class_ == db->evo_class)?db->evo_size:db->base_size;
2588                status->rhw.range = 1 + status->size;
2589                status->mode = MD_CANMOVE|MD_CANATTACK;
2590                status->speed = DEFAULT_WALK_SPEED;
2591                if (battle_config.hom_setting&0x8 && hd->master)
2592                        status->speed = status_get_speed(&hd->master->bl);
2593
2594                status->hp = 1;
2595                status->sp = 1;
2596        }
2597        skill = hom->level/10 + status->vit/5;
2598        status->def = cap_value(skill, 0, 99);
2599
2600        skill = hom->level/10 + status->int_/5;
2601        status->mdef = cap_value(skill, 0, 99);
2602
2603        status->max_hp = hom->max_hp ;
2604        status->max_sp = hom->max_sp ;
2605
2606        merc_hom_calc_skilltree(hd);
2607
2608        if((skill=merc_hom_checkskill(hd,HAMI_SKIN)) > 0)
2609                status->def +=  skill * 4;
2610
2611        if((skill = merc_hom_checkskill(hd,HVAN_INSTRUCT)) > 0)
2612        {
2613                status->int_ += 1 +skill/2 +skill/4 +skill/5;
2614                status->str  += 1 +skill/3 +skill/3 +skill/4;
2615        }
2616
2617        if((skill=merc_hom_checkskill(hd,HAMI_SKIN)) > 0)
2618                status->max_hp += skill * 2 * status->max_hp / 100;
2619
2620        if((skill = merc_hom_checkskill(hd,HLIF_BRAIN)) > 0)
2621                status->max_sp += (1 +skill/2 -skill/4 +skill/5) * status->max_sp / 100 ;
2622
2623        if (first) {
2624                hd->battle_status.hp = hom->hp ;
2625                hd->battle_status.sp = hom->sp ;
2626        }
2627
2628        status->rhw.atk = status->dex;
2629        status->rhw.atk2 = status->str + hom->level;
2630
2631        status->aspd_rate = 1000;
2632
2633        amotion = (1000 -4*status->agi -status->dex) * hd->homunculusDB->baseASPD/1000;
2634        status->amotion = cap_value(amotion,battle_config.max_aspd,2000);
2635        status->adelay = status->amotion; //It seems adelay = amotion for Homunculus.
2636
2637        status_calc_misc(&hd->bl, status, hom->level);
2638        status_cpy(&hd->battle_status, status);
2639        status_calc_bl(&hd->bl, SCB_ALL); //Status related changes.
2640
2641        if( memcmp(&b_status, status, sizeof(struct status_data)) && !first )
2642                clif_hominfo(hd->master,hd,0) ;
2643
2644        return 1;
2645}
2646
2647static unsigned short status_calc_str(struct block_list *,struct status_change *,int);
2648static unsigned short status_calc_agi(struct block_list *,struct status_change *,int);
2649static unsigned short status_calc_vit(struct block_list *,struct status_change *,int);
2650static unsigned short status_calc_int(struct block_list *,struct status_change *,int);
2651static unsigned short status_calc_dex(struct block_list *,struct status_change *,int);
2652static unsigned short status_calc_luk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2653static unsigned short status_calc_batk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2654static unsigned short status_calc_watk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2655static unsigned short status_calc_matk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2656static signed short status_calc_hit(struct block_list *,struct status_change *,int);
2657static signed short status_calc_critical(struct block_list *,struct status_change *,int);
2658static signed short status_calc_flee(struct block_list *,struct status_change *,int);
2659static signed short status_calc_flee2(struct block_list *,struct status_change *,int);
2660static signed char status_calc_def(struct block_list *,struct status_change *,int);
2661static signed short status_calc_def2(struct block_list *,struct status_change *,int);
2662static signed char status_calc_mdef(struct block_list *,struct status_change *,int);
2663static signed short status_calc_mdef2(struct block_list *,struct status_change *,int);
2664static unsigned short status_calc_speed(struct block_list *,struct status_change *,int);
2665static short status_calc_aspd_rate(struct block_list *,struct status_change *,int);
2666static unsigned short status_calc_dmotion(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int dmotion);
2667static unsigned int status_calc_maxhp(struct block_list *,struct status_change *,unsigned int);
2668static unsigned int status_calc_maxsp(struct block_list *,struct status_change *,unsigned int);
2669static unsigned char status_calc_element(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int element);
2670static unsigned char status_calc_element_lv(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int lv);
2671static unsigned short status_calc_mode(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mode);
2672
2673//Calculates base regen values.
2674void status_calc_regen(struct block_list *bl, struct status_data *status, struct regen_data *regen)
2675{
2676        struct map_session_data *sd;
2677        int val, skill;
2678
2679        if (!(bl->type&BL_REGEN) || !regen)
2680                return;
2681        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
2682
2683        val = 1 + (status->vit/5) + (status->max_hp/200);
2684
2685        if (sd && sd->hprecov_rate != 100)
2686                val = val*sd->hprecov_rate/100;
2687
2688        regen->hp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2689
2690        val = 1 + (status->int_/6) + (status->max_sp/100);
2691        if(status->int_ >= 120)
2692                val += ((status->int_-120)>>1) + 4;
2693
2694        if(sd && sd->sprecov_rate != 100)
2695                val = val*sd->sprecov_rate/100;
2696
2697        regen->sp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2698
2699        if(sd)
2700        {
2701                struct regen_data_sub *sregen;
2702                if((skill=pc_checkskill(sd,HP_MEDITATIO)) > 0)
2703                {
2704                        val = regen->sp*(100+3*skill)/100;
2705                        regen->sp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2706                }
2707                //Only players have skill/sitting skill regen for now.
2708                sregen = regen->sregen;
2709
2710                val = 0;
2711                if((skill=pc_checkskill(sd,SM_RECOVERY)) > 0)
2712                        val += skill*5 + skill*status->max_hp/500;
2713                sregen->hp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2714
2715                val = 0;
2716                if((skill=pc_checkskill(sd,MG_SRECOVERY)) > 0)
2717                        val += skill*3 + skill*status->max_sp/500;
2718                if((skill=pc_checkskill(sd,NJ_NINPOU)) > 0)
2719                        val += skill*3 + skill*status->max_sp/500;
2720                sregen->sp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2721
2722                // Skill-related recovery (only when sit)
2723                sregen = regen->ssregen;
2724
2725                val = 0;
2726                if((skill=pc_checkskill(sd,MO_SPIRITSRECOVERY)) > 0)
2727                        val += skill*4 + skill*status->max_hp/500;
2728
2729                if((skill=pc_checkskill(sd,TK_HPTIME)) > 0 && sd->state.rest)
2730                        val += skill*30 + skill*status->max_hp/500;
2731                sregen->hp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2732
2733                val = 0;
2734                if((skill=pc_checkskill(sd,TK_SPTIME)) > 0 && sd->state.rest)
2735                {
2736                        val += skill*3 + skill*status->max_sp/500;
2737                        if ((skill=pc_checkskill(sd,SL_KAINA)) > 0) //Power up Enjoyable Rest
2738                                val += (30+10*skill)*val/100;
2739                }
2740                if((skill=pc_checkskill(sd,MO_SPIRITSRECOVERY)) > 0)
2741                        val += skill*2 + skill*status->max_sp/500;
2742                sregen->sp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2743        }
2744
2745        if(bl->type==BL_HOM)
2746        {
2747                struct homun_data *hd = (TBL_HOM*)bl;
2748                if((skill=merc_hom_checkskill(hd,HAMI_SKIN)) > 0)
2749                {
2750                        val = regen->hp*(100+5*skill)/100;
2751                        regen->hp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2752                }
2753                if((skill = merc_hom_checkskill(hd,HLIF_BRAIN)) > 0)
2754                {
2755                        val = regen->sp*(100+3*skill)/100;
2756                        regen->sp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2757                }
2758        }
2759}
2760
2761//Calculates SC related regen rates.
2762void status_calc_regen_rate(struct block_list *bl, struct regen_data *regen, struct status_change *sc)
2763{
2764        if (!(bl->type&BL_REGEN) || !regen)
2765                return;
2766
2767        regen->flag = RGN_HP|RGN_SP;
2768        if(regen->sregen)
2769        {
2770                if (regen->sregen->hp)
2771                        regen->flag|=RGN_SHP;
2772
2773                if (regen->sregen->sp)
2774                        regen->flag|=RGN_SSP;
2775                regen->sregen->rate.hp = regen->sregen->rate.sp = 1;
2776        }
2777        if (regen->ssregen)
2778        {
2779                if (regen->ssregen->hp)
2780                        regen->flag|=RGN_SHP;
2781
2782                if (regen->ssregen->sp)
2783                        regen->flag|=RGN_SSP;
2784                regen->ssregen->rate.hp = regen->ssregen->rate.sp = 1;
2785        }
2786        regen->rate.hp = regen->rate.sp = 1;
2787
2788        if (!sc || !sc->count)
2789                return;
2790
2791        if (
2792                (sc->data[SC_POISON] && !sc->data[SC_SLOWPOISON])
2793                || (sc->data[SC_DPOISON] && !sc->data[SC_SLOWPOISON])
2794                || sc->data[SC_BERSERK]
2795                || sc->data[SC_TRICKDEAD]
2796                || sc->data[SC_BLEEDING]
2797                //Custom Jobs (blackmagic)
2798                || sc->data[SC_LUST]            // Adept Blood Lust, stops hp regen [Brain]
2799                || sc->data[SC_DEATHPACT]       // Necro Death Pact
2800                //Custom Job End
2801        )       //No regen
2802                regen->flag = 0;
2803
2804        if (
2805                sc->data[SC_EXTREMITYFIST]
2806                || sc->data[SC_DANCING]
2807                || (sc->data[SC_EXPLOSIONSPIRITS]
2808                        && (!sc->data[SC_SPIRIT] || sc->data[SC_SPIRIT]->val2 != SL_MONK))
2809//Custom Jobs (blackmagic)
2810                || sc->data[SC_OVERWHELMING]    // Warlock Overwhelming Evil, stops sp regen [Brain]
2811//Custom Job End
2812        )       //No natural SP regen
2813                regen->flag &=~RGN_SP;
2814
2815        if(
2816                sc->data[SC_TENSIONRELAX]
2817          ) {
2818                regen->rate.hp += 2;
2819                if (regen->sregen)
2820                        regen->sregen->rate.hp += 3;
2821        }
2822        if (sc->data[SC_MAGNIFICAT])
2823        {
2824                regen->rate.hp += 1;
2825                regen->rate.sp += 1;
2826        }
2827        if (sc->data[SC_REGENERATION])
2828        {
2829                const struct status_change_entry *sce = sc->data[SC_REGENERATION];
2830                if (!sce->val4)
2831                {
2832                        regen->rate.hp += sce->val2;
2833                        regen->rate.sp += sce->val3;
2834                } else
2835                        regen->flag&=~sce->val4; //Remove regen as specified by val4
2836        }
2837}
2838
2839//Calculates some attributes that depends on modified stats from status changes.
2840void status_calc_bl_sub_pc(struct map_session_data *sd, unsigned long flag)
2841{
2842        struct status_data *status = &sd->battle_status, *b_status = &sd->base_status;
2843        int skill;
2844
2845        if(flag&(SCB_MAXHP|SCB_VIT))
2846        {
2847                flag|=SCB_MAXHP; //Ensures client-side refresh
2848
2849                status->max_hp = status_base_pc_maxhp(sd,status);
2850                status->max_hp += b_status->max_hp - sd->status.max_hp;
2851
2852                status->max_hp = status_calc_maxhp(&sd->bl, &sd->sc, status->max_hp);
2853
2854                if(status->max_hp > (unsigned int)battle_config.max_hp)
2855                        status->max_hp = battle_config.max_hp;
2856                else if(!status->max_hp)
2857                        status->max_hp = 1;
2858
2859                if(status->hp > status->max_hp) {
2860                        status->hp = status->max_hp;
2861                        clif_updatestatus(sd,SP_HP);
2862                }
2863        }
2864
2865        if(flag&(SCB_MAXSP|SCB_INT))
2866        {       
2867                flag|=SCB_MAXSP;
2868
2869                status->max_sp = status_base_pc_maxsp(sd,status);
2870                status->max_sp += b_status->max_sp - sd->status.max_sp;
2871
2872                status->max_sp = status_calc_maxsp(&sd->bl, &sd->sc, status->max_sp);
2873
2874                if(status->max_sp > (unsigned int)battle_config.max_sp)
2875                        status->max_sp = battle_config.max_sp;
2876                else if(!status->max_sp)
2877                        status->max_sp = 1;
2878
2879                if(status->sp > status->max_sp) {
2880                        status->sp = status->max_sp;
2881                        clif_updatestatus(sd,SP_SP);
2882                }
2883        }
2884
2885        if(flag&SCB_MATK) {
2886                //New matk
2887                status->matk_min = status_base_matk_min(status);
2888                status->matk_max = status_base_matk_max(status);
2889
2890                //Bonuses from previous matk
2891                if(sd->matk_rate != 100){
2892                        status->matk_max = status->matk_max * sd->matk_rate/100;
2893                        status->matk_min = status->matk_min * sd->matk_rate/100;
2894                }
2895
2896                status->matk_min = status_calc_matk(&sd->bl, &sd->sc, status->matk_min);
2897                status->matk_max = status_calc_matk(&sd->bl, &sd->sc, status->matk_max);
2898
2899                if(sd->sc.data[SC_MAGICPOWER]) { //Store current matk values
2900                        sd->sc.mp_matk_min = status->matk_min;
2901                        sd->sc.mp_matk_max = status->matk_max;
2902                }
2903        }
2904
2905        if(flag&SCB_SPEED) {
2906                if(status->speed < battle_config.max_walk_speed)
2907                        status->speed = battle_config.max_walk_speed;
2908
2909                if ((skill=pc_checkskill(sd,SA_FREECAST))>0) {
2910                        //Store casting walk speed for quick restoration. [Skotlex]
2911                        sd->prev_speed = status->speed * (175-5*skill)/100;
2912                        if(sd->ud.skilltimer != -1) { //Swap speed.
2913                                skill = status->speed;
2914                                status->speed = sd->prev_speed;
2915                                sd->prev_speed = skill;
2916                        }
2917                }
2918        }
2919        if(flag&(SCB_ASPD|SCB_AGI|SCB_DEX)) {
2920                flag|=SCB_ASPD;
2921
2922                skill = status_base_amotion_pc(sd,status);
2923                status->aspd_rate = status_calc_aspd_rate(&sd->bl, &sd->sc , b_status->aspd_rate);
2924
2925                // Apply all relative modifiers
2926                if(status->aspd_rate != 1000)
2927                        skill = skill *status->aspd_rate/1000;
2928
2929                status->amotion = cap_value(skill,battle_config.max_aspd,2000);
2930
2931                status->adelay = 2*status->amotion;
2932                if ((skill=pc_checkskill(sd,SA_FREECAST))>0) {
2933                        //Store casting adelay for quick restoration. [Skotlex]
2934                        sd->prev_adelay = status->adelay*(150-5*skill)/100;
2935                        if(sd->ud.skilltimer != -1) { //Swap adelay.
2936                                skill = status->adelay;
2937                                status->adelay = sd->prev_adelay;
2938                                sd->prev_adelay = skill;
2939                        }
2940                }
2941
2942        }
2943
2944        if(flag&(SCB_AGI|SCB_DSPD)) {
2945                if (b_status->agi == status->agi)
2946                        status->dmotion = status_calc_dmotion(&sd->bl, &sd->sc, b_status->dmotion);
2947                else {
2948                        skill = 800-status->agi*4;
2949                        status->dmotion = cap_value(skill, 400, 800);
2950                        if(battle_config.pc_damage_delay_rate != 100)
2951                                status->dmotion = status->dmotion*battle_config.pc_damage_delay_rate/100;
2952                        //It's safe to ignore b_status->dmotion since no bonus affects it.
2953                        status->dmotion = status_calc_dmotion(&sd->bl, &sd->sc, status->dmotion);
2954                }
2955        }
2956
2957        if(flag&(SCB_INT|SCB_MAXSP|SCB_VIT|SCB_MAXHP))
2958                status_calc_regen(&sd->bl, status, &sd->regen);
2959
2960        if(flag&SCB_REGEN)
2961                status_calc_regen_rate(&sd->bl, &sd->regen, &sd->sc);
2962
2963        if (flag == SCB_ALL)
2964                return; //Refresh is done on invoking function (status_calc_pc)
2965
2966        if(flag&SCB_STR)
2967                clif_updatestatus(sd,SP_STR);
2968        if(flag&SCB_AGI)
2969                clif_updatestatus(sd,SP_AGI);
2970        if(flag&SCB_VIT)
2971                clif_updatestatus(sd,SP_VIT);
2972        if(flag&SCB_INT)
2973                clif_updatestatus(sd,SP_INT);
2974        if(flag&SCB_DEX)
2975                clif_updatestatus(sd,SP_DEX);
2976        if(flag&SCB_LUK)
2977                clif_updatestatus(sd,SP_LUK);
2978        if(flag&SCB_HIT)
2979                clif_updatestatus(sd,SP_HIT);
2980        if(flag&SCB_FLEE)
2981                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE1);
2982        if(flag&SCB_ASPD)
2983                clif_updatestatus(sd,SP_ASPD);
2984        if(flag&SCB_SPEED)
2985                clif_updatestatus(sd,SP_SPEED);
2986        if(flag&(SCB_BATK|SCB_WATK))
2987                clif_updatestatus(sd,SP_ATK1);
2988        if(flag&SCB_DEF)
2989                clif_updatestatus(sd,SP_DEF1);
2990        if(flag&SCB_WATK)
2991                clif_updatestatus(sd,SP_ATK2);
2992        if(flag&SCB_DEF2)
2993                clif_updatestatus(sd,SP_DEF2);
2994        if(flag&SCB_FLEE2)
2995                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE2);
2996        if(flag&SCB_CRI)
2997                clif_updatestatus(sd,SP_CRITICAL);
2998        if(flag&SCB_MATK) {
2999                clif_updatestatus(sd,SP_MATK1);
3000                clif_updatestatus(sd,SP_MATK2);
3001        }
3002        if(flag&SCB_MDEF)
3003                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF1);
3004        if(flag&SCB_MDEF2)
3005                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF2);
3006        if(flag&SCB_RANGE)
3007                clif_updatestatus(sd,SP_ATTACKRANGE);
3008        if(flag&SCB_MAXHP)
3009                clif_updatestatus(sd,SP_MAXHP);
3010        if(flag&SCB_MAXSP)
3011                clif_updatestatus(sd,SP_MAXSP);
3012}
3013
3014//Calculates some attributes that depends on modified stats from status changes.
3015void status_calc_bl_sub_hom(struct homun_data *hd, unsigned long flag)  //[orn]
3016{
3017        struct status_data *status = &hd->battle_status, *b_status = &hd->base_status;
3018        int skill = 0;
3019
3020
3021        if(flag&(SCB_MAXHP|SCB_VIT))
3022        {
3023                flag|=SCB_MAXHP; //Ensures client-side refresh
3024                // Apply relative modifiers from equipment
3025                if(status->max_hp > (unsigned int)battle_config.max_hp)
3026                        status->max_hp = battle_config.max_hp;
3027                else if(!status->max_hp)
3028                        status->max_hp = 1;
3029                if(status->hp > status->max_hp)
3030                        status->hp = status->max_hp;
3031        }
3032        if(flag&(SCB_MAXSP|SCB_INT))
3033        {       
3034                flag|=SCB_MAXSP;
3035                if(status->max_sp > (unsigned int)battle_config.max_sp)
3036                        status->max_sp = battle_config.max_sp;
3037                else if(!status->max_sp)
3038                        status->max_sp = 1;
3039                if(status->sp > status->max_sp)
3040                        status->sp = status->max_sp;
3041        }
3042        if(flag&(SCB_VIT|SCB_DEF))
3043        {       //Since vit affects def, recalculate def.
3044                flag|=SCB_DEF;
3045                status->def = status_calc_def(&hd->bl, &hd->sc, b_status->def);
3046                status->def+=(status->vit/5 - b_status->vit/5);
3047        }
3048        if(flag&(SCB_INT|SCB_MDEF))
3049        {
3050                flag|=SCB_MDEF;
3051                status->mdef = status_calc_mdef(&hd->bl, &hd->sc, b_status->mdef);
3052                status->mdef+= (status->int_/5 - b_status->int_/5);
3053        }
3054        if(flag&SCB_DEX) {
3055                flag |=SCB_WATK;
3056                status->rhw.atk = status_calc_watk(&hd->bl, &hd->sc, b_status->rhw.atk);
3057                status->rhw.atk+= (status->dex - b_status->dex);
3058        }
3059        if(flag&SCB_STR) {
3060                flag |=SCB_WATK;
3061                status->rhw.atk2 = status_calc_watk(&hd->bl, &hd->sc, b_status->rhw.atk2);
3062                status->rhw.atk2+= (status->str - b_status->str);
3063        }
3064        if(flag|SCB_WATK && status->rhw.atk2 < status->rhw.atk)
3065                status->rhw.atk2 = status->rhw.atk;
3066
3067        if(flag&SCB_MATK && battle_config.hom_setting&0x20) //Hom Min Matk is always the same as Max Matk
3068                status->matk_min = status->matk_max;
3069
3070        if(flag&SCB_SPEED && battle_config.hom_setting&0x8 && hd->master)
3071                status->speed = status_get_speed(&hd->master->bl);
3072
3073        if(flag&(SCB_ASPD|SCB_AGI|SCB_DEX)) {
3074                flag|=SCB_ASPD;
3075
3076                skill = (1000 -4*status->agi -status->dex)
3077                        *hd->homunculusDB->baseASPD/1000;
3078               
3079                status->aspd_rate = status_calc_aspd_rate(&hd->bl, &hd->sc , b_status->aspd_rate);
3080                if(status->aspd_rate != 1000)
3081                        skill = skill*status->aspd_rate/1000;
3082
3083                status->amotion = cap_value(skill,battle_config.max_aspd,2000);
3084                status->adelay = status->amotion;
3085        }
3086
3087        if(flag&(SCB_AGI|SCB_DSPD)) {
3088                skill = 800-status->agi*4;
3089                status->dmotion = cap_value(skill, 400, 800);
3090                status->dmotion = status_calc_dmotion(&hd->bl, &hd->sc, b_status->dmotion);
3091        }
3092
3093        if(flag&(SCB_INT|SCB_MAXSP|SCB_VIT|SCB_MAXHP) && flag != SCB_ALL)
3094                status_calc_regen(&hd->bl, status, &hd->regen);
3095
3096        if(flag&SCB_REGEN)
3097                status_calc_regen_rate(&hd->bl, &hd->regen, &hd->sc);
3098
3099        if (flag == SCB_ALL)
3100                return; //Refresh is done on invoking function (status_calc_hom)
3101
3102        if (hd->master && flag&(
3103                SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK|
3104                SCB_HIT|SCB_FLEE|SCB_CRI|SCB_FLEE2|
3105                SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_MDEF|SCB_MDEF2|
3106                SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_MATK|SCB_ASPD|SCB_SPEED|
3107                SCB_RANGE|SCB_MAXHP|SCB_MAXSP)
3108        )
3109                clif_hominfo(hd->master,hd,0);
3110}
3111
3112void status_calc_bl(struct block_list *bl, unsigned long flag)
3113{
3114        struct status_data *b_status, *status;
3115        struct status_change *sc;
3116        int temp;
3117        TBL_PC *sd;
3118        b_status = status_get_base_status(bl);
3119        status = status_get_status_data(bl);
3120        sc = status_get_sc(bl);
3121
3122        if (!b_status || !status)
3123                return;
3124
3125        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
3126
3127        if(sd && flag&SCB_PC)
3128        {       //Recalc everything.
3129                status_calc_pc(sd,0);
3130                return;
3131        }
3132
3133        if((!(bl->type&BL_REGEN)) && (!sc || !sc->count)) { //No difference.
3134                status_cpy(status, b_status);
3135                return;
3136        }
3137
3138        if(flag&SCB_STR) {
3139                status->str = status_calc_str(bl, sc, b_status->str);
3140                flag|=SCB_BATK;
3141        }
3142
3143        if(flag&SCB_AGI) {
3144                status->agi = status_calc_agi(bl, sc, b_status->agi);
3145                flag|=SCB_FLEE;
3146        }
3147
3148        if(flag&SCB_VIT) {
3149                status->vit = status_calc_vit(bl, sc, b_status->vit);
3150                flag|=SCB_DEF2|SCB_MDEF2;
3151        }
3152
3153        if(flag&SCB_INT) {
3154                status->int_ = status_calc_int(bl, sc, b_status->int_);
3155                flag|=SCB_MATK|SCB_MDEF2;
3156        }
3157
3158        if(flag&SCB_DEX) {
3159                status->dex = status_calc_dex(bl, sc, b_status->dex);
3160                flag|=SCB_BATK|SCB_HIT;
3161        }
3162
3163        if(flag&SCB_LUK) {
3164                status->luk = status_calc_luk(bl, sc, b_status->luk);
3165                flag|=SCB_BATK|SCB_CRI|SCB_FLEE2;
3166        }
3167
3168        if(flag&SCB_BATK && b_status->batk) {
3169                status->batk = status_base_atk(bl,status);
3170                temp = b_status->batk - status_base_atk(bl,b_status);
3171                if (temp)
3172                {
3173                        temp += status->batk;
3174                        status->batk = cap_value(temp, 0, USHRT_MAX);
3175                }
3176                status->batk = status_calc_batk(bl, sc, status->batk);
3177        }
3178
3179        if(flag&SCB_WATK) {
3180                status->rhw.atk = status_calc_watk(bl, sc, b_status->rhw.atk);
3181                if (!sd) //Should not affect weapon refine bonus
3182                        status->rhw.atk2 = status_calc_watk(bl, sc, b_status->rhw.atk2);
3183                if(b_status->lhw.atk) {
3184                        if (sd) {
3185                                sd->state.lr_flag = 1;
3186                                status->lhw.atk = status_calc_watk(bl, sc, b_status->lhw.atk);
3187                                sd->state.lr_flag = 0;
3188                        } else {
3189                                status->lhw.atk = status_calc_watk(bl, sc, b_status->lhw.atk);
3190                                status->lhw.atk2= status_calc_watk(bl, sc, b_status->lhw.atk2);
3191                        }
3192                }
3193        }
3194
3195        if(flag&SCB_HIT) {
3196                if (status->dex == b_status->dex)
3197                        status->hit = status_calc_hit(bl, sc, b_status->hit);
3198                else
3199                        status->hit = status_calc_hit(bl, sc, b_status->hit +(status->dex - b_status->dex));
3200        }
3201
3202        if(flag&SCB_FLEE) {
3203                if (status->agi == b_status->agi)
3204                        status->flee = status_calc_flee(bl, sc, b_status->flee);
3205                else
3206                        status->flee = status_calc_flee(bl, sc, b_status->flee +(status->agi - b_status->agi));
3207        }
3208
3209        if(flag&SCB_DEF)
3210                status->def = status_calc_def(bl, sc, b_status->def);
3211
3212        if(flag&SCB_DEF2) {
3213                if (status->vit == b_status->vit)
3214                        status->def2 = status_calc_def2(bl, sc, b_status->def2);
3215                else
3216                        status->def2 = status_calc_def2(bl, sc, b_status->def2 + (status->vit - b_status->vit));
3217        }
3218
3219        if(flag&SCB_MDEF)
3220                status->mdef = status_calc_mdef(bl, sc, b_status->mdef);
3221               
3222        if(flag&SCB_MDEF2) {
3223                if (status->int_ == b_status->int_ && status->vit == b_status->vit)
3224                        status->mdef2 = status_calc_mdef2(bl, sc, b_status->mdef2);
3225                else
3226                        status->mdef2 = status_calc_mdef2(bl, sc, b_status->mdef2 +(status->int_ - b_status->int_) +((status->vit - b_status->vit)>>1));
3227        }
3228
3229        if(flag&SCB_SPEED) {
3230                struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
3231                status->speed = status_calc_speed(bl, sc, b_status->speed);
3232                //Re-walk to adjust speed (we do not check if walktimer != -1
3233                //because if you step on something while walking, the moment this
3234                //piece of code triggers the walk-timer is set on -1) [Skotlex]
3235                if (ud)
3236                        ud->state.change_walk_target = ud->state.speed_changed = 1;
3237        }
3238
3239        if(flag&SCB_CRI && b_status->cri) {
3240                if (status->luk == b_status->luk)
3241                        status->cri = status_calc_critical(bl, sc, b_status->cri);
3242                else
3243                        status->cri = status_calc_critical(bl, sc, b_status->cri + 3*(status->luk - b_status->luk));
3244        }
3245
3246        if(flag&SCB_FLEE2 && b_status->flee2) {
3247                if (status->luk == b_status->luk)
3248                        status->flee2 = status_calc_flee2(bl, sc, b_status->flee2);
3249                else
3250                        status->flee2 = status_calc_flee2(bl, sc, b_status->flee2 +(status->luk - b_status->luk));
3251        }
3252
3253        if(flag&SCB_ATK_ELE) {
3254                status->rhw.ele = status_calc_attack_element(bl, sc, b_status->rhw.ele);
3255                if (sd) sd->state.lr_flag = 1;
3256                status->lhw.ele = status_calc_attack_element(bl, sc, b_status->lhw.ele);
3257                if (sd) sd->state.lr_flag = 0;
3258        }
3259
3260        if(flag&SCB_DEF_ELE) {
3261                status->def_ele = status_calc_element(bl, sc, b_status->def_ele);
3262                status->ele_lv = status_calc_element_lv(bl, sc, b_status->ele_lv);
3263        }
3264
3265        if(flag&SCB_MODE)
3266        {
3267                status->mode = status_calc_mode(bl, sc, b_status->mode);
3268                //Since mode changed, reset their state.
3269                if (!(status->mode&MD_CANATTACK))
3270                        unit_stop_attack(bl);
3271                if (!(status->mode&MD_CANMOVE))
3272                        unit_stop_walking(bl,0);
3273        }
3274
3275// No status changes alter these yet.
3276//      if(flag&SCB_SIZE)
3277// if(flag&SCB_RACE)
3278// if(flag&SCB_RANGE)
3279
3280        if(sd) {
3281                //The remaining are handled quite different by players, so use their own function.
3282                status_calc_bl_sub_pc(sd, flag);
3283                return;
3284        }
3285       
3286        if(flag&SCB_MAXHP) {
3287                status->max_hp = status_calc_maxhp(bl, sc, b_status->max_hp);
3288                if (status->hp > status->max_hp) //FIXME: Should perhaps a status_zap should be issued?
3289                        status->hp = status->max_hp;
3290        }
3291
3292        if(flag&SCB_MAXSP) {
3293                status->max_sp = status_calc_maxsp(bl, sc, b_status->max_sp);
3294                if (status->sp > status->max_sp)
3295                        status->sp = status->max_sp;
3296        }
3297
3298        if(flag&SCB_MATK) {
3299                status->matk_min = status_base_matk_min(status);
3300                status->matk_max = status_base_matk_max(status);
3301                status->matk_min = status_calc_matk(bl, sc, status->matk_min);
3302                status->matk_max = status_calc_matk(bl, sc, status->matk_max);
3303                if(sc->data[SC_MAGICPOWER]) { //Store current matk values
3304                        sc->mp_matk_min = status->matk_min;
3305                        sc->mp_matk_max = status->matk_max;
3306                }
3307        }
3308
3309        if(bl->type == BL_HOM) {
3310                //The remaining are handled quite different by homunculus, so use their own function.
3311                status_calc_bl_sub_hom((TBL_HOM*)bl, flag);
3312                return;
3313        }
3314
3315        if(flag&SCB_ASPD) {
3316                status->aspd_rate = status_calc_aspd_rate(bl, sc , b_status->aspd_rate);
3317                temp = status->aspd_rate*b_status->amotion/1000;
3318                status->amotion = cap_value(temp, battle_config.monster_max_aspd, 2000);
3319               
3320                temp = status->aspd_rate*b_status->adelay/1000;
3321                status->adelay = cap_value(temp, battle_config.monster_max_aspd<<1, 4000);
3322        }
3323
3324        if(flag&SCB_DSPD)
3325                status->dmotion = status_calc_dmotion(bl, sc, b_status->dmotion);
3326
3327        if(bl->type&BL_REGEN) {
3328                if(flag&(SCB_VIT|SCB_MAXHP|SCB_INT|SCB_MAXSP))
3329                        status_calc_regen(bl, status, status_get_regen_data(bl));
3330                if(flag&SCB_REGEN)
3331                        status_calc_regen_rate(bl, status_get_regen_data(bl), sc);
3332        }
3333}
3334/*==========================================
3335 * Apply shared stat mods from status changes [DracoRPG]
3336 *------------------------------------------*/
3337static unsigned short status_calc_str(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int str)
3338{
3339        if(!sc || !sc->count)
3340                return cap_value(str,0,USHRT_MAX);
3341
3342        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3343                str += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3344        if(sc->data[SC_INCSTR])
3345                str += sc->data[SC_INCSTR]->val1;
3346        if(sc->data[SC_STRFOOD])
3347                str += sc->data[SC_STRFOOD]->val1;
3348        if(sc->data[SC_BATTLEORDERS])
3349                str += 5;
3350        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && sc->data[SC_GUILDAURA]->val3>>16)
3351                str += (sc->data[SC_GUILDAURA]->val3)>>16;
3352        if(sc->data[SC_LOUD])
3353                str += 4;
3354        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3355                str += 5;
3356        if(sc->data[SC_SPURT])
3357                str += 10;
3358        if(sc->data[SC_NEN])
3359                str += sc->data[SC_NEN]->val1;
3360        if(sc->data[SC_BLESSING]){
3361                if(sc->data[SC_BLESSING]->val2)
3362                        str += sc->data[SC_BLESSING]->val2;
3363                else
3364                        str >>= 1;
3365        }
3366        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3367                str -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val3)>>16)&0xFF;
3368        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3369                str += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val3)>>16)&0xFF;
3370        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && str < 50)
3371                str = 50;
3372
3373        return (unsigned short)cap_value(str,0,USHRT_MAX);
3374}
3375
3376static unsigned short status_calc_agi(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int agi)
3377{
3378        if(!sc || !sc->count)
3379                return cap_value(agi,0,USHRT_MAX);
3380
3381        if(sc->data[SC_CONCENTRATE] && !sc->data[SC_QUAGMIRE])
3382                agi += (agi-sc->data[SC_CONCENTRATE]->val3)*sc->data[SC_CONCENTRATE]->val2/100;
3383        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3384                agi += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3385        if(sc->data[SC_INCAGI])
3386                agi += sc->data[SC_INCAGI]->val1;
3387        if(sc->data[SC_AGIFOOD])
3388                agi += sc->data[SC_AGIFOOD]->val1;
3389        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && (sc->data[SC_GUILDAURA]->val4)>>16)
3390                agi += (sc->data[SC_GUILDAURA]->val4)>>16;
3391        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3392                agi += 5;
3393        if(sc->data[SC_INCREASEAGI])
3394                agi += sc->data[SC_INCREASEAGI]->val2;
3395        if(sc->data[SC_INCREASING])
3396                agi += 4;       // added based on skill updates [Reddozen]
3397        if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
3398                agi -= sc->data[SC_DECREASEAGI]->val2;
3399        if(sc->data[SC_QUAGMIRE])
3400                agi -= sc->data[SC_QUAGMIRE]->val2;
3401        if(sc->data[SC_SUITON] && sc->data[SC_SUITON]->val3)
3402                agi -= sc->data[SC_SUITON]->val2;
3403        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3404                agi -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val3)>>8)&0xFF;
3405        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3406                agi += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val3)>>8)&0xFF;
3407        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && agi < 50)
3408                agi = 50;
3409
3410        return (unsigned short)cap_value(agi,0,USHRT_MAX);
3411}
3412
3413static unsigned short status_calc_vit(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int vit)
3414{
3415        if(!sc || !sc->count)
3416                return cap_value(vit,0,USHRT_MAX);
3417
3418        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3419                vit += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3420        if(sc->data[SC_INCVIT])
3421                vit += sc->data[SC_INCVIT]->val1;
3422        if(sc->data[SC_VITFOOD])
3423                vit += sc->data[SC_VITFOOD]->val1;
3424        if(sc->data[SC_CHANGE])
3425                vit += sc->data[SC_CHANGE]->val2;
3426        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && sc->data[SC_GUILDAURA]->val3&0xFFFF)
3427                vit += sc->data[SC_GUILDAURA]->val3&0xFFFF;
3428        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3429                vit += 5;
3430        if(sc->data[SC_STRIPARMOR])
3431                vit -= vit * sc->data[SC_STRIPARMOR]->val2/100;
3432        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3433                vit -= sc->data[SC_MARIONETTE]->val3&0xFF;
3434        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3435                vit += sc->data[SC_MARIONETTE2]->val3&0xFF;
3436        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && vit < 50)
3437                vit = 50;
3438
3439        return (unsigned short)cap_value(vit,0,USHRT_MAX);
3440}
3441
3442static unsigned short status_calc_int(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int int_)
3443{
3444        if(!sc || !sc->count)
3445                return cap_value(int_,0,USHRT_MAX);
3446
3447        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3448                int_ += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3449        if(sc->data[SC_INCINT])
3450                int_ += sc->data[SC_INCINT]->val1;
3451        if(sc->data[SC_INTFOOD])
3452                int_ += sc->data[SC_INTFOOD]->val1;
3453        if(sc->data[SC_CHANGE])
3454                int_ += sc->data[SC_CHANGE]->val3;
3455        if(sc->data[SC_BATTLEORDERS])
3456                int_ += 5;
3457        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3458                int_ += 5;
3459        if(sc->data[SC_BLESSING]){
3460                if (sc->data[SC_BLESSING]->val2)
3461                        int_ += sc->data[SC_BLESSING]->val2;
3462                else
3463                        int_ >>= 1;
3464        }
3465        if(sc->data[SC_STRIPHELM])
3466                int_ -= int_ * sc->data[SC_STRIPHELM]->val2/100;
3467        if(sc->data[SC_NEN])
3468                int_ += sc->data[SC_NEN]->val1;
3469        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3470                int_ -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val4)>>16)&0xFF;
3471        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3472                int_ += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val4)>>16)&0xFF;
3473        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && int_ < 50)
3474                int_ = 50;
3475
3476        return (unsigned short)cap_value(int_,0,USHRT_MAX);
3477}
3478
3479static unsigned short status_calc_dex(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int dex)
3480{
3481        if(!sc || !sc->count)
3482                return cap_value(dex,0,USHRT_MAX);
3483
3484        if(sc->data[SC_CONCENTRATE] && !sc->data[SC_QUAGMIRE])
3485                dex += (dex-sc->data[SC_CONCENTRATE]->val4)*sc->data[SC_CONCENTRATE]->val2/100;
3486
3487        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3488                dex += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3489        if(sc->data[SC_INCDEX])
3490                dex += sc->data[SC_INCDEX]->val1;
3491        if(sc->data[SC_DEXFOOD])
3492                dex += sc->data[SC_DEXFOOD]->val1;
3493        if(sc->data[SC_BATTLEORDERS])
3494                dex += 5;
3495        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && sc->data[SC_GUILDAURA]->val4&0xFFFF)
3496                dex += sc->data[SC_GUILDAURA]->val4&0xFFFF;
3497        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3498                dex += 5;
3499        if(sc->data[SC_QUAGMIRE])
3500                dex -= sc->data[SC_QUAGMIRE]->val2;
3501        if(sc->data[SC_BLESSING]){
3502                if (sc->data[SC_BLESSING]->val2)
3503                        dex += sc->data[SC_BLESSING]->val2;
3504                else
3505                        dex >>= 1;
3506        }
3507        if(sc->data[SC_INCREASING])
3508                dex += 4;       // added based on skill updates [Reddozen]
3509        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3510                dex -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val4)>>8)&0xFF;
3511        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3512                dex += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val4)>>8)&0xFF;
3513        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && dex < 50)
3514                dex  = 50;
3515
3516        return (unsigned short)cap_value(dex,0,USHRT_MAX);
3517}
3518
3519static unsigned short status_calc_luk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int luk)
3520{
3521        if(!sc || !sc->count)
3522                return cap_value(luk,0,USHRT_MAX);
3523
3524        if(sc->data[SC_CURSE])
3525                return 0;
3526        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3527                luk += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3528        if(sc->data[SC_INCLUK])
3529                luk += sc->data[SC_INCLUK]->val1;
3530        if(sc->data[SC_LUKFOOD])
3531                luk += sc->data[SC_LUKFOOD]->val1;
3532        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3533                luk += 5;
3534        if(sc->data[SC_GLORIA])
3535                luk += 30;
3536        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3537                luk -= sc->data[SC_MARIONETTE]->val4&0xFF;
3538        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3539                luk += sc->data[SC_MARIONETTE2]->val4&0xFF;
3540        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && luk < 50)
3541                luk = 50;
3542
3543        return (unsigned short)cap_value(luk,0,USHRT_MAX);
3544}
3545
3546static unsigned short status_calc_batk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int batk)
3547{
3548        if(!sc || !sc->count)
3549                return cap_value(batk,0,USHRT_MAX);
3550
3551        if(sc->data[SC_INCBASEATK])
3552                batk += sc->data[SC_INCBASEATK]->val1;
3553        if(sc->data[SC_ATKPOTION])
3554                batk += sc->data[SC_ATKPOTION]->val1;
3555        if(sc->data[SC_BATKFOOD])
3556                batk += sc->data[SC_BATKFOOD]->val1;
3557        if(sc->data[SC_INCATKRATE])
3558                batk += batk * sc->data[SC_INCATKRATE]->val1/100;
3559        if(sc->data[SC_PROVOKE])
3560                batk += batk * sc->data[SC_PROVOKE]->val3/100;
3561        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3562                batk += batk * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val2/100;
3563        if(sc->data[SC_SKE])
3564                batk += batk * 3;
3565        if(sc->data[SC_BLOODLUST])
3566                batk += batk * sc->data[SC_BLOODLUST]->val2/100;
3567        if(sc->data[SC_JOINTBEAT] && sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_WAIST)
3568                batk -= batk * 25/100;
3569        if(sc->data[SC_CURSE])
3570                batk -= batk * 25/100;
3571//Curse shouldn't effect on this?  <- Curse OR Bleeding??
3572//      if(sc->data[SC_BLEEDING])
3573//              batk -= batk * 25/100;
3574        if(sc->data[SC_FLEET])
3575                batk += batk * sc->data[SC_FLEET]->val3/100;
3576        if(sc->data[SC_GATLINGFEVER])
3577                batk += sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val3;
3578        if(sc->data[SC_MADNESSCANCEL])
3579                batk += 100;
3580        //Custom Jobs (blackmagic)
3581        if(sc->data[SC_LUST]) // Adept Blood Lust [Brain]
3582                batk += batk * sc->data[SC_LUST]->val2/100;
3583        if(sc->data[SC_CURSEWEAKNESS]) // Warlock Curse of Weakness [Brain]
3584                batk -= batk * sc->data[SC_CURSEWEAKNESS]->val2/100;
3585        if(sc->data[SC_DECREPIFY]) // Necromancer Decrepify [Brain]
3586                if(sc->data[SC_DECREPIFY]->val2>=2)
3587                        batk -= batk * 25/100;
3588       
3589        //Custom Job End
3590        return (unsigned short)cap_value(batk,0,USHRT_MAX);
3591}
3592
3593static unsigned short status_calc_watk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int watk)
3594{
3595        if(!sc || !sc->count)
3596                return cap_value(watk,0,USHRT_MAX);
3597
3598        if(sc->data[SC_IMPOSITIO])
3599                watk += sc->data[SC_IMPOSITIO]->val2;
3600        if(sc->data[SC_WATKFOOD])
3601                watk += sc->data[SC_WATKFOOD]->val1;
3602        if(sc->data[SC_DRUMBATTLE])
3603                watk += sc->data[SC_DRUMBATTLE]->val2;
3604        if(sc->data[SC_VOLCANO])
3605                watk += sc->data[SC_VOLCANO]->val2;
3606        if(sc->data[SC_INCATKRATE])
3607                watk += watk * sc->data[SC_INCATKRATE]->val1/100;
3608        if(sc->data[SC_PROVOKE])
3609                watk += watk * sc->data[SC_PROVOKE]->val3/100;
3610        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3611                watk += watk * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val2/100;
3612        if(sc->data[SC_SKE])
3613                watk += watk * 3;
3614        if(sc->data[SC_NIBELUNGEN]) {
3615                if (bl->type != BL_PC)
3616                        watk += sc->data[SC_NIBELUNGEN]->val2;
3617                else {
3618                        TBL_PC *sd = (TBL_PC*)bl;
3619                        int index = sd->equip_index[sd->state.lr_flag?EQI_HAND_L:EQI_HAND_R];
3620                        if(index >= 0 && sd->inventory_data[index] && sd->inventory_data[index]->wlv == 4)
3621                                watk += sc->data[SC_NIBELUNGEN]->val2;
3622                }
3623        }
3624        if(sc->data[SC_BLOODLUST])
3625                watk += watk * sc->data[SC_BLOODLUST]->val2/100;
3626        if(sc->data[SC_FLEET])
3627                watk += watk * sc->data[SC_FLEET]->val3/100;
3628        if(sc->data[SC_CURSE])
3629                watk -= watk * 25/100;
3630        if(sc->data[SC_STRIPWEAPON])
3631                watk -= watk * sc->data[SC_STRIPWEAPON]->val2/100;
3632        //Custom Jobs (blackmagic)
3633        if(sc->data[SC_LUST]) // Adept Blood Lust [Brain]
3634                watk += watk * sc->data[SC_LUST]->val2/100;
3635        if(sc->data[SC_REQUIEM]){       //Necro Requiem [Brain]
3636                if(sc->data[SC_REQUIEM]->val2)
3637                        watk += sc->data[SC_REQUIEM]->val2*10;
3638                if(sc->data[SC_REQUIEM]->val3)
3639                        watk -= sc->data[SC_REQUIEM]->val3*10;
3640        }
3641        if(sc->data[SC_CURSEWEAKNESS]) // Warlock Curse of Weakness [Brain]
3642                watk -= watk * sc->data[SC_CURSEWEAKNESS]->val2/100;
3643        if(sc->data[SC_DECREPIFY]) // Necromancer Decrepify [Brain]
3644                if(sc->data[SC_DECREPIFY]->val2>=2)
3645                        watk -= watk * 25/100;
3646        //Custom Job End
3647
3648        return (unsigned short)cap_value(watk,0,USHRT_MAX);
3649}
3650
3651static unsigned short status_calc_matk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int matk)
3652{
3653        if(!sc || !sc->count)
3654                return cap_value(matk,0,USHRT_MAX);
3655
3656        if(sc->data[SC_MATKPOTION])
3657                matk += sc->data[SC_MATKPOTION]->val1;
3658        if(sc->data[SC_MATKFOOD])
3659                matk += sc->data[SC_MATKFOOD]->val1;
3660        if(sc->data[SC_MAGICPOWER])
3661                matk += matk * sc->data[SC_MAGICPOWER]->val3/100;
3662        if(sc->data[SC_MINDBREAKER])
3663                matk += matk * sc->data[SC_MINDBREAKER]->val2/100;
3664        if(sc->data[SC_INCMATKRATE])
3665                matk += matk * sc->data[SC_INCMATKRATE]->val1/100;
3666        //Custom Jobs (blackmagic)
3667        if(sc->data[SC_OVERWHELMING]) // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
3668                matk += matk * sc->data[SC_OVERWHELMING]->val2/100;
3669        //Custom Job End
3670
3671        return (unsigned short)cap_value(matk,0,USHRT_MAX);
3672}
3673
3674static signed short status_calc_critical(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int critical)
3675{
3676        if(!sc || !sc->count)
3677                return cap_value(critical,10,SHRT_MAX);
3678
3679        if (sc->data[SC_INCCRI])
3680                critical += sc->data[SC_INCCRI]->val2;
3681        if (sc->data[SC_EXPLOSIONSPIRITS])
3682                critical += sc->data[SC_EXPLOSIONSPIRITS]->val2;
3683        if (sc->data[SC_FORTUNE])
3684                critical += sc->data[SC_FORTUNE]->val2;
3685        if (sc->data[SC_TRUESIGHT])
3686                critical += sc->data[SC_TRUESIGHT]->val2;
3687        if(sc->data[SC_CLOAKING])
3688                critical += critical;
3689
3690        return (short)cap_value(critical,10,SHRT_MAX);
3691}
3692
3693static signed short status_calc_hit(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int hit)
3694{
3695       
3696        if(!sc || !sc->count)
3697                return cap_value(hit,1,SHRT_MAX);
3698
3699        if(sc->data[SC_INCHIT])
3700                hit += sc->data[SC_INCHIT]->val1;
3701        if(sc->data[SC_HITFOOD])
3702                hit += sc->data[SC_HITFOOD]->val1;
3703        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3704                hit += sc->data[SC_TRUESIGHT]->val3;
3705        if(sc->data[SC_HUMMING])
3706                hit += sc->data[SC_HUMMING]->val2;
3707        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3708                hit += sc->data[SC_CONCENTRATION]->val3;
3709        if(sc->data[SC_INCHITRATE])
3710                hit += hit * sc->data[SC_INCHITRATE]->val1/100;
3711        if(sc->data[SC_BLIND])
3712                hit -= hit * 25/100;
3713        if(sc->data[SC_ADJUSTMENT])
3714                hit -= 30;
3715        if(sc->data[SC_INCREASING])
3716                hit += 20; // RockmanEXE; changed based on updated [Reddozen]
3717        //Custom Jobs (blackmagic)
3718        if(sc->data[SC_DARKMOON]){      //Necro Dark Moon [Brain]
3719                if(sc->data[SC_DARKMOON]->val2)
3720                        hit += sc->data[SC_DARKMOON]->val2;
3721                if(sc->data[SC_DARKMOON]->val3)
3722                        hit -= sc->data[SC_DARKMOON]->val3;
3723        }
3724        //Custom Job End
3725       
3726        return (short)cap_value(hit,1,SHRT_MAX);
3727}
3728
3729static signed short status_calc_flee(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int flee)
3730{
3731        if (bl->type == BL_PC && map_flag_gvg(bl->m)) //GVG grounds flee penalty, placed here because it's "like" a status change. [Skotlex]
3732                flee -= flee * battle_config.gvg_flee_penalty/100;
3733
3734        if(!sc || !sc->count)
3735                return cap_value(flee,1,SHRT_MAX);
3736
3737        if(sc->data[SC_INCFLEE])
3738                flee += sc->data[SC_INCFLEE]->val1;
3739        if(sc->data[SC_FLEEFOOD])
3740                flee += sc->data[SC_FLEEFOOD]->val1;
3741        if(sc->data[SC_WHISTLE])
3742                flee += sc->data[SC_WHISTLE]->val2;
3743        if(sc->data[SC_WINDWALK])
3744                flee += sc->data[SC_WINDWALK]->val2;
3745        if(sc->data[SC_INCFLEERATE])
3746                flee += flee * sc->data[SC_INCFLEERATE]->val1/100;
3747        if(sc->data[SC_VIOLENTGALE])
3748                flee += sc->data[SC_VIOLENTGALE]->val2;
3749        if(sc->data[SC_MOON_COMFORT]) //SG skill [Komurka]
3750                flee += sc->data[SC_MOON_COMFORT]->val2;
3751        if(sc->data[SC_CLOSECONFINE])
3752                flee += 10;
3753        if(sc->data[SC_SPIDERWEB])
3754                flee -= flee * 50/100;
3755        if(sc->data[SC_BERSERK])
3756                flee -= flee * 50/100;
3757        if(sc->data[SC_BLIND])
3758                flee -= flee * 25/100;
3759        if(sc->data[SC_ADJUSTMENT])
3760                flee += 30;
3761        if(sc->data[SC_GATLINGFEVER])
3762                flee -= sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val4;
3763        if(sc->data[SC_SPEED])
3764                flee += 10 + sc->data[SC_SPEED]->val1 * 10 ;
3765        //Custom Jobs (blackmagic)
3766        if(sc->data[SC_DARKMOON]){      //Necro Dark Moon [Brain]
3767                if(sc->data[SC_DARKMOON]->val2)
3768                        flee += sc->data[SC_DARKMOON]->val2;
3769                if(sc->data[SC_DARKMOON]->val3)
3770                        flee -= sc->data[SC_DARKMOON]->val3;
3771        }
3772        //Custom Job End
3773
3774        return (short)cap_value(flee,1,SHRT_MAX);
3775}
3776
3777static signed short status_calc_flee2(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int flee2)
3778{
3779        if(!sc || !sc->count)
3780                return cap_value(flee2,10,SHRT_MAX);
3781
3782        if(sc->data[SC_INCFLEE2])
3783                flee2 += sc->data[SC_INCFLEE2]->val2;
3784        if(sc->data[SC_WHISTLE])
3785                flee2 += sc->data[SC_WHISTLE]->val3*10;
3786
3787        return (short)cap_value(flee2,10,SHRT_MAX);
3788}
3789
3790static signed char status_calc_def(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int def)
3791{
3792        if(!sc || !sc->count)
3793                return (signed char)cap_value(def,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3794
3795        if(sc->data[SC_BERSERK])
3796                return 0;
3797        if(sc->data[SC_SKA])
3798                return sc->data[SC_SKA]->val3;
3799        if(sc->data[SC_BARRIER])
3800                return 100;
3801        if(sc->data[SC_KEEPING])
3802                return 90;
3803        if(sc->data[SC_STEELBODY])
3804                return 90;
3805        if(sc->data[SC_INCDEF])
3806                def += sc->data[SC_INCDEF]->val1;
3807        if(sc->data[SC_ARMORCHANGE])
3808                def += sc->data[SC_ARMORCHANGE]->val2;
3809        if(sc->data[SC_DRUMBATTLE])
3810                def += sc->data[SC_DRUMBATTLE]->val3;
3811        if(sc->data[SC_DEFENCE])        //[orn]
3812                def += sc->data[SC_DEFENCE]->val2 ;
3813        if(sc->data[SC_INCDEFRATE])
3814                def += def * sc->data[SC_INCDEFRATE]->val1/100;
3815        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
3816                def >>=1;
3817        if(sc->data[SC_FREEZE])
3818                def >>=1;
3819        if(sc->data[SC_SIGNUMCRUCIS])
3820                def -= def * sc->data[SC_SIGNUMCRUCIS]->val2/100;
3821        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3822                def -= def * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val4/100;
3823        if(sc->data[SC_SKE])
3824                def >>=1;
3825        if(sc->data[SC_PROVOKE] && bl->type != BL_PC) // Provoke doesn't alter player defense->
3826                def -= def * sc->data[SC_PROVOKE]->val4/100;
3827        if(sc->data[SC_STRIPSHIELD])
3828                def -= def * sc->data[SC_STRIPSHIELD]->val2/100;
3829        if (sc->data[SC_FLING])
3830                def -= def * (sc->data[SC_FLING]->val2)/100;
3831        //Custom Jobs (blackmagic)
3832        if(sc->data[SC_SUFFER]) // Necro Power Word: Suffer [Brain]
3833                def <<=1; // -25% def
3834        if (sc->data[SC_CURSEEXHAUST]) // Warlock Curse of Exhaustion [Brain]
3835                def -= sc->data[SC_CURSEEXHAUST]->val2;
3836        if (sc->data[SC_OVERWHELMING]) // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
3837                def += sc->data[SC_OVERWHELMING]->val1;
3838        //Custom Job End
3839
3840        return (signed char)cap_value(def,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3841}
3842
3843static signed short status_calc_def2(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int def2)
3844{
3845        if(!sc || !sc->count)
3846                return cap_value(def2,1,SHRT_MAX);
3847       
3848        if(sc->data[SC_BERSERK])
3849                return 0;
3850        if(sc->data[SC_ETERNALCHAOS])
3851                return 0;
3852        if(sc->data[SC_SUN_COMFORT])
3853                def2 += sc->data[SC_SUN_COMFORT]->val2;
3854        if(sc->data[SC_ANGELUS])
3855                def2 += def2 * sc->data[SC_ANGELUS]->val2/100;
3856        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3857                def2 -= def2 * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val4/100;
3858        if(sc->data[SC_POISON])
3859                def2 -= def2 * 25/100;
3860        if(sc->data[SC_DPOISON])
3861                def2 -= def2 * 25/100;
3862        if(sc->data[SC_SKE])
3863                def2 -= def2 * 50/100;
3864        if(sc->data[SC_PROVOKE])
3865                def2 -= def2 * sc->data[SC_PROVOKE]->val4/100;
3866        if(sc->data[SC_JOINTBEAT]){
3867                def2 -= def2 *
3868                        ( ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_SHOULDER ? 50 : 0 )
3869                        + ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_WAIST    ? 25 : 0 ) );
3870        }
3871        if(sc->data[SC_FLING])
3872                def2 -= def2 * (sc->data[SC_FLING]->val3)/100;
3873
3874        //Custom Jobs (blackmagic)
3875        if(sc->data[SC_SUFFER]) // Necro Power Word: Suffer [Brain]
3876                def2 -= def2 * 25/100; // -25% def
3877        if(sc->data[SC_DECREPIFY]) // Necromancer Decrepify [Brain]
3878                if(sc->data[SC_DECREPIFY]->val2>=4)
3879                        def2 -= def2 * 25/100;
3880        //Custom Job End
3881
3882        return (short)cap_value(def2,1,SHRT_MAX);
3883}
3884
3885static signed char status_calc_mdef(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mdef)
3886{
3887        if(!sc || !sc->count)
3888                return (signed char)cap_value(mdef,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3889
3890        if(sc->data[SC_BERSERK])
3891                return 0;
3892        if(sc->data[SC_BARRIER])
3893                return 100;
3894        if(sc->data[SC_STEELBODY])
3895                return 90;
3896        if(sc->data[SC_SKA])
3897                return 90;
3898        if(sc->data[SC_ARMORCHANGE])
3899                mdef += sc->data[SC_ARMORCHANGE]->val3;
3900        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
3901                mdef += 25*mdef/100;
3902        if(sc->data[SC_FREEZE])
3903                mdef += 25*mdef/100;
3904        if(sc->data[SC_ENDURE] && sc->data[SC_ENDURE]->val4 == 0)
3905                mdef += sc->data[SC_ENDURE]->val1;
3906        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3907                mdef += 1; //Skill info says it adds a fixed 1 Mdef point.
3908        //Custom Jobs (blackmagic)
3909        if(sc->data[SC_AGONY])   // Warlock Power Word: Agony [Brain]
3910                mdef -= 25*mdef/100; // -25% mdef
3911        if (sc->data[SC_CURSEEXHAUST]) // Warlock Curse of Exhaustion [Brain]
3912                mdef -= sc->data[SC_CURSEEXHAUST]->val2;
3913        if (sc->data[SC_OVERWHELMING]) // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
3914                mdef += sc->data[SC_OVERWHELMING]->val1;
3915        //Custom Job End
3916
3917        return (signed char)cap_value(mdef,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3918}
3919
3920static signed short status_calc_mdef2(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mdef2)
3921{
3922        if(!sc || !sc->count)
3923                return cap_value(mdef2,1,SHRT_MAX);
3924
3925        if(sc->data[SC_BERSERK])
3926                return 0;
3927        if(sc->data[SC_MINDBREAKER])
3928                mdef2 -= mdef2 * sc->data[SC_MINDBREAKER]->val3/100;
3929        //Custom Jobs (blackmagic)
3930        if(sc->data[SC_AGONY])   // Warlock Power Word: Agony [Brain]
3931                mdef2 -= mdef2 * 25/100; // -25% mdef
3932        if(sc->data[SC_DECREPIFY]) // Necromancer Decrepify [Brain]
3933                if(sc->data[SC_DECREPIFY]->val2>=5)
3934                        mdef2 -= mdef2 * 25/100;
3935        //Custom Job End
3936
3937        return (short)cap_value(mdef2,1,SHRT_MAX);
3938}
3939
3940static unsigned short status_calc_speed(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int speed)
3941{
3942        //Default speed coming in means there's no speed_rate adjustments.
3943        int new_speed = speed;
3944        bool default_speed = (speed == DEFAULT_WALK_SPEED);
3945
3946        if(!sc || !sc->count)
3947                return cap_value(speed,10,USHRT_MAX);
3948
3949        if(sc->data[SC_WALKSPEED])
3950                new_speed = sc->data[SC_WALKSPEED]->val1;
3951
3952        // Fixed reductions
3953        if(sc->data[SC_CURSE])
3954                new_speed += 450;
3955        if(sc->data[SC_SWOO])
3956                new_speed += 450; //Let's use Curse's slow down momentarily (exact value unknown)
3957        if(sc->data[SC_WEDDING])
3958                new_speed += 300;
3959
3960        if(!sc->data[SC_GATLINGFEVER])
3961        {       //These two stack with everything (but only one of either)
3962                if(sc->data[SC_SPEEDUP1])
3963                        new_speed -= new_speed * 50/100;
3964                else if(sc->data[SC_AVOID])
3965                        new_speed -= new_speed * sc->data[SC_AVOID]->val2/100;
3966
3967                speed = new_speed;
3968
3969                //These stack independently
3970                if(sc->data[SC_RUN])
3971                        new_speed -= new_speed * 50/100;
3972                if(sc->data[SC_INCREASEAGI])
3973                        new_speed -= new_speed * 25/100;
3974                if(sc->data[SC_FUSION])
3975                        new_speed -= new_speed * 25/100;
3976
3977                //These only apply if you don't have increase agi and/or fusion and/or sprint
3978                if(speed == new_speed)
3979                {
3980                        //Don't allow buff from non speed potion consumables to stack with equips!
3981                        if(sc->data[SC_SPEEDUP0] && default_speed)
3982                                new_speed -= new_speed * 25/100;
3983                        else if(sc->data[SC_CARTBOOST])
3984                                new_speed -= new_speed * 20/100;
3985                        else if(sc->data[SC_BERSERK])
3986                                new_speed -= new_speed * 20/100;
3987                        else if(sc->data[SC_WINDWALK])
3988                                new_speed -= new_speed * sc->data[SC_WINDWALK]->val3/100;
3989                        //Custom Jobs (blackmagic)
3990                        else if(sc->data[SC_FEAR]) //Fear Status by [Brainstorm]
3991                                new_speed -= new_speed * 25/100;
3992                        //Custom Job End
3993                }
3994
3995        }
3996
3997        speed = new_speed;
3998
3999        //% reductions   (they stack)
4000        if(sc->data[SC_DANCING] && sc->data[SC_DANCING]->val3&0xFFFF)
4001                speed += speed*(sc->data[SC_DANCING]->val3&0xFFFF)/100;
4002        if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
4003                speed = speed * 100/75;
4004        if(sc->data[SC_STEELBODY])
4005                speed = speed * 100/75;
4006        if(sc->data[SC_QUAGMIRE])
4007                speed = speed * 100/50;
4008        if(sc->data[SC_SUITON] && sc->data[SC_SUITON]->val3)
4009                speed = speed * 100/sc->data[SC_SUITON]->val3;
4010        if(sc->data[SC_DONTFORGETME])
4011                speed = speed * 100/sc->data[SC_DONTFORGETME]->val3;
4012        if(sc->data[SC_DEFENDER])
4013                speed = speed * 100/sc->data[SC_DEFENDER]->val3;
4014        if(sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_ENEMY)
4015                speed = speed * 100/75;
4016        if(sc->data[SC_JOINTBEAT] && sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&(BREAK_ANKLE|BREAK_KNEE)) {
4017                speed = speed * 100/(100
4018                        - ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_ANKLE ? 50 : 0 )
4019                        - ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_KNEE  ? 30 : 0 ));
4020        }
4021        if(sc->data[SC_CLOAKING])
4022                speed = speed * 100 /(
4023                        (sc->data[SC_CLOAKING]->val4&1?25:0) //Wall speed bonus
4024                        +sc->data[SC_CLOAKING]->val3); //Normal adjustment bonus->
4025       
4026        if(sc->data[SC_LONGING])
4027                speed = speed * 100/sc->data[SC_LONGING]->val3;
4028        if(sc->data[SC_HIDING] && sc->data[SC_HIDING]->val3)
4029                speed = speed * 100/sc->data[SC_HIDING]->val3;
4030        if(sc->data[SC_CHASEWALK])
4031                speed = speed * 100/sc->data[SC_CHASEWALK]->val3;
4032        if(sc->data[SC_GATLINGFEVER])
4033                speed = speed * 100/75;
4034        if(sc->data[SC_SLOWDOWN])
4035                speed = speed * 100/75;
4036        //Custom Jobs (blackmagic)
4037        if(sc->data[SC_DECREPIFY]) // Necromancer Decrepify [Brain]
4038                speed = speed * 100/75; //-25% walkspeed
4039        //Custom Job End
4040       
4041        return (short)cap_value(speed,10,USHRT_MAX);
4042}
4043
4044static short status_calc_aspd_rate(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int aspd_rate)
4045{
4046        int i;
4047        if(!sc || !sc->count)
4048                return cap_value(aspd_rate,0,SHRT_MAX);
4049
4050        if(!sc->data[SC_QUAGMIRE])
4051        {
4052                int max = 0;
4053                if(sc->data[SC_STAR_COMFORT])
4054                        max = sc->data[SC_STAR_COMFORT]->val2;
4055
4056                if(sc->data[SC_TWOHANDQUICKEN] &&
4057                        max < sc->data[SC_TWOHANDQUICKEN]->val2)
4058                        max = sc->data[SC_TWOHANDQUICKEN]->val2;
4059
4060                if(sc->data[SC_ONEHAND] &&
4061                        max < sc->data[SC_ONEHAND]->val2)
4062                        max = sc->data[SC_ONEHAND]->val2;
4063
4064                if(sc->data[SC_ADRENALINE2] &&
4065                        max < sc->data[SC_ADRENALINE2]->val3)
4066                        max = sc->data[SC_ADRENALINE2]->val3;
4067               
4068                if(sc->data[SC_ADRENALINE] &&
4069                        max < sc->data[SC_ADRENALINE]->val3)
4070                        max = sc->data[SC_ADRENALINE]->val3;
4071               
4072                if(sc->data[SC_SPEARQUICKEN] &&
4073                        max < sc->data[SC_SPEARQUICKEN]->val2)
4074                        max = sc->data[SC_SPEARQUICKEN]->val2;
4075
4076                if(sc->data[SC_GATLINGFEVER] &&
4077                        max < sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val2)
4078                        max = sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val2;
4079               
4080                if(sc->data[SC_FLEET] &&
4081                        max < sc->data[SC_FLEET]->val2)
4082                        max = sc->data[SC_FLEET]->val2;
4083
4084                if(sc->data[SC_ASSNCROS] &&
4085                        max < sc->data[SC_ASSNCROS]->val2)
4086                {
4087                        if (bl->type!=BL_PC)
4088                                max = sc->data[SC_ASSNCROS]->val2;
4089                        else
4090                        switch(((TBL_PC*)bl)->status.weapon)
4091                        {
4092                                case W_BOW:
4093                                case W_REVOLVER:
4094                                case W_RIFLE:
4095                                case W_GATLING:
4096                                case W_SHOTGUN:
4097                                case W_GRENADE:
4098                                        break;
4099                                default:
4100                                        max = sc->data[SC_ASSNCROS]->val2;
4101                        }
4102                }
4103                aspd_rate -= max;
4104
4105                //These stack with the rest of bonuses.
4106                if(sc->data[SC_BERSERK])
4107                        aspd_rate -= 300;
4108                else if(sc->data[SC_MADNESSCANCEL])
4109                        aspd_rate -= 200;
4110                //Custom Jobs (blackmagic)
4111                else if(sc->data[SC_LUST]) // Adept Blood Lust [Brain]
4112                        aspd_rate -= sc->data[SC_LUST]->val2*10;
4113                //Custom Job End
4114        }
4115
4116        if(sc->data[SC_INCASPDRATE])
4117                aspd_rate -= sc->data[SC_INCASPDRATE]->val2;
4118        if(sc->data[i=SC_ASPDPOTION3] ||
4119                sc->data[i=SC_ASPDPOTION2] ||
4120                sc->data[i=SC_ASPDPOTION1] ||
4121                sc->data[i=SC_ASPDPOTION0])
4122                aspd_rate -= sc->data[i]->val2;
4123        if(sc->data[SC_DONTFORGETME])
4124                aspd_rate += sc->data[SC_DONTFORGETME]->val2;
4125        if(sc->data[SC_LONGING])
4126                aspd_rate += sc->data[SC_LONGING]->val2;
4127        if(sc->data[SC_STEELBODY])
4128                aspd_rate += 250;
4129        if(sc->data[SC_SKA])
4130                aspd_rate += 250;
4131        if(sc->data[SC_DEFENDER])
4132                aspd_rate += sc->data[SC_DEFENDER]->val4;
4133        if(sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_ENEMY)
4134                aspd_rate += 250;
4135        if(sc->data[SC_GRAVITATION])
4136                aspd_rate += sc->data[SC_GRAVITATION]->val2;
4137        if(sc->data[SC_JOINTBEAT]) {
4138                if( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_WRIST )
4139                        aspd_rate += 250;
4140                if( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_KNEE )
4141                        aspd_rate += 100;
4142        }
4143
4144        return (short)cap_value(aspd_rate,0,SHRT_MAX);
4145}
4146
4147static unsigned short status_calc_dmotion(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int dmotion)
4148{
4149        if(!sc || !sc->count || map_flag_gvg(bl->m))
4150                return cap_value(dmotion,0,USHRT_MAX);
4151               
4152        if (sc->data[SC_ENDURE])
4153                return 0;
4154        if (sc->data[SC_CONCENTRATION])
4155                return 0;
4156        if(sc->data[SC_RUN])
4157                return 0;
4158
4159        return (unsigned short)cap_value(dmotion,0,USHRT_MAX);
4160}
4161
4162static unsigned int status_calc_maxhp(struct block_list *bl, struct status_change *sc, unsigned int maxhp)
4163{
4164        if(!sc || !sc->count)
4165                return cap_value(maxhp,1,UINT_MAX);
4166
4167        if(sc->data[SC_INCMHPRATE])
4168                maxhp += maxhp * sc->data[SC_INCMHPRATE]->val1/100;
4169        if(sc->data[SC_APPLEIDUN])
4170                maxhp += maxhp * sc->data[SC_APPLEIDUN]->val2/100;
4171        if(sc->data[SC_DELUGE])
4172                maxhp += maxhp * sc->data[SC_DELUGE]->val2/100;
4173        if(sc->data[SC_BERSERK])
4174                maxhp += maxhp * 2;
4175
4176        return cap_value(maxhp,1,UINT_MAX);
4177}
4178
4179static unsigned int status_calc_maxsp(struct block_list *bl, struct status_change *sc, unsigned int maxsp)
4180{
4181        if(!sc || !sc->count)
4182                return cap_value(maxsp,1,UINT_MAX);
4183
4184        if(sc->data[SC_INCMSPRATE])
4185                maxsp += maxsp * sc->data[SC_INCMSPRATE]->val1/100;
4186        if(sc->data[SC_SERVICE4U])
4187                maxsp += maxsp * sc->data[SC_SERVICE4U]->val2/100;
4188
4189        return cap_value(maxsp,1,UINT_MAX);
4190}
4191
4192static unsigned char status_calc_element(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int element)
4193{
4194        if(!sc || !sc->count)
4195                return element;
4196
4197        if(sc->data[SC_FREEZE])
4198                return ELE_WATER;
4199        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
4200                return ELE_EARTH;
4201        if(sc->data[SC_BENEDICTIO])
4202                return ELE_HOLY;
4203        if(sc->data[SC_CHANGEUNDEAD])
4204                return ELE_UNDEAD;
4205        if(sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE])
4206                return sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE]->val2;
4207        //Custom Jobs (blackmagic)
4208        if( sc->data[SC_DEATHPACT]) // Necro Death Pact [Brain]
4209                return ELE_UNDEAD;
4210        if( sc->data[SC_OVERWHELMING]) // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
4211                return ELE_DARK;
4212        //Custom Job End
4213        return (unsigned char)cap_value(element,0,UCHAR_MAX);
4214}
4215
4216static unsigned char status_calc_element_lv(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int lv)
4217{
4218        if(!sc || !sc->count)
4219                return lv;
4220
4221        if(sc->data[SC_FREEZE]) 
4222                return 1;
4223        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
4224                return 1;
4225        if(sc->data[SC_BENEDICTIO])
4226                return 1;
4227        if(sc->data[SC_CHANGEUNDEAD])
4228                return 1;
4229        if(sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE])
4230                return sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE]->val1;
4231        //Custom Jobs (blackmagic)
4232        if( sc->data[SC_DEATHPACT]) // Necro Death Pact [Brain]
4233                return 1;
4234        if( sc->data[SC_OVERWHELMING]) // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
4235                return 1;
4236        //Custom Job End
4237
4238        return (unsigned char)cap_value(lv,1,4);
4239}
4240
4241
4242unsigned char status_calc_attack_element(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int element)
4243{
4244        if(!sc || !sc->count)
4245                return element;
4246        if(sc->data[SC_ENCHANTARMS])
4247                return sc->data[SC_ENCHANTARMS]->val2;
4248        if(sc->data[SC_WATERWEAPON])
4249                return ELE_WATER;
4250        if(sc->data[SC_EARTHWEAPON])
4251                return ELE_EARTH;
4252        if(sc->data[SC_FIREWEAPON])
4253                return ELE_FIRE;
4254        if(sc->data[SC_WINDWEAPON])
4255                return ELE_WIND;
4256        if(sc->data[SC_ENCPOISON])
4257                return ELE_POISON;
4258        if(sc->data[SC_ASPERSIO])
4259                return ELE_HOLY;
4260        if(sc->data[SC_SHADOWWEAPON])
4261                return ELE_DARK;
4262        if(sc->data[SC_GHOSTWEAPON])
4263                return ELE_GHOST;
4264        return (unsigned char)cap_value(element,0,UCHAR_MAX);
4265}
4266
4267static unsigned short status_calc_mode(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mode)
4268{
4269        if(!sc || !sc->count)
4270                return mode;
4271        if(sc->data[SC_MODECHANGE]) {
4272                if (sc->data[SC_MODECHANGE]->val2)
4273                        mode = sc->data[SC_MODECHANGE]->val2; //Set mode
4274                if (sc->data[SC_MODECHANGE]->val3)
4275                        mode|= sc->data[SC_MODECHANGE]->val3; //Add mode
4276                if (sc->data[SC_MODECHANGE]->val4)
4277                        mode&=~sc->data[SC_MODECHANGE]->val4; //Del mode
4278        }
4279        return cap_value(mode,0,USHRT_MAX);
4280}
4281
4282/*==========================================
4283 * Quick swap of adelay/speed when starting ending SA_FREECAST
4284 *------------------------------------------*/
4285void status_freecast_switch(struct map_session_data *sd)
4286{
4287        struct status_data *status;
4288        unsigned short b_speed,tmp;
4289
4290        status = &sd->battle_status;
4291
4292        b_speed = status->speed;
4293
4294        tmp = status->speed;
4295        status->speed = sd->prev_speed;
4296        sd->prev_speed = tmp;
4297
4298        tmp = status->adelay;
4299        status->adelay = sd->prev_adelay;
4300        sd->prev_adelay = tmp;
4301
4302        if(b_speed != status->speed)
4303                clif_updatestatus(sd,SP_SPEED);
4304}
4305
4306const char* status_get_name(struct block_list *bl)
4307{
4308        nullpo_retr(0, bl);
4309        switch (bl->type) {
4310        case BL_PC:  return ((TBL_PC *)bl)->fakename[0] != '\0' ? ((TBL_PC*)bl)->fakename : ((TBL_PC*)bl)->status.name;
4311        case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->name;
4312        case BL_PET: return ((TBL_PET*)bl)->pet.name;
4313        case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->homunculus.name;
4314        case BL_NPC: return ((TBL_NPC*)bl)->name;
4315        }
4316        return "Unknown";
4317}
4318
4319/*==========================================
4320 * ‘ΏۂÌClass‚ð•Ô‚·(”Ä—p)
4321 * –ß‚è‚͐®”‚Å0ˆÈã
4322 *------------------------------------------*/
4323int status_get_class(struct block_list *bl)
4324{
4325        nullpo_retr(0, bl);
4326        switch( bl->type )
4327        {
4328        case BL_PC:  return ((TBL_PC*)bl)->status.class_;
4329        case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->vd->class_; //Class used on all code should be the view class of the mob.
4330        case BL_PET: return ((TBL_PET*)bl)->pet.class_;
4331        case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->homunculus.class_;
4332        case BL_NPC: return ((TBL_NPC*)bl)->class_;
4333        }
4334        return 0;
4335}
4336/*==========================================
4337 * ‘Ώۂ̃Œƒxƒ‹‚ð•Ô‚·(”Ä—p)
4338 * –ß‚è‚͐®”‚Å0ˆÈã
4339 *------------------------------------------*/
4340int status_get_lv(struct block_list *bl)
4341{
4342        nullpo_retr(0, bl);
4343        switch (bl->type) {
4344                case BL_PC:  return ((TBL_PC*)bl)->status.base_level;
4345                case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->level;
4346                case BL_PET: return ((TBL_PET*)bl)->pet.level;
4347                case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->homunculus.level;
4348        }               
4349        return 1;
4350}
4351
4352struct regen_data *status_get_regen_data(struct block_list *bl)
4353{
4354        nullpo_retr(NULL, bl);
4355        switch (bl->type) {
4356                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->regen;
4357                case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->regen;
4358                default:
4359                        return NULL;
4360        }
4361}
4362
4363struct status_data *status_get_status_data(struct block_list *bl)
4364{
4365        nullpo_retr(&dummy_status, bl);
4366
4367        switch (bl->type) {
4368                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->battle_status;
4369                case BL_MOB: return &((TBL_MOB*)bl)->status;
4370                case BL_PET: return &((TBL_PET*)bl)->status;
4371                case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->battle_status;
4372                default:
4373                        return &dummy_status;
4374        }
4375}
4376
4377struct status_data *status_get_base_status(struct block_list *bl)
4378{
4379        nullpo_retr(NULL, bl);
4380        switch (bl->type) {
4381                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->base_status;
4382                case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->base_status ? ((TBL_MOB*)bl)->base_status : &((TBL_MOB*)bl)->db->status;
4383                case BL_PET: return &((TBL_PET*)bl)->db->status;
4384                case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->base_status;
4385                default:
4386                        return NULL;
4387        }
4388}
4389
4390signed char status_get_def(struct block_list *bl)
4391{
4392        struct unit_data *ud;
4393        struct status_data *status = status_get_status_data(bl);
4394        int def = status?status->def:0;
4395        ud = unit_bl2ud(bl);
4396        if (ud && ud->skilltimer != -1)
4397                def -= def * skill_get_castdef(ud->skillid)/100;
4398        return cap_value(def, CHAR_MIN, CHAR_MAX);
4399}
4400
4401unsigned short status_get_speed(struct block_list *bl)
4402{
4403        if(bl->type==BL_NPC)//Only BL with speed data but no status_data [Skotlex]
4404                return ((struct npc_data *)bl)->speed;
4405        return status_get_status_data(bl)->speed;
4406}
4407
4408int status_get_party_id(struct block_list *bl)
4409{
4410        nullpo_retr(0, bl);
4411        switch (bl->type) {
4412        case BL_PC:
4413                return ((TBL_PC*)bl)->status.party_id;
4414        case BL_PET:
4415                if (((TBL_PET*)bl)->msd)
4416                        return ((TBL_PET*)bl)->msd->status.party_id;
4417                break;
4418        case BL_MOB:
4419        {
4420                struct mob_data *md=(TBL_MOB*)bl;
4421                if( md->master_id>0 )
4422                {
4423                        struct map_session_data *msd;
4424                        if (md->special_state.ai && (msd = map_id2sd(md->master_id)) != NULL)
4425                                return msd->status.party_id;
4426                        return -md->master_id;
4427                }
4428        }
4429                break;
4430        case BL_HOM:
4431                if (((TBL_HOM*)bl)->master)
4432                        return ((TBL_HOM*)bl)->master->status.party_id;
4433                break;
4434        case BL_SKILL:
4435                return ((TBL_SKILL*)bl)->group->party_id;
4436        }
4437        return 0;
4438}
4439
4440int status_get_guild_id(struct block_list *bl)
4441{
4442        nullpo_retr(0, bl);
4443        switch (bl->type) {
4444        case BL_PC:
4445                return ((TBL_PC*)bl)->status.guild_id;
4446        case BL_PET:
4447                if (((TBL_PET*)bl)->msd)
4448                        return ((TBL_PET*)bl)->msd->status.guild_id;
4449                break;
4450        case BL_MOB:
4451        {
4452                struct map_session_data *msd;
4453                struct mob_data *md = (struct mob_data *)bl;
4454                if (md->guardian_data)  //Guardian's guild [Skotlex]
4455                        return md->guardian_data->guild_id;
4456                if (md->special_state.ai && (msd = map_id2sd(md->master_id)) != NULL)
4457                        return msd->status.guild_id; //Alchemist's mobs [Skotlex]
4458        }
4459                break;
4460        case BL_HOM:
4461                if (((TBL_HOM*)bl)->master)
4462                        return ((TBL_HOM*)bl)->master->status.guild_id;
4463                break;
4464        case BL_NPC:
4465                if (((TBL_NPC*)bl)->subtype == SCRIPT)
4466                        return ((TBL_NPC*)bl)->u.scr.guild_id;
4467                break;
4468        case BL_SKILL:
4469                return ((TBL_SKILL*)bl)->group->guild_id;
4470        }
4471        return 0;
4472}
4473
4474int status_get_emblem_id(struct block_list *bl)
4475{
4476        nullpo_retr(0, bl);
4477        switch (bl->type) {
4478        case BL_PC:
4479                return ((TBL_PC*)bl)->guild_emblem_id;
4480        case BL_PET:
4481                if (((TBL_PET*)bl)->msd)
4482                        return ((TBL_PET*)bl)->msd->guild_emblem_id;
4483                break;
4484        case BL_MOB:
4485        {
4486                struct map_session_data *msd;
4487                struct mob_data *md = (struct mob_data *)bl;
4488                if (md->guardian_data)  //Guardian's guild [Skotlex]
4489                        return md->guardian_data->emblem_id;
4490                if (md->special_state.ai && (msd = map_id2sd(md->master_id)) != NULL)
4491                        return msd->guild_emblem_id; //Alchemist's mobs [Skotlex]
4492        }
4493                break;
4494        case BL_HOM:
4495                if (((TBL_HOM*)bl)->master)
4496                        return ((TBL_HOM*)bl)->master->guild_emblem_id;
4497                break;
4498        case BL_NPC:
4499                if (((TBL_NPC*)bl)->subtype == SCRIPT && ((TBL_NPC*)bl)->u.scr.guild_id > 0) {
4500                        struct guild *g = guild_search(((TBL_NPC*)bl)->u.scr.guild_id);
4501                        if (g)
4502                                return g->emblem_id;
4503                }
4504                break;
4505        }
4506        return 0;
4507}
4508
4509int status_get_mexp(struct block_list *bl)
4510{
4511        nullpo_retr(0, bl);
4512        if(bl->type==BL_MOB)
4513                return ((struct mob_data *)bl)->db->mexp;
4514        if(bl->type==BL_PET)
4515                return ((struct pet_data *)bl)->db->mexp;
4516        return 0;
4517}
4518int status_get_race2(struct block_list *bl)
4519{
4520        nullpo_retr(0, bl);
4521        if(bl->type == BL_MOB)
4522                return ((struct mob_data *)bl)->db->race2;
4523        if(bl->type==BL_PET)
4524                return ((struct pet_data *)bl)->db->race2;
4525        return 0;
4526}
4527
4528int status_isdead(struct block_list *bl)
4529{
4530        nullpo_retr(0, bl);
4531        return status_get_status_data(bl)->hp == 0;
4532}
4533
4534int status_isimmune(struct block_list *bl)
4535{
4536        struct status_change *sc =status_get_sc(bl);
4537        if (sc && sc->data[SC_HERMODE])
4538                return 100;
4539
4540        if (bl->type == BL_PC &&
4541                ((TBL_PC*)bl)->special_state.no_magic_damage >= battle_config.gtb_sc_immunity)
4542                return ((TBL_PC*)bl)->special_state.no_magic_damage;
4543        return 0;
4544}
4545
4546struct view_data* status_get_viewdata(struct block_list *bl)
4547{
4548        nullpo_retr(NULL, bl);
4549        switch (bl->type) {
4550                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->vd;
4551                case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->vd;
4552                case BL_PET: return &((TBL_PET*)bl)->vd;
4553                case BL_NPC: return ((TBL_NPC*)bl)->vd;
4554                case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->vd;
4555        }
4556        return NULL;
4557}
4558
4559void status_set_viewdata(struct block_list *bl, int class_)
4560{
4561        struct view_data* vd;
4562        nullpo_retv(bl);
4563        if (mobdb_checkid(class_) || mob_is_clone(class_))
4564                vd =  mob_get_viewdata(class_);
4565        else if (npcdb_checkid(class_) || (bl->type == BL_NPC && class_ == WARP_CLASS))
4566                vd = npc_get_viewdata(class_);
4567        else if (homdb_checkid(class_))
4568                vd = merc_get_hom_viewdata(class_);
4569        else
4570                vd = NULL;
4571
4572        switch (bl->type) {
4573        case BL_PC:
4574                {
4575                        TBL_PC* sd = (TBL_PC*)bl;
4576                        if (pcdb_checkid(class_)) {
4577                                if (sd->sc.option&OPTION_WEDDING)
4578                                        class_ = JOB_WEDDING;
4579                                else
4580                                if (sd->sc.option&OPTION_SUMMER)
4581                                        class_ = JOB_SUMMER;
4582                                else
4583                                if (sd->sc.option&OPTION_XMAS)
4584                                        class_ = JOB_XMAS;
4585                                else
4586                                if (sd->sc.option&OPTION_RIDING)
4587                                switch (class_)
4588                                {       //Adapt class to a Mounted one.
4589                                case JOB_KNIGHT:
4590                                        class_ = JOB_KNIGHT2;
4591                                        break;
4592                                case JOB_CRUSADER:
4593                                        class_ = JOB_CRUSADER2;
4594                                        break;
4595                                case JOB_LORD_KNIGHT:
4596                                        class_ = JOB_LORD_KNIGHT2;
4597                                        break;
4598                                case JOB_PALADIN:
4599                                        class_ = JOB_PALADIN2;
4600                                        break;
4601                                case JOB_BABY_KNIGHT:
4602                                        class_ = JOB_BABY_KNIGHT2;
4603                                        break;
4604                                case JOB_BABY_CRUSADER:
4605                                        class_ = JOB_BABY_CRUSADER2;
4606                                        break;
4607                                }
4608                                sd->vd.class_ = class_;
4609                                clif_get_weapon_view(sd, &sd->vd.weapon, &sd->vd.shield);
4610                                sd->vd.head_top = sd->status.head_top;
4611                                sd->vd.head_mid = sd->status.head_mid;
4612                                sd->vd.head_bottom = sd->status.head_bottom;
4613                                sd->vd.hair_style = sd->status.hair;
4614                                sd->vd.hair_color = sd->status.hair_color;
4615                                sd->vd.cloth_color = sd->status.clothes_color;
4616                                sd->vd.sex = sd->status.sex;
4617                        } else if (vd)
4618                                memcpy(&sd->vd, vd, sizeof(struct view_data));
4619                        else
4620                                ShowError("status_set_viewdata (PC): No view data for class %d\n", class_);
4621                }
4622        break;
4623        case BL_MOB:
4624                {
4625                        TBL_MOB* md = (TBL_MOB*)bl;
4626                        if (vd)
4627                                md->vd = vd;
4628                        else
4629                                ShowError("status_set_viewdata (MOB): No view data for class %d\n", class_);
4630                }
4631        break;
4632        case BL_PET:
4633                {
4634                        TBL_PET* pd = (TBL_PET*)bl;
4635                        if (vd) {
4636                                memcpy(&pd->vd, vd, sizeof(struct view_data));
4637                                if (!pcdb_checkid(vd->class_)) {
4638                                        pd->vd.hair_style = battle_config.pet_hair_style;
4639                                        if(pd->pet.equip) {
4640                                                pd->vd.head_bottom = itemdb_viewid(pd->pet.equip);
4641                                                if (!pd->vd.head_bottom)
4642                                                        pd->vd.head_bottom = pd->pet.equip;
4643                                        }
4644                                }
4645                        } else
4646                                ShowError("status_set_viewdata (PET): No view data for class %d\n", class_);
4647                }
4648        break;
4649        case BL_NPC:
4650                {
4651                        TBL_NPC* nd = (TBL_NPC*)bl;
4652                        if (vd)
4653                                nd->vd = vd;
4654                        else
4655                                ShowError("status_set_viewdata (NPC): No view data for class %d\n", class_);
4656                }
4657        break;
4658        case BL_HOM:            //[blackhole89]
4659                {
4660                        struct homun_data *hd = (struct homun_data*)bl;
4661                        if (vd)
4662                                hd->vd = vd;
4663                        else
4664                                ShowError("status_set_viewdata (HOMUNCULUS): No view data for class %d\n", class_);
4665                }
4666                break;
4667        }
4668        vd = status_get_viewdata(bl);
4669        if (vd && vd->cloth_color && (
4670                (vd->class_==JOB_WEDDING && battle_config.wedding_ignorepalette)
4671                || (vd->class_==JOB_XMAS && battle_config.xmas_ignorepalette)
4672                || (vd->class_==JOB_SUMMER && battle_config.summer_ignorepalette)
4673        ))
4674                vd->cloth_color = 0;
4675}
4676
4677struct status_change *status_get_sc(struct block_list *bl)
4678{
4679        nullpo_retr(NULL, bl);
4680        switch (bl->type) {
4681        case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->sc;
4682        case BL_MOB: return &((TBL_MOB*)bl)->sc;
4683        case BL_NPC: return &((TBL_NPC*)bl)->sc;
4684        case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->sc;
4685        }
4686        return NULL;
4687}
4688
4689void status_change_init(struct block_list *bl)
4690{
4691        struct status_change *sc = status_get_sc(bl);
4692        nullpo_retv(sc);
4693        memset(sc, 0, sizeof (struct status_change));
4694}
4695
4696//Applies SC defense to a given status change.
4697//Returns the adjusted duration based on flag values.
4698//the flag values are the same as in status_change_start.
4699int status_get_sc_def(struct block_list *bl, enum sc_type type, int rate, int tick, int flag)
4700{
4701        int sc_def, tick_def = 0;
4702        struct status_data* status;
4703        struct status_change* sc;
4704        struct map_session_data *sd;
4705
4706        nullpo_retr(0, bl);
4707
4708        //Status that are blocked by Golden Thief Bug card or Wand of Hermod
4709        if (status_isimmune(bl))
4710        switch (type)
4711        {
4712        case SC_DECREASEAGI:
4713        case SC_SILENCE:
4714        case SC_COMA:
4715        case SC_INCREASEAGI:
4716        case SC_BLESSING:
4717        case SC_SLOWPOISON:
4718        case SC_IMPOSITIO:
4719        case SC_AETERNA:
4720        case SC_SUFFRAGIUM:
4721        case SC_BENEDICTIO:
4722        case SC_PROVIDENCE:
4723        case SC_KYRIE:
4724        case SC_ASSUMPTIO:
4725        case SC_ANGELUS:
4726        case SC_MAGNIFICAT:
4727        case SC_GLORIA:
4728        case SC_WINDWALK:
4729        case SC_MAGICROD:
4730        case SC_HALLUCINATION:
4731        case SC_STONE:
4732        case SC_QUAGMIRE:
4733        case SC_SUITON:
4734                return 0;
4735        }
4736       
4737        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
4738        status = status_get_status_data(bl);
4739        switch (type)
4740        {
4741        case SC_STUN:
4742        case SC_POISON:
4743        case SC_DPOISON:
4744        case SC_SILENCE:
4745        case SC_BLEEDING:
4746                sc_def = 3 +status->vit;
4747                break;
4748        case SC_SLEEP:
4749                sc_def = 3 +status->int_;
4750                break;
4751        case SC_DECREASEAGI:
4752                if (sd) tick>>=1; //Half duration for players.
4753        case SC_STONE:
4754        case SC_FREEZE:
4755                sc_def = 3 +status->mdef;
4756                break;
4757        case SC_CURSE:
4758                //Special property: inmunity when luk is greater than level
4759                if (status->luk > status_get_lv(bl))
4760                        return 0;
4761                else
4762                        sc_def = 3 +status->luk;
4763                tick_def = status->vit;
4764                break;
4765        case SC_BLIND: //TODO: These 50/50 factors are guessed. Need to find actual value.
4766                sc_def = 3 +(status->vit + status->int_)/2;
4767                break;
4768        case SC_CONFUSION:
4769                sc_def = 3 +(status->str + status->int_)/2;
4770                break;
4771        case SC_ANKLE:
4772                if(status->mode&MD_BOSS) // Lasts 5 times less on bosses
4773                        tick /= 5;
4774                sc_def = status->agi / 2;
4775                break;
4776        case SC_MAGICMIRROR:
4777        case SC_ARMORCHANGE:
4778                if (sd) //Duration greatly reduced for players.
4779                        tick /= 15;
4780                //No defense against it (buff).
4781        default:
4782                //Effect that cannot be reduced? Likely a buff.
4783                if (!(rand()%10000 < rate))
4784                        return 0;
4785                return tick?tick:1;
4786        }
4787       
4788        if (sd) {
4789
4790                if (battle_config.pc_sc_def_rate != 100)
4791                        sc_def = sc_def*battle_config.pc_sc_def_rate/100;
4792
4793                if (sc_def < battle_config.pc_max_sc_def)
4794                        sc_def += (battle_config.pc_max_sc_def - sc_def)*
4795                                status->luk/battle_config.pc_luk_sc_def;
4796                else
4797                        sc_def = battle_config.pc_max_sc_def;
4798
4799                if (tick_def) {
4800                        if (battle_config.pc_sc_def_rate != 100)
4801                                tick_def = tick_def*battle_config.pc_sc_def_rate/100;
4802                }
4803
4804        } else {
4805
4806                if (battle_config.mob_sc_def_rate != 100)
4807                        sc_def = sc_def*battle_config.mob_sc_def_rate/100;
4808
4809                if (sc_def < battle_config.mob_max_sc_def)
4810                        sc_def += (battle_config.mob_max_sc_def - sc_def)*
4811                                status->luk/battle_config.mob_luk_sc_def;
4812                else
4813                        sc_def = battle_config.mob_max_sc_def;
4814
4815                if (tick_def) {
4816                        if (battle_config.mob_sc_def_rate != 100)
4817                                tick_def = tick_def*battle_config.mob_sc_def_rate/100;
4818                }
4819        }
4820       
4821        sc = status_get_sc(bl);
4822        if (sc && sc->count)
4823        {
4824                if (sc->data[SC_SCRESIST])
4825                        sc_def += sc->data[SC_SCRESIST]->val1; //Status resist
4826                else if (sc->data[SC_SIEGFRIED])
4827                        sc_def += sc->data[SC_SIEGFRIED]->val3; //Status resistance.
4828        }
4829
4830        //When no tick def, reduction is the same for both.
4831        if (!tick_def) tick_def = sc_def;
4832
4833        //Natural resistance
4834        if (!(flag&8)) {
4835                rate -= rate*sc_def/100;
4836
4837                //Item resistance (only applies to rate%)
4838                if(sd && SC_COMMON_MIN <= type && type <= SC_COMMON_MAX)
4839                {
4840                        if( sd->reseff[type-SC_COMMON_MIN] > 0 )
4841                                rate -= rate*sd->reseff[type-SC_COMMON_MIN]/10000;
4842                        if( sd->sc.data[SC_COMMONSC_RESIST] )
4843                                rate -= rate*sd->sc.data[SC_COMMONSC_RESIST]->val1;
4844                }
4845        }
4846        if (!(rand()%10000 < rate))
4847                return 0;
4848
4849        //Why would a status start with no duration? Presume it has
4850        //duration defined elsewhere.
4851        if (!tick) return 1;
4852
4853        //Rate reduction
4854        if (flag&2)
4855                return tick;
4856
4857        tick -= tick*tick_def/100;
4858        // Changed to 5 seconds according to recent tests [Playtester]
4859        if (type == SC_ANKLE && tick < 5000)
4860                tick = 5000;
4861        return tick<=0?0:tick;
4862}
4863
4864/*==========================================
4865 * Starts a status change.
4866 * 'type' = type, 'val1~4' depend on the type.
4867 * 'rate' = base success rate. 10000 = 100%
4868 * 'tick' is base duration
4869 * 'flag':
4870 * &1: Cannot be avoided (it has to start)
4871 * &2: Tick should not be reduced (by vit, luk, lv, etc)
4872 * &4: sc_data loaded, no value has to be altered.
4873 * &8: rate should not be reduced
4874 *------------------------------------------*/
4875int status_change_start(struct block_list* bl,enum sc_type type,int rate,int val1,int val2,int val3,int val4,int tick,int flag)
4876{
4877        struct map_session_data *sd = NULL;
4878        struct status_change* sc;
4879        struct status_change_entry* sce;
4880        struct status_data *status;
4881        struct view_data *vd;
4882        int opt_flag, calc_flag, undead_flag;
4883
4884        nullpo_retr(0, bl);
4885        sc = status_get_sc(bl);
4886        status = status_get_status_data(bl);
4887
4888        if( type <= SC_NONE || type >= SC_MAX )
4889        {
4890                ShowError("status_change_start: invalid status change (%d)!\n", type);
4891                return 0;
4892        }
4893
4894        if( !sc )
4895                return 0; //Unable to receive status changes
4896       
4897        if( status_isdead(bl) )
4898                return 0;
4899
4900        if( bl->type == BL_MOB )
4901        {
4902                struct mob_data *md = BL_CAST(BL_MOB,bl);
4903                if( (md->class_ == MOBID_EMPERIUM && type != SC_SAFETYWALL && type != SC_PNEUMA) || md->barricade )
4904                        return 0; //Emperium can't be afflicted by status changes
4905        }
4906
4907        sd = BL_CAST(BL_PC, bl);
4908
4909        //Adjust tick according to status resistances
4910        if( !(flag&(1|4)) )
4911        {
4912                tick = status_get_sc_def(bl, type, rate, tick, flag);
4913                if( !tick ) return 0;
4914        }
4915
4916        undead_flag = battle_check_undead(status->race,status->def_ele);
4917        //Check for inmunities / sc fails
4918        switch (type)
4919        {
4920        case SC_FREEZE:
4921        case SC_STONE:
4922                //Undead are immune to Freeze/Stone
4923                if (undead_flag && !(flag&1))
4924                        return 0;
4925        case SC_SLEEP:
4926        case SC_STUN:
4927                if (sc->opt1)
4928                        return 0; //Cannot override other opt1 status changes. [Skotlex]
4929        break;
4930        case SC_SIGNUMCRUCIS:
4931                //Only affects demons and undead element (but not players)
4932                if((!undead_flag && status->race!=RC_DEMON) || bl->type == BL_PC)
4933                        return 0;
4934        break;
4935        case SC_AETERNA:
4936                if (sc->data[SC_STONE] || sc->data[SC_FREEZE])
4937                        return 0;
4938        break;
4939        case SC_KYRIE:
4940                if (bl->type == BL_MOB)
4941                        return 0;
4942        break;
4943        case SC_OVERTHRUST:
4944                if (sc->data[SC_MAXOVERTHRUST])
4945                        return 0; //Overthrust can't take effect if under Max Overthrust. [Skotlex]
4946        break;
4947        case SC_ADRENALINE:
4948                if(sd && !pc_check_weapontype(sd,skill_get_weapontype(BS_ADRENALINE)))
4949                        return 0;
4950                if (sc->data[SC_QUAGMIRE] ||
4951                        sc->data[SC_DECREASEAGI]
4952                )
4953                        return 0;
4954        break;
4955        case SC_ADRENALINE2:
4956                if(sd && !pc_check_weapontype(sd,skill_get_weapontype(BS_ADRENALINE2)))
4957                        return 0;
4958                if (sc->data[SC_QUAGMIRE] ||
4959                        sc->data[SC_DECREASEAGI]
4960                )
4961                        return 0;
4962        break;
4963        case SC_ONEHAND:
4964        case SC_TWOHANDQUICKEN:
4965                if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
4966                        return 0;
4967        case SC_CONCENTRATE:
4968        case SC_INCREASEAGI:
4969        case SC_SPEARQUICKEN:
4970        case SC_TRUESIGHT:
4971        case SC_WINDWALK:
4972        case SC_CARTBOOST:
4973        case SC_ASSNCROS:
4974        //Custom Jobs (blackmagic)
4975        case SC_LUST: // Adept Blood Lust [Brain]
4976        //Custom Job End
4977                if (sc->data[SC_QUAGMIRE])
4978                        return 0;
4979        break;
4980        case SC_CLOAKING:
4981                //Avoid cloaking with no wall and low skill level. [Skotlex]
4982                //Due to the cloaking card, we have to check the wall versus to known
4983                //skill level rather than the used one. [Skotlex]
4984                //if (sd && val1 < 3 && skill_check_cloaking(bl,NULL))
4985                if( sd && pc_checkskill(sd, AS_CLOAKING) < 3 && !skill_check_cloaking(bl,NULL) )
4986                        return 0;
4987        break;
4988        case SC_MODECHANGE:
4989        {
4990                int mode;
4991                struct status_data *bstatus = status_get_base_status(bl);
4992                if (!bstatus) return 0;
4993                if (sc->data[type])
4994                {       //Pile up with previous values.
4995                        if(!val2) val2 = sc->data[type]->val2;
4996                        val3 |= sc->data[type]->val3;
4997                        val4 |= sc->data[type]->val4;
4998                }
4999                mode = val2?val2:bstatus->mode; //Base mode
5000                if (val4) mode&=~val4; //Del mode
5001                if (val3) mode|= val3; //Add mode
5002                if (mode == bstatus->mode) { //No change.
5003                        if (sc->data[type]) //Abort previous status
5004                                return status_change_end(bl, type, -1);
5005                        return 0;
5006                }
5007        }
5008        break;
5009        //Strip skills, need to divest something or it fails.
5010        case SC_STRIPWEAPON:
5011                if (sd) {
5012                        int i;
5013                        opt_flag = 0; //Reuse to check success condition.
5014                        if(sd->unstripable_equip&EQP_WEAPON)
5015                                return 0;
5016                        i = sd->equip_index[EQI_HAND_L];
5017                        if (i>=0 && sd->inventory_data[i] &&
5018                                sd->inventory_data[i]->type == IT_WEAPON)
5019                        {
5020                                opt_flag|=1;
5021                                pc_unequipitem(sd,i,3); //L-hand weapon
5022                        }
5023
5024                        i = sd->equip_index[EQI_HAND_R];
5025                        if (i>=0 && sd->inventory_data[i] &&
5026                                sd->inventory_data[i]->type == IT_WEAPON)
5027                        {
5028                                opt_flag|=2;
5029                                pc_unequipitem(sd,i,3);
5030                        }
5031                        if (!opt_flag) return 0;
5032                }
5033                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
5034        break;
5035        case SC_STRIPSHIELD:
5036                if (sd) {
5037                        int i;
5038                        if(sd->unstripable_equip&EQP_SHIELD)
5039                                return 0;
5040                        i = sd->equip_index[EQI_HAND_L];
5041                        if (i<0 || !sd->inventory_data[i] ||
5042                                sd->inventory_data[i]->type != IT_ARMOR)
5043                                return 0;
5044                        pc_unequipitem(sd,i,3);
5045                }
5046                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
5047        break;
5048        case SC_STRIPARMOR:
5049                if (sd) {
5050                        int i;
5051                        if(sd->unstripable_equip&EQP_ARMOR)
5052                                return 0;
5053                        i = sd->equip_index[EQI_ARMOR];
5054                        if (i<0 || !sd->inventory_data[i])
5055                                return 0;
5056                        pc_unequipitem(sd,i,3);
5057                }
5058                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
5059        break;
5060        case SC_STRIPHELM:
5061                if (sd) {
5062                        int i;
5063                        if(sd->unstripable_equip&EQP_HELM)
5064                                return 0;
5065                        i = sd->equip_index[EQI_HEAD_TOP];
5066                        if (i<0 || !sd->inventory_data[i])
5067                                return 0;
5068                        pc_unequipitem(sd,i,3);
5069                }
5070                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
5071        break;
5072        }
5073
5074        //Check for BOSS resistances
5075        if(status->mode&MD_BOSS && !(flag&1)) {
5076                 if (type>=SC_COMMON_MIN && type <= SC_COMMON_MAX)
5077                         return 0;
5078                 switch (type) {
5079                        case SC_BLESSING:
5080                          if (status->race!=RC_UNDEAD && status->race!=RC_DEMON)
5081                                  break;
5082                        case SC_QUAGMIRE:
5083                        case SC_DECREASEAGI:
5084                        case SC_PROVOKE:
5085                        case SC_COMA:
5086                        case SC_GRAVITATION:
5087                        case SC_SUITON:
5088                        case SC_STRIPWEAPON:
5089                        case SC_STRIPSHIELD:
5090                        case SC_STRIPARMOR:
5091                        case SC_STRIPHELM:
5092                        case SC_RICHMANKIM:
5093                        case SC_ROKISWEIL:
5094                        case SC_FOGWALL:
5095                        //Custom Jobs (blackmagic)
5096                        //New status [Brainstorm]
5097                        case SC_FEAR:
5098                        case SC_DECREPIFY:
5099                        case SC_DARKMOON:
5100                        case SC_REQUIEM:
5101                        case SC_CURSETONGUES:
5102                        case SC_CURSEWEAKNESS:
5103                        case SC_CURSEEXHAUST:
5104                        //Custom Job End
5105                                return 0;
5106                }
5107        }
5108
5109        //Before overlapping fail, one must check for status cured.
5110        switch (type)
5111        {
5112        case SC_BLESSING:
5113                //TO-DO Blessing and Agi up should do 1 damage against players on Undead Status, even on PvM
5114                //but cannot be plagiarized (this requires aegis investigation on packets and official behavior) [Brainstorm]
5115                if (status->race!=RC_UNDEAD && status->race!=RC_DEMON) {
5116                        if (sc->data[SC_CURSE])
5117                                status_change_end(bl,SC_CURSE,-1);
5118                        if (sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
5119                                status_change_end(bl,SC_STONE,-1);
5120                        //Custom Jobs (blackmagic)
5121                        // Warlock Curses are canceled by blessing [Brain]
5122                        if (sc->data[SC_CURSEWEAKNESS])
5123                                status_change_end(bl,SC_CURSEWEAKNESS,-1);
5124                        if (sc->data[SC_CURSETONGUES])
5125                                status_change_end(bl,SC_CURSETONGUES,-1);
5126                        if (sc->data[SC_CURSEEXHAUST])
5127                                status_change_end(bl,SC_CURSEEXHAUST,-1);
5128                        if (sc->data[SC_DOOM]) // This skill would be way funnier if we could igore this concept, no?
5129                                status_change_end(bl,SC_DOOM,-1);//But then people would abuse on WoEs
5130                        //Custom Job End
5131                }
5132                break;
5133                //Custom Jobs (blackmagic)
5134        case SC_CURSEWEAKNESS: // Warlock Curse of Weakness removes Impositio Manus [Brain]
5135                if (sc->data[SC_IMPOSITIO])
5136                        status_change_end(bl,SC_IMPOSITIO,-1);
5137                if (sc->data[SC_BLESSING]) //The opposite is also valid, curses cancel blessing [Brain]
5138                        status_change_end(bl,SC_BLESSING,-1);
5139                break;
5140        case SC_CURSETONGUES: // Warlock Curse of Tongues removes Suffragium [Brain]
5141                if (sc->data[SC_SUFFRAGIUM])
5142                        status_change_end(bl,SC_SUFFRAGIUM,-1);
5143                if (sc->data[SC_BLESSING])
5144                        status_change_end(bl,SC_BLESSING,-1);
5145                break;
5146        case SC_CURSEEXHAUST: // Warlock Curse of Exhaustion removes angelus [Brain]
5147                if (sc->data[SC_ANGELUS])
5148                        status_change_end(bl,SC_ANGELUS,-1);
5149        case SC_DOOM:
5150                if (sc->data[SC_BLESSING])
5151                        status_change_end(bl,SC_BLESSING,-1);
5152                break;
5153        case SC_IMPOSITIO: // Impositio Manus removes Curse of Weakness [Brain]
5154                if (sc->data[SC_CURSEWEAKNESS])
5155                        status_change_end(bl,SC_CURSEWEAKNESS,-1);
5156                break;
5157        case SC_SUFFRAGIUM: // Suffragium removes Curse of Tongues [Brain]
5158                if (sc->data[SC_CURSETONGUES])
5159                        status_change_end(bl,SC_CURSETONGUES,-1);
5160                break;
5161        case SC_ANGELUS: // Angelus removes Curse of Exhaustion [Brain]
5162                if (sc->data[SC_CURSEEXHAUST])
5163                        status_change_end(bl,SC_CURSEEXHAUST,-1);
5164                break;
5165                //Custom Job End
5166        case SC_INCREASEAGI:
5167                status_change_end(bl,SC_DECREASEAGI,-1);
5168                break;
5169        case SC_QUAGMIRE:
5170                status_change_end(bl,SC_CONCENTRATE,-1);
5171                status_change_end(bl,SC_TRUESIGHT,-1);
5172                status_change_end(bl,SC_WINDWALK,-1);
5173                //Also blocks the ones below...
5174        case SC_DECREASEAGI:
5175                status_change_end(bl,SC_CARTBOOST,-1);
5176                //Also blocks the ones below...
5177        case SC_DONTFORGETME:
5178                status_change_end(bl,SC_INCREASEAGI,-1);
5179                status_change_end(bl,SC_ADRENALINE,-1);
5180                status_change_end(bl,SC_ADRENALINE2,-1);
5181                status_change_end(bl,SC_SPEARQUICKEN,-1);
5182                status_change_end(bl,SC_TWOHANDQUICKEN,-1);
5183                status_change_end(bl,SC_ONEHAND,-1);
5184                //Custom Jobs (blackmagic)
5185                if(sc->data[SC_LUST])   // Adept Blood Lust [Brain]
5186                status_change_end(bl,SC_LUST,-1);
5187                //Custom Job End
5188                break;
5189        case SC_ONEHAND:
5190                //Removes the Aspd potion effect, as reported by Vicious. [Skotlex]
5191                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION0,-1);
5192                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION1,-1);
5193                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION2,-1);
5194                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION3,-1);
5195                break;
5196        case SC_MAXOVERTHRUST:
5197                //Cancels Normal Overthrust. [Skotlex]
5198                status_change_end(bl, SC_OVERTHRUST, -1);
5199                break;
5200        case SC_KYRIE:
5201                //Cancels Assumptio
5202                status_change_end(bl,SC_ASSUMPTIO,-1);
5203                break;
5204        case SC_DELUGE:
5205                if (sc->data[SC_FOGWALL] && sc->data[SC_BLIND])
5206                        status_change_end(bl,SC_BLIND,-1);
5207                break;
5208        case SC_SILENCE:
5209                if (sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_SELF)
5210                        status_change_end(bl,SC_GOSPEL,-1);
5211                break;
5212        case SC_HIDING:
5213                status_change_end(bl, SC_CLOSECONFINE, -1);
5214                status_change_end(bl, SC_CLOSECONFINE2, -1);
5215                break;
5216        case SC_BERSERK:
5217                if(battle_config.berserk_cancels_buffs)
5218                {
5219                        status_change_end(bl,SC_ONEHAND,-1);
5220                        status_change_end(bl,SC_TWOHANDQUICKEN,-1);
5221                        status_change_end(bl,SC_CONCENTRATION,-1);
5222                        status_change_end(bl,SC_PARRYING,-1);
5223                        status_change_end(bl,SC_AURABLADE,-1);
5224                }
5225                break;
5226        case SC_ASSUMPTIO:
5227                status_change_end(bl,SC_KYRIE,-1);
5228                status_change_end(bl,SC_KAITE,-1);
5229                break;
5230        case SC_KAITE:
5231                status_change_end(bl,SC_ASSUMPTIO,-1);
5232                break;
5233        case SC_CARTBOOST:
5234                if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
5235                {       //Cancel Decrease Agi, but take no further effect [Skotlex]
5236                        status_change_end(bl,SC_DECREASEAGI,-1);
5237                        return 0;
5238                }
5239                break;
5240        case SC_FUSION:
5241                status_change_end(bl,SC_SPIRIT,-1);
5242                break;
5243        case SC_ADJUSTMENT:
5244                status_change_end(bl,SC_MADNESSCANCEL,-1);
5245                break;
5246                //Custom Jobs (blackmagic)
5247        case SC_FREEZE: //Frozen status ends immolating AND searing status [Brain]
5248                if(sc->data[SC_IMMOLATE])
5249                        status_change_end(bl,SC_IMMOLATE,-1);
5250        case SC_IMMOLATE: // Warlock Immolate [Brain]
5251                if(sc->data[SC_SEARING]) //Immolating status ends searing status
5252                        status_change_end(bl,SC_SEARING,-1);
5253                break;
5254                //Custom Job End
5255        case SC_MADNESSCANCEL:
5256                status_change_end(bl,SC_ADJUSTMENT,-1);
5257                break;
5258        //NPC_CHANGEUNDEAD will debuff Blessing and Agi Up
5259        case SC_CHANGEUNDEAD:
5260                status_change_end(bl,SC_BLESSING,-1);
5261                status_change_end(bl,SC_INCREASEAGI,-1);
5262                break;
5263               
5264        }
5265
5266        //Check for overlapping fails
5267        if((sce=sc->data[type]))
5268        {
5269                switch (type)
5270                {
5271                        case SC_ADRENALINE:
5272                        case SC_ADRENALINE2:
5273                        case SC_WEAPONPERFECTION:
5274                        case SC_OVERTHRUST:
5275                                if (sce->val2 > val2)
5276                                        return 0;
5277                        break;
5278                        case SC_HPREGEN:
5279                        case SC_SPREGEN:
5280                        case SC_STUN:
5281                        case SC_SLEEP:
5282                        case SC_POISON:
5283                        case SC_CURSE:
5284                        case SC_SILENCE:
5285                        case SC_CONFUSION:
5286                                //Custom Jobs (blackmagic)
5287                        case SC_FEAR: //Fear Status by [Brainstorm]
5288                                //Custom Job End
5289                        case SC_BLIND:
5290                        case SC_BLEEDING:
5291                        case SC_DPOISON:
5292                        case SC_CLOSECONFINE2: //Can't be re-closed in.
5293                        case SC_MARIONETTE:
5294                        case SC_MARIONETTE2:
5295                        case SC_NOCHAT:
5296                        case SC_CHANGE: //Otherwise your Hp/Sp would get refilled while still within effect of the last invocation.
5297                                return 0;
5298                        case SC_COMBO:
5299                        case SC_DANCING:
5300                        case SC_DEVOTION:
5301                        case SC_ASPDPOTION0:
5302                        case SC_ASPDPOTION1:
5303                        case SC_ASPDPOTION2:
5304                        case SC_ASPDPOTION3:
5305                        case SC_ATKPOTION:
5306                        case SC_MATKPOTION:
5307                        case SC_ENCHANTARMS:
5308                        case SC_ARMOR_ELEMENT:
5309                        case SC_ARMOR_RESIST:
5310                                break;
5311                        case SC_GOSPEL:
5312                                 //Must not override a casting gospel char.
5313                                if(sce->val4 == BCT_SELF)
5314                                        return 0;
5315                                if(sce->val1 > val1)
5316                                        return 1;
5317                                break;
5318                        case SC_ENDURE:
5319                                if(sce->val4 && !val4)
5320                                        return 1; //Don't let you override infinite endure.
5321                                if(sce->val1 > val1)
5322                                        return 1;
5323                                break;
5324                        case SC_KAAHI:
5325                                if(sce->val1 > val1)
5326                                        return 1;
5327                                //Delete timer if it exists.
5328                                if (sce->val4 != -1) {
5329                                        delete_timer(sce->val4,kaahi_heal_timer);
5330                                        sce->val4=-1;
5331                                }
5332                                break;
5333                        case SC_JAILED:
5334                                //When a player is already jailed, do not edit the jail data.
5335                                val2 = sce->val2;
5336                                val3 = sce->val3;
5337                                val4 = sce->val4;
5338                                break;
5339                        case SC_JOINTBEAT:
5340                                val2 |= sce->val2; // stackable ailments
5341                        default:
5342                                if(sce->val1 > val1)
5343                                        return 1; //Return true to not mess up skill animations. [Skotlex]
5344                }
5345        }
5346
5347        vd = status_get_viewdata(bl);
5348        calc_flag = StatusChangeFlagTable[type];
5349        if(!(flag&4)) //&4 - Do not parse val settings when loading SCs
5350        switch(type)
5351        {
5352                case SC_DECREASEAGI:
5353                case SC_INCREASEAGI:
5354                        val2 = 2 + val1; //Agi change
5355                        break;
5356                case SC_ENDURE:
5357                        val2 = 7; // Hit-count [Celest]
5358                        if (!(flag&1) && sd && !map_flag_gvg(bl->m) && (type != SC_ENDURE || !val4))
5359                        {       //See if there are devoted characters, and pass the status to them. [Skotlex]
5360                                //(but do not pass infinite endure)
5361                                struct map_session_data *tsd;
5362                                int i;
5363                                for (i = 0; i < 5; i++)
5364                                {       
5365                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5366                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,val2,val3,val4,tick,1);
5367                                }
5368                        }
5369                        //val4 signals infinite endure (if val4 == 2 it is infinite endure from Berserk)
5370                        if(val4)
5371                                tick = -1;
5372                        break;
5373                case SC_AUTOBERSERK:
5374                        if (status->hp < status->max_hp>>2 &&
5375                                (!sc->data[SC_PROVOKE] || sc->data[SC_PROVOKE]->val2==0))
5376                                        sc_start4(bl,SC_PROVOKE,100,10,1,0,0,60000);
5377                        tick = -1;
5378                        break;
5379                case SC_SIGNUMCRUCIS:
5380                        val2 = 10 + 4*val1; //Def reduction
5381                        tick = -1;
5382                        clif_emotion(bl,4);
5383                        break;
5384                case SC_MAXIMIZEPOWER:
5385                        val2 = tick>0?tick:60000;
5386                        break;
5387                case SC_EDP:    // [Celest]
5388                        val2 = val1 + 2; //Chance to Poison enemies.
5389                        val3 = 50*(val1+1); //Damage increase (+50 +50*lv%)
5390                        break;
5391                case SC_POISONREACT:
5392                        val2=(val1+1)/2 + val1/10; // Number of counters [Skotlex]
5393                        val3=50; // + 5*val1; //Chance to counter. [Skotlex]
5394                        break;
5395                case SC_MAGICROD:
5396                        val2 = val1*20; //SP gained
5397                        break;
5398                case SC_KYRIE:
5399                        val2 = status->max_hp * (val1 * 2 + 10) / 100; //%Max HP to absorb
5400                        val3 = (val1 / 2 + 5); //Hits
5401                        break;
5402                case SC_MAGICPOWER:
5403                        //val1: Skill lv
5404                        val2 = 1; //Lasts 1 invocation
5405                        val3 = 5*val1; //Matk% increase
5406                        tick = -1;
5407                        break;
5408                case SC_SACRIFICE:
5409                        val2 = 5; //Lasts 5 hits
5410                        tick = -1;
5411                        break;
5412                case SC_ENCPOISON:
5413                        val2= 250+50*val1;      //Poisoning Chance (2.5+0.5%) in 1/10000 rate
5414                case SC_ASPERSIO:
5415                case SC_FIREWEAPON:
5416                case SC_WATERWEAPON:
5417                case SC_WINDWEAPON:
5418                case SC_EARTHWEAPON:
5419                case SC_SHADOWWEAPON:
5420                case SC_GHOSTWEAPON:
5421                        skill_enchant_elemental_end(bl,type);
5422                        break;
5423                case SC_ELEMENTALCHANGE:
5424                        // val1 : Element Lvl (if called by skill lvl 1, takes random value between 1 and 4)
5425                        // val2 : Element (When no element, random one is picked)
5426                        // val3 : 0 = called by skill 1 = called by script (fixed level)
5427                        if( !val2 ) val2 = rand()%ELE_MAX;
5428
5429                        if( val1 == 1 && val3 == 0 )
5430                                val1 = 1 + rand()%4;
5431                        else if( val1 > 4 )
5432                                val1 = 4; // Max Level
5433                        val3 = 0; // Not need to keep this info.
5434                        break;
5435                case SC_PROVIDENCE:
5436                        val2=val1*5; //Race/Ele resist
5437                        break;
5438                case SC_REFLECTSHIELD:
5439                        val2=10+val1*3; //% Dmg reflected
5440                        if (sd && !(flag&1))
5441                        {       //Pass it to devoted chars.
5442                                struct map_session_data *tsd;
5443                                int i;
5444                                for (i = 0; i < 5; i++)
5445                                {       //Pass the status to the other affected chars. [Skotlex]
5446                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5447                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,val2,0,0,tick,1);
5448                                }
5449                        }
5450                        break;
5451                case SC_STRIPWEAPON:
5452                        if (!sd) //Watk reduction
5453                                val2 = 5*val1;
5454                        break;
5455                case SC_STRIPSHIELD:
5456                        if (!sd) //Def reduction
5457                                val2 = 3*val1;
5458                        break;
5459                case SC_STRIPARMOR:
5460                        if (!sd) //Vit reduction
5461                                val2 = 8*val1;
5462                        break;
5463                case SC_STRIPHELM:
5464                        if (!sd) //Int reduction
5465                                val2 = 8*val1;
5466                        break;
5467                case SC_AUTOSPELL:
5468                        //Val1 Skill LV of Autospell
5469                        //Val2 Skill ID to cast
5470                        //Val3 Max Lv to cast
5471                        val4 = 5 + val1*2; //Chance of casting
5472                        break;
5473                case SC_VOLCANO:
5474                        if (status->def_ele == ELE_FIRE)
5475                                val2 = val1*10; //Watk increase
5476                        else
5477                                val2 = 0;
5478                        break;
5479                case SC_VIOLENTGALE:
5480                        if (status->def_ele == ELE_WIND)
5481                                val2 = val1*3; //Flee increase
5482                        else
5483                                val2 = 0;
5484                        break;
5485                case SC_DELUGE:
5486                        if(status->def_ele == ELE_WATER)
5487                                val2 = deluge_eff[val1-1]; //HP increase
5488                        else
5489                                val2 = 0;
5490                        break;
5491                case SC_SUITON:
5492                        if (!val2 || (sd && (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_NINJA)) {
5493                                //No penalties.
5494                                val2 = 0; //Agi penalty
5495                                val3 = 0; //Walk speed penalty
5496                                break;
5497                        }
5498                        val3 = 50;
5499                        val2 = 3*((val1+1)/3);
5500                        if (val1 > 4) val2--;
5501                        break;
5502                case SC_ONEHAND:
5503                case SC_TWOHANDQUICKEN:
5504                        val2 = 300;
5505                        if (val1 > 10) //For boss casted skills [Skotlex]
5506                                val2 += 20*(val1-10);
5507                        break;
5508                case SC_SPEARQUICKEN:
5509                        val2 = 200+10*val1;
5510                        break;
5511                case SC_DANCING:
5512                        //val1 : Skill ID + LV
5513                        //val2 : Skill Group of the Dance.
5514                        //val3 : Brings the skilllv (merged into val1 here)
5515                        //val4 : Partner
5516                        if (val1 == CG_MOONLIT)
5517                                clif_status_change(bl,SI_MOONLIT,1);
5518                        val1|= (val3<<16);
5519                        val3 = 0; //Tick duration/Speed penalty.
5520                        //Store walk speed change in lower part of val3
5521                        if (sd && !(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_BARDDANCER))
5522                                val3 = 500-40*pc_checkskill(sd,(sd->status.sex?BA_MUSICALLESSON:DC_DANCINGLESSON));
5523                        val3|= ((tick/1000)<<16)&0xFFFF0000; //Store tick in upper part of val3
5524                        tick = 1000;
5525                        break;
5526                case SC_LONGING:
5527                        val2 = 500-100*val1; //Aspd penalty.
5528                        val3 = 50+10*val1; //Walk speed adjustment.
5529                        break;
5530                case SC_EXPLOSIONSPIRITS:
5531                        val2 = 75 + 25*val1; //Cri bonus
5532                        break;
5533                case SC_ASPDPOTION0:
5534                case SC_ASPDPOTION1:
5535                case SC_ASPDPOTION2:
5536                case SC_ASPDPOTION3:
5537                        val2 = 50*(2+type-SC_ASPDPOTION0);
5538                        break;
5539
5540                case SC_WEDDING:
5541                case SC_XMAS:
5542                case SC_SUMMER:
5543                        if (!vd) return 0;
5544                        //Store previous values as they could be removed.
5545                        val1 = vd->class_;
5546                        val2 = vd->weapon;
5547                        val3 = vd->shield;
5548                        val4 = vd->cloth_color;
5549                        unit_stop_attack(bl);
5550                        clif_changelook(bl,LOOK_WEAPON,0);
5551                        clif_changelook(bl,LOOK_SHIELD,0);
5552                        clif_changelook(bl,LOOK_BASE,type==SC_WEDDING?JOB_WEDDING:type==SC_XMAS?JOB_XMAS:JOB_SUMMER);
5553                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,vd->cloth_color);
5554                        break;
5555                case SC_NOCHAT:
5556                        tick = 60000;
5557                        val1 = battle_config.manner_system; //Mute filters.
5558                        if (sd)
5559                        {
5560                                clif_changestatus(&sd->bl,SP_MANNER,sd->status.manner);
5561                                clif_updatestatus(sd,SP_MANNER);
5562                        }
5563                        break;
5564
5565                case SC_STONE:
5566                        val3 = tick/1000; //Petrified HP-damage iterations.
5567                        if(val3 < 1) val3 = 1; 
5568                        tick = val4; //Petrifying time.
5569                        if (tick < 1000)
5570                                tick = 1000; //Min time
5571                        calc_flag = 0; //Actual status changes take effect on petrified state.
5572                        break;
5573
5574                case SC_DPOISON:
5575                //Lose 10/15% of your life as long as it doesn't brings life below 25%
5576                if (status->hp > status->max_hp>>2)
5577                {
5578                        int diff = status->max_hp*(bl->type==BL_PC?10:15)/100;
5579                        if (status->hp - diff < status->max_hp>>2)
5580                                diff = status->hp - (status->max_hp>>2);
5581                        status_zap(bl, diff, 0);
5582                }
5583                // fall through
5584                case SC_POISON:                         /* “Å */
5585                val3 = tick/1000; //Damage iterations
5586                if(val3 < 1) val3 = 1;
5587                tick = 1000;
5588                //val4: HP damage
5589                if (bl->type == BL_PC)
5590                        val4 = (type == SC_DPOISON) ? 3 + status->max_hp/50 : 3 + status->max_hp*3/200;
5591                else
5592                        val4 = (type == SC_DPOISON) ? 3 + status->max_hp/100 : 3 + status->max_hp/200;
5593               
5594                break;
5595                case SC_CONFUSION:
5596                        clif_emotion(bl,1);
5597                        break;
5598                        //Custom Jobs (blackmagic)
5599                case SC_FEAR: //Fear Status by [Brainstorm]
5600                        clif_emotion(bl,16); // e_wah
5601                        if(sd) tick /= 2;
5602                        break;
5603                        //Custom Job End
5604                case SC_BLEEDING:
5605                        val4 = tick/10000;
5606                        if (!val4) val4 = 1;
5607                        tick = 10000;
5608                        break;
5609                case SC_HPREGEN:
5610                case SC_SPREGEN:
5611                        if( val1 == 0 ) return 0;
5612                        // val1 = heal percent/amout
5613                        // val2 = seconds between heals
5614                        // val4 = total of heals
5615                        if( val2 < 1 ) val2 = 1;
5616                        if( (val4 = tick/(val2 * 1000)) < 1 )
5617                                val4 = 1;
5618                        tick = val2 * 1000; // val2 = Seconds between heals
5619                        break;
5620                case SC_HIDING:
5621                        val2 = tick/1000;
5622                        tick = 1000;
5623                        //Store speed penalty on val3.
5624                        if(sd && (val3 = pc_checkskill(sd,RG_TUNNELDRIVE))>0)
5625                                val3 = 20 + 6*val3;
5626                        val4 = val1+3; //Seconds before SP substraction happen.
5627                        break;
5628                case SC_CHASEWALK:
5629                        val2 = tick>0?tick:10000; //Interval at which SP is drained.
5630                        val3 = 65+val1*5; //Speed adjustment.
5631                        if (sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_ROGUE)
5632                                val3 += 60;
5633                        val4 = 10+val1*2; //SP cost.
5634                        if (map_flag_gvg(bl->m)) val4 *= 5;
5635                        break;
5636                case SC_CLOAKING:
5637                        if (!sd) //Monsters should be able to walk with no penalties. [Skotlex]
5638                                val1 = 10;
5639                        val2 = tick>0?tick:60000; //SP consumption rate.
5640                        val3 = 0;
5641                        if (sd && (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_ASSASSIN && (val3=pc_checkskill(sd,TF_MISS))>0)
5642                                val3 *= -1; //Substract the Dodge speed bonus.
5643                        val3+= 70+val1*3; //Speed adjustment without a wall.
5644                        //With a wall, it is val3 +25.
5645                        //val4&1 signals the presence of a wall.
5646                        //val4&2 makes cloak not end on normal attacks [Skotlex]
5647                        //val4&4 makes cloak not end on using skills
5648                        if (bl->type == BL_PC)  //Standard cloaking.
5649                                val4 |= battle_config.pc_cloak_check_type&7;
5650                        else
5651                                val4 |= battle_config.monster_cloak_check_type&7;
5652                        break;
5653                case SC_SIGHT:                  /* ƒTƒCƒg/ƒ‹ƒAƒt */
5654                case SC_RUWACH:
5655                case SC_SIGHTBLASTER:
5656                        val3 = skill_get_splash(val2, val1); //Val2 should bring the skill-id.
5657                        val2 = tick/250;
5658                        tick = 10;
5659                        break;
5660
5661                //Permanent effects.
5662                case SC_AETERNA:
5663                case SC_MODECHANGE:
5664                case SC_WEIGHT50:
5665                case SC_WEIGHT90:
5666                case SC_BROKENWEAPON:
5667                case SC_BROKENARMOR:
5668                case SC_READYSTORM:
5669                case SC_READYDOWN:
5670                case SC_READYCOUNTER:
5671                case SC_READYTURN:
5672                case SC_DODGE:
5673                        tick = -1;
5674                        break;
5675
5676                case SC_AUTOGUARD:
5677                        if (!(flag&1))
5678                        {
5679                                struct map_session_data *tsd;
5680                                int i,t;
5681                                for(i=val2=0;i<val1;i++) {
5682                                        t = 5-(i>>1);
5683                                        val2 += (t < 0)? 1:t;
5684                                }
5685                                if (sd)
5686                                for (i = 0; i < 5; i++)
5687                                {       //Pass the status to the other affected chars. [Skotlex]
5688                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5689                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,val2,0,0,tick,1);
5690                                }
5691                        }
5692                        break;
5693
5694                case SC_DEFENDER:
5695                        if (!(flag&1))
5696                        {       
5697                                struct map_session_data *tsd;
5698                                int i;
5699                                val2 = 5 + 15*val1; //Damage reduction
5700                                val3 = 65 + 5*val1; //Speed adjustment
5701                                val4 = 250 - 50*val1; //Aspd adjustment
5702
5703                                if (sd)
5704                                for (i = 0; i < 5; i++)
5705                                {       //See if there are devoted characters, and pass the status to them. [Skotlex]
5706                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5707                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,5+val1*5,val3,val4,tick,1);
5708                                }
5709                        }
5710                        break;
5711
5712                case SC_TENSIONRELAX:
5713                        if (sd) {
5714                                pc_setsit(sd);
5715                                clif_sitting(&sd->bl);
5716                        }
5717                        val2 = 12; //SP cost
5718                        val4 = 10000; //Decrease at 10secs intervals.
5719                        val3 = tick/val4;
5720                        tick = val4;
5721                        break;
5722                case SC_PARRYING:
5723                    val2 = 20 + val1*3; //Block Chance
5724                        break;
5725
5726                case SC_WINDWALK:
5727                        val2 = (val1+1)/2; // Flee bonus is 1/1/2/2/3/3/4/4/5/5
5728                        val3 = 4*val2;  //movement speed % increase is 4 times that
5729                        break;
5730
5731                case SC_JOINTBEAT:
5732                        if( val2&BREAK_NECK )
5733                                sc_start(bl,SC_BLEEDING,100,val1,skill_get_time2(status_sc2skill(type),val1));
5734                        break;
5735
5736                case SC_BERSERK:
5737                        if (!sc->data[SC_ENDURE] || !sc->data[SC_ENDURE]->val4)
5738                                sc_start4(bl, SC_ENDURE, 100,10,0,0,2, tick);
5739                        //HP healing is performing after the calc_status call.
5740                        //Val2 holds HP penalty
5741                        if (!val4) val4 = skill_get_time2(status_sc2skill(type),val1);
5742                        if (!val4) val4 = 10000; //Val4 holds damage interval
5743                        val3 = tick/val4; //val3 holds skill duration
5744                        tick = val4;
5745                        break;
5746
5747                case SC_GOSPEL:
5748                        if(val4 == BCT_SELF) {  // self effect
5749                                val2 = tick/10000;
5750                                tick = 10000;
5751                                status_change_clear_buffs(bl,3); //Remove buffs/debuffs
5752                        }
5753                        break;
5754
5755                case SC_MARIONETTE:
5756                        if (sd) {
5757                                val3 = 0;
5758                                val2 = sd->status.str>>1;
5759                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5760                                val3|=val2<<16;
5761
5762                                val2 = sd->status.agi>>1;
5763                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5764                                val3|=val2<<8;
5765
5766                                val2 = sd->status.vit>>1;
5767                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5768                                val3|=val2;
5769
5770                                val4 = 0;
5771                                val2 = sd->status.int_>>1;
5772                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5773                                val4|=val2<<16;
5774
5775                                val2 = sd->status.dex>>1;
5776                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5777                                val4|=val2<<8;
5778
5779                                val2 = sd->status.luk>>1;
5780                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5781                                val4|=val2;
5782                        } else {
5783                                struct status_data *b_status = status_get_base_status(bl);
5784                                if (!b_status)
5785                                        return 0;
5786
5787                                val3 = 0;
5788                                val2 = b_status->str>>1;
5789                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5790                                val3|=val2<<16;
5791
5792                                val2 = b_status->agi>>1;
5793                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5794                                val3|=val2<<8;
5795
5796                                val2 = b_status->vit>>1;
5797                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5798                                val3|=val2;
5799
5800                                val4 = 0;
5801                                val2 = b_status->int_>>1;
5802                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5803                                val4|=val2<<16;
5804
5805                                val2 = b_status->dex>>1;
5806                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5807                                val4|=val2<<8;
5808
5809                                val2 = b_status->luk>>1;
5810                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5811                                val4|=val2;
5812                        }
5813                        val2 = tick/1000;
5814                        tick = 1000;
5815                        break;
5816                case SC_MARIONETTE2:
5817                {
5818                        struct block_list *pbl = map_id2bl(val1);
5819                        struct status_change *psc = pbl?status_get_sc(pbl):NULL;
5820                        struct status_change_entry *psce = psc?psc->data[SC_MARIONETTE]:NULL;
5821                        int stat,max;
5822                        if (!psce)
5823                                return 0;
5824                        val2 = tick /1000;
5825                        val3 = val4 = 0;
5826                        if (sd) {
5827                                max = pc_maxparameter(sd); //Cap to max parameter. [Skotlex]
5828                                //Str
5829                                stat = (psce->val3>>16)&0xFF;
5830                                if (sd->status.str+stat > max)
5831                                        stat =max-sd->status.str;
5832                                val3 |= stat<<16;
5833                                //Agi
5834                                stat = (psce->val3>>8)&0xFF;
5835                                if (sd->status.agi+stat > max)
5836                                        stat =max-sd->status.agi;
5837                                val3 |= stat<<8;
5838                                //Vit
5839                                stat = psce->val3&0xFF;
5840                                if (sd->status.vit+stat > max)
5841                                        stat =max-sd->status.vit;
5842                                val3 |= stat;
5843                                //Int
5844                                stat = (psce->val4>>16)&0xFF;
5845                                if (sd->status.int_+stat > max)
5846                                        stat =max-sd->status.int_;
5847                                val4 |= stat<<16;
5848                                //Dex
5849                                stat = (psce->val4>>8)&0xFF;
5850                                if (sd->status.dex+stat > max)
5851                                        stat =max-sd->status.dex;
5852                                val4 |= stat<<8;
5853                                //Luk
5854                                stat = psce->val4&0xFF;
5855                                if (sd->status.luk+stat > max)
5856                                        stat =max-sd->status.luk;
5857                                val4 |= stat;
5858                        } else {
5859                                struct status_data *b_status = status_get_base_status(bl);
5860                                if (!b_status) return 0;
5861                                max = 0xFF; //Assume a 256 max parameter
5862                                //Str
5863                                stat = (psce->val3>>16)&0xFF;
5864                                if (b_status->str+stat > max)
5865                                        stat = max - b_status->str;
5866                                val3 |= stat<<16;
5867                                //Agi
5868                                stat = (psce->val3>>8)&0xFF;
5869                                if (b_status->agi+stat > max)
5870                                        stat = max - b_status->agi;
5871                                val3 |= stat<<8;
5872                                //Vit
5873                                stat = psce->val3&0xFF;
5874                                if (b_status->vit+stat > max)
5875                                        stat = max - b_status->vit;
5876                                val3 |= stat;
5877                                //Int
5878                                stat = (psce->val4>>16)&0xFF;
5879                                if (b_status->int_+stat > max)
5880                                        stat = max - b_status->int_;
5881                                val4 |= stat<<16;
5882                                //Dex
5883                                stat = (psce->val4>>8)&0xFF;
5884                                if (b_status->dex+stat > max)
5885                                        stat = max - b_status->dex;
5886                                val4 |= stat<<8;
5887                                //Luk
5888                                stat = psce->val4&0xFF;
5889                                if (b_status->luk+stat > max)
5890                                        stat = max - b_status->luk;
5891                                val4 |= stat;
5892                        }
5893                        tick = 1000;
5894                        break;
5895                }
5896                case SC_REJECTSWORD:
5897                        val2 = 15*val1; //Reflect chance
5898                        val3 = 3; //Reflections
5899                        tick = -1;
5900                        break;
5901
5902                case SC_MEMORIZE:
5903                        val2 = 5; //Memorized casts.
5904                        tick = -1;
5905                        break;
5906
5907                case SC_GRAVITATION:
5908                        val2 = 50*val1; //aspd reduction
5909                        break;
5910
5911                case SC_REGENERATION:
5912                        if (val1 == 1)
5913                                val2 = 2;
5914                        else
5915                                val2 = val1; //HP Regerenation rate: 200% 200% 300%
5916                        val3 = val1; //SP Regeneration Rate: 100% 200% 300%
5917                        //if val4 comes set, this blocks regen rather than increase it.
5918                        break;
5919
5920                case SC_DEVOTION:
5921                {
5922                        struct map_session_data *src;
5923                        if ((src = map_id2sd(val1)) && src->sc.count)
5924                        {       //Try to inherit the status from the Crusader [Skotlex]
5925                        //Ideally, we should calculate the remaining time and use that, but we'll trust that
5926                        //once the Crusader's status changes, it will reflect on the others.
5927                                const enum sc_type types[] = { SC_AUTOGUARD, SC_DEFENDER, SC_REFLECTSHIELD, SC_ENDURE };
5928                                enum sc_type type2;
5929                                int i = map_flag_gvg(bl->m)?2:3;
5930                                while (i >= 0) {
5931                                        type2 = types[i];
5932                                        if (src->sc.data[type2])
5933                                                sc_start(bl,type2,100,src->sc.data[type2]->val1,
5934                                                        skill_get_time(status_sc2skill(type2),src->sc.data[type2]->val1));
5935                                        i--;
5936                                }
5937                        }
5938                        break;
5939                }
5940
5941                case SC_COMA: //Coma. Sends a char to 1HP. If val2, do not zap sp
5942                        status_zap(bl, status->hp-1, val2?0:status->sp);
5943                        return 1;
5944                        break;
5945                case SC_CLOSECONFINE2:
5946                {
5947                        struct block_list *src = val2?map_id2bl(val2):NULL;
5948                        struct status_change *sc2 = src?status_get_sc(src):NULL;
5949                        struct status_change_entry *sce2 = sc2?sc2->data[SC_CLOSECONFINE]:NULL;
5950                        if (src && sc2) {
5951                                if (!sce2) //Start lock on caster.
5952                                        sc_start4(src,SC_CLOSECONFINE,100,val1,1,0,0,tick+1000);
5953                                else { //Increase count of locked enemies and refresh time.
5954                                        (sce2->val2)++;
5955                                        delete_timer(sce2->timer, status_change_timer);
5956                                        sce2->timer = add_timer(gettick()+tick+1000, status_change_timer, src->id, SC_CLOSECONFINE);
5957                                }
5958                        } else //Status failed.
5959                                return 0;
5960                }
5961                        break;
5962                case SC_KAITE:
5963                        val2 = 1+val1/5; //Number of bounces: 1 + skilllv/5
5964                        break;
5965                case SC_KAUPE:
5966                        switch (val1) {
5967                                case 3: //33*3 + 1 -> 100%
5968                                        val2++;
5969                                case 1:
5970                                case 2: //33, 66%
5971                                        val2 += 33*val1;
5972                                        val3 = 1; //Dodge 1 attack total.
5973                                        break;
5974                                default: //Custom. For high level mob usage, higher level means more blocks. [Skotlex]
5975                                        val2 = 100;
5976                                        val3 = val1-2;
5977                                        break;
5978                        }
5979                        break;
5980
5981                        //Custom Jobs (blackmagic)
5982                case SC_ATFIELD: // AT-Field [Brainstorm]
5983                        val2 = 100; // 100% Block chance
5984                        val3 = 100; // Dodge 100 attacks total.
5985                        val4 = tick/1000;
5986                        tick = 1000;
5987                        break;
5988                        //Custom Job End
5989
5990                case SC_COMBO:
5991                {
5992                        //val1: Skill ID
5993                        //val2: When given, target (for autotargetting skills)
5994                        //val3: When set, this combo time should NOT delay attack/movement
5995                        //val4: Combo time
5996                        struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
5997                        switch (val1) {
5998                                case TK_STORMKICK:
5999                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYSTORM,1,1);
6000                                        break;
6001                                case TK_DOWNKICK:
6002                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYDOWN,1,1);
6003                                        break;
6004                                case TK_TURNKICK:
6005                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYTURN,1,1);
6006                                        break;
6007                                case TK_COUNTER:
6008                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYCOUNTER,1,1);
6009                                        break;
6010                        }
6011                        if (ud && !val3) 
6012                        {
6013                                ud->attackabletime = gettick()+tick;
6014                                unit_set_walkdelay(bl, gettick(), tick, 1);
6015                        }
6016                        val4 = tick; //Store combo-time in val4.
6017                }
6018                        break;
6019                case SC_TKREST:
6020                        val2 = 11-val1; //Chance to consume: 11-skilllv%
6021                        break;
6022                case SC_RUN:
6023                        val4 = gettick(); //Store time at which you started running.
6024                        tick = -1;
6025                        break;
6026                case SC_KAAHI:
6027                        val2 = 200*val1; //HP heal
6028                        val3 = 5*val1; //SP cost
6029                        val4 = -1;      //Kaahi Timer.
6030                        break;
6031                case SC_BLESSING:
6032                        if (status->race!=RC_UNDEAD && status->race!=RC_DEMON)
6033                                val2 = val1;
6034                        else
6035                                val2 = 0; //0 -> Half stat.
6036                        break;
6037                        //Custom Jobs (blackmagic)
6038                case SC_REQUIEM: //Necro Requiem and Dark Moon [Brain]
6039                case SC_DARKMOON:
6040                        if (undead_flag || status->race==RC_UNDEAD || status->race==RC_DEMON)
6041                                val2 = val1; //Demon and Undead get buffed
6042                        else if(status->race==RC_FORMLESS || status->def_ele==ELE_GHOST || bl->type == BL_PC)
6043                        {
6044                                val1 = 0; //No status change for Formless and Ghosts, and non-undead players
6045                                tick = 0; //Cancel status to not show requiem icon without a reason
6046                        }
6047                        else
6048                                val3 = val1; //Everything else (living) get negative status (requiem only)
6049                        break;
6050                case SC_DECREPIFY: //Necro Decrepify [Brain]
6051                        val2 = val1;
6052                break;
6053                        //Custom Job End
6054                case SC_TRICKDEAD:
6055                        if (vd) vd->dead_sit = 1;
6056                        tick = -1;
6057                        break;
6058                case SC_CONCENTRATE:
6059                        val2 = 2 + val1;
6060                        if (sd) { //Store the card-bonus data that should not count in the %
6061                                val3 = sd->param_bonus[1]; //Agi
6062                                val4 = sd->param_bonus[4]; //Dex
6063                        } else {
6064                                val3 = val4 = 0;
6065                        }
6066                        break;
6067                case SC_MAXOVERTHRUST:
6068                        val2 = 20*val1; //Power increase
6069                        break;
6070                case SC_OVERTHRUST:
6071                        //val2 holds if it was casted on self, or is bonus received from others
6072                        val3 = 5*val1; //Power increase
6073                        if(sd && pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING)>0)
6074                                tick += tick / 10;
6075                        break;
6076                case SC_ADRENALINE2:
6077                case SC_ADRENALINE:
6078                        val3 = (val2) ? 300 : 200; // aspd increase
6079                case SC_WEAPONPERFECTION:
6080                        if(sd && pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING)>0)
6081                                tick += tick / 10;
6082                        break;
6083                case SC_CONCENTRATION:
6084                        val2 = 5*val1; //Batk/Watk Increase
6085                        val3 = 10*val1; //Hit Increase
6086                        val4 = 5*val1; //Def reduction
6087                        break;
6088                case SC_ANGELUS:
6089                        val2 = 5*val1; //def increase
6090                        break;
6091                case SC_IMPOSITIO:
6092                        val2 = 5*val1; //watk increase
6093                        break;
6094                        //Custom Jobs (blackmagic)
6095                case SC_CURSEWEAKNESS: // Warlock Curse of Weakness [Brain]
6096                        val2 = 5*val1; //batk/watk decrease
6097                        break;
6098                case SC_CURSEEXHAUST: // Warlock Curse of Exhaustion [Brain]
6099                        val2 = 2*val1; //def/mdef decrease
6100                        break;
6101                case SC_CURSETONGUES: // Warlock Curse of Tongues [Brain]
6102                        val2 = 10*val1; //casttime increase
6103                        break;
6104                        //Custom Job End
6105                case SC_MELTDOWN:
6106                        val2 = 100*val1; //Chance to break weapon
6107                        val3 = 70*val1; //Change to break armor
6108                        break;
6109                case SC_TRUESIGHT:
6110                        val2 = 10*val1; //Critical increase
6111                        val3 = 3*val1; //Hit increase
6112                        break;
6113                case SC_SUN_COMFORT:
6114                        val2 = (status_get_lv(bl) + status->dex + status->luk)/2; //def increase
6115                        break;
6116                case SC_MOON_COMFORT:
6117                        val2 = (status_get_lv(bl) + status->dex + status->luk)/10; //flee increase
6118                        break;
6119                case SC_STAR_COMFORT:
6120                        val2 = (status_get_lv(bl) + status->dex + status->luk); //Aspd increase
6121                        break;
6122                case SC_QUAGMIRE:
6123                        val2 = (sd?5:10)*val1; //Agi/Dex decrease.
6124                        break;
6125
6126                // gs_something1 [Vicious]
6127                case SC_GATLINGFEVER:
6128                        val2 = 20*val1; //Aspd increase
6129                        val3 = 20+10*val1; //Batk increase
6130                        val4 = 5*val1; //Flee decrease
6131                        break;
6132
6133                case SC_FLING:
6134                        if (bl->type == BL_PC)
6135                                val2 = 0; //No armor reduction to players.
6136                        else
6137                                val2 = 5*val1; //Def reduction
6138                        val3 = 5*val1; //Def2 reduction
6139                        break;
6140                case SC_PROVOKE:
6141                        //val2 signals autoprovoke.
6142                        val3 = 2+3*val1; //Atk increase
6143                        val4 = 5+5*val1; //Def reduction.
6144                        break;
6145                case SC_AVOID:
6146                        val2 = 10*val1; //Speed change rate.
6147                        break;
6148                case SC_DEFENCE:
6149                        val2 = 2*val1; //Def bonus
6150                        break;
6151                case SC_BLOODLUST:
6152                        val2 = 20+10*val1; //Atk rate change.
6153                        val3 = 3*val1; //Leech chance
6154                        val4 = 20; //Leech percent
6155                        break;
6156                case SC_FLEET:
6157                        val2 = 30*val1; //Aspd change
6158                        val3 = 5+5*val1; //bAtk/wAtk rate change
6159                        break;
6160                        //Custom Jobs (blackmagic)
6161                case SC_LUST: // Adept Blood Lust [Brain]
6162                        val2 = 5+3*val1; //Aspd/bAtk/wAtk change
6163                        val3 = tick>0?tick:1000; //Interval at which HP is drained.
6164                        break;
6165                case SC_DEATHPACT: // Necro Death Pact [Brain]
6166                        val2 = 5*val1; //Neutral property resistance
6167                        val3 = tick>0?tick:10000; //Interval at which HP is drained.
6168                        break;
6169                case SC_OVERWHELMING: // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
6170                        val2 = 2*val1; //matk bonus
6171                        val3 = tick>0?tick:1000; //Interval at which SP is drained.
6172                        break;
6173                        //Custom Job End
6174                case SC_MINDBREAKER:
6175                        val2 = 20*val1; //matk increase.
6176                        val3 = 12*val1; //mdef2 reduction.
6177                        break;
6178                case SC_SKA: 
6179                        val2 = tick/1000; 
6180                        val3 = rand()%100; //Def changes randomly every second... 
6181                        tick = 1000; 
6182                        break; 
6183                case SC_JAILED:
6184                        //Val1 is duration in minutes. Use INT_MAX to specify 'unlimited' time.
6185                        tick = val1>0?1000:250;
6186                        if (sd)
6187                        {
6188                                if (sd->mapindex != val2)
6189                                {
6190                                        int pos =  (bl->x&0xFFFF)|(bl->y<<16), //Current Coordinates
6191                                        map =  sd->mapindex; //Current Map
6192                                        //1. Place in Jail (val2 -> Jail Map, val3 -> x, val4 -> y
6193                                        pc_setpos(sd,(unsigned short)val2,val3,val4, 3);
6194                                        //2. Set restore point (val3 -> return map, val4 return coords
6195                                        val3 = map;
6196                                        val4 = pos;
6197                                } else if (!val3 || val3 == sd->mapindex) { //Use save point.
6198                                        val3 = sd->status.save_point.map;
6199                                        val4 = (sd->status.save_point.x&0xFFFF)
6200                                                |(sd->status.save_point.y<<16);
6201                                }
6202                        }
6203                        break;
6204                case SC_UTSUSEMI:
6205                        val2=(val1+1)/2; // number of hits blocked
6206                        val3=skill_get_blewcount(NJ_UTSUSEMI, val1); //knockback value.
6207                        break;
6208                case SC_BUNSINJYUTSU:
6209                        val2=(val1+1)/2; // number of hits blocked
6210                        break;
6211                case SC_CHANGE:
6212                        val2= 30*val1; //Vit increase
6213                        val3= 20*val1; //Int increase
6214                        break;
6215                case SC_SWOO:
6216                        if(status->mode&MD_BOSS)
6217                                tick /= 5; //TODO: Reduce skill's duration. But for how long?
6218                        break;
6219                case SC_SPIDERWEB:
6220                        if (bl->type == BL_PC)
6221                                tick /=2;
6222                        break;
6223                case SC_ARMOR:
6224                        //NPC_DEFENDER:
6225                        val2 = 80; //Damage reduction
6226                        //Attack requirements to be blocked:
6227                        val3 = BF_LONG; //Range
6228                        val4 = BF_WEAPON|BF_MISC; //Type
6229                        break;
6230                case SC_ENCHANTARMS:
6231                        //end previous enchants
6232                        skill_enchant_elemental_end(bl,type);
6233                        //Make sure the received element is valid.
6234                        if (val2 >= ELE_MAX)
6235                                val2 = val2%ELE_MAX;
6236                        else if (val2 < 0)
6237                                val2 = rand()%ELE_MAX;
6238                        break;
6239                case SC_CRITICALWOUND:
6240                        val2 = 20*val1; //Heal effectiveness decrease
6241                        break;
6242                case SC_MAGICMIRROR:
6243                case SC_SLOWCAST:
6244                        val2 = 20*val1; //Magic reflection/cast rate
6245                        break;
6246
6247                case SC_ARMORCHANGE:
6248                        if (val2 == NPC_ANTIMAGIC)
6249                        {       //Boost mdef
6250                                val2 =-20;
6251                                val3 = 20;
6252                        } else { //Boost def
6253                                val2 = 20;
6254                                val3 =-20;
6255                        }
6256                        val2*=val1; //20% per level
6257                        val3*=val1;
6258                        break;
6259                case SC_EXPBOOST:
6260                        if (val1 < 0)
6261                                val1 = 0;
6262                        break;
6263                case SC_INCASPDRATE:
6264                case SC_INCFLEE2:
6265                case SC_INCCRI:
6266                        val2 = val1*10; //Actual boost (since 100% = 1000)
6267                        break;
6268                case SC_SUFFRAGIUM:
6269                        val2 = 15 * val1; //Speed cast decrease
6270                        break;
6271                case SC_INCHEALRATE:
6272                        if (val1 < 1)
6273                                val1 = 1;
6274                        break;
6275                case SC_HALLUCINATION:
6276                        val2 = 5+val1; //Factor by which displayed damage is increased by
6277                        break;
6278                case SC_DOUBLECAST:
6279                        val2 = 30+10*val1; //Trigger rate
6280                        break;
6281                case SC_KAIZEL:
6282                        val2 = 10*val1; //% of life to be revived with
6283                        break;
6284                // case SC_ARMOR_ELEMENT:
6285                // case SC_ARMOR_RESIST:
6286                        // Mod your resistance against elements:
6287                        // val1 = water | val2 = earth | val3 = fire | val4 = wind
6288                        // break;
6289                case SC_FASTCAST:
6290                        //Place here SCs that have no SCB_* data, no skill associated, no ICON
6291                        //associated, and yet are not wrong/unknown. [Skotlex]
6292                        break;
6293                default:
6294                        if( calc_flag == SCB_NONE && StatusSkillChangeTable[type] == 0 && StatusIconChangeTable[type] == 0 )
6295                        {       //Status change with no calc, no icon, and no skill associated...?
6296                                ShowError("UnknownStatusChange [%d]\n", type);
6297                                return 0;
6298                        }
6299        }
6300        else //Special considerations when loading SC data.
6301        switch( type )
6302        {
6303                case SC_WEDDING:
6304                case SC_XMAS:
6305                case SC_SUMMER:
6306                        clif_changelook(bl,LOOK_WEAPON,0);
6307                        clif_changelook(bl,LOOK_SHIELD,0);
6308                        clif_changelook(bl,LOOK_BASE,type==SC_WEDDING?JOB_WEDDING:type==SC_XMAS?JOB_XMAS:JOB_SUMMER);
6309                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,val4);
6310                        break; 
6311                case SC_KAAHI:
6312                        val4 = -1;
6313                        break;
6314                //In case the speed reduction comes loaded incorrectly, prevent division by 0.
6315                case SC_DONTFORGETME:
6316                case SC_CLOAKING:
6317                case SC_LONGING:
6318                case SC_HIDING:
6319                case SC_CHASEWALK:
6320                case SC_DEFENDER:
6321                        if (!val3) val3 = 100;
6322                        break;
6323        }
6324
6325        //Those that make you stop attacking/walking....
6326        switch (type)
6327        {
6328                case SC_FREEZE:
6329                case SC_STUN:
6330                case SC_SLEEP:
6331                case SC_STONE:
6332                        if (sd && pc_issit(sd)) //Avoid sprite sync problems.
6333                                pc_setstand(sd);
6334                case SC_TRICKDEAD:
6335                        unit_stop_attack(bl);
6336                        skill_stop_dancing(bl);
6337                        // Cancel cast when get status [LuzZza]
6338                        if (battle_config.sc_castcancel&bl->type)
6339                                unit_skillcastcancel(bl, 0);
6340                case SC_STOP:
6341                case SC_CONFUSION:
6342                case SC_CLOSECONFINE:
6343                case SC_CLOSECONFINE2:
6344                case SC_ANKLE:
6345                case SC_SPIDERWEB:
6346                        unit_stop_walking(bl,1);
6347                break;
6348                case SC_HIDING:
6349                case SC_CLOAKING:
6350                case SC_CHASEWALK:
6351                        unit_stop_attack(bl);
6352                break;
6353                case SC_SILENCE:
6354                        if (battle_config.sc_castcancel&bl->type)
6355                                unit_skillcastcancel(bl, 0);
6356                break;
6357                //Custom Jobs (blackmagic)
6358                case SC_FEAR: //Fear Status by [Brainstorm]
6359                        unit_stop_attack(bl);
6360                break;
6361                //Custom Job End
6362        }
6363
6364        // Set option as needed.
6365        opt_flag = 1;
6366        switch(type)
6367        {
6368                //OPT1
6369                case SC_STONE:  sc->opt1 = OPT1_STONEWAIT; break;
6370                case SC_FREEZE: sc->opt1 = OPT1_FREEZE;    break;
6371                case SC_STUN:   sc->opt1 = OPT1_STUN;      break;
6372                case SC_SLEEP:  sc->opt1 = OPT1_SLEEP;     break;
6373                //OPT2
6374                case SC_POISON:       sc->opt2 |= OPT2_POISON;       break;
6375                case SC_CURSE:        sc->opt2 |= OPT2_CURSE;        break;
6376                case SC_SILENCE:      sc->opt2 |= OPT2_SILENCE;      break;
6377                case SC_SIGNUMCRUCIS: sc->opt2 |= OPT2_SIGNUMCRUCIS; break;
6378                case SC_BLIND:        sc->opt2 |= OPT2_BLIND;        break;
6379                case SC_ANGELUS:      sc->opt2 |= OPT2_ANGELUS;      break;
6380                case SC_BLEEDING:     sc->opt2 |= OPT2_BLEEDING;     break;
6381                case SC_DPOISON:      sc->opt2 |= OPT2_DPOISON;      break;
6382                //OPT3
6383                case SC_TWOHANDQUICKEN:
6384                case SC_SPEARQUICKEN:
6385                case SC_CONCENTRATION:
6386                        sc->opt3 |= 0x1;
6387                        opt_flag = 0;
6388                        break;
6389                case SC_MAXOVERTHRUST:
6390                case SC_OVERTHRUST:
6391                case SC_SWOO:   //Why does it shares the same opt as Overthrust? Perhaps we'll never know...
6392                        sc->opt3 |= 0x2;
6393                        opt_flag = 0;
6394                        break;
6395                case SC_ENERGYCOAT:
6396                case SC_SKE:
6397                        sc->opt3 |= 0x4;
6398                        opt_flag = 0;
6399                        break;
6400                case SC_INCATKRATE:
6401                        //Simulate Explosion Spirits effect for NPC_POWERUP [Skotlex]
6402                        if (bl->type != BL_MOB) {
6403                                opt_flag = 0;
6404                                break;
6405                        }
6406                case SC_EXPLOSIONSPIRITS:
6407                        sc->opt3 |= 0x8;
6408                        opt_flag = 0;
6409                        break;
6410                case SC_STEELBODY:
6411                case SC_SKA:
6412                        sc->opt3 |= 0x10;
6413                        opt_flag = 0;
6414                        break;
6415                case SC_BLADESTOP:
6416                        sc->opt3 |= 0x20;
6417                        opt_flag = 0;
6418                        break;
6419                //0x40 missing?
6420                case SC_BERSERK:
6421                        sc->opt3 |= 0x80;
6422                        opt_flag = 0;
6423                        break;
6424                //0x100 missing?
6425                case SC_DANCING:
6426                        if ((val1&0xFFFF) == CG_MOONLIT)
6427                                sc->opt3 |= 0x200;
6428                        opt_flag = 0;
6429                        break;
6430                case SC_MARIONETTE:
6431                case SC_MARIONETTE2:
6432                        sc->opt3 |= 0x400;
6433                        opt_flag = 0;
6434                        break;
6435                case SC_ASSUMPTIO:
6436                        sc->opt3 |= 0x800;
6437                        opt_flag = 0;
6438                        break;
6439                case SC_WARM: //SG skills [Komurka]
6440                        sc->opt3 |= 0x1000;
6441                        opt_flag = 0;
6442                        break;
6443                case SC_KAITE:
6444                        sc->opt3 |= 0x2000;
6445                        opt_flag = 0;
6446                        break;
6447                case SC_BUNSINJYUTSU:
6448                        sc->opt3 |= 0x4000;
6449                        opt_flag = 0;
6450                        break;
6451                case SC_SPIRIT:
6452                        sc->opt3 |= 0x8000;
6453                        opt_flag = 0;
6454                        break;
6455                case SC_CHANGEUNDEAD:
6456                        sc->opt3 |= 0x10000;
6457                        opt_flag = 0;
6458                        break;
6459//      TODO: unknown option (looks like the aura of biolab mobs)
6460//              case ???:
6461//                      sc->opt3 |= 0x20000;
6462//                      opt_flag = 0;
6463//                      break;
6464                //OPTION
6465                case SC_HIDING:
6466                        sc->option |= OPTION_HIDE;
6467                        break;
6468                case SC_CLOAKING:
6469                        sc->option |= OPTION_CLOAK;
6470                        break;
6471                case SC_CHASEWALK:
6472                        sc->option |= OPTION_CHASEWALK|OPTION_CLOAK;
6473                        break;
6474                case SC_SIGHT:
6475                        sc->option |= OPTION_SIGHT;
6476                        break;
6477                case SC_RUWACH:
6478                        sc->option |= OPTION_RUWACH;
6479                        break;
6480                case SC_WEDDING:
6481                        sc->option |= OPTION_WEDDING;
6482                        break;
6483                case SC_XMAS:
6484                        sc->option |= OPTION_XMAS;
6485                        break;
6486                case SC_SUMMER:
6487                        sc->option |= OPTION_SUMMER;
6488                        break;
6489                case SC_ORCISH:
6490                        sc->option |= OPTION_ORCISH;
6491                        break;
6492                case SC_FUSION:
6493                        sc->option |= OPTION_FLYING;
6494                        break;
6495                default:
6496                        opt_flag = 0;
6497        }
6498
6499        //On Aegis, when turning on a status change, first goes the option packet, then the sc packet.
6500        if(opt_flag)
6501                clif_changeoption(bl);
6502
6503        if (calc_flag&SCB_DYE)
6504        {       //Reset DYE color
6505                if (vd && vd->cloth_color)
6506                {
6507                        val4 = vd->cloth_color;
6508                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,0);
6509                }
6510                calc_flag&=~SCB_DYE;
6511        }
6512
6513        if (vd && pcdb_checkid(vd->class_)) //Only for players sprites, client crashes if they receive this for a mob o.O [Skotlex]
6514                clif_status_change(bl,StatusIconChangeTable[type],1);
6515        else if (sd) //Send packet to self otherwise (disguised player?)
6516                clif_status_load(bl,StatusIconChangeTable[type],1);
6517
6518        //Don't trust the previous sce assignment, in case the SC ended somewhere between there and here.
6519        if((sce=sc->data[type]))
6520        {// reuse old sc
6521                if( sce->timer != INVALID_TIMER )
6522                        delete_timer(sce->timer, status_change_timer);
6523        }
6524        else
6525        {// new sc
6526                ++(sc->count);
6527                sce = sc->data[type] = ers_alloc(sc_data_ers, struct status_change_entry);
6528        }
6529        sce->val1 = val1;
6530        sce->val2 = val2;
6531        sce->val3 = val3;
6532        sce->val4 = val4;
6533        if (tick >= 0)
6534                sce->timer = add_timer(gettick() + tick, status_change_timer, bl->id, type);
6535        else
6536                sce->timer = INVALID_TIMER; //Infinite duration
6537
6538        if (calc_flag)
6539                status_calc_bl(bl,calc_flag);
6540       
6541        if(sd && sd->pd)
6542                pet_sc_check(sd, type); //Skotlex: Pet Status Effect Healing
6543
6544        if (type==SC_BERSERK) {
6545                sce->val2 = 5*status->max_hp/100;
6546                status_heal(bl, status->max_hp, 0, 1); //Do not use percent_heal as this healing must override BERSERK's block.
6547                status_set_sp(bl, 0, 0); //Damage all SP
6548        } else if (type==SC_CHANGE) //Heal all HP/SP
6549                status_percent_heal(bl, 100, 100);
6550
6551        if (type==SC_RUN) {
6552                struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
6553                if (ud)
6554                        ud->state.running = unit_run(bl);
6555        }
6556        return 1;
6557}
6558/*==========================================
6559 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙí‘S‰ðœ
6560 * type:
6561 * 0 - ???
6562 * 1 - ???
6563 * 2 - ???
6564 *------------------------------------------*/
6565int status_change_clear(struct block_list* bl, int type)
6566{
6567        struct status_change* sc;
6568        int i;
6569
6570        sc = status_get_sc(bl);
6571
6572        if (!sc || !sc->count)
6573                return 0;
6574
6575        if(sc->data[SC_DANCING])
6576                skill_stop_dancing(bl);
6577
6578        for(i = 0; i < SC_MAX; i++)
6579        {
6580                if(!sc->data[i])
6581                  continue;
6582
6583                if(type == 0)
6584                switch (i)
6585                {       //Type 0: PC killed -> Place here statuses that do not dispel on death.
6586                case SC_EDP:
6587                case SC_MELTDOWN:
6588                case SC_XMAS:
6589                case SC_SUMMER:
6590                case SC_NOCHAT:
6591                case SC_FUSION:
6592                case SC_TKREST:
6593                case SC_READYSTORM:
6594                case SC_READYDOWN:
6595                case SC_READYCOUNTER:
6596                case SC_READYTURN:
6597                case SC_DODGE:
6598                case SC_JAILED:
6599                case SC_EXPBOOST:
6600                case SC_ITEMBOOST:
6601                        continue;
6602                }
6603
6604                status_change_end(bl, (sc_type)i, INVALID_TIMER);
6605
6606                if( type == 1 && sc->data[i] )
6607                {       //If for some reason status_change_end decides to still keep the status when quitting. [Skotlex]
6608                        (sc->count)--;
6609                        if (sc->data[i]->timer != INVALID_TIMER)
6610                                delete_timer(sc->data[i]->timer, status_change_timer);
6611                        ers_free(sc_data_ers, sc->data[i]);
6612                        sc->data[i] = NULL;
6613                }
6614        }
6615
6616        sc->opt1 = 0;
6617        sc->opt2 = 0;
6618        sc->opt3 = 0;
6619        sc->option &= OPTION_MASK;
6620
6621        if( type == 0 || type == 2 )
6622                clif_changeoption(bl);
6623
6624        return 1;
6625}
6626
6627/*==========================================
6628 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙíI—¹
6629 *------------------------------------------*/
6630int status_change_end(struct block_list* bl, enum sc_type type, int tid)
6631{
6632        struct map_session_data *sd;
6633        struct status_change *sc;
6634        struct status_change_entry *sce;
6635        struct status_data *status;
6636        struct view_data *vd;
6637        int opt_flag=0, calc_flag;
6638
6639        nullpo_retr(0, bl);
6640       
6641        sc = status_get_sc(bl);
6642        status = status_get_status_data(bl);
6643
6644        if(type < 0 || type >= SC_MAX || !sc || !(sce = sc->data[type]))
6645                return 0;
6646
6647        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
6648
6649        if (sce->timer != tid && tid != -1)
6650                return 0;
6651
6652        if (tid == -1) {
6653                if (type == SC_ENDURE && sce->val4)
6654                        //Do not end infinite endure.
6655                        return 0;
6656                if (sce->timer != -1) //Could be a SC with infinite duration
6657                        delete_timer(sce->timer,status_change_timer);
6658                if (sc->opt1)
6659                switch (type) {
6660                        //"Ugly workaround"  [Skotlex]
6661                        //delays status change ending so that a skill that sets opt1 fails to
6662                        //trigger when it also removed one
6663                        case SC_STONE:
6664                                sce->val3 = 0; //Petrify time counter.
6665                        case SC_FREEZE:
6666                        case SC_STUN:
6667                        case SC_SLEEP:
6668                        if (sce->val1) {
6669                                //Removing the 'level' shouldn't affect anything in the code
6670                                //since these SC are not affected by it, and it lets us know
6671                                //if we have already delayed this attack or not.
6672                                sce->val1 = 0;
6673                                sce->timer = add_timer(gettick()+10, status_change_timer, bl->id, type);
6674                                return 1;
6675                        }
6676                }
6677        }
6678
6679        sc->data[type] = NULL;
6680        (sc->count)--;
6681
6682        vd = status_get_viewdata(bl);
6683        calc_flag = StatusChangeFlagTable[type];
6684        switch(type){
6685                case SC_WEDDING:
6686                case SC_XMAS:
6687                case SC_SUMMER:
6688                        if (!vd) break;
6689                        if (sd)
6690                        {       //Load data from sd->status.* as the stored values could have changed.
6691                                //Must remove OPTION to prevent class being rechanged.
6692                                sc->option &= type==SC_WEDDING?~OPTION_WEDDING:type==SC_XMAS?~OPTION_XMAS:~OPTION_SUMMER;
6693                                clif_changeoption(&sd->bl);
6694                                status_set_viewdata(bl, sd->status.class_);
6695                        } else {
6696                                vd->class_ = sce->val1;
6697                                vd->weapon = sce->val2;
6698                                vd->shield = sce->val3;
6699                                vd->cloth_color = sce->val4;
6700                        }
6701                        clif_changelook(bl,LOOK_BASE,vd->class_);
6702                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,vd->cloth_color);
6703                        clif_changelook(bl,LOOK_WEAPON,vd->weapon);
6704                        clif_changelook(bl,LOOK_SHIELD,vd->shield);
6705                break;
6706                case SC_RUN:
6707                {
6708                        struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
6709                        bool begin_spurt = true;
6710                        if (ud) {
6711                                if(!ud->state.running)
6712                                        begin_spurt = false;
6713                                ud->state.running = 0;
6714                                if (ud->walktimer != -1)
6715                                        unit_stop_walking(bl,1);
6716                        }
6717                        if (begin_spurt && sce->val1 >= 7 &&
6718                                DIFF_TICK(gettick(), sce->val4) <= 1000 &&
6719                                (!sd || (sd->weapontype1 == 0 && sd->weapontype2 == 0))
6720                        )
6721                                sc_start(bl,SC_SPURT,100,sce->val1,skill_get_time2(status_sc2skill(type), sce->val1));
6722                }
6723                break;
6724                case SC_AUTOBERSERK:
6725                        if (sc->data[SC_PROVOKE] && sc->data[SC_PROVOKE]->val2 == 1)
6726                                status_change_end(bl,SC_PROVOKE,-1);
6727                        break;
6728
6729                case SC_ENDURE:
6730                case SC_DEFENDER:
6731                case SC_REFLECTSHIELD:
6732                case SC_AUTOGUARD:
6733                if (sd) {
6734                        struct map_session_data *tsd;
6735                        int i;
6736                        for (i = 0; i < 5; i++)
6737                        {       //Clear the status from the others too [Skotlex]
6738                                if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])) && tsd->sc.data[type])
6739                                        status_change_end(&tsd->bl,type,-1);
6740                        }
6741                }
6742                break;
6743                case SC_DEVOTION:       
6744                {
6745                        struct map_session_data *md = map_id2sd(sce->val1);
6746                        //The status could have changed because the Crusader left the game. [Skotlex]
6747                        if (md)
6748                        {
6749                                md->devotion[sce->val2] = 0;
6750                                clif_devotion(md,NULL);
6751                        }
6752                        //Remove inherited status [Skotlex]
6753                        status_change_end(bl,SC_AUTOGUARD,-1);
6754                        status_change_end(bl,SC_DEFENDER,-1);
6755                        status_change_end(bl,SC_REFLECTSHIELD,-1);
6756                        status_change_end(bl,SC_ENDURE,-1);
6757                }
6758                break;
6759                case SC_BLADESTOP:
6760                        if(sce->val4)
6761                        {
6762                                struct block_list *tbl = (struct block_list *)sce->val4;
6763                                struct status_change *tsc = status_get_sc(tbl);
6764                                sce->val4 = 0;
6765                                if(tsc && tsc->data[SC_BLADESTOP])
6766                                {
6767                                        tsc->data[SC_BLADESTOP]->val4 = 0;
6768                                        status_change_end(tbl,SC_BLADESTOP,-1);
6769                                }
6770                                clif_bladestop(bl,tbl,0);
6771                        }
6772                        break;
6773                case SC_DANCING:
6774                        {
6775                                struct map_session_data *dsd;
6776                                struct status_change_entry *dsc;
6777                                struct skill_unit_group *group;
6778                                if(sce->val2)
6779                                {
6780                                        group = (struct skill_unit_group *)sce->val2;
6781                                        sce->val2 = 0;
6782                                        skill_delunitgroup(bl, group);
6783                                }
6784                                if(sce->val4 && sce->val4 != BCT_SELF && (dsd=map_id2sd(sce->val4))){
6785                                        dsc = dsd->sc.data[type];
6786                                        if(dsc)
6787                                        {       //This will prevent recursive loops.
6788                                                dsc->val2 = dsc->val4 = 0;
6789                                                status_change_end(&dsd->bl, type, -1);
6790                                        }
6791                                }
6792                        }
6793                        if ((sce->val1&0xFFFF) == CG_MOONLIT)
6794                                clif_status_change(bl,SI_MOONLIT,0);
6795
6796                        status_change_end(bl,SC_LONGING,-1);                           
6797                        break;
6798                case SC_NOCHAT:
6799                        if (sd && sd->status.manner < 0 && tid != -1)
6800                                sd->status.manner = 0;
6801                        if (sd)
6802                        {
6803                                clif_changestatus(&sd->bl,SP_MANNER,sd->status.manner);
6804                                clif_updatestatus(sd,SP_MANNER);
6805                        }
6806                        break;
6807//Custom Jobs (blackmagic)
6808                case SC_SPLASHER:
6809                case SC_DOOM: // Warlock Curse of Doom [Brain]
6810//Custom Job End
6811                        {
6812                                struct block_list *src=map_id2bl(sce->val3);
6813                                if(src && tid!=-1)
6814                                        skill_castend_damage_id(src, bl, sce->val2, sce->val1, gettick(), SD_LEVEL );
6815                        }
6816                        break;
6817                case SC_CLOSECONFINE2:
6818                        {
6819                                struct block_list *src = sce->val2?map_id2bl(sce->val2):NULL;
6820                                struct status_change *sc2 = src?status_get_sc(src):NULL;
6821                                if (src && sc2 && sc2->data[SC_CLOSECONFINE]) {
6822                                        //If status was already ended, do nothing.
6823                                        //Decrease count
6824                                        if (--(sc2->data[SC_CLOSECONFINE]->val1) <= 0) //No more holds, free him up.
6825                                                status_change_end(src, SC_CLOSECONFINE, -1);
6826                                }
6827                        }
6828                case SC_CLOSECONFINE:
6829                        if (sce->val2 > 0) {
6830                                //Caster has been unlocked... nearby chars need to be unlocked.
6831                                int range = 1
6832                                        +skill_get_range2(bl, status_sc2skill(type), sce->val1)
6833                                        +skill_get_range2(bl, TF_BACKSLIDING, 1); //Since most people use this to escape the hold....
6834                                map_foreachinarea(status_change_timer_sub, 
6835                                        bl->m, bl->x-range, bl->y-range, bl->x+range,bl->y+range,BL_CHAR,bl,sce,type,gettick());
6836                        }
6837                        break;
6838                case SC_COMBO: //Clear last used skill when it is part of a combo.
6839                        if (sd && sd->skillid_old == sce->val1)
6840                                sd->skillid_old = sd->skilllv_old = 0;
6841                        break;
6842
6843                case SC_MARIONETTE:
6844                case SC_MARIONETTE2:    /// Marionette target
6845                        if (sce->val1)
6846                        {       // check for partner and end their marionette status as well
6847                                enum sc_type type2 = (type == SC_MARIONETTE) ? SC_MARIONETTE2 : SC_MARIONETTE;
6848                                struct block_list *pbl = map_id2bl(sce->val1);
6849                                struct status_change* sc2 = pbl?status_get_sc(pbl):NULL;
6850                               
6851                                if (sc2 && sc2->data[type2])
6852                                {
6853                                        sc2->data[type2]->val1 = 0;
6854                                        status_change_end(pbl, type2, -1);
6855                                }
6856                        }
6857                        break;
6858
6859                case SC_BERSERK:
6860                        //If val2 is removed, no HP penalty (dispelled?) [Skotlex]
6861                        if(status->hp > 100 && sce->val2)
6862                                status_set_hp(bl, 100, 0); 
6863                        if(sc->data[SC_ENDURE] && sc->data[SC_ENDURE]->val4 == 2)
6864                        {
6865                                sc->data[SC_ENDURE]->val4 = 0;
6866                                status_change_end(bl, SC_ENDURE, -1);
6867                        }
6868                        sc_start4(bl, SC_REGENERATION, 100, 10,0,0,(RGN_HP|RGN_SP),
6869                                skill_get_time(LK_BERSERK, sce->val1));
6870                        break;
6871                case SC_GOSPEL:
6872                        if (sce->val3) { //Clear the group.
6873                                struct skill_unit_group *group = (struct skill_unit_group *)sce->val3;
6874                                sce->val3 = 0;
6875                                skill_delunitgroup(bl, group);
6876                        }
6877                        break;
6878                case SC_HERMODE:
6879                        if(sce->val3 == BCT_SELF)
6880                                skill_clear_unitgroup(bl);
6881                        break;
6882                case SC_BASILICA: //Clear the skill area. [Skotlex]
6883                                skill_clear_unitgroup(bl);
6884                                break;
6885                case SC_TRICKDEAD:
6886                        if (vd) vd->dead_sit = 0;
6887                        break;
6888                case SC_WARM:
6889                        if (sce->val4) { //Clear the group.
6890                                struct skill_unit_group *group = (struct skill_unit_group *)sce->val4;
6891                                sce->val4 = 0;
6892                                skill_delunitgroup(bl, group);
6893                        }
6894                        break;
6895                case SC_KAAHI:
6896                        //Delete timer if it exists.
6897                        if (sce->val4 != -1)
6898                                delete_timer(sce->val4,kaahi_heal_timer);
6899                        break;
6900                case SC_JAILED:
6901                        if(tid == -1)
6902                                break;
6903                        //natural expiration.
6904                        if(sd && sd->mapindex == sce->val2)
6905                                pc_setpos(sd,(unsigned short)sce->val3,sce->val4&0xFFFF, sce->val4>>16, 3);
6906                        break; //guess hes not in jail :P
6907                case SC_CHANGE:
6908                        if (tid == -1)
6909                                break;
6910                        // "lose almost all their HP and SP" on natural expiration.
6911                        status_set_hp(bl, 10, 0);
6912                        status_set_sp(bl, 10, 0);
6913                        break;
6914                case SC_AUTOTRADE:
6915                        if (tid == -1)
6916                                break;
6917                        vending_closevending(sd);
6918                        map_quit(sd);
6919                        // Because map_quit calls status_change_end with tid -1
6920                        // from here it's not neccesary to continue
6921                        return 1;
6922                        break;
6923                }
6924
6925        opt_flag = 1;
6926        switch(type){
6927        case SC_STONE:
6928        case SC_FREEZE:
6929        case SC_STUN:
6930        case SC_SLEEP:
6931                sc->opt1 = 0;
6932                break;
6933
6934        case SC_POISON:
6935        case SC_CURSE:
6936        case SC_SILENCE:
6937        case SC_BLIND:
6938                sc->opt2 &= ~(1<<(type-SC_POISON));
6939                break;
6940        case SC_DPOISON:
6941                sc->opt2 &= ~OPT2_DPOISON;
6942                break;
6943        case SC_SIGNUMCRUCIS:
6944                sc->opt2 &= ~OPT2_SIGNUMCRUCIS;
6945                break;
6946
6947        case SC_HIDING:
6948                sc->option &= ~OPTION_HIDE;
6949                opt_flag|= 2|4; //Check for warp trigger + AoE trigger
6950                break;
6951        case SC_CLOAKING:
6952                sc->option &= ~OPTION_CLOAK;
6953                opt_flag|= 2;
6954                break;
6955        case SC_CHASEWALK:
6956                sc->option &= ~(OPTION_CHASEWALK|OPTION_CLOAK);
6957                opt_flag|= 2;
6958                break;
6959        case SC_SIGHT:
6960                sc->option &= ~OPTION_SIGHT;
6961                break;
6962        case SC_WEDDING:       
6963                sc->option &= ~OPTION_WEDDING;
6964                break;
6965        case SC_XMAS:   
6966                sc->option &= ~OPTION_XMAS;
6967                break;
6968        case SC_SUMMER:
6969                sc->option &= ~OPTION_SUMMER;
6970                break;
6971        case SC_ORCISH:
6972                sc->option &= ~OPTION_ORCISH;
6973                break;
6974        case SC_RUWACH:
6975                sc->option &= ~OPTION_RUWACH;
6976                break;
6977        case SC_FUSION:
6978                sc->option &= ~OPTION_FLYING;
6979                break;
6980        //opt3
6981        case SC_TWOHANDQUICKEN:
6982        case SC_ONEHAND:
6983        case SC_SPEARQUICKEN:
6984        case SC_CONCENTRATION:
6985                sc->opt3 &= ~0x1;
6986                opt_flag = 0;
6987                break;
6988        case SC_OVERTHRUST:
6989        case SC_MAXOVERTHRUST:
6990        case SC_SWOO:
6991                sc->opt3 &= ~0x2;
6992                opt_flag = 0;
6993                break;
6994        case SC_ENERGYCOAT:
6995        case SC_SKE:
6996                sc->opt3 &= ~0x4;
6997                opt_flag = 0;
6998                break;
6999        case SC_INCATKRATE: //Simulated Explosion spirits effect.
7000                if (bl->type != BL_MOB)
7001                {
7002                        opt_flag = 0;
7003                        break;
7004                }
7005        case SC_EXPLOSIONSPIRITS:
7006                sc->opt3 &= ~0x8;
7007                opt_flag = 0;
7008                break;
7009        case SC_STEELBODY:
7010        case SC_SKA:
7011                sc->opt3 &= ~0x10;
7012                opt_flag = 0;
7013                break;
7014        case SC_BLADESTOP:
7015                sc->opt3 &= ~0x20;
7016                opt_flag = 0;
7017                break;
7018        case SC_BERSERK:
7019                sc->opt3 &= ~0x80;
7020                opt_flag = 0;
7021                break;
7022        case SC_DANCING:
7023                if ((sce->val1&0xFFFF) == CG_MOONLIT)
7024                        sc->opt3 &= ~0x200;
7025                opt_flag = 0;
7026                break;
7027        case SC_MARIONETTE:
7028        case SC_MARIONETTE2:
7029                sc->opt3 &= ~0x400;
7030                opt_flag = 0;
7031                break;
7032        case SC_ASSUMPTIO:
7033                sc->opt3 &= ~0x800;
7034                opt_flag = 0;
7035                break;
7036        case SC_WARM: //SG skills [Komurka]
7037                sc->opt3 &= ~0x1000;
7038                opt_flag = 0;
7039                break;
7040        case SC_KAITE:
7041                sc->opt3 &= ~0x2000;
7042                opt_flag = 0;
7043                break;
7044        case SC_BUNSINJYUTSU:
7045                sc->opt3 &= ~0x4000;
7046                opt_flag = 0;
7047                break;
7048        case SC_SPIRIT:
7049                sc->opt3 &= ~0x8000;
7050                opt_flag = 0;
7051                break;
7052        case SC_CHANGEUNDEAD:
7053                sc->opt3 &= ~0x10000;
7054                opt_flag = 0;
7055                break;
7056//      TODO:
7057//      case ???:
7058//              sc->opt3 &= ~0x20000;
7059//              opt_flag = 0;
7060//              break;
7061        default:
7062                opt_flag = 0;
7063        }
7064
7065        if (calc_flag&SCB_DYE)
7066        {       //Restore DYE color
7067                if (vd && !vd->cloth_color && sce->val4)
7068                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,sce->val4);
7069                calc_flag&=~SCB_DYE;
7070        }
7071
7072        //On Aegis, when turning off a status change, first goes the sc packet, then the option packet.
7073        if (vd && pcdb_checkid(vd->class_))
7074                clif_status_change(bl,StatusIconChangeTable[type],0);
7075        else if (sd)
7076                clif_status_load(bl,StatusIconChangeTable[type],0);
7077
7078        if(opt_flag)
7079                clif_changeoption(bl);
7080
7081        if (calc_flag)
7082                status_calc_bl(bl,calc_flag);
7083
7084        if(opt_flag&4) //Out of hiding, invoke on place.
7085                skill_unit_move(bl,gettick(),1);
7086
7087        if(opt_flag&2 && sd && map_getcell(bl->m,bl->x,bl->y,CELL_CHKNPC))
7088                npc_touch_areanpc(sd,bl->m,bl->x,bl->y); //Trigger on-touch event.
7089
7090        ers_free(sc_data_ers, sce);
7091        return 1;
7092}
7093
7094int kaahi_heal_timer(int tid, unsigned int tick, int id, intptr data)
7095{
7096        struct block_list *bl;
7097        struct status_change *sc;
7098        struct status_change_entry *sce;
7099        struct status_data *status;
7100        int hp;
7101
7102        if(!((bl=map_id2bl(id))&&
7103                (sc=status_get_sc(bl)) &&
7104                (sce = sc->data[SC_KAAHI])))
7105                return 0;
7106
7107        if(sce->val4 != tid) {
7108                ShowError("kaahi_heal_timer: Timer mismatch: %d != %d\n", tid, sce->val4);
7109                sce->val4=-1;
7110                return 0;
7111        }
7112
7113        status=status_get_status_data(bl);
7114        if(!status_charge(bl, 0, sce->val3)) {
7115                sce->val4=-1;
7116                return 0;
7117        }
7118
7119        hp = status->max_hp - status->hp;
7120        if (hp > sce->val2)
7121                hp = sce->val2;
7122        if (hp)
7123                status_heal(bl, hp, 0, 2);
7124        sce->val4=-1;
7125        return 1;
7126}
7127
7128/*==========================================
7129 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙíI—¹ƒ^ƒCƒ}[
7130 *------------------------------------------*/
7131int status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, intptr data)
7132{
7133        enum sc_type type = (sc_type)data;
7134        struct block_list *bl;
7135        struct map_session_data *sd;
7136        struct status_data *status;
7137        struct status_change *sc;
7138        struct status_change_entry *sce;
7139
7140        bl = map_id2bl(id);
7141        if(!bl)
7142        {
7143                ShowDebug("status_change_timer: Null pointer id: %d data: %d\n", id, data);
7144                return 0;
7145        }
7146        sc = status_get_sc(bl);
7147        status = status_get_status_data(bl);
7148       
7149        if(!(sc && (sce = sc->data[type])))
7150        {
7151                ShowDebug("status_change_timer: Null pointer id: %d data: %d bl-type: %d\n", id, data, bl->type);
7152                return 0;
7153        }
7154
7155        if( sce->timer != tid )
7156        {
7157                ShowError("status_change_timer: Mismatch for type %d: %d != %d (bl id %d)\n",type,tid,sce->timer, bl->id);
7158                return 0;
7159        }
7160
7161        sd = BL_CAST(BL_PC, bl);
7162
7163// set the next timer of the sce (don't assume the status still exists)
7164#define sc_timer_next(t,f,i,d) \
7165        if( (sce=sc->data[type]) ) \
7166                sce->timer = add_timer(t,f,i,d); \
7167        else \
7168                ShowError("status_change_timer: Unexpected NULL status change id: %d data: %d\n", id, data)
7169
7170        switch(type)
7171        {
7172        case SC_MAXIMIZEPOWER:
7173        case SC_CLOAKING:
7174                if(!status_charge(bl, 0, 1))
7175                        break; //Not enough SP to continue.
7176                sc_timer_next(sce->val2+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7177                return 0;
7178                //Custom Jobs (blackmagic)
7179        case SC_LUST:   // Adept Blood Lust [Brain]
7180                if(!status_charge(bl, status->max_hp/100, 0))
7181                        break; //Not enough HP to continue.
7182                sc_timer_next(sce->val3+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7183                return 0;
7184        case SC_DEATHPACT:      // Necro Death Pact [Brain]
7185                 // Drains 1 HP every second (status wont kill, but dying will cancel it)
7186                status_charge(bl, 1, 0);
7187                sc_timer_next(sce->val3+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7188                return 0;
7189        case SC_OVERWHELMING:   // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
7190                if(!status_charge(bl, 0, status->max_sp/100))
7191                        break; //Not enough SP to continue.
7192                sc_timer_next(sce->val3+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7193                return 0;
7194                //Custom Job End
7195
7196        case SC_CHASEWALK:
7197                if(!status_charge(bl, 0, sce->val4))
7198                        break; //Not enough SP to continue.
7199                       
7200                if (!sc->data[SC_INCSTR]) {
7201                        sc_start(bl, SC_INCSTR,100,1<<(sce->val1-1),
7202                                (sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_ROGUE?10:1) //SL bonus -> x10 duration
7203                                *skill_get_time2(status_sc2skill(type),sce->val1));
7204                }
7205                sc_timer_next(sce->val2+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7206                return 0;
7207        break;
7208
7209        case SC_SKA: 
7210                if(--(sce->val2)>0){ 
7211                        sce->val3 = rand()%100; //Random defense. 
7212                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer,bl->id, data); 
7213                        return 0; 
7214                } 
7215                break;
7216
7217        case SC_HIDING:
7218                if(--(sce->val2)>0){
7219                       
7220                        if(sce->val2 % sce->val4 == 0 && !status_charge(bl, 0, 1))
7221                                break; //Fail if it's time to substract SP and there isn't.
7222               
7223                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer,bl->id, data);
7224                        return 0;
7225                }
7226        break;
7227
7228        case SC_SIGHT:
7229        case SC_RUWACH:
7230        case SC_SIGHTBLASTER:
7231                map_foreachinrange( status_change_timer_sub, bl, sce->val3, BL_CHAR, bl, sce, type, tick);
7232
7233                if( --(sce->val2)>0 ){
7234                        sc_timer_next(250+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7235                        return 0;
7236                }
7237                break;
7238               
7239        case SC_PROVOKE:
7240                if(sce->val2) { //Auto-provoke (it is ended in status_heal)
7241                        sc_timer_next(1000*60+tick,status_change_timer, bl->id, data );
7242                        return 0;
7243                }
7244                break;
7245
7246        case SC_STONE:
7247                if(sc->opt1 == OPT1_STONEWAIT && sce->val3) {
7248                        sce->val4 = 0;
7249                        unit_stop_walking(bl,1);
7250                        sc->opt1 = OPT1_STONE;
7251                        clif_changeoption(bl);
7252                        sc_timer_next(1000+tick,status_change_timer, bl->id, data );
7253                        status_calc_bl(bl, StatusChangeFlagTable[type]);
7254                        return 0;
7255                }
7256                if(--(sce->val3) > 0) {
7257                        if(++(sce->val4)%5 == 0 && status->hp > status->max_hp/4)
7258                                status_percent_damage(NULL, bl, 1, 0, false);
7259                        sc_timer_next(1000+tick,status_change_timer, bl->id, data );
7260                        return 0;
7261                }
7262                break;
7263
7264        case SC_POISON:
7265                if(status->hp <= status->max_hp>>2) //Stop damaging after 25% HP left.
7266                        break;
7267        case SC_DPOISON:
7268                if (--(sce->val3) > 0) {
7269                        if (!sc->data[SC_SLOWPOISON]) {
7270                                bool flag;
7271                                map_freeblock_lock();
7272                                status_zap(bl, sce->val4, 0);
7273                                flag = !sc->data[type]; //We check for this rather than 'killed' since the target could have revived with kaizel.
7274                                map_freeblock_unlock();
7275                                if (flag) return 0; //target died, SC cancelled already.
7276                        }
7277                        sc_timer_next(1000 + tick, status_change_timer, bl->id, data );
7278                        return 0;
7279                }
7280                break;
7281
7282        case SC_TENSIONRELAX:
7283                if(status->max_hp > status->hp && --(sce->val3) > 0){
7284                        sc_timer_next(sce->val4+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7285                        return 0;
7286                }
7287                break;
7288
7289        case SC_BLEEDING:
7290                if (--(sce->val4) >= 0) {
7291                        int flag;
7292                        map_freeblock_lock();
7293                        status_fix_damage(NULL, bl, rand()%600 + 200, 0);
7294                        flag = !sc->data[type];
7295                        map_freeblock_unlock();
7296                        if (flag) return 0; //SC already ended.
7297                        sc_timer_next(10000 + tick, status_change_timer, bl->id, data); 
7298                        return 0;
7299                }
7300                break;
7301
7302        case SC_KNOWLEDGE:
7303                if (!sd) break;
7304                if(bl->m == sd->feel_map[0].m ||
7305                        bl->m == sd->feel_map[1].m ||
7306                        bl->m == sd->feel_map[2].m)
7307                {       //Timeout will be handled by pc_setpos
7308                        sce->timer = INVALID_TIMER;
7309                        return 0;
7310                }
7311                break;
7312
7313        case SC_HPREGEN:
7314        case SC_SPREGEN:
7315                if( sd && --(sce->val4) >= 0 )
7316                {
7317                        // val1 < 0 = per max% | val1 > 0 = exact amount
7318                        int hp = 0, sp = 0;
7319                        if( type == SC_HPREGEN && status->hp < status->max_hp )
7320                                hp = (sce->val1 < 0) ? (int)(sd->status.max_hp * -1 * sce->val1 / 100.) : sce->val1 ;
7321                        else if( type == SC_SPREGEN && status->sp < status->max_sp )
7322                                sp = (sce->val1 < 0) ? (int)(sd->status.max_sp * -1 * sce->val1 / 100.) : sce->val1 ;
7323
7324                        status_heal(bl, hp, sp, 2);
7325                        sc_timer_next((sce->val2 * 1000) + tick, status_change_timer, bl->id, data );
7326                        return 0;
7327                }
7328                break;
7329
7330        case SC_DANCING: //ƒ_ƒ“ƒXƒXƒLƒ‹‚ÌŽžŠÔSPÁ”ï
7331                {
7332                        int s = 0;
7333                        int sp = 1;
7334                        int counter = (sce->val3)>>16;
7335                        if (--counter <= 0)
7336                                break;
7337                        sce->val3&= 0xFFFF; //Remove counter
7338                        sce->val3|=(counter<<16);//Reset it.
7339                        switch(sce->val1&0xFFFF){
7340                                case BD_RICHMANKIM:
7341                                case BD_DRUMBATTLEFIELD:
7342                                case BD_RINGNIBELUNGEN:
7343                                case BD_SIEGFRIED:
7344                                case BA_DISSONANCE:
7345                                case BA_ASSASSINCROSS:
7346                                case DC_UGLYDANCE:
7347                                        s=3;
7348                                        break;
7349                                case BD_LULLABY:
7350                                case BD_ETERNALCHAOS:
7351                                case BD_ROKISWEIL:
7352                                case DC_FORTUNEKISS:
7353                                        s=4;
7354                                        break;
7355                                case CG_HERMODE:
7356                                case BD_INTOABYSS:
7357                                case BA_WHISTLE:
7358                                case DC_HUMMING:
7359                                case BA_POEMBRAGI:
7360                                case DC_SERVICEFORYOU:
7361                                        s=5;
7362                                        break;
7363                                case BA_APPLEIDUN:
7364                                        s=6;
7365                                        break;
7366                                case CG_MOONLIT:
7367                                        //Moonlit's cost is 4sp*skill_lv [Skotlex]
7368                                        sp= 4*(sce->val1>>16);
7369                                        //Upkeep is also every 10 secs.
7370                                case DC_DONTFORGETME:
7371                                        s=10;
7372                                        break;
7373                        }
7374                        if (s && (counter%s == 0))
7375                        {
7376                                if (sc->data[SC_LONGING])
7377                                        sp*= 3;
7378                                if (!status_charge(bl, 0, sp))
7379                                        break;
7380                        }
7381                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7382                        return 0;
7383                }
7384                break;
7385
7386        case SC_DEVOTION:
7387                //FIXME: use normal status duration instead of a looping timer
7388                if( (sce->val4 -= 1000) > 0 )
7389                {
7390                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7391                        return 0;
7392                }
7393                break;
7394               
7395        case SC_BERSERK:
7396                // 5% every 10 seconds [DracoRPG]
7397                if(--(sce->val3)>0 && status_charge(bl, sce->val2, 0))
7398                {
7399                        sc_timer_next(sce->val4+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7400                        return 0;
7401                }
7402                break;
7403
7404        case SC_NOCHAT:
7405                if(sd){
7406                        sd->status.manner++;
7407                        clif_changestatus(bl,SP_MANNER,sd->status.manner);
7408                        clif_updatestatus(sd,SP_MANNER);
7409                        if (sd->status.manner < 0)
7410                        {       //Every 60 seconds your manner goes up by 1 until it gets back to 0.
7411                                sc_timer_next(60000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7412                                return 0;
7413                        }
7414                }
7415                break;
7416
7417        case SC_SPLASHER:
7418                // custom Venom Splasher countdown timer
7419                //if (sce->val4 % 1000 == 0) {
7420                //      char timer[10];
7421                //      snprintf (timer, 10, "%d", sce->val4/1000);
7422                //      clif_message(bl, timer);
7423                //}
7424                if((sce->val4 -= 500) > 0) {
7425                        sc_timer_next(500 + tick, status_change_timer, bl->id, data);
7426                        return 0;
7427                }
7428                break;
7429                //Custom Jobs (blackmagic)
7430        case SC_DOOM: // Warlock Curse of Doom [Brain]
7431                if((sce->val4 -= 500) > 0) {
7432                        sc_timer_next(500 + tick, status_change_timer, bl->id, data);
7433                        return 0;
7434                }
7435                break;
7436                //Custom Job End
7437
7438        case SC_MARIONETTE:
7439        case SC_MARIONETTE2:
7440                {
7441                        struct block_list *pbl = map_id2bl(sce->val1);
7442                        if (pbl && check_distance_bl(bl, pbl, 7) && (sce->val2)-->0)
7443                        {
7444                                sc_timer_next(1000 + tick, status_change_timer, bl->id, data);
7445                                return 0;
7446                        }
7447                }
7448                break;
7449
7450        case SC_GOSPEL:
7451                if(sce->val4 == BCT_SELF && --(sce->val2) > 0)
7452                {
7453                        int hp, sp;
7454                        hp = (sce->val1 > 5) ? 45 : 30;
7455                        sp = (sce->val1 > 5) ? 35 : 20;
7456                        if(!status_charge(bl, hp, sp))
7457                                break;
7458                        sc_timer_next(10000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7459                        return 0;
7460                }
7461                break;
7462               
7463        case SC_GUILDAURA:
7464                {
7465                        struct block_list *tbl = map_id2bl(sce->val2);
7466                       
7467                        if (tbl && battle_check_range(bl, tbl, 2)){
7468                                sc_timer_next(1000 + tick, status_change_timer, bl->id, data);
7469                                return 0;
7470                        }
7471                }
7472                break;
7473
7474        case SC_JAILED:
7475                if(sce->val1 == INT_MAX || --(sce->val1) > 0)
7476                {
7477                        sc_timer_next(60000+tick, status_change_timer, bl->id,data);
7478                        return 0;
7479                }
7480                break;
7481
7482        case SC_BLIND:
7483                if(sc->data[SC_FOGWALL]) 
7484                {       //Blind lasts forever while you are standing on the fog.
7485                        sc_timer_next(5000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7486                        return 0;
7487                }
7488                break;
7489        }
7490
7491        // default for all non-handled control paths is to end the status
7492        return status_change_end( bl,type,tid );
7493#undef sc_timer_next
7494}
7495
7496/*==========================================
7497 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙíƒ^ƒCƒ}[”͈͏ˆ—
7498 *------------------------------------------*/
7499int status_change_timer_sub(struct block_list* bl, va_list ap)
7500{
7501        struct map_session_data *sd, *tsd;
7502        struct status_change* tsc;
7503
7504        struct block_list* src = va_arg(ap,struct block_list*);
7505        struct status_change_entry* sce = va_arg(ap,struct status_change_entry*);
7506        enum sc_type type = (sc_type)va_arg(ap,int); //gcc: enum args get promoted to int
7507        unsigned int tick = va_arg(ap,unsigned int);
7508
7509        if (status_isdead(bl))
7510                return 0;
7511
7512        tsc = status_get_sc(bl);
7513
7514        sd = BL_CAST(BL_PC, src);
7515        tsd = BL_CAST(BL_PC, bl);
7516
7517        switch( type )
7518        {
7519        case SC_SIGHT:  /* ƒTƒCƒg */
7520        case SC_CONCENTRATE:
7521                status_change_end(bl, SC_HIDING, -1);
7522                status_change_end(bl, SC_CLOAKING, -1);
7523                break;
7524        case SC_RUWACH: /* ƒ‹ƒAƒt */
7525                if (tsc && (tsc->data[SC_HIDING] || tsc->data[SC_CLOAKING])) {
7526                        status_change_end(bl, SC_HIDING, -1);
7527                        status_change_end(bl, SC_CLOAKING, -1);
7528                        if(battle_check_target( src, bl, BCT_ENEMY ) > 0)
7529                                skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,AL_RUWACH,1,tick,0);
7530                }
7531                break;
7532        case SC_SIGHTBLASTER:
7533                if (battle_check_target( src, bl, BCT_ENEMY ) > 0 &&
7534                        status_check_skilluse(src, bl, WZ_SIGHTBLASTER, 2))
7535                {
7536                        skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,WZ_SIGHTBLASTER,1,tick,0);
7537                        if (sce) sce->val2 = 0; //This signals it to end.
7538                }
7539                break;
7540        case SC_CLOSECONFINE:
7541                //Lock char has released the hold on everyone...
7542                if (tsc && tsc->data[SC_CLOSECONFINE2] && tsc->data[SC_CLOSECONFINE2]->val2 == src->id) {
7543                        tsc->data[SC_CLOSECONFINE2]->val2 = 0;
7544                        status_change_end(bl, SC_CLOSECONFINE2, -1);
7545                }
7546                break;
7547        }
7548        return 0;
7549}
7550
7551/*==========================================
7552 * Clears buffs/debuffs of a character.
7553 * type&1 -> buffs, type&2 -> debuffs
7554 *------------------------------------------*/
7555int status_change_clear_buffs (struct block_list* bl, int type)
7556{
7557        int i;
7558        struct status_change *sc= status_get_sc(bl);
7559
7560        if (!sc || !sc->count)
7561                return 0;
7562
7563        if (type&2) //Debuffs
7564        for( i = SC_COMMON_MIN; i <= SC_COMMON_MAX; i++ )
7565        {
7566                if(sc->data[i])
7567                        status_change_end(bl,(sc_type)i,-1);
7568        }
7569
7570        for( i = SC_COMMON_MAX+1; i < SC_MAX; i++ )
7571        {
7572                if(!sc->data[i])
7573                        continue;
7574               
7575                switch (i) {
7576                        //Stuff that cannot be removed
7577                        case SC_WEIGHT50:
7578                        case SC_WEIGHT90:
7579                        case SC_COMBO:
7580                        case SC_SMA:
7581                        case SC_DANCING:
7582                        case SC_GUILDAURA:
7583                        case SC_SAFETYWALL:
7584                        case SC_PNEUMA:
7585                        case SC_NOCHAT:
7586                        case SC_JAILED:
7587                        case SC_ANKLE:
7588                        case SC_BLADESTOP:
7589                        case SC_CP_WEAPON:
7590                        case SC_CP_SHIELD:
7591                        case SC_CP_ARMOR:
7592                        case SC_CP_HELM:
7593                        case SC_STRFOOD:
7594                        case SC_AGIFOOD:
7595                        case SC_VITFOOD:
7596                        case SC_INTFOOD:
7597                        case SC_DEXFOOD:
7598                        case SC_LUKFOOD:
7599                        case SC_HITFOOD:
7600                        case SC_FLEEFOOD:
7601                        case SC_BATKFOOD:
7602                        case SC_WATKFOOD:
7603                        case SC_MATKFOOD:
7604                                //Custom Jobs (blackmagic)
7605                        case SC_DOOM: // Warlock Curse of Doom [Brain]
7606                                //Custom Job End
7607                                continue;
7608                               
7609                        //Debuffs that can be removed.
7610                        case SC_HALLUCINATION:
7611                        case SC_QUAGMIRE:
7612                        case SC_SIGNUMCRUCIS:
7613                        case SC_DECREASEAGI:
7614                        case SC_SLOWDOWN:
7615                        case SC_MINDBREAKER:
7616                        case SC_WINKCHARM:
7617                        case SC_STOP:
7618                        case SC_ORCISH:
7619                        case SC_STRIPWEAPON:
7620                        case SC_STRIPSHIELD:
7621                        case SC_STRIPARMOR:
7622                        case SC_STRIPHELM:
7623                                if (!(type&2))
7624                                        continue;
7625                                break;
7626                        //The rest are buffs that can be removed.
7627                        case SC_BERSERK:
7628                                if (!(type&1))
7629                                        continue;
7630                                sc->data[i]->val2 = 0;
7631                                break;
7632                        default:
7633                                if (!(type&1))
7634                                        continue;
7635                                break;
7636                }
7637                status_change_end(bl,(sc_type)i,-1);
7638        }
7639        return 0;
7640}
7641
7642//Natural regen related stuff.
7643static unsigned int natural_heal_prev_tick,natural_heal_diff_tick;
7644static int status_natural_heal(struct block_list* bl, va_list args)
7645{
7646        struct regen_data *regen;
7647        struct status_data *status;
7648        struct status_change *sc;
7649        struct unit_data *ud;
7650        struct view_data *vd = NULL;
7651        struct regen_data_sub *sregen;
7652        struct map_session_data *sd;
7653        int val,rate,bonus = 0,flag;
7654
7655        if (!(bl->type&BL_REGEN))
7656                return 0;
7657
7658        regen = status_get_regen_data(bl);
7659        if (!regen) return 0;
7660        status = status_get_status_data(bl);
7661        sc = status_get_sc(bl);
7662        if (sc && !sc->count)
7663                sc = NULL;
7664        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
7665
7666        flag = regen->flag;
7667        if (flag&RGN_HP && (status->hp >= status->max_hp || regen->state.block&1))
7668                flag&=~(RGN_HP|RGN_SHP);
7669        if (flag&RGN_SP && (status->sp >= status->max_sp || regen->state.block&2))
7670                flag&=~(RGN_SP|RGN_SSP);
7671
7672        if (flag && (
7673                status_isdead(bl) ||
7674                (sc && sc->option&(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK))
7675        ))
7676                flag=0;
7677
7678        if (sd) {
7679                if (sd->hp_loss.value || sd->sp_loss.value)
7680                        pc_bleeding(sd, natural_heal_diff_tick);
7681                if (sd->hp_regen.value || sd->sp_regen.value)
7682                        pc_regen(sd, natural_heal_diff_tick);
7683        }
7684
7685        if(flag&(RGN_SHP|RGN_SSP) && regen->ssregen &&
7686                (vd = status_get_viewdata(bl)) && vd->dead_sit == 2)
7687        {       //Apply sitting regen bonus.
7688                sregen = regen->ssregen;
7689                if(flag&(RGN_SHP))
7690                {       //Sitting HP regen
7691                        val = natural_heal_diff_tick * sregen->rate.hp;
7692                        if (regen->state.overweight)
7693                                val>>=1; //Half as fast when overweight.
7694                        sregen->tick.hp += val;
7695                        while(sregen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7696                        {
7697                                sregen->tick.hp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7698                                if(status_heal(bl, sregen->hp, 0, 3) < sregen->hp)
7699                                {       //Full
7700                                        flag&=~(RGN_HP|RGN_SHP);
7701                                        break;
7702                                }
7703                        }
7704                }
7705                if(flag&(RGN_SSP))
7706                {       //Sitting SP regen
7707                        val = natural_heal_diff_tick * sregen->rate.sp;
7708                        if (regen->state.overweight)
7709                                val>>=1; //Half as fast when overweight.
7710                        sregen->tick.sp += val;
7711                        while(sregen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7712                        {
7713                                sregen->tick.sp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7714                                if(status_heal(bl, 0, sregen->sp, 3) < sregen->sp)
7715                                {       //Full
7716                                        flag&=~(RGN_SP|RGN_SSP);
7717                                        break;
7718                                }
7719                        }
7720                }
7721        }
7722
7723        if (flag && regen->state.overweight)
7724                flag=0;
7725
7726        ud = unit_bl2ud(bl);
7727
7728        if (flag&(RGN_HP|RGN_SHP|RGN_SSP) && ud && ud->walktimer != -1)
7729        {
7730                flag&=~(RGN_SHP|RGN_SSP);
7731                if(!regen->state.walk)
7732                        flag&=~RGN_HP;
7733        }
7734
7735        if (!flag)
7736                return 0;
7737
7738        if (flag&(RGN_HP|RGN_SP))
7739        {
7740                if(!vd) vd = status_get_viewdata(bl);
7741                if(vd && vd->dead_sit == 2)
7742                        bonus++;
7743                if(regen->state.gc)
7744                        bonus++;
7745        }
7746
7747        //Natural Hp regen
7748        if (flag&RGN_HP)
7749        {
7750                rate = natural_heal_diff_tick*(regen->rate.hp+bonus);
7751                if (ud && ud->walktimer != -1)
7752                        rate/=2;
7753                regen->tick.hp += rate;
7754               
7755                if(regen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_healhp_interval)
7756                {
7757                        val = 0;
7758                        do {
7759                                val += regen->hp;
7760                                regen->tick.hp -= battle_config.natural_healhp_interval;
7761                        } while(regen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_healhp_interval);
7762                        if (status_heal(bl, val, 0, 1) < val)
7763                                flag&=~RGN_SHP; //full.
7764                }
7765        }
7766
7767        //Natural SP regen
7768        if(flag&RGN_SP)
7769        {
7770                regen->tick.sp += natural_heal_diff_tick*(regen->rate.sp+bonus);
7771               
7772                if(regen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_healsp_interval)
7773                {
7774                        val = 0;
7775                        do {
7776                                val += regen->sp;
7777                                regen->tick.sp -= battle_config.natural_healsp_interval;
7778                        } while(regen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_healsp_interval);
7779                        if (status_heal(bl, 0, val, 1) < val)
7780                                flag&=~RGN_SSP; //full.
7781                }
7782        }
7783
7784        if (!regen->sregen)
7785                return flag;
7786
7787        //Skill regen
7788        sregen = regen->sregen;
7789
7790        if(flag&RGN_SHP)
7791        {       //Skill HP regen
7792                sregen->tick.hp += natural_heal_diff_tick * sregen->rate.hp;
7793               
7794                while(sregen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7795                {
7796                        sregen->tick.hp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7797                        if(status_heal(bl, sregen->hp, 0, 3) < sregen->hp)
7798                                break; //Full
7799                }
7800        }
7801        if(flag&RGN_SSP)
7802        {       //Skill SP regen
7803                sregen->tick.sp += natural_heal_diff_tick * sregen->rate.sp;
7804                while(sregen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7805                {
7806                        val = sregen->sp;
7807                        if (sd && sd->state.doridori) {
7808                                val*=2;
7809                                sd->state.doridori = 0;
7810                                if ((rate = pc_checkskill(sd,TK_SPTIME)))
7811                                        sc_start(bl,status_skill2sc(TK_SPTIME),
7812                                                100,rate,skill_get_time(TK_SPTIME, rate));
7813                                if (
7814                                        (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_STAR_GLADIATOR &&
7815                                        rand()%10000 < battle_config.sg_angel_skill_ratio
7816                                ) { //Angel of the Sun/Moon/Star
7817                                        clif_feel_hate_reset(sd);
7818                                        pc_resethate(sd);
7819                                        pc_resetfeel(sd);
7820                                }
7821                        }
7822                        sregen->tick.sp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7823                        if(status_heal(bl, 0, val, 3) < val)
7824                                break; //Full
7825                }
7826        }
7827        return flag;
7828}
7829
7830//Natural heal main timer.
7831static int status_natural_heal_timer(int tid, unsigned int tick, int id, intptr data)
7832{
7833        natural_heal_diff_tick = DIFF_TICK(tick,natural_heal_prev_tick);
7834        map_foreachiddb(status_natural_heal);
7835        natural_heal_prev_tick = tick;
7836        return 0;
7837}
7838
7839int status_readdb(void)
7840{
7841        int i,j,class_;
7842        FILE *fp;
7843        char line[1024], path[1024],*p;
7844
7845        sprintf(path, "%s/job_db1.txt", db_path);
7846        fp=fopen(path,"r"); // Job-specific values (weight, HP, SP, ASPD)
7847        if(fp==NULL){
7848                ShowError("can't read %s\n", path);
7849                return 1;
7850        }
7851        i = 0;
7852        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7853        {
7854                //NOTE: entry MAX_WEAPON_TYPE is not counted
7855                char* split[5 + MAX_WEAPON_TYPE];
7856                i++;
7857                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7858                        continue;
7859                for(j=0,p=line; j < 5 + MAX_WEAPON_TYPE && p; j++){
7860                        split[j]=p;
7861                        p=strchr(p,',');
7862                        if(p) *p++=0;
7863                }
7864                if(j < 5 + MAX_WEAPON_TYPE)
7865                {       //Weapon #.MAX_WEAPON_TYPE is constantly not load. Fix to that: replace < with <= [blackhole89]
7866                        ShowDebug("%s: Not enough columns at line %d\n", path, i);
7867                        continue;
7868                }
7869                class_ = atoi(split[0]);
7870                if(!pcdb_checkid(class_))
7871                        continue;
7872                class_ = pc_class2idx(class_);
7873                max_weight_base[class_]=atoi(split[1]);
7874                hp_coefficient[class_]=atoi(split[2]);
7875                hp_coefficient2[class_]=atoi(split[3]);
7876                sp_coefficient[class_]=atoi(split[4]);
7877                for(j=0;j<MAX_WEAPON_TYPE;j++)
7878                        aspd_base[class_][j]=atoi(split[j+5]);
7879        }
7880        fclose(fp);
7881        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7882
7883        memset(job_bonus,0,sizeof(job_bonus)); // Job-specific stats bonus
7884        sprintf(path, "%s/job_db2.txt", db_path);
7885        fp=fopen(path,"r");
7886        if(fp==NULL){
7887                ShowError("can't read %s\n", path);
7888                return 1;
7889        }
7890        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7891        {
7892                char *split[MAX_LEVEL+1]; //Job Level is limited to MAX_LEVEL, so the bonuses should likewise be limited to it. [Skotlex]
7893                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7894                        continue;
7895                for(j=0,p=line;j<MAX_LEVEL+1 && p;j++){
7896                        split[j]=p;
7897                        p=strchr(p,',');
7898                        if(p) *p++=0;
7899                }
7900                class_ = atoi(split[0]);
7901                if(!pcdb_checkid(class_))
7902                    continue;
7903                class_ = pc_class2idx(class_);
7904                for(i=1;i<j && split[i];i++)
7905                        job_bonus[class_][i-1]=atoi(split[i]);
7906        }
7907        fclose(fp);
7908        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7909
7910        // ƒTƒCƒY•␳ƒe?ƒuƒ‹
7911        for(i=0;i<3;i++)
7912                for(j=0;j<MAX_WEAPON_TYPE;j++)
7913                        atkmods[i][j]=100;
7914        sprintf(path, "%s/size_fix.txt", db_path);
7915        fp=fopen(path,"r");
7916        if(fp==NULL){
7917                ShowError("can't read %s\n", path);
7918                return 1;
7919        }
7920        i=0;
7921        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7922        {
7923                char *split[MAX_WEAPON_TYPE];
7924                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7925                        continue;
7926                if(atoi(line)<=0)
7927                        continue;
7928                memset(split,0,sizeof(split));
7929                for(j=0,p=line;j<MAX_WEAPON_TYPE && p;j++){
7930                        split[j]=p;
7931                        p=strchr(p,',');
7932                        if(p) *p++=0;
7933                        atkmods[i][j]=atoi(split[j]);
7934                }
7935                i++;
7936        }
7937        fclose(fp);
7938        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7939
7940        // ž?ƒf?ƒ^ƒe?ƒuƒ‹
7941        for(i=0;i<5;i++){
7942                for(j=0;j<MAX_REFINE; j++)
7943                        percentrefinery[i][j]=100;
7944                percentrefinery[i][j]=0; //Slot MAX+1 always has 0% success chance [Skotlex]
7945                refinebonus[i][0]=0;
7946                refinebonus[i][1]=0;
7947                refinebonus[i][2]=10;
7948        }
7949
7950        sprintf(path, "%s/refine_db.txt", db_path);
7951        fp=fopen(path,"r");
7952        if(fp==NULL){
7953                ShowError("can't read %s\n", path);
7954                return 1;
7955        }
7956        i=0;
7957        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7958        {
7959                char *split[MAX_REFINE+4];
7960                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7961                        continue;
7962                if(atoi(line)<=0)
7963                        continue;
7964                memset(split,0,sizeof(split));
7965                for(j=0,p=line;j<MAX_REFINE+4 && p;j++){
7966                        split[j]=p;
7967                        p=strchr(p,',');
7968                        if(p) *p++=0;
7969                }
7970                refinebonus[i][0]=atoi(split[0]);       // ž?ƒ{?ƒiƒX
7971                refinebonus[i][1]=atoi(split[1]);       // ‰ß?ž?ƒ{?ƒiƒX
7972                refinebonus[i][2]=atoi(split[2]);       // ˆÀ‘Sž?ŒÀŠE
7973                for(j=0;j<MAX_REFINE && split[j+3];j++)
7974                        percentrefinery[i][j]=atoi(split[j+3]);
7975                i++;
7976        }
7977        fclose(fp); //Lupus. close this file!!!
7978        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7979
7980        return 0;
7981}
7982
7983/*==========================================
7984 * ƒXƒLƒ‹ŠÖŒW‰Šú‰»ˆ—
7985 *------------------------------------------*/
7986int do_init_status(void)
7987{
7988        add_timer_func_list(status_change_timer,"status_change_timer");
7989        add_timer_func_list(kaahi_heal_timer,"kaahi_heal_timer");
7990        add_timer_func_list(status_natural_heal_timer,"status_natural_heal_timer");
7991        initChangeTables();
7992        initDummyData();
7993        status_readdb();
7994        status_calc_sigma();
7995        natural_heal_prev_tick = gettick();
7996        sc_data_ers = ers_new(sizeof(struct status_change_entry));
7997        add_timer_interval(natural_heal_prev_tick + NATURAL_HEAL_INTERVAL, status_natural_heal_timer, 0, 0, NATURAL_HEAL_INTERVAL);
7998        return 0;
7999}
8000void do_final_status(void)
8001{
8002        ers_destroy(sc_data_ers);
8003}
Note: See TracBrowser for help on using the browser.