root/src/map/status.c @ 6

Revision 1, 232.2 kB (checked in by jinshiro, 17 years ago)
Line 
1// Copyright (c) Athena Dev Teams - Licensed under GNU GPL
2// For more information, see LICENCE in the main folder
3
4#include "../common/cbasetypes.h"
5#include "../common/timer.h"
6#include "../common/nullpo.h"
7#include "../common/showmsg.h"
8#include "../common/malloc.h"
9#include "../common/utils.h"
10#include "../common/ers.h"
11
12#include "map.h"
13#include "path.h"
14#include "pc.h"
15#include "pet.h"
16#include "npc.h"
17#include "mob.h"
18#include "clif.h"
19#include "guild.h"
20#include "skill.h"
21#include "itemdb.h"
22#include "battle.h"
23#include "chrif.h"
24#include "skill.h"
25#include "status.h"
26#include "script.h"
27#include "unit.h"
28#include "mercenary.h"
29#include "vending.h"
30
31#include <time.h>
32#include <stdio.h>
33#include <stdlib.h>
34#include <memory.h>
35#include <string.h>
36
37
38//Regen related flags.
39#define RGN_HP  0x01
40#define RGN_SP  0x02
41#define RGN_SHP 0x04
42#define RGN_SSP 0x08
43
44static int max_weight_base[CLASS_COUNT];
45static int hp_coefficient[CLASS_COUNT];
46static int hp_coefficient2[CLASS_COUNT];
47static int hp_sigma_val[CLASS_COUNT][MAX_LEVEL+1];
48static int sp_coefficient[CLASS_COUNT];
49static int aspd_base[CLASS_COUNT][MAX_WEAPON_TYPE];     //[blackhole89]
50static int refinebonus[MAX_REFINE_BONUS][3];    // ž˜Bƒ{[ƒiƒXƒe[ƒuƒ‹(refine_db.txt)
51int percentrefinery[5][MAX_REFINE+1];   // ž˜B¬Œ÷—Š(refine_db.txt)
52static int atkmods[3][MAX_WEAPON_TYPE]; // •ŠíATKƒTƒCƒYC³(size_fix.txt)
53static char job_bonus[CLASS_COUNT][MAX_LEVEL];
54
55static struct eri *sc_data_ers; //For sc_data entries
56static struct status_data dummy_status;
57
58int current_equip_item_index; //Contains inventory index of an equipped item. To pass it into the EQUP_SCRIPT [Lupus]
59int current_equip_card_id; //To prevent card-stacking (from jA) [Skotlex]
60//we need it for new cards 15 Feb 2005, to check if the combo cards are insrerted into the CURRENT weapon only
61//to avoid cards exploits
62
63static sc_type SkillStatusChangeTable[MAX_SKILL]; // skill  -> status
64static int StatusIconChangeTable[SC_MAX];         // status -> icon
65unsigned long StatusChangeFlagTable[SC_MAX];      // status -> flags
66static int StatusSkillChangeTable[SC_MAX];        // status -> skill
67
68sc_type status_skill2sc(int skill)
69{
70        int sk = skill_get_index(skill);
71        if( sk == 0 ) {
72                ShowError("status_skill2sc: Unsupported skill id %d\n", skill);
73                return SC_NONE;
74        }
75        return SkillStatusChangeTable[sk];
76}
77
78int status_sc2skill(sc_type sc)
79{
80        if( sc < 0 || sc >= SC_MAX ) {
81                ShowError("status_skill2sc: Unsupported status change id %d\n", sc);
82                return 0;
83        }
84
85        return StatusSkillChangeTable[sc];
86}
87
88#define add_sc(skill,sc) set_sc(skill,sc,SI_BLANK,SCB_NONE)
89
90static void set_sc(int skill, sc_type sc, int icon, unsigned int flag)
91{
92        int sk = skill_get_index(skill);
93        if( sk == 0 ) {
94                ShowError("set_sc: Unsupported skill id %d\n", skill);
95                return;
96        }
97        if( sc < 0 || sc >= SC_MAX ) {
98                ShowError("set_sc: Unsupported status change id %d\n", sc);
99                return;
100        }
101
102        if( StatusSkillChangeTable[sc] == 0 )
103                StatusSkillChangeTable[sc] = skill;
104        if( StatusIconChangeTable[sc] == SI_BLANK )
105                StatusIconChangeTable[sc] = icon;
106        StatusChangeFlagTable[sc] |= flag;
107
108        if( SkillStatusChangeTable[sk] == SC_NONE )
109                SkillStatusChangeTable[sk] = sc;
110}
111
112void initChangeTables(void)
113{
114        int i;
115        for (i = 0; i < SC_MAX; i++)
116                StatusIconChangeTable[i] = SI_BLANK;
117        for (i = 0; i < MAX_SKILL; i++)
118                SkillStatusChangeTable[i] = SC_NONE;
119
120        memset(StatusSkillChangeTable, 0, sizeof(StatusSkillChangeTable));
121        memset(StatusChangeFlagTable, 0, sizeof(StatusChangeFlagTable));
122
123        //First we define the skill for common ailments. These are used in skill_additional_effect through sc cards. [Skotlex]
124        set_sc( MG_STONECURSE     , SC_STONE     , SI_BLANK    , SCB_DEF_ELE|SCB_DEF|SCB_MDEF );
125        set_sc( MG_FROSTDIVER     , SC_FREEZE    , SI_BLANK    , SCB_DEF_ELE|SCB_DEF|SCB_MDEF );
126        set_sc( NPC_STUNATTACK    , SC_STUN      , SI_BLANK    , SCB_NONE );
127        set_sc( NPC_SLEEPATTACK   , SC_SLEEP     , SI_BLANK    , SCB_NONE );
128        set_sc( NPC_POISON        , SC_POISON    , SI_BLANK    , SCB_DEF2|SCB_REGEN );
129        set_sc( NPC_CURSEATTACK   , SC_CURSE     , SI_BLANK    , SCB_LUK|SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_SPEED );
130        set_sc( NPC_SILENCEATTACK , SC_SILENCE   , SI_BLANK    , SCB_NONE );
131        set_sc( DC_WINKCHARM      , SC_CONFUSION , SI_BLANK    , SCB_NONE );
132        set_sc( NPC_BLINDATTACK   , SC_BLIND     , SI_BLANK    , SCB_HIT|SCB_FLEE );
133        set_sc( LK_HEADCRUSH      , SC_BLEEDING  , SI_BLEEDING , SCB_REGEN );
134        set_sc( NPC_POISON        , SC_DPOISON   , SI_BLANK    , SCB_DEF2|SCB_REGEN );
135
136        //The main status definitions
137        add_sc( SM_BASH              , SC_STUN            );
138        set_sc( SM_PROVOKE           , SC_PROVOKE         , SI_PROVOKE         , SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_BATK|SCB_WATK );
139        add_sc( SM_MAGNUM            , SC_WATK_ELEMENT    );
140        set_sc( SM_ENDURE            , SC_ENDURE          , SI_ENDURE          , SCB_MDEF|SCB_DSPD );
141        add_sc( MG_SIGHT             , SC_SIGHT           );
142        add_sc( MG_SAFETYWALL        , SC_SAFETYWALL      );
143        add_sc( MG_FROSTDIVER        , SC_FREEZE          );
144        add_sc( MG_STONECURSE        , SC_STONE           );
145        add_sc( AL_RUWACH            , SC_RUWACH          );
146        add_sc( AL_PNEUMA            , SC_PNEUMA          );
147        set_sc( AL_INCAGI            , SC_INCREASEAGI     , SI_INCREASEAGI     , SCB_AGI|SCB_SPEED );
148        set_sc( AL_DECAGI            , SC_DECREASEAGI     , SI_DECREASEAGI     , SCB_AGI|SCB_SPEED );
149        set_sc( AL_CRUCIS            , SC_SIGNUMCRUCIS    , SI_SIGNUMCRUCIS    , SCB_DEF );
150        set_sc( AL_ANGELUS           , SC_ANGELUS         , SI_ANGELUS         , SCB_DEF2 );
151        set_sc( AL_BLESSING          , SC_BLESSING        , SI_BLESSING        , SCB_STR|SCB_INT|SCB_DEX );
152        set_sc( AC_CONCENTRATION     , SC_CONCENTRATE     , SI_CONCENTRATE     , SCB_AGI|SCB_DEX );
153        set_sc( TF_HIDING            , SC_HIDING          , SI_HIDING          , SCB_SPEED );
154        add_sc( TF_POISON            , SC_POISON          );
155        set_sc( KN_TWOHANDQUICKEN    , SC_TWOHANDQUICKEN  , SI_TWOHANDQUICKEN  , SCB_ASPD );
156        add_sc( KN_AUTOCOUNTER       , SC_AUTOCOUNTER     );
157        set_sc( PR_IMPOSITIO         , SC_IMPOSITIO       , SI_IMPOSITIO       , SCB_WATK );
158        set_sc( PR_SUFFRAGIUM        , SC_SUFFRAGIUM      , SI_SUFFRAGIUM      , SCB_NONE );
159        set_sc( PR_ASPERSIO          , SC_ASPERSIO        , SI_ASPERSIO        , SCB_ATK_ELE );
160        set_sc( PR_BENEDICTIO        , SC_BENEDICTIO      , SI_BENEDICTIO      , SCB_DEF_ELE );
161        set_sc( PR_SLOWPOISON        , SC_SLOWPOISON      , SI_SLOWPOISON      , SCB_REGEN );
162        set_sc( PR_KYRIE             , SC_KYRIE           , SI_KYRIE           , SCB_NONE );
163        set_sc( PR_MAGNIFICAT        , SC_MAGNIFICAT      , SI_MAGNIFICAT      , SCB_REGEN );
164        set_sc( PR_GLORIA            , SC_GLORIA          , SI_GLORIA          , SCB_LUK );
165        add_sc( PR_LEXDIVINA         , SC_SILENCE         );
166        set_sc( PR_LEXAETERNA        , SC_AETERNA         , SI_AETERNA         , SCB_NONE );
167        add_sc( WZ_METEOR            , SC_STUN            );
168        add_sc( WZ_VERMILION         , SC_BLIND           );
169        add_sc( WZ_FROSTNOVA         , SC_FREEZE          );
170        add_sc( WZ_STORMGUST         , SC_FREEZE          );
171        set_sc( WZ_QUAGMIRE          , SC_QUAGMIRE        , SI_QUAGMIRE        , SCB_AGI|SCB_DEX|SCB_ASPD|SCB_SPEED );
172        set_sc( BS_ADRENALINE        , SC_ADRENALINE      , SI_ADRENALINE      , SCB_ASPD );
173        set_sc( BS_WEAPONPERFECT     , SC_WEAPONPERFECTION, SI_WEAPONPERFECTION, SCB_NONE );
174        set_sc( BS_OVERTHRUST        , SC_OVERTHRUST      , SI_OVERTHRUST      , SCB_NONE );
175        set_sc( BS_MAXIMIZE          , SC_MAXIMIZEPOWER   , SI_MAXIMIZEPOWER   , SCB_NONE );
176        add_sc( HT_LANDMINE          , SC_STUN            );
177        add_sc( HT_ANKLESNARE        , SC_ANKLE           );
178        add_sc( HT_SANDMAN           , SC_SLEEP           );
179        add_sc( HT_FLASHER           , SC_BLIND           );
180        add_sc( HT_FREEZINGTRAP      , SC_FREEZE          );
181        set_sc( AS_CLOAKING          , SC_CLOAKING        , SI_CLOAKING        , SCB_CRI|SCB_SPEED );
182        add_sc( AS_SONICBLOW         , SC_STUN            );
183        set_sc( AS_GRIMTOOTH         , SC_SLOWDOWN        , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
184        set_sc( AS_ENCHANTPOISON     , SC_ENCPOISON       , SI_ENCPOISON       , SCB_ATK_ELE );
185        set_sc( AS_POISONREACT       , SC_POISONREACT     , SI_POISONREACT     , SCB_NONE );
186        add_sc( AS_VENOMDUST         , SC_POISON          );
187        add_sc( AS_SPLASHER          , SC_SPLASHER        );
188        set_sc( NV_TRICKDEAD         , SC_TRICKDEAD       , SI_TRICKDEAD       , SCB_REGEN );
189        set_sc( SM_AUTOBERSERK       , SC_AUTOBERSERK     , SI_AUTOBERSERK     , SCB_NONE );
190        add_sc( TF_SPRINKLESAND      , SC_BLIND           );
191        add_sc( TF_THROWSTONE        , SC_STUN            );
192        set_sc( MC_LOUD              , SC_LOUD            , SI_LOUD            , SCB_STR );
193        set_sc( MG_ENERGYCOAT        , SC_ENERGYCOAT      , SI_ENERGYCOAT      , SCB_NONE );
194        set_sc( NPC_EMOTION          , SC_MODECHANGE      , SI_BLANK           , SCB_MODE );
195        add_sc( NPC_EMOTION_ON       , SC_MODECHANGE      );
196        set_sc( NPC_ATTRICHANGE      , SC_ELEMENTALCHANGE , SI_BLANK           , SCB_DEF_ELE );
197        add_sc( NPC_CHANGEWATER      , SC_ELEMENTALCHANGE );
198        add_sc( NPC_CHANGEGROUND     , SC_ELEMENTALCHANGE );
199        add_sc( NPC_CHANGEFIRE       , SC_ELEMENTALCHANGE );
200        add_sc( NPC_CHANGEWIND       , SC_ELEMENTALCHANGE );
201        add_sc( NPC_CHANGEPOISON     , SC_ELEMENTALCHANGE );
202        add_sc( NPC_CHANGEHOLY       , SC_ELEMENTALCHANGE );
203        add_sc( NPC_CHANGEDARKNESS   , SC_ELEMENTALCHANGE );
204        add_sc( NPC_CHANGETELEKINESIS, SC_ELEMENTALCHANGE );
205        add_sc( NPC_POISON           , SC_POISON          );
206        add_sc( NPC_BLINDATTACK      , SC_BLIND           );
207        add_sc( NPC_SILENCEATTACK    , SC_SILENCE         );
208        add_sc( NPC_STUNATTACK       , SC_STUN            );
209        add_sc( NPC_PETRIFYATTACK    , SC_STONE           );
210        add_sc( NPC_CURSEATTACK      , SC_CURSE           );
211        add_sc( NPC_SLEEPATTACK      , SC_SLEEP           );
212        add_sc( NPC_MAGICALATTACK    , SC_MAGICALATTACK   );
213        set_sc( NPC_KEEPING          , SC_KEEPING         , SI_BLANK           , SCB_DEF );
214        add_sc( NPC_DARKBLESSING     , SC_COMA            );
215        set_sc( NPC_BARRIER          , SC_BARRIER         , SI_BLANK           , SCB_MDEF|SCB_DEF );
216        add_sc( NPC_DEFENDER         , SC_ARMOR           );
217        add_sc( NPC_LICK             , SC_STUN            );
218        set_sc( NPC_HALLUCINATION    , SC_HALLUCINATION   , SI_HALLUCINATION   , SCB_NONE );
219        add_sc( NPC_REBIRTH          , SC_KAIZEL          );
220        add_sc( RG_RAID              , SC_STUN            );
221        set_sc( RG_STRIPWEAPON       , SC_STRIPWEAPON     , SI_STRIPWEAPON     , SCB_WATK );
222        set_sc( RG_STRIPSHIELD       , SC_STRIPSHIELD     , SI_STRIPSHIELD     , SCB_DEF );
223        set_sc( RG_STRIPARMOR        , SC_STRIPARMOR      , SI_STRIPARMOR      , SCB_VIT );
224        set_sc( RG_STRIPHELM         , SC_STRIPHELM       , SI_STRIPHELM       , SCB_INT );
225        add_sc( AM_ACIDTERROR        , SC_BLEEDING        );
226        set_sc( AM_CP_WEAPON         , SC_CP_WEAPON       , SI_CP_WEAPON       , SCB_NONE );
227        set_sc( AM_CP_SHIELD         , SC_CP_SHIELD       , SI_CP_SHIELD       , SCB_NONE );
228        set_sc( AM_CP_ARMOR          , SC_CP_ARMOR        , SI_CP_ARMOR        , SCB_NONE );
229        set_sc( AM_CP_HELM           , SC_CP_HELM         , SI_CP_HELM         , SCB_NONE );
230        set_sc( CR_AUTOGUARD         , SC_AUTOGUARD       , SI_AUTOGUARD       , SCB_NONE );
231        add_sc( CR_SHIELDCHARGE      , SC_STUN            );
232        set_sc( CR_REFLECTSHIELD     , SC_REFLECTSHIELD   , SI_REFLECTSHIELD   , SCB_NONE );
233        add_sc( CR_HOLYCROSS         , SC_BLIND           );
234        add_sc( CR_GRANDCROSS        , SC_BLIND           );
235        add_sc( CR_DEVOTION          , SC_DEVOTION        );
236        set_sc( CR_PROVIDENCE        , SC_PROVIDENCE      , SI_PROVIDENCE      , SCB_PC );
237        set_sc( CR_DEFENDER          , SC_DEFENDER        , SI_DEFENDER        , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
238        set_sc( CR_SPEARQUICKEN      , SC_SPEARQUICKEN    , SI_SPEARQUICKEN    , SCB_ASPD );
239        set_sc( MO_STEELBODY         , SC_STEELBODY       , SI_STEELBODY       , SCB_DEF|SCB_MDEF|SCB_ASPD|SCB_SPEED );
240        add_sc( MO_BLADESTOP         , SC_BLADESTOP_WAIT  );
241        add_sc( MO_BLADESTOP         , SC_BLADESTOP       );
242        set_sc( MO_EXPLOSIONSPIRITS  , SC_EXPLOSIONSPIRITS, SI_EXPLOSIONSPIRITS, SCB_CRI|SCB_REGEN );
243        set_sc( MO_EXTREMITYFIST     , SC_EXTREMITYFIST   , SI_BLANK           , SCB_REGEN );
244        add_sc( SA_MAGICROD          , SC_MAGICROD        );
245        set_sc( SA_AUTOSPELL         , SC_AUTOSPELL       , SI_AUTOSPELL       , SCB_NONE );
246        set_sc( SA_FLAMELAUNCHER     , SC_FIREWEAPON      , SI_FIREWEAPON      , SCB_ATK_ELE );
247        set_sc( SA_FROSTWEAPON       , SC_WATERWEAPON     , SI_WATERWEAPON     , SCB_ATK_ELE );
248        set_sc( SA_LIGHTNINGLOADER   , SC_WINDWEAPON      , SI_WINDWEAPON      , SCB_ATK_ELE );
249        set_sc( SA_SEISMICWEAPON     , SC_EARTHWEAPON     , SI_EARTHWEAPON     , SCB_ATK_ELE );
250        set_sc( SA_VOLCANO           , SC_VOLCANO         , SI_LANDENDOW       , SCB_WATK );
251        set_sc( SA_DELUGE            , SC_DELUGE          , SI_LANDENDOW       , SCB_MAXHP );
252        set_sc( SA_VIOLENTGALE       , SC_VIOLENTGALE     , SI_LANDENDOW       , SCB_FLEE );
253        add_sc( SA_REVERSEORCISH     , SC_ORCISH          );
254        add_sc( SA_COMA              , SC_COMA            );
255        set_sc( BD_ENCORE            , SC_DANCING         , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_REGEN );
256        add_sc( BD_RICHMANKIM        , SC_RICHMANKIM      );
257        set_sc( BD_ETERNALCHAOS      , SC_ETERNALCHAOS    , SI_BLANK           , SCB_DEF2 );
258        set_sc( BD_DRUMBATTLEFIELD   , SC_DRUMBATTLE      , SI_BLANK           , SCB_WATK|SCB_DEF );
259        set_sc( BD_RINGNIBELUNGEN    , SC_NIBELUNGEN      , SI_BLANK           , SCB_WATK );
260        add_sc( BD_ROKISWEIL         , SC_ROKISWEIL       );
261        add_sc( BD_INTOABYSS         , SC_INTOABYSS       );
262        set_sc( BD_SIEGFRIED         , SC_SIEGFRIED       , SI_BLANK           , SCB_PC );
263        add_sc( BA_FROSTJOKER        , SC_FREEZE          );
264        set_sc( BA_WHISTLE           , SC_WHISTLE         , SI_BLANK           , SCB_FLEE|SCB_FLEE2 );
265        set_sc( BA_ASSASSINCROSS     , SC_ASSNCROS        , SI_BLANK           , SCB_ASPD );
266        add_sc( BA_POEMBRAGI         , SC_POEMBRAGI       );
267        set_sc( BA_APPLEIDUN         , SC_APPLEIDUN       , SI_BLANK           , SCB_MAXHP );
268        add_sc( DC_SCREAM            , SC_STUN            );
269        set_sc( DC_HUMMING           , SC_HUMMING         , SI_BLANK           , SCB_HIT );
270        set_sc( DC_DONTFORGETME      , SC_DONTFORGETME    , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
271        set_sc( DC_FORTUNEKISS       , SC_FORTUNE         , SI_BLANK           , SCB_CRI );
272        set_sc( DC_SERVICEFORYOU     , SC_SERVICE4U       , SI_BLANK           , SCB_MAXSP|SCB_PC );
273        add_sc( NPC_DARKCROSS        , SC_BLIND           );
274        add_sc( NPC_GRANDDARKNESS    , SC_BLIND           );
275        set_sc( NPC_STOP             , SC_STOP            , SI_STOP            , SCB_NONE );
276        set_sc( NPC_WEAPONBRAKER     , SC_BROKENWEAPON    , SI_BROKENWEAPON    , SCB_NONE );
277        set_sc( NPC_ARMORBRAKE       , SC_BROKENARMOR     , SI_BROKENARMOR     , SCB_NONE );
278        set_sc( NPC_CHANGEUNDEAD     , SC_CHANGEUNDEAD    , SI_UNDEAD          , SCB_DEF_ELE );
279        set_sc( NPC_POWERUP          , SC_INCHITRATE      , SI_BLANK           , SCB_HIT );
280        set_sc( NPC_AGIUP            , SC_INCFLEERATE     , SI_BLANK           , SCB_FLEE );
281        add_sc( NPC_INVISIBLE        , SC_CLOAKING        );
282        set_sc( LK_AURABLADE         , SC_AURABLADE       , SI_AURABLADE       , SCB_NONE );
283        set_sc( LK_PARRYING          , SC_PARRYING        , SI_PARRYING        , SCB_NONE );
284        set_sc( LK_CONCENTRATION     , SC_CONCENTRATION   , SI_CONCENTRATION   , SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_HIT|SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_MDEF|SCB_DSPD );
285        set_sc( LK_TENSIONRELAX      , SC_TENSIONRELAX    , SI_TENSIONRELAX    , SCB_REGEN );
286        set_sc( LK_BERSERK           , SC_BERSERK         , SI_BERSERK         , SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_MDEF|SCB_MDEF2|SCB_FLEE|SCB_SPEED|SCB_ASPD|SCB_MAXHP|SCB_REGEN );
287        set_sc( HP_ASSUMPTIO         , SC_ASSUMPTIO       , SI_ASSUMPTIO       , SCB_NONE );
288        add_sc( HP_BASILICA          , SC_BASILICA        );
289        set_sc( HW_MAGICPOWER        , SC_MAGICPOWER      , SI_MAGICPOWER      , SCB_MATK );
290        add_sc( PA_SACRIFICE         , SC_SACRIFICE       );
291        set_sc( PA_GOSPEL            , SC_GOSPEL          , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
292        add_sc( PA_GOSPEL            , SC_SCRESIST        );
293        add_sc( CH_TIGERFIST         , SC_STOP            );
294        set_sc( ASC_EDP              , SC_EDP             , SI_EDP             , SCB_NONE );
295        set_sc( SN_SIGHT             , SC_TRUESIGHT       , SI_TRUESIGHT       , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK|SCB_CRI|SCB_HIT );
296        set_sc( SN_WINDWALK          , SC_WINDWALK        , SI_WINDWALK        , SCB_FLEE|SCB_SPEED );
297        set_sc( WS_MELTDOWN          , SC_MELTDOWN        , SI_MELTDOWN        , SCB_NONE );
298        set_sc( WS_CARTBOOST         , SC_CARTBOOST       , SI_CARTBOOST       , SCB_SPEED );
299        set_sc( ST_CHASEWALK         , SC_CHASEWALK       , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
300        set_sc( ST_REJECTSWORD       , SC_REJECTSWORD     , SI_REJECTSWORD     , SCB_NONE );
301        add_sc( ST_REJECTSWORD       , SC_AUTOCOUNTER     );
302        set_sc( CG_MARIONETTE        , SC_MARIONETTE      , SI_MARIONETTE      , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK );
303        set_sc( CG_MARIONETTE        , SC_MARIONETTE2     , SI_MARIONETTE2     , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK );
304        add_sc( LK_SPIRALPIERCE      , SC_STOP            );
305        add_sc( LK_HEADCRUSH         , SC_BLEEDING        );
306        set_sc( LK_JOINTBEAT         , SC_JOINTBEAT       , SI_JOINTBEAT       , SCB_BATK|SCB_DEF2|SCB_SPEED|SCB_ASPD );
307        add_sc( HW_NAPALMVULCAN      , SC_CURSE           );
308        set_sc( PF_MINDBREAKER       , SC_MINDBREAKER     , SI_BLANK           , SCB_MATK|SCB_MDEF2 );
309        add_sc( PF_MEMORIZE          , SC_MEMORIZE        );
310        add_sc( PF_FOGWALL           , SC_FOGWALL         );
311        set_sc( PF_SPIDERWEB         , SC_SPIDERWEB       , SI_BLANK           , SCB_FLEE );
312        set_sc( WE_BABY              , SC_BABY            , SI_BABY            , SCB_NONE );
313        set_sc( TK_RUN               , SC_RUN             , SI_RUN             , SCB_SPEED|SCB_DSPD );
314        set_sc( TK_RUN               , SC_SPURT           , SI_SPURT           , SCB_STR );
315        set_sc( TK_READYSTORM        , SC_READYSTORM      , SI_READYSTORM      , SCB_NONE );
316        set_sc( TK_READYDOWN         , SC_READYDOWN       , SI_READYDOWN       , SCB_NONE );
317        add_sc( TK_DOWNKICK          , SC_STUN            );
318        set_sc( TK_READYTURN         , SC_READYTURN       , SI_READYTURN       , SCB_NONE );
319        set_sc( TK_READYCOUNTER      , SC_READYCOUNTER    , SI_READYCOUNTER    , SCB_NONE );
320        set_sc( TK_DODGE             , SC_DODGE           , SI_DODGE           , SCB_NONE );
321        set_sc( TK_SPTIME            , SC_TKREST          , SI_TKREST          , SCB_NONE );
322        add_sc( TK_SEVENWIND         , SC_SEVENWIND ); 
323        set_sc( TK_SEVENWIND         , SC_GHOSTWEAPON     , SI_GHOSTWEAPON     , SCB_ATK_ELE ); 
324        set_sc( TK_SEVENWIND         , SC_SHADOWWEAPON    , SI_SHADOWWEAPON    , SCB_ATK_ELE ); 
325        set_sc( SG_SUN_WARM          , SC_WARM            , SI_WARM            , SCB_NONE );
326        add_sc( SG_MOON_WARM         , SC_WARM            );
327        add_sc( SG_STAR_WARM         , SC_WARM            );
328        set_sc( SG_SUN_COMFORT       , SC_SUN_COMFORT     , SI_SUN_COMFORT     , SCB_DEF2 );
329        set_sc( SG_MOON_COMFORT      , SC_MOON_COMFORT    , SI_MOON_COMFORT    , SCB_FLEE );
330        set_sc( SG_STAR_COMFORT      , SC_STAR_COMFORT    , SI_STAR_COMFORT    , SCB_ASPD );
331        add_sc( SG_FRIEND            , SC_SKILLRATE_UP    );
332        set_sc( SG_KNOWLEDGE         , SC_KNOWLEDGE       , SI_BLANK           , SCB_PC );
333        set_sc( SG_FUSION            , SC_FUSION          , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
334        set_sc( BS_ADRENALINE2       , SC_ADRENALINE2     , SI_ADRENALINE2     , SCB_ASPD );
335        set_sc( SL_KAIZEL            , SC_KAIZEL          , SI_KAIZEL          , SCB_NONE );
336        set_sc( SL_KAAHI             , SC_KAAHI           , SI_KAAHI           , SCB_NONE );
337        set_sc( SL_KAUPE             , SC_KAUPE           , SI_KAUPE           , SCB_NONE );
338        set_sc( SL_KAITE             , SC_KAITE           , SI_KAITE           , SCB_NONE );
339        add_sc( SL_STUN              , SC_STUN            );
340        set_sc( SL_SWOO              , SC_SWOO            , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
341        set_sc( SL_SKE               , SC_SKE             , SI_BLANK           , SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_DEF|SCB_DEF2 );
342        set_sc( SL_SKA               , SC_SKA             , SI_BLANK           , SCB_DEF|SCB_MDEF|SCB_ASPD );
343        set_sc( SL_SMA               , SC_SMA             , SI_SMA             , SCB_NONE );
344        set_sc( ST_PRESERVE          , SC_PRESERVE        , SI_PRESERVE        , SCB_NONE );
345        set_sc( PF_DOUBLECASTING     , SC_DOUBLECAST      , SI_DOUBLECAST      , SCB_NONE );
346        set_sc( HW_GRAVITATION       , SC_GRAVITATION     , SI_BLANK           , SCB_ASPD );
347        add_sc( WS_CARTTERMINATION   , SC_STUN            );
348        set_sc( WS_OVERTHRUSTMAX     , SC_MAXOVERTHRUST   , SI_MAXOVERTHRUST   , SCB_NONE );
349        set_sc( CG_LONGINGFREEDOM    , SC_LONGING         , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
350        add_sc( CG_HERMODE           , SC_HERMODE         );
351        set_sc( ITEM_ENCHANTARMS     , SC_ENCHANTARMS     , SI_BLANK           , SCB_ATK_ELE );
352        set_sc( SL_HIGH              , SC_SPIRIT          , SI_SPIRIT          , SCB_PC );
353        set_sc( KN_ONEHAND           , SC_ONEHAND         , SI_ONEHAND         , SCB_ASPD );
354        set_sc( GS_FLING             , SC_FLING           , SI_BLANK           , SCB_DEF|SCB_DEF2 );
355        add_sc( GS_CRACKER           , SC_STUN            );
356        add_sc( GS_DISARM            , SC_STRIPWEAPON     );
357        add_sc( GS_PIERCINGSHOT      , SC_BLEEDING        );
358        set_sc( GS_MADNESSCANCEL     , SC_MADNESSCANCEL   , SI_MADNESSCANCEL   , SCB_BATK|SCB_ASPD );
359        set_sc( GS_ADJUSTMENT        , SC_ADJUSTMENT      , SI_ADJUSTMENT      , SCB_HIT|SCB_FLEE );
360        set_sc( GS_INCREASING        , SC_INCREASING      , SI_ACCURACY        , SCB_AGI|SCB_DEX|SCB_HIT );
361        set_sc( GS_GATLINGFEVER      , SC_GATLINGFEVER    , SI_GATLINGFEVER    , SCB_BATK|SCB_FLEE|SCB_SPEED|SCB_ASPD );
362        set_sc( NJ_TATAMIGAESHI      , SC_TATAMIGAESHI    , SI_BLANK           , SCB_NONE );
363        set_sc( NJ_SUITON            , SC_SUITON          , SI_BLANK           , SCB_AGI|SCB_SPEED );
364        add_sc( NJ_HYOUSYOURAKU      , SC_FREEZE          );
365        set_sc( NJ_NEN               , SC_NEN             , SI_NEN             , SCB_STR|SCB_INT );
366        set_sc( NJ_UTSUSEMI          , SC_UTSUSEMI        , SI_UTSUSEMI        , SCB_NONE );
367        set_sc( NJ_BUNSINJYUTSU      , SC_BUNSINJYUTSU    , SI_BUNSINJYUTSU    , SCB_DYE );
368
369        add_sc( NPC_ICEBREATH        , SC_FREEZE          );
370        add_sc( NPC_ACIDBREATH       , SC_POISON          );
371        add_sc( NPC_HELLJUDGEMENT    , SC_CURSE           );
372        add_sc( NPC_WIDESILENCE      , SC_SILENCE         );
373        add_sc( NPC_WIDEFREEZE       , SC_FREEZE          );
374        add_sc( NPC_WIDEBLEEDING     , SC_BLEEDING        );
375        add_sc( NPC_WIDESTONE        , SC_STONE           );
376        add_sc( NPC_WIDECONFUSE      , SC_CONFUSION       );
377        add_sc( NPC_WIDESLEEP        , SC_SLEEP           );
378        add_sc( NPC_WIDESIGHT        , SC_SIGHT           );
379        add_sc( NPC_EVILLAND         , SC_BLIND           );
380        add_sc( NPC_MAGICMIRROR      , SC_MAGICMIRROR     );
381        set_sc( NPC_SLOWCAST         , SC_SLOWCAST        , SI_SLOWCAST        , SCB_NONE );
382        set_sc( NPC_CRITICALWOUND    , SC_CRITICALWOUND   , SI_CRITICALWOUND   , SCB_NONE );
383        set_sc( NPC_STONESKIN        , SC_ARMORCHANGE     , SI_BLANK           , SCB_DEF|SCB_MDEF );
384        add_sc( NPC_ANTIMAGIC        , SC_ARMORCHANGE     );
385        add_sc( NPC_WIDECURSE        , SC_CURSE           );
386        add_sc( NPC_WIDESTUN         , SC_STUN            );
387
388        set_sc( CR_SHRINK            , SC_SHRINK          , SI_SHRINK          , SCB_NONE );
389        set_sc( RG_CLOSECONFINE      , SC_CLOSECONFINE2   , SI_CLOSECONFINE2   , SCB_NONE );
390        set_sc( RG_CLOSECONFINE      , SC_CLOSECONFINE    , SI_CLOSECONFINE    , SCB_FLEE );
391        set_sc( WZ_SIGHTBLASTER      , SC_SIGHTBLASTER    , SI_SIGHTBLASTER    , SCB_NONE );
392        set_sc( DC_WINKCHARM         , SC_WINKCHARM       , SI_WINKCHARM       , SCB_NONE );
393        add_sc( MO_BALKYOUNG         , SC_STUN            );
394        add_sc( SA_ELEMENTWATER      , SC_ELEMENTALCHANGE );
395        add_sc( SA_ELEMENTFIRE       , SC_ELEMENTALCHANGE );
396        add_sc( SA_ELEMENTGROUND     , SC_ELEMENTALCHANGE );
397        add_sc( SA_ELEMENTWIND       , SC_ELEMENTALCHANGE );
398
399        set_sc( HLIF_AVOID           , SC_AVOID           , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
400        set_sc( HLIF_CHANGE          , SC_CHANGE          , SI_BLANK           , SCB_VIT|SCB_INT );
401        set_sc( HFLI_FLEET           , SC_FLEET           , SI_BLANK           , SCB_ASPD|SCB_BATK|SCB_WATK );
402        set_sc( HFLI_SPEED           , SC_SPEED           , SI_BLANK           , SCB_FLEE );
403        set_sc( HAMI_DEFENCE         , SC_DEFENCE         , SI_BLANK           , SCB_DEF );
404        set_sc( HAMI_BLOODLUST       , SC_BLOODLUST       , SI_BLANK           , SCB_BATK|SCB_WATK );
405
406        set_sc( GD_LEADERSHIP        , SC_GUILDAURA       , SI_BLANK           , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_DEX );
407        set_sc( GD_BATTLEORDER       , SC_BATTLEORDERS    , SI_BLANK           , SCB_STR|SCB_INT|SCB_DEX );
408        set_sc( GD_REGENERATION      , SC_REGENERATION    , SI_BLANK           , SCB_REGEN );
409
410        // Storing the target job rather than simply SC_SPIRIT simplifies code later on.
411        SkillStatusChangeTable[SL_ALCHEMIST]   = (sc_type)MAPID_ALCHEMIST,
412        SkillStatusChangeTable[SL_MONK]        = (sc_type)MAPID_MONK,
413        SkillStatusChangeTable[SL_STAR]        = (sc_type)MAPID_STAR_GLADIATOR,
414        SkillStatusChangeTable[SL_SAGE]        = (sc_type)MAPID_SAGE,
415        SkillStatusChangeTable[SL_CRUSADER]    = (sc_type)MAPID_CRUSADER,
416        SkillStatusChangeTable[SL_SUPERNOVICE] = (sc_type)MAPID_SUPER_NOVICE,
417        SkillStatusChangeTable[SL_KNIGHT]      = (sc_type)MAPID_KNIGHT,
418        SkillStatusChangeTable[SL_WIZARD]      = (sc_type)MAPID_WIZARD,
419        SkillStatusChangeTable[SL_PRIEST]      = (sc_type)MAPID_PRIEST,
420        SkillStatusChangeTable[SL_BARDDANCER]  = (sc_type)MAPID_BARDDANCER,
421        SkillStatusChangeTable[SL_ROGUE]       = (sc_type)MAPID_ROGUE,
422        SkillStatusChangeTable[SL_ASSASIN]     = (sc_type)MAPID_ASSASSIN,
423        SkillStatusChangeTable[SL_BLACKSMITH]  = (sc_type)MAPID_BLACKSMITH,
424        SkillStatusChangeTable[SL_HUNTER]      = (sc_type)MAPID_HUNTER,
425        SkillStatusChangeTable[SL_SOULLINKER]  = (sc_type)MAPID_SOUL_LINKER,
426
427        //Status that don't have a skill associated.
428        StatusIconChangeTable[SC_WEIGHT50] = SI_WEIGHT50;
429        StatusIconChangeTable[SC_WEIGHT90] = SI_WEIGHT90;
430        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION0] = SI_ASPDPOTION;
431        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION1] = SI_ASPDPOTION;
432        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION2] = SI_ASPDPOTION;
433        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION3] = SI_ASPDPOTION;
434        StatusIconChangeTable[SC_SPEEDUP0] = SI_SPEEDPOTION1;
435        StatusIconChangeTable[SC_SPEEDUP1] = SI_SPEEDPOTION2;
436        StatusIconChangeTable[SC_INCSTR] = SI_INCSTR;
437        StatusIconChangeTable[SC_MIRACLE] = SI_SPIRIT;
438        StatusIconChangeTable[SC_INTRAVISION] = SI_INTRAVISION;
439        StatusIconChangeTable[SC_STRFOOD] = SI_FOODSTR;
440        StatusIconChangeTable[SC_AGIFOOD] = SI_FOODAGI;
441        StatusIconChangeTable[SC_VITFOOD] = SI_FOODVIT;
442        StatusIconChangeTable[SC_INTFOOD] = SI_FOODINT;
443        StatusIconChangeTable[SC_DEXFOOD] = SI_FOODDEX;
444        StatusIconChangeTable[SC_LUKFOOD] = SI_FOODLUK;
445        StatusIconChangeTable[SC_FLEEFOOD]= SI_FOODFLEE;
446        StatusIconChangeTable[SC_HITFOOD] = SI_FOODHIT;
447        //Cash Items
448        StatusIconChangeTable[SC_EXPBOOST] = SI_EXPBOOST;
449        StatusIconChangeTable[SC_ITEMBOOST] = SI_ITEMBOOST;
450        StatusIconChangeTable[SC_LIFEINSURANCE] = SI_LIFEINSURANCE;
451        StatusIconChangeTable[SC_BOSSMAPINFO] = SI_BOSSMAPINFO;
452        StatusIconChangeTable[SC_DEF_RATE] = SI_DEF_RATE;
453        StatusIconChangeTable[SC_MDEF_RATE] = SI_MDEF_RATE;
454        StatusIconChangeTable[SC_INCCRI] = SI_INCCRI;
455        StatusIconChangeTable[SC_INCHEALRATE] = SI_INCHEALRATE;
456        StatusIconChangeTable[SC_HPREGEN] = SI_HPREGEN;
457        StatusIconChangeTable[SC_SPCOST_RATE] = SI_SPCOST_RATE;
458        StatusIconChangeTable[SC_COMMONSC_RESIST] = SI_COMMONSC_RESIST;
459        StatusIconChangeTable[SC_ARMOR_RESIST] = SI_ARMOR_RESIST;
460
461        //Other SC which are not necessarily associated to skills.
462        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION0] = SCB_ASPD;
463        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION1] = SCB_ASPD;
464        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION2] = SCB_ASPD;
465        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION3] = SCB_ASPD;
466        StatusChangeFlagTable[SC_SPEEDUP0] = SCB_SPEED;
467        StatusChangeFlagTable[SC_SPEEDUP1] = SCB_SPEED;
468        StatusChangeFlagTable[SC_ATKPOTION] = SCB_BATK;
469        StatusChangeFlagTable[SC_MATKPOTION] = SCB_MATK;
470        StatusChangeFlagTable[SC_INCALLSTATUS] |= SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK;
471        StatusChangeFlagTable[SC_INCSTR] |= SCB_STR;
472        StatusChangeFlagTable[SC_INCAGI] |= SCB_AGI;
473        StatusChangeFlagTable[SC_INCVIT] |= SCB_VIT;
474        StatusChangeFlagTable[SC_INCINT] |= SCB_INT;
475        StatusChangeFlagTable[SC_INCDEX] |= SCB_DEX;
476        StatusChangeFlagTable[SC_INCLUK] |= SCB_LUK;
477        StatusChangeFlagTable[SC_INCHIT] |= SCB_HIT;
478        StatusChangeFlagTable[SC_INCHITRATE] |= SCB_HIT;
479        StatusChangeFlagTable[SC_INCFLEE] |= SCB_FLEE;
480        StatusChangeFlagTable[SC_INCFLEERATE] |= SCB_FLEE;
481        StatusChangeFlagTable[SC_INCCRI] |= SCB_CRI;
482        StatusChangeFlagTable[SC_INCFLEE2] |= SCB_FLEE2;
483        StatusChangeFlagTable[SC_INCDEF] |= SCB_DEF;
484        StatusChangeFlagTable[SC_INCMHPRATE] |= SCB_MAXHP;
485        StatusChangeFlagTable[SC_INCMSPRATE] |= SCB_MAXSP;
486        StatusChangeFlagTable[SC_INCASPDRATE] |= SCB_ASPD;
487        StatusChangeFlagTable[SC_INCATKRATE] |= SCB_BATK|SCB_WATK;
488        StatusChangeFlagTable[SC_INCMATKRATE] |= SCB_MATK;
489        StatusChangeFlagTable[SC_INCDEFRATE] |= SCB_DEF;
490        StatusChangeFlagTable[SC_INCBASEATK] |= SCB_BATK;
491        StatusChangeFlagTable[SC_STRFOOD] |= SCB_STR;
492        StatusChangeFlagTable[SC_AGIFOOD] |= SCB_AGI;
493        StatusChangeFlagTable[SC_VITFOOD] |= SCB_VIT;
494        StatusChangeFlagTable[SC_INTFOOD] |= SCB_INT;
495        StatusChangeFlagTable[SC_DEXFOOD] |= SCB_DEX;
496        StatusChangeFlagTable[SC_LUKFOOD] |= SCB_LUK;
497        StatusChangeFlagTable[SC_HITFOOD] |= SCB_HIT;
498        StatusChangeFlagTable[SC_FLEEFOOD] |= SCB_FLEE;
499        StatusChangeFlagTable[SC_BATKFOOD] |= SCB_BATK;
500        StatusChangeFlagTable[SC_WATKFOOD] |= SCB_WATK;
501        StatusChangeFlagTable[SC_MATKFOOD] |= SCB_MATK;
502        StatusChangeFlagTable[SC_ARMOR_ELEMENT] |= SCB_PC;
503        StatusChangeFlagTable[SC_ARMOR_RESIST] |= SCB_PC;
504        StatusChangeFlagTable[SC_SPCOST_RATE] |= SCB_PC;
505        StatusChangeFlagTable[SC_WALKSPEED] |= SCB_SPEED;
506
507        if (!battle_config.display_hallucination) //Disable Hallucination.
508                StatusIconChangeTable[SC_HALLUCINATION] = SI_BLANK;
509}
510
511static void initDummyData(void)
512{
513        memset(&dummy_status, 0, sizeof(dummy_status));
514        dummy_status.hp = 
515        dummy_status.max_hp = 
516        dummy_status.max_sp = 
517        dummy_status.str =
518        dummy_status.agi =
519        dummy_status.vit =
520        dummy_status.int_ =
521        dummy_status.dex =
522        dummy_status.luk =
523        dummy_status.hit = 1;
524        dummy_status.speed = 2000;
525        dummy_status.adelay = 4000;
526        dummy_status.amotion = 2000;
527        dummy_status.dmotion = 2000;
528        dummy_status.ele_lv = 1; //Min elemental level.
529        dummy_status.mode = MD_CANMOVE;
530}
531
532/*==========================================
533 * ž˜Bƒ{[ƒiƒX
534 *------------------------------------------*/
535int status_getrefinebonus(int lv,int type)
536{
537        if (lv >= 0 && lv < 5 && type >= 0 && type < 3)
538                return refinebonus[lv][type];
539        return 0;
540}
541
542//Sets HP to given value. Flag is the flag passed to status_heal in case
543//final value is higher than current (use 2 to make a healing effect display
544//on players) It will always succeed (overrides Berserk block), but it can't kill.
545int status_set_hp(struct block_list *bl, unsigned int hp, int flag)
546{
547        struct status_data *status;
548        if (hp < 1) return 0;
549        status = status_get_status_data(bl);
550        if (status == &dummy_status)
551                return 0;
552
553        if (hp > status->max_hp) hp = status->max_hp;
554        if (hp == status->hp) return 0;
555        if (hp > status->hp)
556                return status_heal(bl, hp - status->hp, 0, 1|flag);
557        return status_zap(bl, status->hp - hp, 0);
558}
559
560//Sets SP to given value. Flag is the flag passed to status_heal in case
561//final value is higher than current (use 2 to make a healing effect display
562//on players)
563int status_set_sp(struct block_list *bl, unsigned int sp, int flag)
564{
565        struct status_data *status;
566
567        status = status_get_status_data(bl);
568        if (status == &dummy_status)
569                return 0;
570
571        if (sp > status->max_sp) sp = status->max_sp;
572        if (sp == status->sp) return 0;
573        if (sp > status->sp)
574                return status_heal(bl, 0, sp - status->sp, 1|flag);
575        return status_zap(bl, 0, status->sp - sp);
576}
577
578int status_charge(struct block_list* bl, int hp, int sp)
579{
580        if(!(bl->type&BL_CONSUME))
581                return hp+sp; //Assume all was charged so there are no 'not enough' fails.
582        return status_damage(NULL, bl, hp, sp, 0, 3);
583}
584
585//Inflicts damage on the target with the according walkdelay.
586//If flag&1, damage is passive and does not triggers cancelling status changes.
587//If flag&2, fail if target does not has enough to substract.
588//If flag&4, if killed, mob must not give exp/loot.
589int status_damage(struct block_list *src,struct block_list *target,int hp, int sp, int walkdelay, int flag)
590{
591        struct status_data *status;
592        struct status_change *sc;
593
594        if(sp && !(target->type&BL_CONSUME))
595                sp = 0; //Not a valid SP target.
596
597        if (hp < 0) { //Assume absorbed damage.
598                status_heal(target, -hp, 0, 1);
599                hp = 0;
600        }
601
602        if (sp < 0) {
603                status_heal(target, 0, -sp, 1);
604                sp = 0;
605        }
606
607        if (!hp && !sp)
608                return 0;
609
610        if (target->type == BL_SKILL)
611                return skill_unit_ondamaged((struct skill_unit *)target, src, hp, gettick());
612
613        status = status_get_status_data(target);
614
615        if (status == &dummy_status || !status->hp)
616                return 0; //Invalid targets: no damage or dead
617
618// Let through. battle.c/skill.c have the whole logic of when it's possible or
619// not to hurt someone (and this check breaks pet catching) [Skotlex]
620//      if (!target->prev && !(flag&2))
621//              return 0; //Cannot damage a bl not on a map, except when "charging" hp/sp
622
623        sc = status_get_sc(target);
624
625        if (sc && !sc->count)
626                sc = NULL;
627
628        if (hp && !(flag&1)) {
629                if (sc) {
630                        struct status_change_entry *sce;
631                        if ((sce=sc->data[SC_DEVOTION]) && src && battle_getcurrentskill(src) != PA_PRESSURE)
632                        {       //Devotion prevents any of the other ailments from ending.
633                                struct map_session_data *sd2 = map_id2sd(sce->val1);
634                                if (sd2 && sd2->devotion[sce->val2] == target->id && check_distance_bl(target, &sd2->bl, sce->val3))
635                                {
636                                        clif_damage(&sd2->bl, &sd2->bl, gettick(), 0, 0, hp, 0, 0, 0);
637                                        status_fix_damage(NULL, &sd2->bl, hp, 0);
638                                        return 0;
639                                }
640                                status_change_end(target, SC_DEVOTION, -1);
641                        }
642                        if (sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
643                                status_change_end(target,SC_STONE,-1);
644                        status_change_end(target,SC_FREEZE,-1);
645                        status_change_end(target,SC_SLEEP,-1);
646                        status_change_end(target,SC_WINKCHARM,-1);
647                        status_change_end(target,SC_CONFUSION,-1);
648                        status_change_end(target,SC_TRICKDEAD,-1);
649                        status_change_end(target,SC_HIDING,-1);
650                        status_change_end(target,SC_CLOAKING,-1);
651                        status_change_end(target,SC_CHASEWALK,-1);
652                        if ((sce=sc->data[SC_ENDURE]) && !sce->val4) {
653                                //Endure count is only reduced by non-players on non-gvg maps.
654                                //val4 signals infinite endure. [Skotlex]
655                                if (src && src->type != BL_PC && !map_flag_gvg(target->m)
656                                        && --(sce->val2) < 0)
657                                        status_change_end(target, SC_ENDURE, -1);
658                        }
659                        if ((sce=sc->data[SC_GRAVITATION]) && sce->val3 == BCT_SELF)
660                        {
661                                struct skill_unit_group *sg = (struct skill_unit_group *)sce->val4;
662                                if (sg) {
663                                        skill_delunitgroup(target,sg);
664                                        sce->val4 = 0;
665                                        status_change_end(target, SC_GRAVITATION, -1);
666                                }
667                        }
668                        if(sc->data[SC_DANCING] && (unsigned int)hp > status->max_hp>>2)
669                                skill_stop_dancing(target);
670                }
671                unit_skillcastcancel(target, 2);
672        }
673
674        if ((unsigned int)hp >= status->hp) {
675                if (flag&2) return 0;
676                hp = status->hp;
677        }
678
679        if ((unsigned int)sp > status->sp) {
680                if (flag&2) return 0;
681                sp = status->sp;
682        }
683
684        status->hp-= hp;
685        status->sp-= sp;
686
687        if (sc && hp && status->hp) {
688                if (sc->data[SC_AUTOBERSERK] &&
689                        (!sc->data[SC_PROVOKE] || !sc->data[SC_PROVOKE]->val2) &&
690                        status->hp < status->max_hp>>2)
691                        sc_start4(target,SC_PROVOKE,100,10,1,0,0,0);
692                if (sc->data[SC_BERSERK] && status->hp <= 100)
693                        status_change_end(target, SC_BERSERK, -1);
694        }
695
696        switch (target->type)
697        {
698                case BL_PC:  pc_damage((TBL_PC*)target,src,hp,sp); break;
699                case BL_MOB: mob_damage((TBL_MOB*)target, src, hp); break;
700                case BL_HOM: merc_damage((TBL_HOM*)target,src,hp,sp); break;
701        }
702
703        if (status->hp)
704        {       //Still lives!
705                if (walkdelay)
706                        unit_set_walkdelay(target, gettick(), walkdelay, 0);
707                return hp+sp;
708        }
709
710        status->hp = 1; //To let the dead function cast skills and all that.
711        //NOTE: These dead functions should return: [Skotlex]
712        //0: Death cancelled, auto-revived.
713        //Non-zero: Standard death. Clear status, cancel move/attack, etc
714        //&2: Also remove object from map.
715        //&4: Also delete object from memory.
716        switch (target->type) {
717                case BL_PC:  flag = pc_dead((TBL_PC*)target,src); break;
718                case BL_MOB: flag = mob_dead((TBL_MOB*)target, src, flag&4?3:0); break;
719                case BL_HOM: flag = merc_hom_dead((TBL_HOM*)target,src); break;
720                default:        //Unhandled case, do nothing to object.
721                        flag = 0;
722                        break;
723        }
724
725        if(!flag) //Death cancelled.
726                return hp+sp;
727
728        //Normal death
729        status->hp = 0;
730        if (battle_config.clear_unit_ondeath &&
731                battle_config.clear_unit_ondeath&target->type)
732                skill_clear_unitgroup(target);
733
734        if(target->type&BL_REGEN)
735        {       //Reset regen ticks.
736                struct regen_data *regen = status_get_regen_data(target);
737                if (regen) {
738                        memset(&regen->tick, 0, sizeof(regen->tick));
739                        if (regen->sregen)
740                                memset(&regen->sregen->tick, 0, sizeof(regen->sregen->tick));
741                        if (regen->ssregen)
742                                memset(&regen->ssregen->tick, 0, sizeof(regen->ssregen->tick));
743                }
744        }
745   
746        if (!(flag&8) && sc && sc->data[SC_KAIZEL]) { //flag&8 = disable Kaizel
747                int time = skill_get_time2(SL_KAIZEL,sc->data[SC_KAIZEL]->val1);
748                status_revive(target, sc->data[SC_KAIZEL]->val2, 0);
749                status_change_clear(target,0);
750                clif_skill_nodamage(target,target,ALL_RESURRECTION,1,1);
751                sc_start(target,status_skill2sc(PR_KYRIE),100,10,time);
752                return hp+sp;
753        }
754
755        status_change_clear(target,0);
756
757        if(flag&4) //Delete from memory. (also invokes map removal code)
758                unit_free(target,1);
759        else
760        if(flag&2) //remove from map
761                unit_remove_map(target,1);
762        else
763        { //Some death states that would normally be handled by unit_remove_map
764                unit_stop_attack(target);
765                unit_stop_walking(target,0);
766                unit_skillcastcancel(target,0);
767                clif_clearunit_area(target,1);
768                skill_unit_move(target,gettick(),4);
769                skill_cleartimerskill(target);
770        }
771
772        return hp+sp;
773}
774
775//Heals a character. If flag&1, this is forced healing (otherwise stuff like Berserk can block it)
776//If flag&2, when the player is healed, show the HP/SP heal effect.
777int status_heal(struct block_list *bl,int hp,int sp, int flag)
778{
779        struct status_data *status;
780        struct status_change *sc;
781
782        status = status_get_status_data(bl);
783
784        if (status == &dummy_status || !status->hp)
785                return 0;
786
787        sc = status_get_sc(bl);
788        if (sc && !sc->count)
789                sc = NULL;
790
791        if (hp < 0) {
792                status_damage(NULL, bl, -hp, 0, 0, 1);
793                hp = 0;
794        }
795
796        if(hp) {
797                if (!(flag&1) && sc && sc->data[SC_BERSERK])
798                        hp = 0;
799
800                if((unsigned int)hp > status->max_hp - status->hp)
801                        hp = status->max_hp - status->hp;
802        }
803
804        if(sp < 0) {
805                status_damage(NULL, bl, 0, -sp, 0, 1);
806                sp = 0;
807        }
808
809        if(sp) {
810                if((unsigned int)sp > status->max_sp - status->sp)
811                        sp = status->max_sp - status->sp;
812        }
813
814        if(!sp && !hp) return 0;
815
816        status->hp+= hp;
817        status->sp+= sp;
818
819        if(hp && sc &&
820                sc->data[SC_AUTOBERSERK] &&
821                sc->data[SC_PROVOKE] &&
822                sc->data[SC_PROVOKE]->val2==1 &&
823                status->hp>=status->max_hp>>2
824        )       //End auto berserk.
825                status_change_end(bl,SC_PROVOKE,-1);
826
827        // send hp update to client
828        switch(bl->type) {
829        case BL_PC:  pc_heal((TBL_PC*)bl,hp,sp,flag&2?1:0); break;
830        case BL_MOB: mob_heal((TBL_MOB*)bl,hp); break;
831        case BL_HOM: merc_hom_heal((TBL_HOM*)bl,hp,sp); break;
832        }
833
834        return hp+sp;
835}
836
837//Does percentual non-flinching damage/heal. If mob is killed this way,
838//no exp/drops will be awarded if there is no src (or src is target)
839//If rates are > 0, percent is of current HP/SP
840//If rates are < 0, percent is of max HP/SP
841//If !flag, this is heal, otherwise it is damage.
842//Furthermore, if flag==2, then the target must not die from the substraction.
843int status_percent_change(struct block_list *src,struct block_list *target,signed char hp_rate, signed char sp_rate, int flag)
844{
845        struct status_data *status;
846        unsigned int hp  =0, sp = 0;
847
848        status = status_get_status_data(target);
849
850        //Change the equation when the values are high enough to discard the
851        //imprecision in exchange of overflow protection [Skotlex]
852        //Also add 100% checks since those are the most used cases where we don't
853        //want aproximation errors.
854        if (hp_rate > 99)
855                hp = status->hp;
856        else if (hp_rate > 0)
857                hp = status->hp>10000?
858                        hp_rate*(status->hp/100):
859                        (hp_rate*status->hp)/100;
860        else if (hp_rate < -99)
861                hp = status->max_hp;
862        else if (hp_rate < 0)
863                hp = status->max_hp>10000?
864                        (-hp_rate)*(status->max_hp/100):
865                        (-hp_rate*status->max_hp)/100;
866        if (hp_rate && !hp)
867                hp = 1;
868
869        if (flag == 2 && hp >= status->hp)
870                hp = status->hp-1; //Must not kill target.
871
872        //Should be safe to not do overflow protection here, noone should have
873        //millions upon millions of SP
874        if (sp_rate > 99)
875                sp = status->sp;
876        else if (sp_rate > 0)
877                sp = (sp_rate*status->sp)/100;
878        else if (sp_rate < -99)
879                sp = status->max_sp;
880        else if (sp_rate < 0)
881                sp = (-sp_rate)*status->max_sp/100;
882        if (sp_rate && !sp)
883                sp = 1;
884
885        //Ugly check in case damage dealt is too much for the received args of
886        //status_heal / status_damage. [Skotlex]
887        if (hp > INT_MAX) {
888                hp -= INT_MAX;
889                if (flag)
890                        status_damage(src, target, INT_MAX, 0, 0, (!src||src==target?5:1));
891                else
892                        status_heal(target, INT_MAX, 0, 0);
893        }
894        if (sp > INT_MAX) {
895                sp -= INT_MAX;
896                if (flag)
897                        status_damage(src, target, 0, INT_MAX, 0, (!src||src==target?5:1));
898                else
899                        status_heal(target, 0, INT_MAX, 0);
900        }       
901        if (flag)
902                return status_damage(src, target, hp, sp, 0, (!src||src==target?5:1));
903        return status_heal(target, hp, sp, 0);
904}
905
906int status_revive(struct block_list *bl, unsigned char per_hp, unsigned char per_sp)
907{
908        struct status_data *status;
909        unsigned int hp, sp;
910        if (!status_isdead(bl)) return 0;
911
912        status = status_get_status_data(bl);
913        if (status == &dummy_status)
914                return 0; //Invalid target.
915
916        hp = status->max_hp * per_hp/100;
917        sp = status->max_sp * per_sp/100;
918
919        if(hp > status->max_hp - status->hp)
920                hp = status->max_hp - status->hp;
921        else if (per_hp && !hp)
922                hp = 1;
923               
924        if(sp > status->max_sp - status->sp)
925                sp = status->max_sp - status->sp;
926        else if (per_sp && !sp)
927                sp = 1;
928
929        status->hp += hp;
930        status->sp += sp;
931
932        if (bl->prev) //Animation only if character is already on a map.
933                clif_resurrection(bl, 1);
934        switch (bl->type) {
935                case BL_PC:  pc_revive((TBL_PC*)bl, hp, sp); break;
936                case BL_MOB: mob_revive((TBL_MOB*)bl, hp); break;
937                case BL_HOM: merc_hom_revive((TBL_HOM*)bl, hp, sp); break;
938        }
939        return 1;
940}
941
942/*==========================================
943 * Checks whether the src can use the skill on the target,
944 * taking into account status/option of both source/target. [Skotlex]
945 * flag:
946 *      0 - Trying to use skill on target.
947 *      1 - Cast bar is done.
948 *      2 - Skill already pulled off, check is due to ground-based skills or splash-damage ones.
949 * src MAY be null to indicate we shouldn't check it, this is a ground-based skill attack.
950 * target MAY Be null, in which case the checks are only to see
951 * whether the source can cast or not the skill on the ground.
952 *------------------------------------------*/
953int status_check_skilluse(struct block_list *src, struct block_list *target, int skill_num, int flag)
954{
955        struct status_data *status;
956        struct status_change *sc=NULL, *tsc;
957        int hide_flag;
958
959        status = src?status_get_status_data(src):&dummy_status;
960
961        if (src && status_isdead(src))
962                return 0;
963
964        if (!skill_num) { //Normal attack checks.
965                if (!(status->mode&MD_CANATTACK))
966                        return 0; //This mode is only needed for melee attacking.
967                //Dead state is not checked for skills as some skills can be used
968                //on dead characters, said checks are left to skill.c [Skotlex]
969                if (target && status_isdead(target))
970                        return 0;
971        }
972
973        if (skill_num == PA_PRESSURE && flag && target) {
974                //Gloria Avoids pretty much everything....
975                tsc = status_get_sc(target);
976                if(tsc && tsc->option&OPTION_HIDE)
977                        return 0;
978                return 1;
979        }
980
981        if (((src && map_getcell(src->m,src->x,src->y,CELL_CHKBASILICA)) ||
982                (target && target != src && map_getcell(target->m,target->x,target->y,CELL_CHKBASILICA)))
983                && !(status->mode&MD_BOSS))
984        {       //Basilica Check
985                if (!skill_num) return 0;
986                hide_flag = skill_get_inf(skill_num);
987                if (hide_flag&INF_ATTACK_SKILL)
988                        return 0;
989                if (hide_flag&INF_GROUND_SKILL && skill_get_unit_target(skill_num)&BCT_ENEMY)
990                        return 0;
991        }       
992               
993        //Should fail when used on top of Land Protector [Skotlex]
994        if (src && skill_num == AL_TELEPORT && map_getcell(src->m, src->x, src->y, CELL_CHKLANDPROTECTOR)
995                && !(status->mode&MD_BOSS))
996                return 0;
997
998        if (src) sc = status_get_sc(src);
999
1000        if(sc && sc->count)
1001        {
1002                if(sc->opt1 >0)
1003                {       //Stuned/Frozen/etc
1004                        if (flag != 1) //Can't cast, casted stuff can't damage.
1005                                return 0;
1006                        if (!(skill_get_inf(skill_num)&INF_GROUND_SKILL))
1007                                return 0; //Targetted spells can't come off.
1008                }
1009
1010                if (
1011                        (sc->data[SC_TRICKDEAD] && skill_num != NV_TRICKDEAD)
1012                        || (sc->data[SC_AUTOCOUNTER] && !flag)
1013                        || (sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_SELF && skill_num != PA_GOSPEL)
1014                        || (sc->data[SC_GRAVITATION] && sc->data[SC_GRAVITATION]->val3 == BCT_SELF && flag != 2)
1015                )
1016                        return 0;
1017
1018                if (sc->data[SC_WINKCHARM] && target && !flag)
1019                {       //Prevents skill usage
1020                        clif_emotion(src, 3);
1021                        return 0;
1022                }
1023
1024                if (sc->data[SC_BLADESTOP]) {
1025                        switch (sc->data[SC_BLADESTOP]->val1)
1026                        {
1027                                case 5: if (skill_num == MO_EXTREMITYFIST) break;
1028                                case 4: if (skill_num == MO_CHAINCOMBO) break;
1029                                case 3: if (skill_num == MO_INVESTIGATE) break;
1030                                case 2: if (skill_num == MO_FINGEROFFENSIVE) break;
1031                                default: return 0;
1032                        }
1033                }
1034
1035                if (sc->data[SC_DANCING] && flag!=2)
1036                {
1037                        if(sc->data[SC_LONGING])
1038                        {       //Allow everything except dancing/re-dancing. [Skotlex]
1039                                if (skill_num == BD_ENCORE ||
1040                                        skill_get_inf2(skill_num)&(INF2_SONG_DANCE|INF2_ENSEMBLE_SKILL)
1041                                )
1042                                        return 0;
1043                        } else
1044                        switch (skill_num) {
1045                        case BD_ADAPTATION:
1046                        case CG_LONGINGFREEDOM:
1047                        case BA_MUSICALSTRIKE:
1048                        case DC_THROWARROW:
1049                                break;
1050                        default:
1051                                return 0;
1052                        }
1053                        if ((sc->data[SC_DANCING]->val1&0xFFFF) == CG_HERMODE && skill_num == BD_ADAPTATION)
1054                                return 0;       //Can't amp out of Wand of Hermode :/ [Skotlex]
1055                }
1056
1057                if (skill_num && //Do not block item-casted skills.
1058                        (src->type != BL_PC || ((TBL_PC*)src)->skillitem != skill_num)
1059                ) {     //Skills blocked through status changes...
1060                        if (!flag && ( //Blocked only from using the skill (stuff like autospell may still go through
1061                                sc->data[SC_SILENCE] ||
1062                                (sc->data[SC_MARIONETTE] && skill_num != CG_MARIONETTE) ||
1063                                (sc->data[SC_MARIONETTE2] && skill_num == CG_MARIONETTE) ||
1064                                sc->data[SC_STEELBODY] ||
1065                                sc->data[SC_BERSERK]
1066                        ))
1067                                return 0;
1068
1069                        //Skill blocking.
1070                        if (
1071                                (sc->data[SC_VOLCANO] && skill_num == WZ_ICEWALL) ||
1072                                (sc->data[SC_ROKISWEIL] && skill_num != BD_ADAPTATION) ||
1073                                (sc->data[SC_HERMODE] && skill_get_inf(skill_num) & INF_SUPPORT_SKILL) ||
1074                                (sc->data[SC_NOCHAT] && sc->data[SC_NOCHAT]->val1&MANNER_NOSKILL)
1075                        )
1076                                return 0;
1077
1078                }
1079        }
1080
1081        if (sc && sc->option)
1082        {
1083                if (sc->option&OPTION_HIDE)
1084                switch (skill_num) { //Usable skills while hiding.
1085                        case TF_HIDING:
1086                        case AS_GRIMTOOTH:
1087                        case RG_BACKSTAP:
1088                        case RG_RAID:
1089                        case NJ_SHADOWJUMP:
1090                        case NJ_KIRIKAGE:
1091                                break;
1092                        default:
1093                                //Non players can use all skills while hidden.
1094                                if (!skill_num || src->type == BL_PC)
1095                                        return 0;
1096                }
1097                if (sc->option&OPTION_CHASEWALK && skill_num != ST_CHASEWALK)
1098                        return 0;
1099        }
1100        if (target == NULL || target == src) //No further checking needed.
1101                return 1;
1102
1103        tsc = status_get_sc(target);
1104       
1105        if(tsc && tsc->count)
1106        {       
1107                if(!skill_num && !(status->mode&MD_BOSS) && tsc->data[SC_TRICKDEAD])
1108                        return 0;
1109                if((skill_num == WZ_STORMGUST || skill_num == NJ_HYOUSYOURAKU)
1110                        && tsc->data[SC_FREEZE])
1111                        return 0;
1112                if(skill_num == PR_LEXAETERNA && (tsc->data[SC_FREEZE] || (tsc->data[SC_STONE] && tsc->opt1 == OPT1_STONE)))
1113                        return 0;
1114        }
1115
1116        //If targetting, cloak+hide protect you, otherwise only hiding does.
1117        hide_flag = flag?OPTION_HIDE:(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK);
1118               
1119        //You cannot hide from ground skills.
1120        if(skill_get_ele(skill_num,1) == ELE_EARTH) //TODO: Need Skill Lv here :/
1121                hide_flag &= ~OPTION_HIDE;
1122
1123        switch (target->type)
1124        {
1125        case BL_PC:
1126                {
1127                        struct map_session_data *sd = (TBL_PC*) target;
1128                        if (pc_isinvisible(sd))
1129                                return 0;
1130                        if (tsc->option&hide_flag && !(status->mode&MD_BOSS) &&
1131                                (sd->special_state.perfect_hiding || !(status->mode&MD_DETECTOR)))
1132                                return 0;
1133                }
1134                break;
1135        case BL_ITEM:   //Allow targetting of items to pick'em up (or in the case of mobs, to loot them).
1136                //TODO: Would be nice if this could be used to judge whether the player can or not pick up the item it targets. [Skotlex]
1137                if (status->mode&MD_LOOTER)
1138                        return 1;
1139                return 0;
1140        case BL_HOM:
1141                //Can't use support skills on homun (only master/self can)
1142                //Placed here instead of battle_check_target because support skill
1143                //invocations don't call that function.
1144                if (skill_num && battle_config.hom_setting&0x1 &&
1145                        skill_get_inf(skill_num)&INF_SUPPORT_SKILL &&
1146                        battle_get_master(target) != src)
1147                        return 0;
1148        default:
1149                //Check for chase-walk/hiding/cloaking opponents.
1150                if (tsc && tsc->option&hide_flag && !(status->mode&(MD_BOSS|MD_DETECTOR)))
1151                        return 0;
1152        }
1153        return 1;
1154}
1155
1156//Checks whether the source can see and chase target.
1157int status_check_visibility(struct block_list *src, struct block_list *target)
1158{
1159        int view_range;
1160        struct status_data* status = status_get_status_data(src);
1161        struct status_change* tsc = status_get_sc(target);
1162        switch (src->type) {
1163        case BL_MOB:
1164                view_range = ((TBL_MOB*)src)->min_chase;
1165                break;
1166        case BL_PET:
1167                view_range = ((TBL_PET*)src)->db->range2;
1168                break;
1169        default:
1170                view_range = AREA_SIZE;
1171        }
1172
1173        if (src->m != target->m || !check_distance_bl(src, target, view_range))
1174                return 0;
1175
1176        switch (target->type)
1177        {       //Check for chase-walk/hiding/cloaking opponents.
1178        case BL_PC:
1179                if(tsc->option&(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK) &&
1180                        !(status->mode&MD_BOSS) &&
1181                        (
1182                                ((TBL_PC*)target)->special_state.perfect_hiding ||
1183                                !(status->mode&MD_DETECTOR)
1184                        ))
1185                        return 0;
1186                break;
1187        default:
1188                if (tsc && tsc->option&(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK) &&
1189                        !(status->mode&(MD_BOSS|MD_DETECTOR)))
1190                                return 0;
1191        }
1192
1193        return 1;
1194}
1195
1196void status_calc_bl(struct block_list *bl, unsigned long flag);
1197
1198// Basic ASPD value
1199int status_base_amotion_pc(struct map_session_data* sd, struct status_data* status)
1200{
1201        int amotion;
1202       
1203        // base weapon delay
1204        amotion = (sd->status.weapon < MAX_WEAPON_TYPE)
1205         ? (aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->status.weapon]) // single weapon
1206         : (aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype1] + aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype2])*7/10; // dual-wield
1207       
1208        // percentual delay reduction from stats
1209        amotion-= amotion * (4*status->agi + status->dex)/1000;
1210       
1211        // raw delay adjustment from bAspd bonus
1212        amotion+= sd->aspd_add;
1213       
1214        return amotion;
1215}
1216
1217static unsigned short status_base_atk(struct block_list *bl, struct status_data *status)
1218{
1219        int flag = 0, str, dex, dstr;
1220
1221        if(!(bl->type&battle_config.enable_baseatk))
1222                return 0;
1223
1224        if (bl->type == BL_PC)
1225        switch(((TBL_PC*)bl)->status.weapon){
1226                case W_BOW:
1227                case W_MUSICAL:
1228                case W_WHIP:
1229                case W_REVOLVER:
1230                case W_RIFLE:
1231                case W_GATLING:
1232                case W_SHOTGUN:
1233                case W_GRENADE:
1234                        flag = 1;
1235        }
1236        if (flag) {
1237                str = status->dex;
1238                dex = status->str;
1239        } else {
1240                str = status->str;
1241                dex = status->dex;
1242        }
1243        //Normally only players have base-atk, but homunc have a different batk
1244        // equation, hinting that perhaps non-players should use this for batk.
1245        // [Skotlex]
1246        dstr = str/10;
1247        str += dstr*dstr;
1248        if (bl->type == BL_PC)
1249                str+= dex/5 + status->luk/5;
1250        return cap_value(str, 0, USHRT_MAX);
1251}
1252
1253#define status_base_matk_max(status) (status->int_+(status->int_/5)*(status->int_/5))
1254#define status_base_matk_min(status) (status->int_+(status->int_/7)*(status->int_/7))
1255
1256//Fills in the misc data that can be calculated from the other status info (except for level)
1257void status_calc_misc(struct block_list *bl, struct status_data *status, int level)
1258{
1259        //Non players get the value set, players need to stack with previous bonuses.
1260        if (bl->type != BL_PC)
1261                status->batk = 
1262                status->hit = status->flee =
1263                status->def2 = status->mdef2 =
1264                status->cri = status->flee2 = 0;
1265
1266        status->matk_min = status_base_matk_min(status);
1267        status->matk_max = status_base_matk_max(status);
1268
1269        status->hit += level + status->dex;
1270        status->flee += level + status->agi;
1271        status->def2 += status->vit;
1272        status->mdef2 += status->int_ + (status->vit>>1);
1273
1274        if (bl->type&battle_config.enable_critical)
1275                status->cri += status->luk*3 + 10;
1276        else
1277                status->cri = 0;
1278
1279        if (bl->type&battle_config.enable_perfect_flee)
1280                status->flee2 += status->luk + 10;
1281        else
1282                status->flee2 = 0;
1283
1284        if (status->batk) {
1285                int temp = status->batk + status_base_atk(bl, status);
1286                status->batk = cap_value(temp, 0, USHRT_MAX);
1287        } else
1288                status->batk = status_base_atk(bl, status);
1289        if (status->cri)
1290        switch (bl->type) {
1291        case BL_MOB:
1292                if(battle_config.mob_critical_rate != 100)
1293                        status->cri = status->cri*battle_config.mob_critical_rate/100;
1294                if(!status->cri && battle_config.mob_critical_rate)
1295                        status->cri = 10;
1296                break;
1297        case BL_PC:
1298                //Players don't have a critical adjustment setting as of yet.
1299                break;
1300        default:
1301                if(battle_config.critical_rate != 100)
1302                        status->cri = status->cri*battle_config.critical_rate/100;
1303                if (!status->cri && battle_config.critical_rate)
1304                        status->cri = 10;
1305        }
1306        if(bl->type&BL_REGEN)
1307                status_calc_regen(bl, status, status_get_regen_data(bl));
1308}
1309
1310//Skotlex: Calculates the initial status for the given mob
1311//first will only be false when the mob leveled up or got a GuardUp level.
1312//first&2: Class-change invoked.
1313int status_calc_mob(struct mob_data* md, int first)
1314{
1315        struct status_data *status;
1316        struct block_list *mbl = NULL;
1317        int flag=0;
1318
1319        if(first)
1320        {       //Set basic level on respawn.
1321                if (md->spawn && !(first&2))
1322                        md->level = md->spawn->level;
1323                else
1324                        md->level = md->db->lv; // [Valaris]
1325        }
1326
1327        //Check if we need custom base-status
1328        if (battle_config.mobs_level_up && md->level > md->db->lv)
1329                flag|=1;
1330       
1331        if (md->special_state.size)
1332                flag|=2;
1333
1334        if (md->guardian_data && md->guardian_data->guardup_lv)
1335                flag|=4;
1336
1337        if (battle_config.slaves_inherit_speed && md->master_id)
1338                flag|=8;
1339
1340        if (md->master_id && md->special_state.ai>1)
1341                flag|=16;
1342
1343        if (!flag)
1344        { //No special status required.
1345                if (md->base_status) {
1346                        aFree(md->base_status);
1347                        md->base_status = NULL;
1348                }
1349                if(first)
1350                        memcpy(&md->status, &md->db->status, sizeof(struct status_data));
1351                return 0;
1352        }
1353        if (!md->base_status)
1354                md->base_status = (struct status_data*)aCalloc(1, sizeof(struct status_data));
1355
1356        status = md->base_status;
1357        memcpy(status, &md->db->status, sizeof(struct status_data));
1358
1359
1360        if (flag&(8|16))
1361                mbl = map_id2bl(md->master_id);
1362
1363        if (flag&8 && mbl) {
1364                struct status_data *mstatus = status_get_base_status(mbl);
1365                if (mstatus &&
1366                        battle_config.slaves_inherit_speed&(mstatus->mode&MD_CANMOVE?1:2))
1367                        status->speed = mstatus->speed;
1368        }
1369
1370        if (flag&16 && mbl)
1371        {       //Max HP setting from Summon Flora/marine Sphere
1372                struct unit_data *ud = unit_bl2ud(mbl);
1373                //Remove special AI when this is used by regular mobs.
1374                if (mbl->type == BL_MOB && !((TBL_MOB*)mbl)->special_state.ai)
1375                        md->special_state.ai = 0;
1376                if (ud)
1377                {       // different levels of HP according to skill level
1378                        if (ud->skillid == AM_SPHEREMINE) {
1379                                status->max_hp = 2000 + 400*ud->skilllv;
1380                        } else { //AM_CANNIBALIZE
1381                                status->max_hp = 1500 + 200*ud->skilllv + 10*status_get_lv(mbl);
1382                                status->mode|= MD_CANATTACK|MD_AGGRESSIVE;
1383                        }
1384                        status->hp = status->max_hp;
1385                }
1386        }
1387
1388        if (flag&1)
1389        {       // increase from mobs leveling up [Valaris]
1390                int diff = md->level - md->db->lv;
1391                status->str+= diff;
1392                status->agi+= diff;
1393                status->vit+= diff;
1394                status->int_+= diff;
1395                status->dex+= diff;
1396                status->luk+= diff;
1397                status->max_hp += diff*status->vit;
1398                status->max_sp += diff*status->int_;
1399                status->hp = status->max_hp;
1400                status->sp = status->max_sp;
1401                status->speed -= diff;
1402        }
1403
1404
1405        if (flag&2)
1406        {       // change for sized monsters [Valaris]
1407                if (md->special_state.size==1) {
1408                        status->max_hp>>=1;
1409                        status->max_sp>>=1;
1410                        if (!status->max_hp) status->max_hp = 1;
1411                        if (!status->max_sp) status->max_sp = 1;
1412                        status->hp=status->max_hp;
1413                        status->sp=status->max_sp;
1414                        status->str>>=1;
1415                        status->agi>>=1;
1416                        status->vit>>=1;
1417                        status->int_>>=1;
1418                        status->dex>>=1;
1419                        status->luk>>=1;
1420                        if (!status->str) status->str = 1;
1421                        if (!status->agi) status->agi = 1;
1422                        if (!status->vit) status->vit = 1;
1423                        if (!status->int_) status->int_ = 1;
1424                        if (!status->dex) status->dex = 1;
1425                        if (!status->luk) status->luk = 1;
1426                } else if (md->special_state.size==2) {
1427                        status->max_hp<<=1;
1428                        status->max_sp<<=1;
1429                        status->hp=status->max_hp;
1430                        status->sp=status->max_sp;
1431                        status->str<<=1;
1432                        status->agi<<=1;
1433                        status->vit<<=1;
1434                        status->int_<<=1;
1435                        status->dex<<=1;
1436                        status->luk<<=1;
1437                }
1438        }
1439
1440        status_calc_misc(&md->bl, status, md->level);
1441
1442        if(flag&4)
1443        {       // Strengthen Guardians - custom value +10% / lv
1444                struct guild_castle *gc;
1445                gc=guild_mapname2gc(map[md->bl.m].name);
1446                if (!gc)
1447                        ShowError("status_calc_mob: No castle set at map %s\n", map[md->bl.m].name);
1448                else {
1449                        status->max_hp += 2000 * gc->defense;
1450                        status->max_sp += 200 * gc->defense;
1451                        status->hp = status->max_hp;
1452                        status->sp = status->max_sp;
1453                }
1454                status->batk += status->batk * 10*md->guardian_data->guardup_lv/100;
1455                status->rhw.atk += status->rhw.atk * 10*md->guardian_data->guardup_lv/100;
1456                status->rhw.atk2 += status->rhw.atk2 * 10*md->guardian_data->guardup_lv/100;
1457                status->aspd_rate -= 100*md->guardian_data->guardup_lv;
1458        }
1459
1460        //Initial battle status
1461        if (!first)
1462                status_calc_bl(&md->bl, SCB_ALL);
1463        else
1464                memcpy(&md->status, status, sizeof(struct status_data));
1465        return 1;
1466}
1467
1468//Skotlex: Calculates the stats of the given pet.
1469int status_calc_pet(struct pet_data *pd, int first)
1470{
1471        nullpo_retr(0, pd);
1472
1473        if (first) {
1474                memcpy(&pd->status, &pd->db->status, sizeof(struct status_data));
1475                pd->status.mode|= MD_CANMOVE; //so they can chase their master!
1476                pd->status.speed = pd->petDB->speed;
1477        }
1478
1479        if (battle_config.pet_lv_rate && pd->msd)
1480        {
1481                struct map_session_data *sd = pd->msd;
1482                int lv;
1483
1484                lv =sd->status.base_level*battle_config.pet_lv_rate/100;
1485                if (lv < 0)
1486                        lv = 1;
1487                if (lv != pd->pet.level || first)
1488                {
1489                        struct status_data *bstat = &pd->db->status, *status = &pd->status;
1490                        pd->pet.level = lv;
1491                        if (!first) //Lv Up animation
1492                                clif_misceffect(&pd->bl, 0);
1493                        status->rhw.atk = (bstat->rhw.atk*lv)/pd->db->lv;
1494                        status->rhw.atk2 = (bstat->rhw.atk2*lv)/pd->db->lv;
1495                        status->str = (bstat->str*lv)/pd->db->lv;
1496                        status->agi = (bstat->agi*lv)/pd->db->lv;
1497                        status->vit = (bstat->vit*lv)/pd->db->lv;
1498                        status->int_ = (bstat->int_*lv)/pd->db->lv;
1499                        status->dex = (bstat->dex*lv)/pd->db->lv;
1500                        status->luk = (bstat->luk*lv)/pd->db->lv;
1501
1502                        status->rhw.atk = cap_value(status->rhw.atk, 1, battle_config.pet_max_atk1);
1503                        status->rhw.atk2 = cap_value(status->rhw.atk2, 2, battle_config.pet_max_atk2);
1504                        status->str = cap_value(status->str,1,battle_config.pet_max_stats);
1505                        status->agi = cap_value(status->agi,1,battle_config.pet_max_stats);
1506                        status->vit = cap_value(status->vit,1,battle_config.pet_max_stats);
1507                        status->int_= cap_value(status->int_,1,battle_config.pet_max_stats);
1508                        status->dex = cap_value(status->dex,1,battle_config.pet_max_stats);
1509                        status->luk = cap_value(status->luk,1,battle_config.pet_max_stats);
1510
1511                        status_calc_misc(&pd->bl, &pd->status, lv);
1512
1513                        if (!first)     //Not done the first time because the pet is not visible yet
1514                                clif_send_petstatus(sd);
1515                }
1516        } else if (first) {
1517                status_calc_misc(&pd->bl, &pd->status, pd->db->lv);
1518                if (!battle_config.pet_lv_rate && pd->pet.level != pd->db->lv)
1519                        pd->pet.level = pd->db->lv;
1520        }
1521       
1522        //Support rate modifier (1000 = 100%)
1523        pd->rate_fix = 1000*(pd->pet.intimate - battle_config.pet_support_min_friendly)/(1000- battle_config.pet_support_min_friendly) +500;
1524        if(battle_config.pet_support_rate != 100)
1525                pd->rate_fix = pd->rate_fix*battle_config.pet_support_rate/100;
1526        return 1;
1527}       
1528
1529/// Helper function for status_base_pc_maxhp(), used to pre-calculate the hp_sigma_val[] array
1530static void status_calc_sigma(void)
1531{
1532        int i,j;
1533
1534        for(i = 0; i < CLASS_COUNT; i++)
1535        {
1536                unsigned int k = 0;
1537                hp_sigma_val[i][0] = hp_sigma_val[i][1] = 0;
1538                for(j = 2; j <= MAX_LEVEL; j++)
1539                {
1540                        k += (hp_coefficient[i]*j + 50) / 100;
1541                        hp_sigma_val[i][j] = k;
1542                        if (k >= INT_MAX)
1543                                break; //Overflow protection. [Skotlex]
1544                }
1545                for(; j <= MAX_LEVEL; j++)
1546                        hp_sigma_val[i][j] = INT_MAX;
1547        }
1548}
1549
1550/// Calculates base MaxHP value according to class and base level
1551/// The recursive equation used to calculate level bonus is (using integer operations)
1552///    f(0) = 35 | f(x+1) = f(x) + A + (x + B)*C/D
1553/// which reduces to something close to
1554///    f(x) = 35 + x*(A + B*C/D) + sum(i=2..x){ i*C/D }
1555static unsigned int status_base_pc_maxhp(struct map_session_data* sd, struct status_data* status)
1556{
1557        unsigned int val = pc_class2idx(sd->status.class_);
1558        val = 35 + sd->status.base_level*hp_coefficient2[val]/100 + hp_sigma_val[val][sd->status.base_level];
1559
1560        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_NINJA || (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_GUNSLINGER)
1561                val += 100; //Since their HP can't be approximated well enough without this.
1562        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_TAEKWON && sd->status.base_level >= 90 && pc_famerank(sd->status.char_id, MAPID_TAEKWON))
1563                val *= 3; //Triple max HP for top ranking Taekwons over level 90.
1564        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SUPER_NOVICE && sd->status.base_level >= 99)
1565                val += 2000; //Supernovice lvl99 hp bonus.
1566
1567        val += val * status->vit/100; // +1% per each point of VIT
1568
1569        if (sd->class_&JOBL_UPPER)
1570                val += val * 25/100; //Trans classes get a 25% hp bonus
1571        else if (sd->class_&JOBL_BABY)
1572                val -= val * 30/100; //Baby classes get a 30% hp penalty
1573        return val;
1574}
1575
1576static unsigned int status_base_pc_maxsp(struct map_session_data* sd, struct status_data *status)
1577{
1578        unsigned int val;
1579
1580        val = 10 + sd->status.base_level*sp_coefficient[pc_class2idx(sd->status.class_)]/100;
1581        val += val * status->int_/100;
1582
1583        if (sd->class_&JOBL_UPPER)
1584                val += val * 25/100;
1585        else if (sd->class_&JOBL_BABY)
1586                val -= val * 30/100;
1587        if ((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_TAEKWON && sd->status.base_level >= 90 && pc_famerank(sd->status.char_id, MAPID_TAEKWON))
1588                val *= 3; //Triple max SP for top ranking Taekwons over level 90.
1589
1590        return val;
1591}
1592
1593
1594//Calculates player data from scratch without counting SC adjustments.
1595//Should be invoked whenever players raise stats, learn passive skills or change equipment.
1596int status_calc_pc(struct map_session_data* sd,int first)
1597{
1598        static int calculating = 0; //Check for recursive call preemption. [Skotlex]
1599        struct status_data b_status, *status;
1600        const struct status_change *sc = &sd->sc;
1601        struct skill b_skill[MAX_SKILL];
1602
1603        int b_weight,b_max_weight;
1604        int i,index;
1605        int skill,refinedef=0;
1606
1607        if (++calculating > 10) //Too many recursive calls!
1608                return -1;
1609
1610        memcpy(&b_status, &sd->battle_status, sizeof(struct status_data));
1611        memcpy(b_skill,&sd->status.skill,sizeof(b_skill));
1612        b_weight = sd->weight;
1613        b_max_weight = sd->max_weight;
1614
1615        pc_calc_skilltree(sd);  // ƒXƒLƒ‹ƒcƒŠ?‚ÌŒvŽZ
1616
1617        sd->max_weight = max_weight_base[pc_class2idx(sd->status.class_)]+sd->status.str*300;
1618
1619        if(first&1) {
1620                //Load Hp/SP from char-received data.
1621                sd->battle_status.hp = sd->status.hp;
1622                sd->battle_status.sp = sd->status.sp;
1623                sd->regen.sregen = &sd->sregen;
1624                sd->regen.ssregen = &sd->ssregen;
1625                sd->weight=0;
1626                for(i=0;i<MAX_INVENTORY;i++){
1627                        if(sd->status.inventory[i].nameid==0 || sd->inventory_data[i] == NULL)
1628                                continue;
1629                        sd->weight += sd->inventory_data[i]->weight*sd->status.inventory[i].amount;
1630                }
1631                sd->cart_weight=0;
1632                sd->cart_num=0;
1633                for(i=0;i<MAX_CART;i++){
1634                        if(sd->status.cart[i].nameid==0)
1635                                continue;
1636                        sd->cart_weight+=itemdb_weight(sd->status.cart[i].nameid)*sd->status.cart[i].amount;
1637                        sd->cart_num++;
1638                }
1639        }
1640
1641        status = &sd->base_status;
1642        // these are not zeroed. [zzo]
1643        sd->hprate=100;
1644        sd->sprate=100;
1645        sd->castrate=100;
1646        sd->delayrate=100;
1647        sd->dsprate=100;
1648        sd->speed_rate = 100;
1649        sd->hprecov_rate = 100;
1650        sd->sprecov_rate = 100;
1651        sd->atk_rate = sd->matk_rate = 100;
1652        sd->critical_rate = sd->hit_rate = sd->flee_rate = sd->flee2_rate = 100;
1653        sd->def_rate = sd->def2_rate = sd->mdef_rate = sd->mdef2_rate = 100;
1654        sd->regen.state.block = 0;
1655
1656        // zeroed arrays, order follows the order in map.h.
1657        // add new arrays to the end of zeroed area in map.h (see comments) and size here. [zzo]
1658        memset (sd->param_bonus, 0, sizeof(sd->param_bonus)
1659                + sizeof(sd->param_equip)
1660                + sizeof(sd->subele)
1661                + sizeof(sd->subrace)
1662                + sizeof(sd->subrace2)
1663                + sizeof(sd->subsize)
1664                + sizeof(sd->reseff)
1665                + sizeof(sd->weapon_coma_ele)
1666                + sizeof(sd->weapon_coma_race)
1667                + sizeof(sd->weapon_atk)
1668                + sizeof(sd->weapon_atk_rate)
1669                + sizeof(sd->arrow_addele) 
1670                + sizeof(sd->arrow_addrace)
1671                + sizeof(sd->arrow_addsize)
1672                + sizeof(sd->magic_addele)
1673                + sizeof(sd->magic_addrace)
1674                + sizeof(sd->magic_addsize)
1675                + sizeof(sd->critaddrace)
1676                + sizeof(sd->expaddrace)
1677                + sizeof(sd->ignore_mdef)
1678                + sizeof(sd->itemgrouphealrate)
1679                + sizeof(sd->sp_gain_race)
1680                );
1681
1682        memset (&sd->right_weapon.overrefine, 0, sizeof(sd->right_weapon) - sizeof(sd->right_weapon.atkmods));
1683        memset (&sd->left_weapon.overrefine, 0, sizeof(sd->left_weapon) - sizeof(sd->left_weapon.atkmods));
1684
1685        if (sd->special_state.intravision) //Clear status change.
1686                clif_status_load(&sd->bl, SI_INTRAVISION, 0);
1687
1688        memset(&sd->special_state,0,sizeof(sd->special_state));
1689        memset(&status->max_hp, 0, sizeof(struct status_data)-(sizeof(status->hp)+sizeof(status->sp)));
1690
1691        //FIXME: Most of these stuff should be calculated once, but how do I fix the memset above to do that? [Skotlex]
1692        status->speed = DEFAULT_WALK_SPEED;
1693        //Give them all modes except these (useful for clones)
1694        status->mode = MD_MASK&~(MD_BOSS|MD_PLANT|MD_DETECTOR|MD_ANGRY);
1695
1696        status->size = (sd->class_&JOBL_BABY)?0:1;
1697        if (battle_config.character_size && pc_isriding(sd)) { //[Lupus]
1698                if (sd->class_&JOBL_BABY) {
1699                        if (battle_config.character_size&2)
1700                                status->size++;
1701                } else
1702                if(battle_config.character_size&1)
1703                        status->size++;
1704        }
1705        status->aspd_rate = 1000;
1706        status->ele_lv = 1;
1707        status->race = RC_DEMIHUMAN;
1708
1709        //zero up structures...
1710        memset(&sd->autospell,0,sizeof(sd->autospell)
1711                + sizeof(sd->autospell2)
1712                + sizeof(sd->addeff)
1713                + sizeof(sd->addeff2)
1714                + sizeof(sd->skillatk)
1715                + sizeof(sd->skillheal)
1716                + sizeof(sd->hp_loss)
1717                + sizeof(sd->sp_loss)
1718                + sizeof(sd->hp_regen)
1719                + sizeof(sd->sp_regen)
1720                + sizeof(sd->skillblown)
1721                + sizeof(sd->skillcast)
1722                + sizeof(sd->add_def)
1723                + sizeof(sd->add_mdef)
1724                + sizeof(sd->add_mdmg)
1725                + sizeof(sd->add_drop)
1726                + sizeof(sd->itemhealrate)
1727        );
1728        // clear autoscripts...
1729        pc_autoscript_clear(sd->autoscript, ARRAYLENGTH(sd->autoscript));
1730        pc_autoscript_clear(sd->autoscript2, ARRAYLENGTH(sd->autoscript2));
1731       
1732        // vars zeroing. ints, shorts, chars. in that order.
1733        memset (&sd->arrow_atk, 0,sizeof(sd->arrow_atk)
1734                + sizeof(sd->arrow_ele)
1735                + sizeof(sd->arrow_cri)
1736                + sizeof(sd->arrow_hit)
1737                + sizeof(sd->nsshealhp)
1738                + sizeof(sd->nsshealsp)
1739                + sizeof(sd->critical_def)
1740                + sizeof(sd->double_rate)
1741                + sizeof(sd->long_attack_atk_rate)
1742                + sizeof(sd->near_attack_def_rate)
1743                + sizeof(sd->long_attack_def_rate)
1744                + sizeof(sd->magic_def_rate)
1745                + sizeof(sd->misc_def_rate)
1746                + sizeof(sd->ignore_mdef_ele)
1747                + sizeof(sd->ignore_mdef_race)
1748                + sizeof(sd->perfect_hit)
1749                + sizeof(sd->perfect_hit_add)
1750                + sizeof(sd->get_zeny_rate)
1751                + sizeof(sd->get_zeny_num)
1752                + sizeof(sd->double_add_rate)
1753                + sizeof(sd->short_weapon_damage_return)
1754                + sizeof(sd->long_weapon_damage_return)
1755                + sizeof(sd->magic_damage_return)
1756                + sizeof(sd->random_attack_increase_add)
1757                + sizeof(sd->random_attack_increase_per)
1758                + sizeof(sd->break_weapon_rate)
1759                + sizeof(sd->break_armor_rate)
1760                + sizeof(sd->crit_atk_rate)
1761                + sizeof(sd->classchange)
1762                + sizeof(sd->speed_add_rate)
1763                + sizeof(sd->aspd_add)
1764                + sizeof(sd->setitem_hash)
1765                + sizeof(sd->setitem_hash2)
1766                // shorts
1767                + sizeof(sd->splash_range)
1768                + sizeof(sd->splash_add_range)
1769                + sizeof(sd->hp_gain_value)
1770                + sizeof(sd->sp_gain_value)
1771                + sizeof(sd->sp_vanish_rate)
1772                + sizeof(sd->sp_vanish_per)
1773                + sizeof(sd->unbreakable)
1774                + sizeof(sd->unbreakable_equip)
1775                + sizeof(sd->unstripable_equip)
1776                );
1777
1778        // Parse equipment.
1779        for(i=0;i<EQI_MAX-1;i++) {
1780                current_equip_item_index = index = sd->equip_index[i]; //We pass INDEX to current_equip_item_index - for EQUIP_SCRIPT (new cards solution) [Lupus]
1781                if(index < 0)
1782                        continue;
1783                if(i == EQI_HAND_R && sd->equip_index[EQI_HAND_L] == index)
1784                        continue;
1785                if(i == EQI_HEAD_MID && sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index)
1786                        continue;
1787                if(i == EQI_HEAD_TOP && (sd->equip_index[EQI_HEAD_MID] == index || sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index))
1788                        continue;
1789                if(!sd->inventory_data[index])
1790                        continue;
1791
1792                status->def += sd->inventory_data[index]->def;
1793
1794                if(first&1 && sd->inventory_data[index]->equip_script)
1795                {       //Execute equip-script on login
1796                        run_script(sd->inventory_data[index]->equip_script,0,sd->bl.id,0);
1797                        if (!calculating)
1798                                return 1;
1799                }
1800
1801                if(sd->inventory_data[index]->type == IT_WEAPON) {
1802                        int r,wlv = sd->inventory_data[index]->wlv;
1803                        struct weapon_data *wd;
1804                        struct weapon_atk *wa;
1805                       
1806                        if (wlv >= MAX_REFINE_BONUS) 
1807                                wlv = MAX_REFINE_BONUS - 1;
1808                        if(i == EQI_HAND_L && sd->status.inventory[index].equip == EQP_HAND_L) {
1809                                wd = &sd->left_weapon; // Left-hand weapon
1810                                wa = &status->lhw;
1811                        } else {
1812                                wd = &sd->right_weapon;
1813                                wa = &status->rhw;
1814                        }
1815                        wa->atk += sd->inventory_data[index]->atk;
1816                        wa->atk2 = (r=sd->status.inventory[index].refine)*refinebonus[wlv][0];
1817                        if((r-=refinebonus[wlv][2])>0) //Overrefine bonus.
1818                                wd->overrefine = r*refinebonus[wlv][1];
1819
1820                        wa->range += sd->inventory_data[index]->range;
1821                        if(sd->inventory_data[index]->script) {
1822                                if (wd == &sd->left_weapon) {
1823                                        sd->state.lr_flag = 1;
1824                                        run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1825                                        sd->state.lr_flag = 0;
1826                                } else
1827                                        run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1828                                if (!calculating) //Abort, run_script retriggered this. [Skotlex]
1829                                        return 1;
1830                        }
1831
1832                        if(sd->status.inventory[index].card[0]==CARD0_FORGE)
1833                        {       // Forged weapon
1834                                wd->star += (sd->status.inventory[index].card[1]>>8);
1835                                if(wd->star >= 15) wd->star = 40; // 3 Star Crumbs now give +40 dmg
1836                                if(pc_famerank(MakeDWord(sd->status.inventory[index].card[2],sd->status.inventory[index].card[3]) ,MAPID_BLACKSMITH))
1837                                        wd->star += 10;
1838                               
1839                                if (!wa->ele) //Do not overwrite element from previous bonuses.
1840                                        wa->ele = (sd->status.inventory[index].card[1]&0x0f);
1841                        }
1842                }
1843                else if(sd->inventory_data[index]->type == IT_ARMOR) {
1844                        refinedef += sd->status.inventory[index].refine*refinebonus[0][0];
1845                        if(sd->inventory_data[index]->script) {
1846                                run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1847                                if (!calculating) //Abort, run_script retriggered this. [Skotlex]
1848                                        return 1;
1849                        }
1850                }
1851        }
1852
1853        if(sd->equip_index[EQI_AMMO] >= 0){
1854                index = sd->equip_index[EQI_AMMO];
1855                if(sd->inventory_data[index]){          // Arrows
1856                        sd->arrow_atk += sd->inventory_data[index]->atk;
1857                        sd->state.lr_flag = 2;
1858                        run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1859                        sd->state.lr_flag = 0;
1860                        if (!calculating) //Abort, run_script retriggered status_calc_pc. [Skotlex]
1861                                return 1;
1862                }
1863        }
1864
1865        //Store equipment script bonuses
1866        memcpy(sd->param_equip,sd->param_bonus,sizeof(sd->param_equip));
1867        memset(sd->param_bonus, 0, sizeof(sd->param_bonus));
1868
1869        status->def += (refinedef+50)/100;
1870
1871        //Parse Cards
1872        for(i=0;i<EQI_MAX-1;i++) {
1873                current_equip_item_index = index = sd->equip_index[i]; //We pass INDEX to current_equip_item_index - for EQUIP_SCRIPT (new cards solution) [Lupus]
1874                if(index < 0)
1875                        continue;
1876                if(i == EQI_HAND_R && sd->equip_index[EQI_HAND_L] == index)
1877                        continue;
1878                if(i == EQI_HEAD_MID && sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index)
1879                        continue;
1880                if(i == EQI_HEAD_TOP && (sd->equip_index[EQI_HEAD_MID] == index || sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index))
1881                        continue;
1882
1883                if(sd->inventory_data[index]) {
1884                        int j,c;
1885                        struct item_data *data;
1886
1887                        //Card script execution.
1888                        if(itemdb_isspecial(sd->status.inventory[index].card[0]))
1889                                continue;
1890                        for(j=0;j<sd->inventory_data[index]->slot;j++){ 
1891                                current_equip_card_id= c= sd->status.inventory[index].card[j];
1892                                if(!c)
1893                                        continue;
1894                                data = itemdb_exists(c);
1895                                if(!data)
1896                                        continue;
1897                                if(first&1 && data->equip_script)
1898                                {       //Execute equip-script on login
1899                                        run_script(data->equip_script,0,sd->bl.id,0);
1900                                        if (!calculating)
1901                                                return 1;
1902                                }
1903                                if(!data->script)
1904                                        continue;
1905                                if(data->flag.no_equip) { //Card restriction checks.
1906                                        if(map[sd->bl.m].flag.restricted && data->flag.no_equip&map[sd->bl.m].zone)
1907                                                continue;
1908                                        if(map[sd->bl.m].flag.pvp && data->flag.no_equip&1)
1909                                                continue;
1910                                        if(map_flag_gvg(sd->bl.m) && data->flag.no_equip&2) 
1911                                                continue;
1912                                }
1913                                if(i == EQI_HAND_L && sd->status.inventory[index].equip == EQP_HAND_L)
1914                                {       //Left hand status.
1915                                        sd->state.lr_flag = 1;
1916                                        run_script(data->script,0,sd->bl.id,0);
1917                                        sd->state.lr_flag = 0;
1918                                } else
1919                                        run_script(data->script,0,sd->bl.id,0);
1920                                if (!calculating) //Abort, run_script his function. [Skotlex]
1921                                        return 1;
1922                        }
1923                }
1924        }
1925
1926        if(sd->pd && battle_config.pet_status_support)
1927        { // Pet
1928                struct pet_data *pd=sd->pd;
1929                if(pd && pd->pet.intimate > 0 &&
1930                        (!battle_config.pet_equip_required || pd->pet.equip > 0) &&
1931                        pd->state.skillbonus == 1 && pd->bonus) //Skotlex: Readjusted for pets
1932                        pc_bonus(sd,pd->bonus->type, pd->bonus->val);
1933        }
1934        //param_bonus now holds card bonuses.
1935
1936        if(status->rhw.range < 1) status->rhw.range = 1;
1937        if(status->lhw.range < 1) status->lhw.range = 1;
1938        if(status->rhw.range < status->lhw.range)
1939                status->rhw.range = status->lhw.range;
1940
1941        sd->double_rate += sd->double_add_rate;
1942        sd->perfect_hit += sd->perfect_hit_add;
1943        sd->splash_range += sd->splash_add_range;
1944        if(sd->speed_add_rate) 
1945                sd->speed_rate += sd->speed_add_rate;
1946
1947        // Damage modifiers from weapon type
1948        sd->right_weapon.atkmods[0] = atkmods[0][sd->weapontype1];
1949        sd->right_weapon.atkmods[1] = atkmods[1][sd->weapontype1];
1950        sd->right_weapon.atkmods[2] = atkmods[2][sd->weapontype1];
1951        sd->left_weapon.atkmods[0] = atkmods[0][sd->weapontype2];
1952        sd->left_weapon.atkmods[1] = atkmods[1][sd->weapontype2];
1953        sd->left_weapon.atkmods[2] = atkmods[2][sd->weapontype2];
1954
1955        if(pc_isriding(sd) &&
1956                (sd->status.weapon==W_1HSPEAR || sd->status.weapon==W_2HSPEAR))
1957        {       //When Riding with spear, damage modifier to mid-class becomes
1958                //same as versus large size.
1959                sd->right_weapon.atkmods[1] = sd->right_weapon.atkmods[2];
1960                sd->left_weapon.atkmods[1] = sd->left_weapon.atkmods[2];
1961        }
1962
1963// ----- STATS CALCULATION -----
1964
1965        // Job bonuses
1966        index = pc_class2idx(sd->status.class_);
1967        for(i=0;i<(int)sd->status.job_level && i<MAX_LEVEL;i++){
1968                if(!job_bonus[index][i])
1969                        continue;
1970                switch(job_bonus[index][i]) {
1971                        case 1: status->str++; break;
1972                        case 2: status->agi++; break;
1973                        case 3: status->vit++; break;
1974                        case 4: status->int_++; break;
1975                        case 5: status->dex++; break;
1976                        case 6: status->luk++; break;
1977                }
1978        }
1979
1980        // If a Super Novice has never died and is at least joblv 70, he gets all stats +10
1981        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SUPER_NOVICE && sd->die_counter == 0 && sd->status.job_level >= 70){
1982                status->str += 10;
1983                status->agi += 10;
1984                status->vit += 10;
1985                status->int_+= 10;
1986                status->dex += 10;
1987                status->luk += 10;
1988        }
1989
1990        // Absolute modifiers from passive skills
1991        if(pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING)>0)
1992                status->str++;
1993        if((skill=pc_checkskill(sd,SA_DRAGONOLOGY))>0)
1994                status->int_ += (skill+1)/2; // +1 INT / 2 lv
1995        if((skill=pc_checkskill(sd,AC_OWL))>0)
1996                status->dex += skill;
1997
1998        // Bonuses from cards and equipment as well as base stat, remember to avoid overflows.
1999        i = status->str + sd->status.str + sd->param_bonus[0] + sd->param_equip[0];
2000        status->str = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2001        i = status->agi + sd->status.agi + sd->param_bonus[1] + sd->param_equip[1];
2002        status->agi = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2003        i = status->vit + sd->status.vit + sd->param_bonus[2] + sd->param_equip[2];
2004        status->vit = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2005        i = status->int_+ sd->status.int_+ sd->param_bonus[3] + sd->param_equip[3];
2006        status->int_ = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2007        i = status->dex + sd->status.dex + sd->param_bonus[4] + sd->param_equip[4];
2008        status->dex = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2009        i = status->luk + sd->status.luk + sd->param_bonus[5] + sd->param_equip[5];
2010        status->luk = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2011
2012// ------ BASE ATTACK CALCULATION ------
2013
2014        // Base batk value is set on status_calc_misc
2015        // weapon-type bonus (FIXME: Why is the weapon_atk bonus applied to base attack?)
2016        if (sd->status.weapon < MAX_WEAPON_TYPE && sd->weapon_atk[sd->status.weapon])
2017                status->batk += sd->weapon_atk[sd->status.weapon];
2018        // Absolute modifiers from passive skills
2019        if((skill=pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING))>0)
2020                status->batk += 4;
2021
2022// ----- HP MAX CALCULATION -----
2023
2024        // Basic MaxHP value
2025        //We hold the standard Max HP here to make it faster to recalculate on vit changes.
2026        sd->status.max_hp = status_base_pc_maxhp(sd,status);
2027        //This is done to handle underflows from negative Max HP bonuses
2028        i = sd->status.max_hp + (int)status->max_hp;
2029        status->max_hp = cap_value(i, 0, INT_MAX);
2030
2031        // Absolute modifiers from passive skills
2032        if((skill=pc_checkskill(sd,CR_TRUST))>0)
2033                status->max_hp += skill*200;
2034
2035        // Apply relative modifiers from equipment
2036        if(sd->hprate < 0)
2037                sd->hprate = 0;
2038        if(sd->hprate!=100)
2039                status->max_hp = status->max_hp * sd->hprate/100;
2040        if(battle_config.hp_rate != 100)
2041                status->max_hp = status->max_hp * battle_config.hp_rate/100;
2042
2043        if(status->max_hp > (unsigned int)battle_config.max_hp)
2044                status->max_hp = battle_config.max_hp;
2045        else if(!status->max_hp)
2046                status->max_hp = 1;
2047
2048// ----- SP MAX CALCULATION -----
2049
2050        // Basic MaxSP value
2051        sd->status.max_sp = status_base_pc_maxsp(sd,status);
2052        //This is done to handle underflows from negative Max SP bonuses
2053        i = sd->status.max_sp + (int)status->max_sp;
2054        status->max_sp = cap_value(i, 0, INT_MAX);
2055
2056        // Absolute modifiers from passive skills
2057        if((skill=pc_checkskill(sd,SL_KAINA))>0)
2058                status->max_sp += 30*skill;
2059        if((skill=pc_checkskill(sd,HP_MEDITATIO))>0)
2060                status->max_sp += status->max_sp * skill/100;
2061        if((skill=pc_checkskill(sd,HW_SOULDRAIN))>0)
2062                status->max_sp += status->max_sp * 2*skill/100;
2063
2064        // Apply relative modifiers from equipment
2065        if(sd->sprate < 0)
2066                sd->sprate = 0;
2067        if(sd->sprate!=100)
2068                status->max_sp = status->max_sp * sd->sprate/100;
2069        if(battle_config.sp_rate != 100)
2070                status->max_sp = status->max_sp * battle_config.sp_rate/100;
2071
2072        if(status->max_sp > (unsigned int)battle_config.max_sp)
2073                status->max_sp = battle_config.max_sp;
2074        else if(!status->max_sp)
2075                status->max_sp = 1;
2076
2077// ----- RESPAWN HP/SP -----
2078//
2079        //Calc respawn hp and store it on base_status
2080        if (sd->special_state.restart_full_recover)
2081        {
2082                status->hp = status->max_hp;
2083                status->sp = status->max_sp;
2084        } else {
2085                if((sd->class_&MAPID_BASEMASK) == MAPID_NOVICE && !(sd->class_&JOBL_2) 
2086                        && battle_config.restart_hp_rate < 50) 
2087                        status->hp=status->max_hp>>1;
2088                else 
2089                        status->hp=status->max_hp * battle_config.restart_hp_rate/100;
2090                if(!status->hp)
2091                        status->hp = 1;
2092
2093                status->sp = status->max_sp * battle_config.restart_sp_rate /100;
2094        }
2095
2096// ----- MISC CALCULATION -----
2097        status_calc_misc(&sd->bl, status, sd->status.base_level);
2098
2099        //Equipment modifiers for misc settings
2100        if(sd->matk_rate < 0)
2101                sd->matk_rate = 0;
2102        if(sd->matk_rate != 100){
2103                status->matk_max = status->matk_max * sd->matk_rate/100;
2104                status->matk_min = status->matk_min * sd->matk_rate/100;
2105        }
2106
2107        if(sd->hit_rate < 0)
2108                sd->hit_rate = 0;
2109        if(sd->hit_rate != 100)
2110                status->hit = status->hit * sd->hit_rate/100;
2111
2112        if(sd->flee_rate < 0)
2113                sd->flee_rate = 0;
2114        if(sd->flee_rate != 100)
2115                status->flee = status->flee * sd->flee_rate/100;
2116
2117        if(sd->def2_rate < 0)
2118                sd->def2_rate = 0;
2119        if(sd->def2_rate != 100)
2120                status->def2 = status->def2 * sd->def2_rate/100;
2121
2122        if(sd->mdef2_rate < 0)
2123                sd->mdef2_rate = 0;
2124        if(sd->mdef2_rate != 100)
2125                status->mdef2 = status->mdef2 * sd->mdef2_rate/100;
2126
2127        if(sd->critical_rate < 0) 
2128                sd->critical_rate = 0;
2129        if(sd->critical_rate != 100)
2130                status->cri = status->cri * sd->critical_rate/100;
2131
2132        if(sd->flee2_rate < 0)
2133                sd->flee2_rate = 0;
2134        if(sd->flee2_rate != 100)
2135                status->flee2 = status->flee2 * sd->flee2_rate/100;
2136
2137// ----- HIT CALCULATION -----
2138
2139        // Absolute modifiers from passive skills
2140        if((skill=pc_checkskill(sd,BS_WEAPONRESEARCH))>0)
2141                status->hit += skill*2;
2142        if((skill=pc_checkskill(sd,AC_VULTURE))>0){
2143                status->hit += skill;
2144                if(sd->status.weapon == W_BOW)
2145                        status->rhw.range += skill;
2146        }
2147        if(sd->status.weapon >= W_REVOLVER && sd->status.weapon <= W_GRENADE)
2148        {
2149                if((skill=pc_checkskill(sd,GS_SINGLEACTION))>0)
2150                        status->hit += 2*skill;
2151                if((skill=pc_checkskill(sd,GS_SNAKEEYE))>0) {
2152                        status->hit += skill;
2153                        status->rhw.range += skill;
2154                }
2155        }
2156
2157// ----- FLEE CALCULATION -----
2158
2159        // Absolute modifiers from passive skills
2160        if((skill=pc_checkskill(sd,TF_MISS))>0)
2161                status->flee += skill*(sd->class_&JOBL_2 && (sd->class_&MAPID_BASEMASK) == MAPID_THIEF? 4 : 3);
2162        if((skill=pc_checkskill(sd,MO_DODGE))>0)
2163                status->flee += (skill*3)>>1;
2164
2165// ----- EQUIPMENT-DEF CALCULATION -----
2166
2167        // Apply relative modifiers from equipment
2168        if(sd->def_rate < 0)
2169                sd->def_rate = 0;
2170        if(sd->def_rate != 100) {
2171                i =  status->def * sd->def_rate/100;
2172                status->def = cap_value(i, CHAR_MIN, CHAR_MAX);
2173        }
2174
2175        if (!battle_config.weapon_defense_type && status->def > battle_config.max_def)
2176        {
2177                status->def2 += battle_config.over_def_bonus*(status->def -battle_config.max_def);
2178                status->def = (unsigned char)battle_config.max_def;
2179        }
2180
2181// ----- EQUIPMENT-MDEF CALCULATION -----
2182
2183        // Apply relative modifiers from equipment
2184        if(sd->mdef_rate < 0)
2185                sd->mdef_rate = 0;
2186        if(sd->mdef_rate != 100) {
2187                i =  status->mdef * sd->mdef_rate/100;
2188                status->mdef = cap_value(i, CHAR_MIN, CHAR_MAX);
2189        }
2190
2191        if (!battle_config.magic_defense_type && status->mdef > battle_config.max_def)
2192        {
2193                status->mdef2 += battle_config.over_def_bonus*(status->mdef -battle_config.max_def);
2194                status->mdef = (signed char)battle_config.max_def;
2195        }
2196
2197// ----- WALKING SPEED CALCULATION -----
2198
2199        if(sd->speed_rate < 0)
2200                sd->speed_rate = 0;
2201        if(sd->speed_rate != 100)
2202                status->speed = status->speed*sd->speed_rate/100;
2203
2204        // Relative modifiers from passive skills
2205        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_ASSASSIN && (skill=pc_checkskill(sd,TF_MISS))>0)
2206                status->speed -= status->speed * skill/100;
2207        if(pc_isriding(sd) && pc_checkskill(sd,KN_RIDING)>0)
2208                status->speed -= status->speed * 25/100;
2209        if(pc_iscarton(sd) && (skill=pc_checkskill(sd,MC_PUSHCART))>0)
2210                status->speed += status->speed * (100-10*skill)/100;
2211
2212        if(status->speed < battle_config.max_walk_speed)
2213                status->speed = battle_config.max_walk_speed;
2214
2215// ----- ASPD CALCULATION -----
2216// Unlike other stats, ASPD rate modifiers from skills/SCs/items/etc are first all added together, then the final modifier is applied
2217
2218        // Basic ASPD value
2219        i = status_base_amotion_pc(sd,status);
2220        status->amotion = cap_value(i,battle_config.max_aspd,2000);
2221
2222        // Relative modifiers from passive skills
2223        if((skill=pc_checkskill(sd,SA_ADVANCEDBOOK))>0 && sd->status.weapon == W_BOOK)
2224                status->aspd_rate -= 5*skill;
2225        if((skill = pc_checkskill(sd,SG_DEVIL)) > 0 && !pc_nextjobexp(sd))
2226                status->aspd_rate -= 30*skill;
2227        if((skill=pc_checkskill(sd,GS_SINGLEACTION))>0 &&
2228                (sd->status.weapon >= W_REVOLVER && sd->status.weapon <= W_GRENADE))
2229                status->aspd_rate -= ((skill+1)/2) * 10;
2230        if(pc_isriding(sd))
2231                status->aspd_rate += 500-100*pc_checkskill(sd,KN_CAVALIERMASTERY);
2232
2233        status->adelay = 2*status->amotion;
2234
2235
2236// ----- DMOTION -----
2237//
2238        i =  800-status->agi*4;
2239        status->dmotion = cap_value(i, 400, 800);
2240        if(battle_config.pc_damage_delay_rate != 100)
2241                status->dmotion = status->dmotion*battle_config.pc_damage_delay_rate/100;
2242
2243// ----- MISC CALCULATIONS -----
2244
2245        // Weight
2246        if((skill=pc_checkskill(sd,MC_INCCARRY))>0)
2247                sd->max_weight += 2000*skill;
2248        if(pc_isriding(sd) && pc_checkskill(sd,KN_RIDING)>0)
2249                sd->max_weight += 10000;
2250        if(sc->data[SC_KNOWLEDGE])
2251                sd->max_weight += sd->max_weight*sc->data[SC_KNOWLEDGE]->val1/10;
2252        if((skill=pc_checkskill(sd,ALL_INCCARRY))>0)
2253                sd->max_weight += 2000*skill;
2254
2255        if (pc_checkskill(sd,SM_MOVINGRECOVERY)>0)
2256                sd->regen.state.walk = 1;
2257        else
2258                sd->regen.state.walk = 0;
2259
2260        // Skill SP cost
2261        if((skill=pc_checkskill(sd,HP_MANARECHARGE))>0 )
2262                sd->dsprate -= 4*skill;
2263
2264        if(sc->data[SC_SERVICE4U])
2265                sd->dsprate -= sc->data[SC_SERVICE4U]->val3;
2266
2267        if(sc->data[SC_SPCOST_RATE])
2268                sd->dsprate -= sc->data[SC_SPCOST_RATE]->val1;
2269
2270        //Underflow protections.
2271        if(sd->dsprate < 0)
2272                sd->dsprate = 0;
2273        if(sd->castrate < 0)
2274                sd->castrate = 0;
2275        if(sd->delayrate < 0)
2276                sd->delayrate = 0;
2277        if(sd->hprecov_rate < 0)
2278                sd->hprecov_rate = 0;
2279        if(sd->sprecov_rate < 0)
2280                sd->sprecov_rate = 0;
2281
2282        // Anti-element and anti-race
2283        if((skill=pc_checkskill(sd,CR_TRUST))>0)
2284                sd->subele[ELE_HOLY] += skill*5;
2285        if((skill=pc_checkskill(sd,BS_SKINTEMPER))>0) {
2286                sd->subele[ELE_NEUTRAL] += skill;
2287                sd->subele[ELE_FIRE] += skill*4;
2288        }
2289        if((skill=pc_checkskill(sd,SA_DRAGONOLOGY))>0 ){
2290                skill = skill*4;
2291                sd->right_weapon.addrace[RC_DRAGON]+=skill;
2292                sd->left_weapon.addrace[RC_DRAGON]+=skill;
2293                sd->magic_addrace[RC_DRAGON]+=skill;
2294                sd->subrace[RC_DRAGON]+=skill;
2295        }
2296
2297        if(sc->count){
2298        if(sc->data[SC_CONCENTRATE])
2299                {       //Update the card-bonus data
2300                        sc->data[SC_CONCENTRATE]->val3 = sd->param_bonus[1]; //Agi
2301                        sc->data[SC_CONCENTRATE]->val4 = sd->param_bonus[4]; //Dex
2302                }
2303        if(sc->data[SC_SIEGFRIED]){
2304                        i = sc->data[SC_SIEGFRIED]->val2;
2305                        sd->subele[ELE_WATER] += i;
2306                        sd->subele[ELE_EARTH] += i;
2307                        sd->subele[ELE_FIRE] += i;
2308                        sd->subele[ELE_WIND] += i;
2309                        sd->subele[ELE_POISON] += i;
2310                        sd->subele[ELE_HOLY] += i;
2311                        sd->subele[ELE_DARK] += i;
2312                        sd->subele[ELE_GHOST] += i;
2313                        sd->subele[ELE_UNDEAD] += i;
2314                }
2315                if(sc->data[SC_PROVIDENCE]){
2316                        sd->subele[ELE_HOLY] += sc->data[SC_PROVIDENCE]->val2;
2317                        sd->subrace[RC_DEMON] += sc->data[SC_PROVIDENCE]->val2;
2318                }
2319                if(sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT])
2320                {       //This status change should grant card-type elemental resist.
2321                        sd->subele[ELE_WATER] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val1;
2322                        sd->subele[ELE_EARTH] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val2;
2323                        sd->subele[ELE_FIRE] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val3;
2324                        sd->subele[ELE_WIND] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val4;
2325                }
2326                if(sc->data[SC_ARMOR_RESIST])
2327                { // Undead Scroll
2328                        sd->subele[ELE_WATER] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val1;
2329                        sd->subele[ELE_EARTH] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val2;
2330                        sd->subele[ELE_FIRE] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val3;
2331                        sd->subele[ELE_WIND] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val4;
2332                }
2333        }
2334
2335        status_cpy(&sd->battle_status, status);
2336        status_calc_bl(&sd->bl, SCB_ALL); //Status related changes.
2337        status = &sd->battle_status; //Need to compare versus this.
2338
2339// ----- CLIENT-SIDE REFRESH -----
2340        if(memcmp(b_skill,sd->status.skill,sizeof(sd->status.skill)))
2341                clif_skillinfoblock(sd);
2342        if(b_status.speed != status->speed)
2343                clif_updatestatus(sd,SP_SPEED);
2344        if(b_weight != sd->weight)
2345                clif_updatestatus(sd,SP_WEIGHT);
2346        if(b_max_weight != sd->max_weight) {
2347                clif_updatestatus(sd,SP_MAXWEIGHT);
2348                pc_updateweightstatus(sd);
2349        }
2350        if(b_status.str != status->str)
2351                clif_updatestatus(sd,SP_STR);
2352        if(b_status.agi != status->agi)
2353                clif_updatestatus(sd,SP_AGI);
2354        if(b_status.vit != status->vit)
2355                clif_updatestatus(sd,SP_VIT);
2356        if(b_status.int_ != status->int_)
2357                clif_updatestatus(sd,SP_INT);
2358        if(b_status.dex != status->dex)
2359                clif_updatestatus(sd,SP_DEX);
2360        if(b_status.luk != status->luk)
2361                clif_updatestatus(sd,SP_LUK);
2362        if(b_status.hit != status->hit)
2363                clif_updatestatus(sd,SP_HIT);
2364        if(b_status.flee != status->flee)
2365                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE1);
2366        if(b_status.amotion != status->amotion)
2367                clif_updatestatus(sd,SP_ASPD);
2368        if(b_status.rhw.atk != status->rhw.atk ||
2369                b_status.lhw.atk != status->lhw.atk ||
2370                b_status.batk != status->batk)
2371                clif_updatestatus(sd,SP_ATK1);
2372        if(b_status.def != status->def)
2373                clif_updatestatus(sd,SP_DEF1);
2374        if(b_status.rhw.atk2 != status->rhw.atk2 ||
2375                b_status.lhw.atk2 != status->lhw.atk2)
2376                clif_updatestatus(sd,SP_ATK2);
2377        if(b_status.def2 != status->def2)
2378                clif_updatestatus(sd,SP_DEF2);
2379        if(b_status.flee2 != status->flee2)
2380                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE2);
2381        if(b_status.cri != status->cri)
2382                clif_updatestatus(sd,SP_CRITICAL);
2383        if(b_status.matk_max != status->matk_max)
2384                clif_updatestatus(sd,SP_MATK1);
2385        if(b_status.matk_min != status->matk_min)
2386                clif_updatestatus(sd,SP_MATK2);
2387        if(b_status.mdef != status->mdef)
2388                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF1);
2389        if(b_status.mdef2 != status->mdef2)
2390                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF2);
2391        if(b_status.rhw.range != status->rhw.range)
2392                clif_updatestatus(sd,SP_ATTACKRANGE);
2393        if(b_status.max_hp != status->max_hp)
2394                clif_updatestatus(sd,SP_MAXHP);
2395        if(b_status.max_sp != status->max_sp)
2396                clif_updatestatus(sd,SP_MAXSP);
2397        if(b_status.hp != status->hp)
2398                clif_updatestatus(sd,SP_HP);
2399        if(b_status.sp != status->sp)
2400                clif_updatestatus(sd,SP_SP);
2401
2402        calculating = 0;
2403        return 0;
2404}
2405
2406int status_calc_homunculus(struct homun_data *hd, int first)
2407{
2408        struct status_data b_status, *status;
2409        struct s_homunculus *hom;
2410        int skill;
2411        int amotion;
2412
2413        memcpy(&b_status, &hd->base_status, sizeof(struct status_data));
2414        hom = &hd->homunculus;
2415
2416        status = &hd->base_status;
2417
2418        status->str = hom->str / 10;
2419        status->agi = hom->agi / 10;
2420        status->vit = hom->vit / 10;
2421        status->dex = hom->dex / 10;
2422        status->int_ = hom->int_ / 10;
2423        status->luk = hom->luk / 10;
2424
2425        if (first) {    //[orn]
2426                const struct s_homunculus_db *db = hd->homunculusDB;
2427                status->def_ele =  db->element;
2428                status->ele_lv = 1;
2429                status->race = db->race;
2430                status->size = (hom->class_ == db->evo_class)?db->evo_size:db->base_size;
2431                status->rhw.range = 1 + status->size;
2432                status->mode = MD_CANMOVE|MD_CANATTACK;
2433                status->speed = DEFAULT_WALK_SPEED;
2434                if (battle_config.hom_setting&0x8 && hd->master)
2435                        status->speed = status_get_speed(&hd->master->bl);
2436
2437                status->hp = 1;
2438                status->sp = 1;
2439        }
2440        skill = hom->level/10 + status->vit/5;
2441        status->def = cap_value(skill, 0, 99);
2442
2443        skill = hom->level/10 + status->int_/5;
2444        status->mdef = cap_value(skill, 0, 99);
2445
2446        status->max_hp = hom->max_hp ;
2447        status->max_sp = hom->max_sp ;
2448
2449        merc_hom_calc_skilltree(hd);
2450
2451        if((skill=merc_hom_checkskill(hd,HAMI_SKIN)) > 0)
2452                status->def +=  skill * 4;
2453
2454        if((skill = merc_hom_checkskill(hd,HVAN_INSTRUCT)) > 0)
2455        {
2456                status->int_ += 1 +skill/2 +skill/4 +skill/5;
2457                status->str  += 1 +skill/3 +skill/3 +skill/4;
2458        }
2459
2460        if((skill=merc_hom_checkskill(hd,HAMI_SKIN)) > 0)
2461                status->max_hp += skill * 2 * status->max_hp / 100;
2462
2463        if((skill = merc_hom_checkskill(hd,HLIF_BRAIN)) > 0)
2464                status->max_sp += (1 +skill/2 -skill/4 +skill/5) * status->max_sp / 100 ;
2465
2466        if (first) {
2467                hd->battle_status.hp = hom->hp ;
2468                hd->battle_status.sp = hom->sp ;
2469        }
2470
2471        status->rhw.atk = status->dex;
2472        status->rhw.atk2 = status->str + hom->level;
2473
2474        status->aspd_rate = 1000;
2475
2476        amotion = (1000 -4*status->agi -status->dex) * hd->homunculusDB->baseASPD/1000;
2477        status->amotion = cap_value(amotion,battle_config.max_aspd,2000);
2478        status->adelay = status->amotion; //It seems adelay = amotion for Homunculus.
2479
2480        status_calc_misc(&hd->bl, status, hom->level);
2481        status_cpy(&hd->battle_status, status);
2482        status_calc_bl(&hd->bl, SCB_ALL); //Status related changes.
2483
2484        if( memcmp(&b_status, status, sizeof(struct status_data)) && !first )
2485                clif_hominfo(hd->master,hd,0) ;
2486
2487        return 1;
2488}
2489
2490static unsigned short status_calc_str(struct block_list *,struct status_change *,int);
2491static unsigned short status_calc_agi(struct block_list *,struct status_change *,int);
2492static unsigned short status_calc_vit(struct block_list *,struct status_change *,int);
2493static unsigned short status_calc_int(struct block_list *,struct status_change *,int);
2494static unsigned short status_calc_dex(struct block_list *,struct status_change *,int);
2495static unsigned short status_calc_luk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2496static unsigned short status_calc_batk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2497static unsigned short status_calc_watk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2498static unsigned short status_calc_matk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2499static signed short status_calc_hit(struct block_list *,struct status_change *,int);
2500static signed short status_calc_critical(struct block_list *,struct status_change *,int);
2501static signed short status_calc_flee(struct block_list *,struct status_change *,int);
2502static signed short status_calc_flee2(struct block_list *,struct status_change *,int);
2503static signed char status_calc_def(struct block_list *,struct status_change *,int);
2504static signed short status_calc_def2(struct block_list *,struct status_change *,int);
2505static signed char status_calc_mdef(struct block_list *,struct status_change *,int);
2506static signed short status_calc_mdef2(struct block_list *,struct status_change *,int);
2507static unsigned short status_calc_speed(struct block_list *,struct status_change *,int);
2508static short status_calc_aspd_rate(struct block_list *,struct status_change *,int);
2509static unsigned short status_calc_dmotion(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int dmotion);
2510static unsigned int status_calc_maxhp(struct block_list *,struct status_change *,unsigned int);
2511static unsigned int status_calc_maxsp(struct block_list *,struct status_change *,unsigned int);
2512static unsigned char status_calc_element(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int element);
2513static unsigned char status_calc_element_lv(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int lv);
2514static unsigned short status_calc_mode(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mode);
2515
2516//Calculates base regen values.
2517void status_calc_regen(struct block_list *bl, struct status_data *status, struct regen_data *regen)
2518{
2519        struct map_session_data *sd;
2520        int val, skill;
2521
2522        if (!(bl->type&BL_REGEN) || !regen)
2523                return;
2524        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
2525
2526        val = 1 + (status->vit/5) + (status->max_hp/200);
2527
2528        if (sd && sd->hprecov_rate != 100)
2529                val = val*sd->hprecov_rate/100;
2530
2531        regen->hp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2532
2533        val = 1 + (status->int_/6) + (status->max_sp/100);
2534        if(status->int_ >= 120)
2535                val += ((status->int_-120)>>1) + 4;
2536
2537        if(sd && sd->sprecov_rate != 100)
2538                val = val*sd->sprecov_rate/100;
2539
2540        regen->sp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2541
2542        if(sd)
2543        {
2544                struct regen_data_sub *sregen;
2545                if((skill=pc_checkskill(sd,HP_MEDITATIO)) > 0)
2546                {
2547                        val = regen->sp*(100+3*skill)/100;
2548                        regen->sp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2549                }
2550                //Only players have skill/sitting skill regen for now.
2551                sregen = regen->sregen;
2552
2553                val = 0;
2554                if((skill=pc_checkskill(sd,SM_RECOVERY)) > 0)
2555                        val += skill*5 + skill*status->max_hp/500;
2556                sregen->hp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2557
2558                val = 0;
2559                if((skill=pc_checkskill(sd,MG_SRECOVERY)) > 0)
2560                        val += skill*3 + skill*status->max_sp/500;
2561                if((skill=pc_checkskill(sd,NJ_NINPOU)) > 0)
2562                        val += skill*3 + skill*status->max_sp/500;
2563                sregen->sp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2564
2565                // Skill-related recovery (only when sit)
2566                sregen = regen->ssregen;
2567
2568                val = 0;
2569                if((skill=pc_checkskill(sd,MO_SPIRITSRECOVERY)) > 0)
2570                        val += skill*4 + skill*status->max_hp/500;
2571
2572                if((skill=pc_checkskill(sd,TK_HPTIME)) > 0 && sd->state.rest)
2573                        val += skill*30 + skill*status->max_hp/500;
2574                sregen->hp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2575
2576                val = 0;
2577                if((skill=pc_checkskill(sd,TK_SPTIME)) > 0 && sd->state.rest)
2578                {
2579                        val += skill*3 + skill*status->max_sp/500;
2580                        if ((skill=pc_checkskill(sd,SL_KAINA)) > 0) //Power up Enjoyable Rest
2581                                val += (30+10*skill)*val/100;
2582                }
2583                if((skill=pc_checkskill(sd,MO_SPIRITSRECOVERY)) > 0)
2584                        val += skill*2 + skill*status->max_sp/500;
2585                sregen->sp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2586        }
2587
2588        if(bl->type==BL_HOM)
2589        {
2590                struct homun_data *hd = (TBL_HOM*)bl;
2591                if((skill=merc_hom_checkskill(hd,HAMI_SKIN)) > 0)
2592                {
2593                        val = regen->hp*(100+5*skill)/100;
2594                        regen->hp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2595                }
2596                if((skill = merc_hom_checkskill(hd,HLIF_BRAIN)) > 0)
2597                {
2598                        val = regen->sp*(100+3*skill)/100;
2599                        regen->sp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2600                }
2601        }
2602}
2603
2604//Calculates SC related regen rates.
2605void status_calc_regen_rate(struct block_list *bl, struct regen_data *regen, struct status_change *sc)
2606{
2607        if (!(bl->type&BL_REGEN) || !regen)
2608                return;
2609
2610        regen->flag = RGN_HP|RGN_SP;
2611        if(regen->sregen)
2612        {
2613                if (regen->sregen->hp)
2614                        regen->flag|=RGN_SHP;
2615
2616                if (regen->sregen->sp)
2617                        regen->flag|=RGN_SSP;
2618                regen->sregen->rate.hp = regen->sregen->rate.sp = 1;
2619        }
2620        if (regen->ssregen)
2621        {
2622                if (regen->ssregen->hp)
2623                        regen->flag|=RGN_SHP;
2624
2625                if (regen->ssregen->sp)
2626                        regen->flag|=RGN_SSP;
2627                regen->ssregen->rate.hp = regen->ssregen->rate.sp = 1;
2628        }
2629        regen->rate.hp = regen->rate.sp = 1;
2630
2631        if (!sc || !sc->count)
2632                return;
2633
2634        if (
2635                (sc->data[SC_POISON] && !sc->data[SC_SLOWPOISON])
2636                || (sc->data[SC_DPOISON] && !sc->data[SC_SLOWPOISON])
2637                || sc->data[SC_BERSERK]
2638                || sc->data[SC_TRICKDEAD]
2639                || sc->data[SC_BLEEDING]
2640        )       //No regen
2641                regen->flag = 0;
2642
2643        if (
2644                sc->data[SC_EXTREMITYFIST]
2645                || sc->data[SC_DANCING]
2646                || (sc->data[SC_EXPLOSIONSPIRITS]
2647                        && (!sc->data[SC_SPIRIT] || sc->data[SC_SPIRIT]->val2 != SL_MONK))
2648        )       //No natural SP regen
2649                regen->flag &=~RGN_SP;
2650
2651        if(
2652                sc->data[SC_TENSIONRELAX]
2653          ) {
2654                regen->rate.hp += 2;
2655                if (regen->sregen)
2656                        regen->sregen->rate.hp += 3;
2657        }
2658        if (sc->data[SC_MAGNIFICAT])
2659        {
2660                regen->rate.hp += 1;
2661                regen->rate.sp += 1;
2662        }
2663        if (sc->data[SC_REGENERATION])
2664        {
2665                const struct status_change_entry *sce = sc->data[SC_REGENERATION];
2666                if (!sce->val4)
2667                {
2668                        regen->rate.hp += sce->val2;
2669                        regen->rate.sp += sce->val3;
2670                } else
2671                        regen->flag&=~sce->val4; //Remove regen as specified by val4
2672        }
2673}
2674
2675//Calculates some attributes that depends on modified stats from status changes.
2676void status_calc_bl_sub_pc(struct map_session_data *sd, unsigned long flag)
2677{
2678        struct status_data *status = &sd->battle_status, *b_status = &sd->base_status;
2679        int skill;
2680
2681        if(flag&(SCB_MAXHP|SCB_VIT))
2682        {
2683                flag|=SCB_MAXHP; //Ensures client-side refresh
2684
2685                status->max_hp = status_base_pc_maxhp(sd,status);
2686                status->max_hp += b_status->max_hp - sd->status.max_hp;
2687
2688                status->max_hp = status_calc_maxhp(&sd->bl, &sd->sc, status->max_hp);
2689
2690                if(status->max_hp > (unsigned int)battle_config.max_hp)
2691                        status->max_hp = battle_config.max_hp;
2692                else if(!status->max_hp)
2693                        status->max_hp = 1;
2694
2695                if(status->hp > status->max_hp) {
2696                        status->hp = status->max_hp;
2697                        clif_updatestatus(sd,SP_HP);
2698                }
2699        }
2700
2701        if(flag&(SCB_MAXSP|SCB_INT))
2702        {       
2703                flag|=SCB_MAXSP;
2704
2705                status->max_sp = status_base_pc_maxsp(sd,status);
2706                status->max_sp += b_status->max_sp - sd->status.max_sp;
2707
2708                status->max_sp = status_calc_maxsp(&sd->bl, &sd->sc, status->max_sp);
2709
2710                if(status->max_sp > (unsigned int)battle_config.max_sp)
2711                        status->max_sp = battle_config.max_sp;
2712                else if(!status->max_sp)
2713                        status->max_sp = 1;
2714
2715                if(status->sp > status->max_sp) {
2716                        status->sp = status->max_sp;
2717                        clif_updatestatus(sd,SP_SP);
2718                }
2719        }
2720
2721        if(flag&SCB_MATK) {
2722                //New matk
2723                status->matk_min = status_base_matk_min(status);
2724                status->matk_max = status_base_matk_max(status);
2725
2726                //Bonuses from previous matk
2727                if(sd->matk_rate != 100){
2728                        status->matk_max = status->matk_max * sd->matk_rate/100;
2729                        status->matk_min = status->matk_min * sd->matk_rate/100;
2730                }
2731
2732                status->matk_min = status_calc_matk(&sd->bl, &sd->sc, status->matk_min);
2733                status->matk_max = status_calc_matk(&sd->bl, &sd->sc, status->matk_max);
2734
2735                if(sd->sc.data[SC_MAGICPOWER]) { //Store current matk values
2736                        sd->sc.mp_matk_min = status->matk_min;
2737                        sd->sc.mp_matk_max = status->matk_max;
2738                }
2739        }
2740
2741        if(flag&SCB_SPEED) {
2742                if(status->speed < battle_config.max_walk_speed)
2743                        status->speed = battle_config.max_walk_speed;
2744
2745                if ((skill=pc_checkskill(sd,SA_FREECAST))>0) {
2746                        //Store casting walk speed for quick restoration. [Skotlex]
2747                        sd->prev_speed = status->speed * (175-5*skill)/100;
2748                        if(sd->ud.skilltimer != -1) { //Swap speed.
2749                                skill = status->speed;
2750                                status->speed = sd->prev_speed;
2751                                sd->prev_speed = skill;
2752                        }
2753                }
2754        }
2755        if(flag&(SCB_ASPD|SCB_AGI|SCB_DEX)) {
2756                flag|=SCB_ASPD;
2757
2758                skill = status_base_amotion_pc(sd,status);
2759                status->aspd_rate = status_calc_aspd_rate(&sd->bl, &sd->sc , b_status->aspd_rate);
2760
2761                // Apply all relative modifiers
2762                if(status->aspd_rate != 1000)
2763                        skill = skill *status->aspd_rate/1000;
2764
2765                status->amotion = cap_value(skill,battle_config.max_aspd,2000);
2766
2767                status->adelay = 2*status->amotion;
2768                if ((skill=pc_checkskill(sd,SA_FREECAST))>0) {
2769                        //Store casting adelay for quick restoration. [Skotlex]
2770                        sd->prev_adelay = status->adelay*(150-5*skill)/100;
2771                        if(sd->ud.skilltimer != -1) { //Swap adelay.
2772                                skill = status->adelay;
2773                                status->adelay = sd->prev_adelay;
2774                                sd->prev_adelay = skill;
2775                        }
2776                }
2777
2778        }
2779
2780        if(flag&(SCB_AGI|SCB_DSPD)) {
2781                if (b_status->agi == status->agi)
2782                        status->dmotion = status_calc_dmotion(&sd->bl, &sd->sc, b_status->dmotion);
2783                else {
2784                        skill = 800-status->agi*4;
2785                        status->dmotion = cap_value(skill, 400, 800);
2786                        if(battle_config.pc_damage_delay_rate != 100)
2787                                status->dmotion = status->dmotion*battle_config.pc_damage_delay_rate/100;
2788                        //It's safe to ignore b_status->dmotion since no bonus affects it.
2789                        status->dmotion = status_calc_dmotion(&sd->bl, &sd->sc, status->dmotion);
2790                }
2791        }
2792
2793        if(flag&(SCB_INT|SCB_MAXSP|SCB_VIT|SCB_MAXHP))
2794                status_calc_regen(&sd->bl, status, &sd->regen);
2795
2796        if(flag&SCB_REGEN)
2797                status_calc_regen_rate(&sd->bl, &sd->regen, &sd->sc);
2798
2799        if (flag == SCB_ALL)
2800                return; //Refresh is done on invoking function (status_calc_pc)
2801
2802        if(flag&SCB_STR)
2803                clif_updatestatus(sd,SP_STR);
2804        if(flag&SCB_AGI)
2805                clif_updatestatus(sd,SP_AGI);
2806        if(flag&SCB_VIT)
2807                clif_updatestatus(sd,SP_VIT);
2808        if(flag&SCB_INT)
2809                clif_updatestatus(sd,SP_INT);
2810        if(flag&SCB_DEX)
2811                clif_updatestatus(sd,SP_DEX);
2812        if(flag&SCB_LUK)
2813                clif_updatestatus(sd,SP_LUK);
2814        if(flag&SCB_HIT)
2815                clif_updatestatus(sd,SP_HIT);
2816        if(flag&SCB_FLEE)
2817                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE1);
2818        if(flag&SCB_ASPD)
2819                clif_updatestatus(sd,SP_ASPD);
2820        if(flag&SCB_SPEED)
2821                clif_updatestatus(sd,SP_SPEED);
2822        if(flag&(SCB_BATK|SCB_WATK))
2823                clif_updatestatus(sd,SP_ATK1);
2824        if(flag&SCB_DEF)
2825                clif_updatestatus(sd,SP_DEF1);
2826        if(flag&SCB_WATK)
2827                clif_updatestatus(sd,SP_ATK2);
2828        if(flag&SCB_DEF2)
2829                clif_updatestatus(sd,SP_DEF2);
2830        if(flag&SCB_FLEE2)
2831                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE2);
2832        if(flag&SCB_CRI)
2833                clif_updatestatus(sd,SP_CRITICAL);
2834        if(flag&SCB_MATK) {
2835                clif_updatestatus(sd,SP_MATK1);
2836                clif_updatestatus(sd,SP_MATK2);
2837        }
2838        if(flag&SCB_MDEF)
2839                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF1);
2840        if(flag&SCB_MDEF2)
2841                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF2);
2842        if(flag&SCB_RANGE)
2843                clif_updatestatus(sd,SP_ATTACKRANGE);
2844        if(flag&SCB_MAXHP)
2845                clif_updatestatus(sd,SP_MAXHP);
2846        if(flag&SCB_MAXSP)
2847                clif_updatestatus(sd,SP_MAXSP);
2848}
2849
2850//Calculates some attributes that depends on modified stats from status changes.
2851void status_calc_bl_sub_hom(struct homun_data *hd, unsigned long flag)  //[orn]
2852{
2853        struct status_data *status = &hd->battle_status, *b_status = &hd->base_status;
2854        int skill = 0;
2855
2856
2857        if(flag&(SCB_MAXHP|SCB_VIT))
2858        {
2859                flag|=SCB_MAXHP; //Ensures client-side refresh
2860                // Apply relative modifiers from equipment
2861                if(status->max_hp > (unsigned int)battle_config.max_hp)
2862                        status->max_hp = battle_config.max_hp;
2863                else if(!status->max_hp)
2864                        status->max_hp = 1;
2865                if(status->hp > status->max_hp)
2866                        status->hp = status->max_hp;
2867        }
2868        if(flag&(SCB_MAXSP|SCB_INT))
2869        {       
2870                flag|=SCB_MAXSP;
2871                if(status->max_sp > (unsigned int)battle_config.max_sp)
2872                        status->max_sp = battle_config.max_sp;
2873                else if(!status->max_sp)
2874                        status->max_sp = 1;
2875                if(status->sp > status->max_sp)
2876                        status->sp = status->max_sp;
2877        }
2878        if(flag&(SCB_VIT|SCB_DEF))
2879        {       //Since vit affects def, recalculate def.
2880                flag|=SCB_DEF;
2881                status->def = status_calc_def(&hd->bl, &hd->sc, b_status->def);
2882                status->def+=(status->vit/5 - b_status->vit/5);
2883        }
2884        if(flag&(SCB_INT|SCB_MDEF))
2885        {
2886                flag|=SCB_MDEF;
2887                status->mdef = status_calc_mdef(&hd->bl, &hd->sc, b_status->mdef);
2888                status->mdef+= (status->int_/5 - b_status->int_/5);
2889        }
2890        if(flag&SCB_DEX) {
2891                flag |=SCB_WATK;
2892                status->rhw.atk = status_calc_watk(&hd->bl, &hd->sc, b_status->rhw.atk);
2893                status->rhw.atk+= (status->dex - b_status->dex);
2894        }
2895        if(flag&SCB_STR) {
2896                flag |=SCB_WATK;
2897                status->rhw.atk2 = status_calc_watk(&hd->bl, &hd->sc, b_status->rhw.atk2);
2898                status->rhw.atk2+= (status->str - b_status->str);
2899        }
2900        if(flag|SCB_WATK && status->rhw.atk2 < status->rhw.atk)
2901                status->rhw.atk2 = status->rhw.atk;
2902
2903        if(flag&SCB_MATK && battle_config.hom_setting&0x20) //Hom Min Matk is always the same as Max Matk
2904                status->matk_min = status->matk_max;
2905
2906        if(flag&SCB_SPEED && battle_config.hom_setting&0x8 && hd->master)
2907                status->speed = status_get_speed(&hd->master->bl);
2908
2909        if(flag&(SCB_ASPD|SCB_AGI|SCB_DEX)) {
2910                flag|=SCB_ASPD;
2911
2912                skill = (1000 -4*status->agi -status->dex)
2913                        *hd->homunculusDB->baseASPD/1000;
2914               
2915                status->aspd_rate = status_calc_aspd_rate(&hd->bl, &hd->sc , b_status->aspd_rate);
2916                if(status->aspd_rate != 1000)
2917                        skill = skill*status->aspd_rate/1000;
2918
2919                status->amotion = cap_value(skill,battle_config.max_aspd,2000);
2920                status->adelay = status->amotion;
2921        }
2922
2923        if(flag&(SCB_AGI|SCB_DSPD)) {
2924                skill = 800-status->agi*4;
2925                status->dmotion = cap_value(skill, 400, 800);
2926                status->dmotion = status_calc_dmotion(&hd->bl, &hd->sc, b_status->dmotion);
2927        }
2928
2929        if(flag&(SCB_INT|SCB_MAXSP|SCB_VIT|SCB_MAXHP) && flag != SCB_ALL)
2930                status_calc_regen(&hd->bl, status, &hd->regen);
2931
2932        if(flag&SCB_REGEN)
2933                status_calc_regen_rate(&hd->bl, &hd->regen, &hd->sc);
2934
2935        if (flag == SCB_ALL)
2936                return; //Refresh is done on invoking function (status_calc_hom)
2937
2938        if (hd->master && flag&(
2939                SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK|
2940                SCB_HIT|SCB_FLEE|SCB_CRI|SCB_FLEE2|
2941                SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_MDEF|SCB_MDEF2|
2942                SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_MATK|SCB_ASPD|SCB_SPEED|
2943                SCB_RANGE|SCB_MAXHP|SCB_MAXSP)
2944        )
2945                clif_hominfo(hd->master,hd,0);
2946}
2947
2948void status_calc_bl(struct block_list *bl, unsigned long flag)
2949{
2950        struct status_data *b_status, *status;
2951        struct status_change *sc;
2952        int temp;
2953        TBL_PC *sd;
2954        b_status = status_get_base_status(bl);
2955        status = status_get_status_data(bl);
2956        sc = status_get_sc(bl);
2957
2958        if (!b_status || !status)
2959                return;
2960
2961        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
2962
2963        if(sd && flag&SCB_PC)
2964        {       //Recalc everything.
2965                status_calc_pc(sd,0);
2966                return;
2967        }
2968
2969        if((!(bl->type&BL_REGEN)) && (!sc || !sc->count)) { //No difference.
2970                status_cpy(status, b_status);
2971                return;
2972        }
2973
2974        if(flag&SCB_STR) {
2975                status->str = status_calc_str(bl, sc, b_status->str);
2976                flag|=SCB_BATK;
2977        }
2978
2979        if(flag&SCB_AGI) {
2980                status->agi = status_calc_agi(bl, sc, b_status->agi);
2981                flag|=SCB_FLEE;
2982        }
2983
2984        if(flag&SCB_VIT) {
2985                status->vit = status_calc_vit(bl, sc, b_status->vit);
2986                flag|=SCB_DEF2|SCB_MDEF2;
2987        }
2988
2989        if(flag&SCB_INT) {
2990                status->int_ = status_calc_int(bl, sc, b_status->int_);
2991                flag|=SCB_MATK|SCB_MDEF2;
2992        }
2993
2994        if(flag&SCB_DEX) {
2995                status->dex = status_calc_dex(bl, sc, b_status->dex);
2996                flag|=SCB_BATK|SCB_HIT;
2997        }
2998
2999        if(flag&SCB_LUK) {
3000                status->luk = status_calc_luk(bl, sc, b_status->luk);
3001                flag|=SCB_BATK|SCB_CRI|SCB_FLEE2;
3002        }
3003
3004        if(flag&SCB_BATK && b_status->batk) {
3005                status->batk = status_base_atk(bl,status);
3006                temp = b_status->batk - status_base_atk(bl,b_status);
3007                if (temp)
3008                {
3009                        temp += status->batk;
3010                        status->batk = cap_value(temp, 0, USHRT_MAX);
3011                }
3012                status->batk = status_calc_batk(bl, sc, status->batk);
3013        }
3014
3015        if(flag&SCB_WATK) {
3016                status->rhw.atk = status_calc_watk(bl, sc, b_status->rhw.atk);
3017                if (!sd) //Should not affect weapon refine bonus
3018                        status->rhw.atk2 = status_calc_watk(bl, sc, b_status->rhw.atk2);
3019                if(b_status->lhw.atk) {
3020                        if (sd) {
3021                                sd->state.lr_flag = 1;
3022                                status->lhw.atk = status_calc_watk(bl, sc, b_status->lhw.atk);
3023                                sd->state.lr_flag = 0;
3024                        } else {
3025                                status->lhw.atk = status_calc_watk(bl, sc, b_status->lhw.atk);
3026                                status->lhw.atk2= status_calc_watk(bl, sc, b_status->lhw.atk2);
3027                        }
3028                }
3029        }
3030
3031        if(flag&SCB_HIT) {
3032                if (status->dex == b_status->dex)
3033                        status->hit = status_calc_hit(bl, sc, b_status->hit);
3034                else
3035                        status->hit = status_calc_hit(bl, sc, b_status->hit +(status->dex - b_status->dex));
3036        }
3037
3038        if(flag&SCB_FLEE) {
3039                if (status->agi == b_status->agi)
3040                        status->flee = status_calc_flee(bl, sc, b_status->flee);
3041                else
3042                        status->flee = status_calc_flee(bl, sc, b_status->flee +(status->agi - b_status->agi));
3043        }
3044
3045        if(flag&SCB_DEF)
3046                status->def = status_calc_def(bl, sc, b_status->def);
3047
3048        if(flag&SCB_DEF2) {
3049                if (status->vit == b_status->vit)
3050                        status->def2 = status_calc_def2(bl, sc, b_status->def2);
3051                else
3052                        status->def2 = status_calc_def2(bl, sc, b_status->def2 + (status->vit - b_status->vit));
3053        }
3054
3055        if(flag&SCB_MDEF)
3056                status->mdef = status_calc_mdef(bl, sc, b_status->mdef);
3057               
3058        if(flag&SCB_MDEF2) {
3059                if (status->int_ == b_status->int_ && status->vit == b_status->vit)
3060                        status->mdef2 = status_calc_mdef2(bl, sc, b_status->mdef2);
3061                else
3062                        status->mdef2 = status_calc_mdef2(bl, sc, b_status->mdef2 +(status->int_ - b_status->int_) +((status->vit - b_status->vit)>>1));
3063        }
3064
3065        if(flag&SCB_SPEED) {
3066                struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
3067                status->speed = status_calc_speed(bl, sc, b_status->speed);
3068                //Re-walk to adjust speed (we do not check if walktimer != -1
3069                //because if you step on something while walking, the moment this
3070                //piece of code triggers the walk-timer is set on -1) [Skotlex]
3071                if (ud)
3072                        ud->state.change_walk_target = ud->state.speed_changed = 1;
3073        }
3074
3075        if(flag&SCB_CRI && b_status->cri) {
3076                if (status->luk == b_status->luk)
3077                        status->cri = status_calc_critical(bl, sc, b_status->cri);
3078                else
3079                        status->cri = status_calc_critical(bl, sc, b_status->cri + 3*(status->luk - b_status->luk));
3080        }
3081
3082        if(flag&SCB_FLEE2 && b_status->flee2) {
3083                if (status->luk == b_status->luk)
3084                        status->flee2 = status_calc_flee2(bl, sc, b_status->flee2);
3085                else
3086                        status->flee2 = status_calc_flee2(bl, sc, b_status->flee2 +(status->luk - b_status->luk));
3087        }
3088
3089        if(flag&SCB_ATK_ELE) {
3090                status->rhw.ele = status_calc_attack_element(bl, sc, b_status->rhw.ele);
3091                if (sd) sd->state.lr_flag = 1;
3092                status->lhw.ele = status_calc_attack_element(bl, sc, b_status->lhw.ele);
3093                if (sd) sd->state.lr_flag = 0;
3094        }
3095
3096        if(flag&SCB_DEF_ELE) {
3097                status->def_ele = status_calc_element(bl, sc, b_status->def_ele);
3098                status->ele_lv = status_calc_element_lv(bl, sc, b_status->ele_lv);
3099        }
3100
3101        if(flag&SCB_MODE)
3102        {
3103                status->mode = status_calc_mode(bl, sc, b_status->mode);
3104                //Since mode changed, reset their state.
3105                if (!(status->mode&MD_CANATTACK))
3106                        unit_stop_attack(bl);
3107                if (!(status->mode&MD_CANMOVE))
3108                        unit_stop_walking(bl,0);
3109        }
3110
3111// No status changes alter these yet.
3112//      if(flag&SCB_SIZE)
3113// if(flag&SCB_RACE)
3114// if(flag&SCB_RANGE)
3115
3116        if(sd) {
3117                //The remaining are handled quite different by players, so use their own function.
3118                status_calc_bl_sub_pc(sd, flag);
3119                return;
3120        }
3121       
3122        if(flag&SCB_MAXHP) {
3123                status->max_hp = status_calc_maxhp(bl, sc, b_status->max_hp);
3124                if (status->hp > status->max_hp) //FIXME: Should perhaps a status_zap should be issued?
3125                        status->hp = status->max_hp;
3126        }
3127
3128        if(flag&SCB_MAXSP) {
3129                status->max_sp = status_calc_maxsp(bl, sc, b_status->max_sp);
3130                if (status->sp > status->max_sp)
3131                        status->sp = status->max_sp;
3132        }
3133
3134        if(flag&SCB_MATK) {
3135                status->matk_min = status_base_matk_min(status);
3136                status->matk_max = status_base_matk_max(status);
3137                status->matk_min = status_calc_matk(bl, sc, status->matk_min);
3138                status->matk_max = status_calc_matk(bl, sc, status->matk_max);
3139                if(sc->data[SC_MAGICPOWER]) { //Store current matk values
3140                        sc->mp_matk_min = status->matk_min;
3141                        sc->mp_matk_max = status->matk_max;
3142                }
3143        }
3144
3145        if(bl->type == BL_HOM) {
3146                //The remaining are handled quite different by homunculus, so use their own function.
3147                status_calc_bl_sub_hom((TBL_HOM*)bl, flag);
3148                return;
3149        }
3150
3151        if(flag&SCB_ASPD) {
3152                status->aspd_rate = status_calc_aspd_rate(bl, sc , b_status->aspd_rate);
3153                temp = status->aspd_rate*b_status->amotion/1000;
3154                status->amotion = cap_value(temp, battle_config.monster_max_aspd, 2000);
3155               
3156                temp = status->aspd_rate*b_status->adelay/1000;
3157                status->adelay = cap_value(temp, battle_config.monster_max_aspd<<1, 4000);
3158        }
3159
3160        if(flag&SCB_DSPD)
3161                status->dmotion = status_calc_dmotion(bl, sc, b_status->dmotion);
3162
3163        if(bl->type&BL_REGEN) {
3164                if(flag&(SCB_VIT|SCB_MAXHP|SCB_INT|SCB_MAXSP))
3165                        status_calc_regen(bl, status, status_get_regen_data(bl));
3166                if(flag&SCB_REGEN)
3167                        status_calc_regen_rate(bl, status_get_regen_data(bl), sc);
3168        }
3169}
3170/*==========================================
3171 * Apply shared stat mods from status changes [DracoRPG]
3172 *------------------------------------------*/
3173static unsigned short status_calc_str(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int str)
3174{
3175        if(!sc || !sc->count)
3176                return cap_value(str,0,USHRT_MAX);
3177
3178        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3179                str += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3180        if(sc->data[SC_INCSTR])
3181                str += sc->data[SC_INCSTR]->val1;
3182        if(sc->data[SC_STRFOOD])
3183                str += sc->data[SC_STRFOOD]->val1;
3184        if(sc->data[SC_BATTLEORDERS])
3185                str += 5;
3186        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && sc->data[SC_GUILDAURA]->val3>>16)
3187                str += (sc->data[SC_GUILDAURA]->val3)>>16;
3188        if(sc->data[SC_LOUD])
3189                str += 4;
3190        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3191                str += 5;
3192        if(sc->data[SC_SPURT])
3193                str += 10;
3194        if(sc->data[SC_NEN])
3195                str += sc->data[SC_NEN]->val1;
3196        if(sc->data[SC_BLESSING]){
3197                if(sc->data[SC_BLESSING]->val2)
3198                        str += sc->data[SC_BLESSING]->val2;
3199                else
3200                        str >>= 1;
3201        }
3202        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3203                str -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val3)>>16)&0xFF;
3204        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3205                str += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val3)>>16)&0xFF;
3206        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && str < 50)
3207                str = 50;
3208
3209        return (unsigned short)cap_value(str,0,USHRT_MAX);
3210}
3211
3212static unsigned short status_calc_agi(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int agi)
3213{
3214        if(!sc || !sc->count)
3215                return cap_value(agi,0,USHRT_MAX);
3216
3217        if(sc->data[SC_CONCENTRATE] && !sc->data[SC_QUAGMIRE])
3218                agi += (agi-sc->data[SC_CONCENTRATE]->val3)*sc->data[SC_CONCENTRATE]->val2/100;
3219        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3220                agi += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3221        if(sc->data[SC_INCAGI])
3222                agi += sc->data[SC_INCAGI]->val1;
3223        if(sc->data[SC_AGIFOOD])
3224                agi += sc->data[SC_AGIFOOD]->val1;
3225        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && (sc->data[SC_GUILDAURA]->val4)>>16)
3226                agi += (sc->data[SC_GUILDAURA]->val4)>>16;
3227        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3228                agi += 5;
3229        if(sc->data[SC_INCREASEAGI])
3230                agi += sc->data[SC_INCREASEAGI]->val2;
3231        if(sc->data[SC_INCREASING])
3232                agi += 4;       // added based on skill updates [Reddozen]
3233        if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
3234                agi -= sc->data[SC_DECREASEAGI]->val2;
3235        if(sc->data[SC_QUAGMIRE])
3236                agi -= sc->data[SC_QUAGMIRE]->val2;
3237        if(sc->data[SC_SUITON] && sc->data[SC_SUITON]->val3)
3238                agi -= sc->data[SC_SUITON]->val2;
3239        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3240                agi -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val3)>>8)&0xFF;
3241        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3242                agi += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val3)>>8)&0xFF;
3243        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && agi < 50)
3244                agi = 50;
3245
3246        return (unsigned short)cap_value(agi,0,USHRT_MAX);
3247}
3248
3249static unsigned short status_calc_vit(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int vit)
3250{
3251        if(!sc || !sc->count)
3252                return cap_value(vit,0,USHRT_MAX);
3253
3254        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3255                vit += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3256        if(sc->data[SC_INCVIT])
3257                vit += sc->data[SC_INCVIT]->val1;
3258        if(sc->data[SC_VITFOOD])
3259                vit += sc->data[SC_VITFOOD]->val1;
3260        if(sc->data[SC_CHANGE])
3261                vit += sc->data[SC_CHANGE]->val2;
3262        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && sc->data[SC_GUILDAURA]->val3&0xFFFF)
3263                vit += sc->data[SC_GUILDAURA]->val3&0xFFFF;
3264        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3265                vit += 5;
3266        if(sc->data[SC_STRIPARMOR])
3267                vit -= vit * sc->data[SC_STRIPARMOR]->val2/100;
3268        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3269                vit -= sc->data[SC_MARIONETTE]->val3&0xFF;
3270        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3271                vit += sc->data[SC_MARIONETTE2]->val3&0xFF;
3272        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && vit < 50)
3273                vit = 50;
3274
3275        return (unsigned short)cap_value(vit,0,USHRT_MAX);
3276}
3277
3278static unsigned short status_calc_int(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int int_)
3279{
3280        if(!sc || !sc->count)
3281                return cap_value(int_,0,USHRT_MAX);
3282
3283        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3284                int_ += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3285        if(sc->data[SC_INCINT])
3286                int_ += sc->data[SC_INCINT]->val1;
3287        if(sc->data[SC_INTFOOD])
3288                int_ += sc->data[SC_INTFOOD]->val1;
3289        if(sc->data[SC_CHANGE])
3290                int_ += sc->data[SC_CHANGE]->val3;
3291        if(sc->data[SC_BATTLEORDERS])
3292                int_ += 5;
3293        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3294                int_ += 5;
3295        if(sc->data[SC_BLESSING]){
3296                if (sc->data[SC_BLESSING]->val2)
3297                        int_ += sc->data[SC_BLESSING]->val2;
3298                else
3299                        int_ >>= 1;
3300        }
3301        if(sc->data[SC_STRIPHELM])
3302                int_ -= int_ * sc->data[SC_STRIPHELM]->val2/100;
3303        if(sc->data[SC_NEN])
3304                int_ += sc->data[SC_NEN]->val1;
3305        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3306                int_ -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val4)>>16)&0xFF;
3307        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3308                int_ += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val4)>>16)&0xFF;
3309        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && int_ < 50)
3310                int_ = 50;
3311
3312        return (unsigned short)cap_value(int_,0,USHRT_MAX);
3313}
3314
3315static unsigned short status_calc_dex(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int dex)
3316{
3317        if(!sc || !sc->count)
3318                return cap_value(dex,0,USHRT_MAX);
3319
3320        if(sc->data[SC_CONCENTRATE] && !sc->data[SC_QUAGMIRE])
3321                dex += (dex-sc->data[SC_CONCENTRATE]->val4)*sc->data[SC_CONCENTRATE]->val2/100;
3322
3323        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3324                dex += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3325        if(sc->data[SC_INCDEX])
3326                dex += sc->data[SC_INCDEX]->val1;
3327        if(sc->data[SC_DEXFOOD])
3328                dex += sc->data[SC_DEXFOOD]->val1;
3329        if(sc->data[SC_BATTLEORDERS])
3330                dex += 5;
3331        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && sc->data[SC_GUILDAURA]->val4&0xFFFF)
3332                dex += sc->data[SC_GUILDAURA]->val4&0xFFFF;
3333        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3334                dex += 5;
3335        if(sc->data[SC_QUAGMIRE])
3336                dex -= sc->data[SC_QUAGMIRE]->val2;
3337        if(sc->data[SC_BLESSING]){
3338                if (sc->data[SC_BLESSING]->val2)
3339                        dex += sc->data[SC_BLESSING]->val2;
3340                else
3341                        dex >>= 1;
3342        }
3343        if(sc->data[SC_INCREASING])
3344                dex += 4;       // added based on skill updates [Reddozen]
3345        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3346                dex -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val4)>>8)&0xFF;
3347        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3348                dex += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val4)>>8)&0xFF;
3349        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && dex < 50)
3350                dex  = 50;
3351
3352        return (unsigned short)cap_value(dex,0,USHRT_MAX);
3353}
3354
3355static unsigned short status_calc_luk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int luk)
3356{
3357        if(!sc || !sc->count)
3358                return cap_value(luk,0,USHRT_MAX);
3359
3360        if(sc->data[SC_CURSE])
3361                return 0;
3362        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3363                luk += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3364        if(sc->data[SC_INCLUK])
3365                luk += sc->data[SC_INCLUK]->val1;
3366        if(sc->data[SC_LUKFOOD])
3367                luk += sc->data[SC_LUKFOOD]->val1;
3368        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3369                luk += 5;
3370        if(sc->data[SC_GLORIA])
3371                luk += 30;
3372        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3373                luk -= sc->data[SC_MARIONETTE]->val4&0xFF;
3374        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3375                luk += sc->data[SC_MARIONETTE2]->val4&0xFF;
3376        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && luk < 50)
3377                luk = 50;
3378
3379        return (unsigned short)cap_value(luk,0,USHRT_MAX);
3380}
3381
3382static unsigned short status_calc_batk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int batk)
3383{
3384        if(!sc || !sc->count)
3385                return cap_value(batk,0,USHRT_MAX);
3386
3387        if(sc->data[SC_INCBASEATK])
3388                batk += sc->data[SC_INCBASEATK]->val1;
3389        if(sc->data[SC_ATKPOTION])
3390                batk += sc->data[SC_ATKPOTION]->val1;
3391        if(sc->data[SC_BATKFOOD])
3392                batk += sc->data[SC_BATKFOOD]->val1;
3393        if(sc->data[SC_INCATKRATE])
3394                batk += batk * sc->data[SC_INCATKRATE]->val1/100;
3395        if(sc->data[SC_PROVOKE])
3396                batk += batk * sc->data[SC_PROVOKE]->val3/100;
3397        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3398                batk += batk * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val2/100;
3399        if(sc->data[SC_SKE])
3400                batk += batk * 3;
3401        if(sc->data[SC_BLOODLUST])
3402                batk += batk * sc->data[SC_BLOODLUST]->val2/100;
3403        if(sc->data[SC_JOINTBEAT] && sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_WAIST)
3404                batk -= batk * 25/100;
3405        if(sc->data[SC_CURSE])
3406                batk -= batk * 25/100;
3407//Curse shouldn't effect on this?  <- Curse OR Bleeding??
3408//      if(sc->data[SC_BLEEDING])
3409//              batk -= batk * 25/100;
3410        if(sc->data[SC_FLEET])
3411                batk += batk * sc->data[SC_FLEET]->val3/100;
3412        if(sc->data[SC_GATLINGFEVER])
3413                batk += sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val3;
3414        if(sc->data[SC_MADNESSCANCEL])
3415                batk += 100;
3416        return (unsigned short)cap_value(batk,0,USHRT_MAX);
3417}
3418
3419static unsigned short status_calc_watk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int watk)
3420{
3421        if(!sc || !sc->count)
3422                return cap_value(watk,0,USHRT_MAX);
3423
3424        if(sc->data[SC_IMPOSITIO])
3425                watk += sc->data[SC_IMPOSITIO]->val2;
3426        if(sc->data[SC_WATKFOOD])
3427                watk += sc->data[SC_WATKFOOD]->val1;
3428        if(sc->data[SC_DRUMBATTLE])
3429                watk += sc->data[SC_DRUMBATTLE]->val2;
3430        if(sc->data[SC_VOLCANO])
3431                watk += sc->data[SC_VOLCANO]->val2;
3432        if(sc->data[SC_INCATKRATE])
3433                watk += watk * sc->data[SC_INCATKRATE]->val1/100;
3434        if(sc->data[SC_PROVOKE])
3435                watk += watk * sc->data[SC_PROVOKE]->val3/100;
3436        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3437                watk += watk * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val2/100;
3438        if(sc->data[SC_SKE])
3439                watk += watk * 3;
3440        if(sc->data[SC_NIBELUNGEN]) {
3441                if (bl->type != BL_PC)
3442                        watk += sc->data[SC_NIBELUNGEN]->val2;
3443                else {
3444                        TBL_PC *sd = (TBL_PC*)bl;
3445                        int index = sd->equip_index[sd->state.lr_flag?EQI_HAND_L:EQI_HAND_R];
3446                        if(index >= 0 && sd->inventory_data[index] && sd->inventory_data[index]->wlv == 4)
3447                                watk += sc->data[SC_NIBELUNGEN]->val2;
3448                }
3449        }
3450        if(sc->data[SC_BLOODLUST])
3451                watk += watk * sc->data[SC_BLOODLUST]->val2/100;
3452        if(sc->data[SC_FLEET])
3453                watk += watk * sc->data[SC_FLEET]->val3/100;
3454        if(sc->data[SC_CURSE])
3455                watk -= watk * 25/100;
3456        if(sc->data[SC_STRIPWEAPON])
3457                watk -= watk * sc->data[SC_STRIPWEAPON]->val2/100;
3458
3459        return (unsigned short)cap_value(watk,0,USHRT_MAX);
3460}
3461
3462static unsigned short status_calc_matk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int matk)
3463{
3464        if(!sc || !sc->count)
3465                return cap_value(matk,0,USHRT_MAX);
3466
3467        if(sc->data[SC_MATKPOTION])
3468                matk += sc->data[SC_MATKPOTION]->val1;
3469        if(sc->data[SC_MATKFOOD])
3470                matk += sc->data[SC_MATKFOOD]->val1;
3471        if(sc->data[SC_MAGICPOWER])
3472                matk += matk * sc->data[SC_MAGICPOWER]->val3/100;
3473        if(sc->data[SC_MINDBREAKER])
3474                matk += matk * sc->data[SC_MINDBREAKER]->val2/100;
3475        if(sc->data[SC_INCMATKRATE])
3476                matk += matk * sc->data[SC_INCMATKRATE]->val1/100;
3477
3478        return (unsigned short)cap_value(matk,0,USHRT_MAX);
3479}
3480
3481static signed short status_calc_critical(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int critical)
3482{
3483        if(!sc || !sc->count)
3484                return cap_value(critical,10,SHRT_MAX);
3485
3486        if (sc->data[SC_INCCRI])
3487                critical += sc->data[SC_INCCRI]->val2;
3488        if (sc->data[SC_EXPLOSIONSPIRITS])
3489                critical += sc->data[SC_EXPLOSIONSPIRITS]->val2;
3490        if (sc->data[SC_FORTUNE])
3491                critical += sc->data[SC_FORTUNE]->val2;
3492        if (sc->data[SC_TRUESIGHT])
3493                critical += sc->data[SC_TRUESIGHT]->val2;
3494        if(sc->data[SC_CLOAKING])
3495                critical += critical;
3496
3497        return (short)cap_value(critical,10,SHRT_MAX);
3498}
3499
3500static signed short status_calc_hit(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int hit)
3501{
3502       
3503        if(!sc || !sc->count)
3504                return cap_value(hit,1,SHRT_MAX);
3505
3506        if(sc->data[SC_INCHIT])
3507                hit += sc->data[SC_INCHIT]->val1;
3508        if(sc->data[SC_HITFOOD])
3509                hit += sc->data[SC_HITFOOD]->val1;
3510        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3511                hit += sc->data[SC_TRUESIGHT]->val3;
3512        if(sc->data[SC_HUMMING])
3513                hit += sc->data[SC_HUMMING]->val2;
3514        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3515                hit += sc->data[SC_CONCENTRATION]->val3;
3516        if(sc->data[SC_INCHITRATE])
3517                hit += hit * sc->data[SC_INCHITRATE]->val1/100;
3518        if(sc->data[SC_BLIND])
3519                hit -= hit * 25/100;
3520        if(sc->data[SC_ADJUSTMENT])
3521                hit -= 30;
3522        if(sc->data[SC_INCREASING])
3523                hit += 20; // RockmanEXE; changed based on updated [Reddozen]
3524       
3525        return (short)cap_value(hit,1,SHRT_MAX);
3526}
3527
3528static signed short status_calc_flee(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int flee)
3529{
3530        if (bl->type == BL_PC && map_flag_gvg(bl->m)) //GVG grounds flee penalty, placed here because it's "like" a status change. [Skotlex]
3531                flee -= flee * battle_config.gvg_flee_penalty/100;
3532
3533        if(!sc || !sc->count)
3534                return cap_value(flee,1,SHRT_MAX);
3535
3536        if(sc->data[SC_INCFLEE])
3537                flee += sc->data[SC_INCFLEE]->val1;
3538        if(sc->data[SC_FLEEFOOD])
3539                flee += sc->data[SC_FLEEFOOD]->val1;
3540        if(sc->data[SC_WHISTLE])
3541                flee += sc->data[SC_WHISTLE]->val2;
3542        if(sc->data[SC_WINDWALK])
3543                flee += sc->data[SC_WINDWALK]->val2;
3544        if(sc->data[SC_INCFLEERATE])
3545                flee += flee * sc->data[SC_INCFLEERATE]->val1/100;
3546        if(sc->data[SC_VIOLENTGALE])
3547                flee += sc->data[SC_VIOLENTGALE]->val2;
3548        if(sc->data[SC_MOON_COMFORT]) //SG skill [Komurka]
3549                flee += sc->data[SC_MOON_COMFORT]->val2;
3550        if(sc->data[SC_CLOSECONFINE])
3551                flee += 10;
3552        if(sc->data[SC_SPIDERWEB])
3553                flee -= flee * 50/100;
3554        if(sc->data[SC_BERSERK])
3555                flee -= flee * 50/100;
3556        if(sc->data[SC_BLIND])
3557                flee -= flee * 25/100;
3558        if(sc->data[SC_ADJUSTMENT])
3559                flee += 30;
3560        if(sc->data[SC_GATLINGFEVER])
3561                flee -= sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val4;
3562        if(sc->data[SC_SPEED])
3563                flee += 10 + sc->data[SC_SPEED]->val1 * 10 ;
3564
3565        return (short)cap_value(flee,1,SHRT_MAX);
3566}
3567
3568static signed short status_calc_flee2(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int flee2)
3569{
3570        if(!sc || !sc->count)
3571                return cap_value(flee2,10,SHRT_MAX);
3572
3573        if(sc->data[SC_INCFLEE2])
3574                flee2 += sc->data[SC_INCFLEE2]->val2;
3575        if(sc->data[SC_WHISTLE])
3576                flee2 += sc->data[SC_WHISTLE]->val3*10;
3577
3578        return (short)cap_value(flee2,10,SHRT_MAX);
3579}
3580
3581static signed char status_calc_def(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int def)
3582{
3583        if(!sc || !sc->count)
3584                return (signed char)cap_value(def,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3585
3586        if(sc->data[SC_BERSERK])
3587                return 0;
3588        if(sc->data[SC_SKA])
3589                return sc->data[SC_SKA]->val3;
3590        if(sc->data[SC_BARRIER])
3591                return 100;
3592        if(sc->data[SC_KEEPING])
3593                return 90;
3594        if(sc->data[SC_STEELBODY])
3595                return 90;
3596        if(sc->data[SC_INCDEF])
3597                def += sc->data[SC_INCDEF]->val1;
3598        if(sc->data[SC_ARMORCHANGE])
3599                def += sc->data[SC_ARMORCHANGE]->val2;
3600        if(sc->data[SC_DRUMBATTLE])
3601                def += sc->data[SC_DRUMBATTLE]->val3;
3602        if(sc->data[SC_DEFENCE])        //[orn]
3603                def += sc->data[SC_DEFENCE]->val2 ;
3604        if(sc->data[SC_INCDEFRATE])
3605                def += def * sc->data[SC_INCDEFRATE]->val1/100;
3606        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
3607                def >>=1;
3608        if(sc->data[SC_FREEZE])
3609                def >>=1;
3610        if(sc->data[SC_SIGNUMCRUCIS])
3611                def -= def * sc->data[SC_SIGNUMCRUCIS]->val2/100;
3612        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3613                def -= def * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val4/100;
3614        if(sc->data[SC_SKE])
3615                def >>=1;
3616        if(sc->data[SC_PROVOKE] && bl->type != BL_PC) // Provoke doesn't alter player defense->
3617                def -= def * sc->data[SC_PROVOKE]->val4/100;
3618        if(sc->data[SC_STRIPSHIELD])
3619                def -= def * sc->data[SC_STRIPSHIELD]->val2/100;
3620        if (sc->data[SC_FLING])
3621                def -= def * (sc->data[SC_FLING]->val2)/100;
3622
3623        return (signed char)cap_value(def,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3624}
3625
3626static signed short status_calc_def2(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int def2)
3627{
3628        if(!sc || !sc->count)
3629                return cap_value(def2,1,SHRT_MAX);
3630       
3631        if(sc->data[SC_BERSERK])
3632                return 0;
3633        if(sc->data[SC_ETERNALCHAOS])
3634                return 0;
3635        if(sc->data[SC_SUN_COMFORT])
3636                def2 += sc->data[SC_SUN_COMFORT]->val2;
3637        if(sc->data[SC_ANGELUS])
3638                def2 += def2 * sc->data[SC_ANGELUS]->val2/100;
3639        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3640                def2 -= def2 * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val4/100;
3641        if(sc->data[SC_POISON])
3642                def2 -= def2 * 25/100;
3643        if(sc->data[SC_DPOISON])
3644                def2 -= def2 * 25/100;
3645        if(sc->data[SC_SKE])
3646                def2 -= def2 * 50/100;
3647        if(sc->data[SC_PROVOKE])
3648                def2 -= def2 * sc->data[SC_PROVOKE]->val4/100;
3649        if(sc->data[SC_JOINTBEAT]){
3650                def2 -= def2 *
3651                        ( ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_SHOULDER ? 50 : 0 )
3652                        + ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_WAIST    ? 25 : 0 ) );
3653        }
3654        if(sc->data[SC_FLING])
3655                def2 -= def2 * (sc->data[SC_FLING]->val3)/100;
3656
3657        return (short)cap_value(def2,1,SHRT_MAX);
3658}
3659
3660static signed char status_calc_mdef(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mdef)
3661{
3662        if(!sc || !sc->count)
3663                return (signed char)cap_value(mdef,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3664
3665        if(sc->data[SC_BERSERK])
3666                return 0;
3667        if(sc->data[SC_BARRIER])
3668                return 100;
3669        if(sc->data[SC_STEELBODY])
3670                return 90;
3671        if(sc->data[SC_SKA])
3672                return 90;
3673        if(sc->data[SC_ARMORCHANGE])
3674                mdef += sc->data[SC_ARMORCHANGE]->val3;
3675        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
3676                mdef += 25*mdef/100;
3677        if(sc->data[SC_FREEZE])
3678                mdef += 25*mdef/100;
3679        if(sc->data[SC_ENDURE] && sc->data[SC_ENDURE]->val4 == 0)
3680                mdef += sc->data[SC_ENDURE]->val1;
3681        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3682                mdef += 1; //Skill info says it adds a fixed 1 Mdef point.
3683
3684        return (signed char)cap_value(mdef,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3685}
3686
3687static signed short status_calc_mdef2(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mdef2)
3688{
3689        if(!sc || !sc->count)
3690                return cap_value(mdef2,1,SHRT_MAX);
3691
3692        if(sc->data[SC_BERSERK])
3693                return 0;
3694        if(sc->data[SC_MINDBREAKER])
3695                mdef2 -= mdef2 * sc->data[SC_MINDBREAKER]->val3/100;
3696
3697        return (short)cap_value(mdef2,1,SHRT_MAX);
3698}
3699
3700static unsigned short status_calc_speed(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int speed)
3701{
3702        //Default speed coming in means there's no speed_rate adjustments.
3703        int new_speed = speed;
3704        bool default_speed = (speed == DEFAULT_WALK_SPEED);
3705
3706        if(!sc || !sc->count)
3707                return cap_value(speed,10,USHRT_MAX);
3708
3709        if(sc->data[SC_WALKSPEED])
3710                new_speed = sc->data[SC_WALKSPEED]->val1;
3711
3712        // Fixed reductions
3713        if(sc->data[SC_CURSE])
3714                new_speed += 450;
3715        if(sc->data[SC_SWOO])
3716                new_speed += 450; //Let's use Curse's slow down momentarily (exact value unknown)
3717        if(sc->data[SC_WEDDING])
3718                new_speed += 300;
3719
3720        if(!sc->data[SC_GATLINGFEVER])
3721        {       //These two stack with everything (but only one of either)
3722                if(sc->data[SC_SPEEDUP1])
3723                        new_speed -= new_speed * 50/100;
3724                else if(sc->data[SC_AVOID])
3725                        new_speed -= new_speed * sc->data[SC_AVOID]->val2/100;
3726
3727                speed = new_speed;
3728
3729                //These stack independently
3730                if(sc->data[SC_RUN])
3731                        new_speed -= new_speed * 50/100;
3732                if(sc->data[SC_INCREASEAGI])
3733                        new_speed -= new_speed * 25/100;
3734                if(sc->data[SC_FUSION])
3735                        new_speed -= new_speed * 25/100;
3736
3737                //These only apply if you don't have increase agi and/or fusion and/or sprint
3738                if(speed == new_speed)
3739                {
3740                        //Don't allow buff from non speed potion consumables to stack with equips!
3741                        if(sc->data[SC_SPEEDUP0] && default_speed)
3742                                new_speed -= new_speed * 25/100;
3743                        else if(sc->data[SC_CARTBOOST])
3744                                new_speed -= new_speed * 20/100;
3745                        else if(sc->data[SC_BERSERK])
3746                                new_speed -= new_speed * 20/100;
3747                        else if(sc->data[SC_WINDWALK])
3748                                new_speed -= new_speed * sc->data[SC_WINDWALK]->val3/100;
3749                }
3750
3751        }
3752
3753        speed = new_speed;
3754
3755        //% reductions   (they stack)
3756        if(sc->data[SC_DANCING] && sc->data[SC_DANCING]->val3&0xFFFF)
3757                speed += speed*(sc->data[SC_DANCING]->val3&0xFFFF)/100;
3758        if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
3759                speed = speed * 100/75;
3760        if(sc->data[SC_STEELBODY])
3761                speed = speed * 100/75;
3762        if(sc->data[SC_QUAGMIRE])
3763                speed = speed * 100/50;
3764        if(sc->data[SC_SUITON] && sc->data[SC_SUITON]->val3)
3765                speed = speed * 100/sc->data[SC_SUITON]->val3;
3766        if(sc->data[SC_DONTFORGETME])
3767                speed = speed * 100/sc->data[SC_DONTFORGETME]->val3;
3768        if(sc->data[SC_DEFENDER])
3769                speed = speed * 100/sc->data[SC_DEFENDER]->val3;
3770        if(sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_ENEMY)
3771                speed = speed * 100/75;
3772        if(sc->data[SC_JOINTBEAT] && sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&(BREAK_ANKLE|BREAK_KNEE)) {
3773                speed = speed * 100/(100
3774                        - ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_ANKLE ? 50 : 0 )
3775                        - ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_KNEE  ? 30 : 0 ));
3776        }
3777        if(sc->data[SC_CLOAKING])
3778                speed = speed * 100 /(
3779                        (sc->data[SC_CLOAKING]->val4&1?25:0) //Wall speed bonus
3780                        +sc->data[SC_CLOAKING]->val3); //Normal adjustment bonus->
3781       
3782        if(sc->data[SC_LONGING])
3783                speed = speed * 100/sc->data[SC_LONGING]->val3;
3784        if(sc->data[SC_HIDING] && sc->data[SC_HIDING]->val3)
3785                speed = speed * 100/sc->data[SC_HIDING]->val3;
3786        if(sc->data[SC_CHASEWALK])
3787                speed = speed * 100/sc->data[SC_CHASEWALK]->val3;
3788        if(sc->data[SC_GATLINGFEVER])
3789                speed = speed * 100/75;
3790        if(sc->data[SC_SLOWDOWN])
3791                speed = speed * 100/75;
3792       
3793        return (short)cap_value(speed,10,USHRT_MAX);
3794}
3795
3796static short status_calc_aspd_rate(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int aspd_rate)
3797{
3798        int i;
3799        if(!sc || !sc->count)
3800                return cap_value(aspd_rate,0,SHRT_MAX);
3801
3802        if(!sc->data[SC_QUAGMIRE])
3803        {
3804                int max = 0;
3805                if(sc->data[SC_STAR_COMFORT])
3806                        max = sc->data[SC_STAR_COMFORT]->val2;
3807
3808                if(sc->data[SC_TWOHANDQUICKEN] &&
3809                        max < sc->data[SC_TWOHANDQUICKEN]->val2)
3810                        max = sc->data[SC_TWOHANDQUICKEN]->val2;
3811
3812                if(sc->data[SC_ONEHAND] &&
3813                        max < sc->data[SC_ONEHAND]->val2)
3814                        max = sc->data[SC_ONEHAND]->val2;
3815
3816                if(sc->data[SC_ADRENALINE2] &&
3817                        max < sc->data[SC_ADRENALINE2]->val3)
3818                        max = sc->data[SC_ADRENALINE2]->val3;
3819               
3820                if(sc->data[SC_ADRENALINE] &&
3821                        max < sc->data[SC_ADRENALINE]->val3)
3822                        max = sc->data[SC_ADRENALINE]->val3;
3823               
3824                if(sc->data[SC_SPEARQUICKEN] &&
3825                        max < sc->data[SC_SPEARQUICKEN]->val2)
3826                        max = sc->data[SC_SPEARQUICKEN]->val2;
3827
3828                if(sc->data[SC_GATLINGFEVER] &&
3829                        max < sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val2)
3830                        max = sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val2;
3831               
3832                if(sc->data[SC_FLEET] &&
3833                        max < sc->data[SC_FLEET]->val2)
3834                        max = sc->data[SC_FLEET]->val2;
3835
3836                if(sc->data[SC_ASSNCROS] &&
3837                        max < sc->data[SC_ASSNCROS]->val2)
3838                {
3839                        if (bl->type!=BL_PC)
3840                                max = sc->data[SC_ASSNCROS]->val2;
3841                        else
3842                        switch(((TBL_PC*)bl)->status.weapon)
3843                        {
3844                                case W_BOW:
3845                                case W_REVOLVER:
3846                                case W_RIFLE:
3847                                case W_GATLING:
3848                                case W_SHOTGUN:
3849                                case W_GRENADE:
3850                                        break;
3851                                default:
3852                                        max = sc->data[SC_ASSNCROS]->val2;
3853                        }
3854                }
3855                aspd_rate -= max;
3856
3857                //These stack with the rest of bonuses.
3858                if(sc->data[SC_BERSERK])
3859                        aspd_rate -= 300;
3860                else if(sc->data[SC_MADNESSCANCEL])
3861                        aspd_rate -= 200;
3862        }
3863
3864        if(sc->data[SC_INCASPDRATE])
3865                aspd_rate -= sc->data[SC_INCASPDRATE]->val2;
3866        if(sc->data[i=SC_ASPDPOTION3] ||
3867                sc->data[i=SC_ASPDPOTION2] ||
3868                sc->data[i=SC_ASPDPOTION1] ||
3869                sc->data[i=SC_ASPDPOTION0])
3870                aspd_rate -= sc->data[i]->val2;
3871        if(sc->data[SC_DONTFORGETME])
3872                aspd_rate += sc->data[SC_DONTFORGETME]->val2;
3873        if(sc->data[SC_LONGING])
3874                aspd_rate += sc->data[SC_LONGING]->val2;
3875        if(sc->data[SC_STEELBODY])
3876                aspd_rate += 250;
3877        if(sc->data[SC_SKA])
3878                aspd_rate += 250;
3879        if(sc->data[SC_DEFENDER])
3880                aspd_rate += sc->data[SC_DEFENDER]->val4;
3881        if(sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_ENEMY)
3882                aspd_rate += 250;
3883        if(sc->data[SC_GRAVITATION])
3884                aspd_rate += sc->data[SC_GRAVITATION]->val2;
3885        if(sc->data[SC_JOINTBEAT]) {
3886                if( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_WRIST )
3887                        aspd_rate += 250;
3888                if( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_KNEE )
3889                        aspd_rate += 100;
3890        }
3891
3892        return (short)cap_value(aspd_rate,0,SHRT_MAX);
3893}
3894
3895static unsigned short status_calc_dmotion(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int dmotion)
3896{
3897        if(!sc || !sc->count || map_flag_gvg(bl->m))
3898                return cap_value(dmotion,0,USHRT_MAX);
3899               
3900        if (sc->data[SC_ENDURE])
3901                return 0;
3902        if (sc->data[SC_CONCENTRATION])
3903                return 0;
3904        if(sc->data[SC_RUN])
3905                return 0;
3906
3907        return (unsigned short)cap_value(dmotion,0,USHRT_MAX);
3908}
3909
3910static unsigned int status_calc_maxhp(struct block_list *bl, struct status_change *sc, unsigned int maxhp)
3911{
3912        if(!sc || !sc->count)
3913                return cap_value(maxhp,1,UINT_MAX);
3914
3915        if(sc->data[SC_INCMHPRATE])
3916                maxhp += maxhp * sc->data[SC_INCMHPRATE]->val1/100;
3917        if(sc->data[SC_APPLEIDUN])
3918                maxhp += maxhp * sc->data[SC_APPLEIDUN]->val2/100;
3919        if(sc->data[SC_DELUGE])
3920                maxhp += maxhp * sc->data[SC_DELUGE]->val2/100;
3921        if(sc->data[SC_BERSERK])
3922                maxhp += maxhp * 2;
3923
3924        return cap_value(maxhp,1,UINT_MAX);
3925}
3926
3927static unsigned int status_calc_maxsp(struct block_list *bl, struct status_change *sc, unsigned int maxsp)
3928{
3929        if(!sc || !sc->count)
3930                return cap_value(maxsp,1,UINT_MAX);
3931
3932        if(sc->data[SC_INCMSPRATE])
3933                maxsp += maxsp * sc->data[SC_INCMSPRATE]->val1/100;
3934        if(sc->data[SC_SERVICE4U])
3935                maxsp += maxsp * sc->data[SC_SERVICE4U]->val2/100;
3936
3937        return cap_value(maxsp,1,UINT_MAX);
3938}
3939
3940static unsigned char status_calc_element(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int element)
3941{
3942        if(!sc || !sc->count)
3943                return element;
3944
3945        if(sc->data[SC_FREEZE])
3946                return ELE_WATER;
3947        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
3948                return ELE_EARTH;
3949        if(sc->data[SC_BENEDICTIO])
3950                return ELE_HOLY;
3951        if(sc->data[SC_CHANGEUNDEAD])
3952                return ELE_UNDEAD;
3953        if(sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE])
3954                return sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE]->val2;
3955        return (unsigned char)cap_value(element,0,UCHAR_MAX);
3956}
3957
3958static unsigned char status_calc_element_lv(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int lv)
3959{
3960        if(!sc || !sc->count)
3961                return lv;
3962
3963        if(sc->data[SC_FREEZE]) 
3964                return 1;
3965        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
3966                return 1;
3967        if(sc->data[SC_BENEDICTIO])
3968                return 1;
3969        if(sc->data[SC_CHANGEUNDEAD])
3970                return 1;
3971        if(sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE])
3972                return sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE]->val1;
3973
3974        return (unsigned char)cap_value(lv,1,4);
3975}
3976
3977
3978unsigned char status_calc_attack_element(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int element)
3979{
3980        if(!sc || !sc->count)
3981                return element;
3982        if(sc->data[SC_ENCHANTARMS])
3983                return sc->data[SC_ENCHANTARMS]->val2;
3984        if(sc->data[SC_WATERWEAPON])
3985                return ELE_WATER;
3986        if(sc->data[SC_EARTHWEAPON])
3987                return ELE_EARTH;
3988        if(sc->data[SC_FIREWEAPON])
3989                return ELE_FIRE;
3990        if(sc->data[SC_WINDWEAPON])
3991                return ELE_WIND;
3992        if(sc->data[SC_ENCPOISON])
3993                return ELE_POISON;
3994        if(sc->data[SC_ASPERSIO])
3995                return ELE_HOLY;
3996        if(sc->data[SC_SHADOWWEAPON])
3997                return ELE_DARK;
3998        if(sc->data[SC_GHOSTWEAPON])
3999                return ELE_GHOST;
4000        return (unsigned char)cap_value(element,0,UCHAR_MAX);
4001}
4002
4003static unsigned short status_calc_mode(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mode)
4004{
4005        if(!sc || !sc->count)
4006                return mode;
4007        if(sc->data[SC_MODECHANGE]) {
4008                if (sc->data[SC_MODECHANGE]->val2)
4009                        mode = sc->data[SC_MODECHANGE]->val2; //Set mode
4010                if (sc->data[SC_MODECHANGE]->val3)
4011                        mode|= sc->data[SC_MODECHANGE]->val3; //Add mode
4012                if (sc->data[SC_MODECHANGE]->val4)
4013                        mode&=~sc->data[SC_MODECHANGE]->val4; //Del mode
4014        }
4015        return cap_value(mode,0,USHRT_MAX);
4016}
4017
4018/*==========================================
4019 * Quick swap of adelay/speed when starting ending SA_FREECAST
4020 *------------------------------------------*/
4021void status_freecast_switch(struct map_session_data *sd)
4022{
4023        struct status_data *status;
4024        unsigned short b_speed,tmp;
4025
4026        status = &sd->battle_status;
4027
4028        b_speed = status->speed;
4029
4030        tmp = status->speed;
4031        status->speed = sd->prev_speed;
4032        sd->prev_speed = tmp;
4033
4034        tmp = status->adelay;
4035        status->adelay = sd->prev_adelay;
4036        sd->prev_adelay = tmp;
4037
4038        if(b_speed != status->speed)
4039                clif_updatestatus(sd,SP_SPEED);
4040}
4041
4042const char* status_get_name(struct block_list *bl)
4043{
4044        nullpo_retr(0, bl);
4045        switch (bl->type) {
4046        case BL_PC:  return ((TBL_PC *)bl)->fakename[0] != '\0' ? ((TBL_PC*)bl)->fakename : ((TBL_PC*)bl)->status.name;
4047        case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->name;
4048        case BL_PET: return ((TBL_PET*)bl)->pet.name;
4049        case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->homunculus.name;
4050        case BL_NPC: return ((TBL_NPC*)bl)->name;
4051        }
4052        return "Unknown";
4053}
4054
4055/*==========================================
4056 * ‘ΏۂÌClass‚ð•Ô‚·(”Ä—p)
4057 * –ß‚è‚͐®”‚Å0ˆÈã
4058 *------------------------------------------*/
4059int status_get_class(struct block_list *bl)
4060{
4061        nullpo_retr(0, bl);
4062        switch( bl->type )
4063        {
4064        case BL_PC:  return ((TBL_PC*)bl)->status.class_;
4065        case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->vd->class_; //Class used on all code should be the view class of the mob.
4066        case BL_PET: return ((TBL_PET*)bl)->pet.class_;
4067        case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->homunculus.class_;
4068        case BL_NPC: return ((TBL_NPC*)bl)->class_;
4069        }
4070        return 0;
4071}
4072/*==========================================
4073 * ‘Ώۂ̃Œƒxƒ‹‚ð•Ô‚·(”Ä—p)
4074 * –ß‚è‚͐®”‚Å0ˆÈã
4075 *------------------------------------------*/
4076int status_get_lv(struct block_list *bl)
4077{
4078        nullpo_retr(0, bl);
4079        switch (bl->type) {
4080                case BL_PC:  return ((TBL_PC*)bl)->status.base_level;
4081                case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->level;
4082                case BL_PET: return ((TBL_PET*)bl)->pet.level;
4083                case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->homunculus.level;
4084        }               
4085        return 1;
4086}
4087
4088struct regen_data *status_get_regen_data(struct block_list *bl)
4089{
4090        nullpo_retr(NULL, bl);
4091        switch (bl->type) {
4092                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->regen;
4093                case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->regen;
4094                default:
4095                        return NULL;
4096        }
4097}
4098
4099struct status_data *status_get_status_data(struct block_list *bl)
4100{
4101        nullpo_retr(&dummy_status, bl);
4102
4103        switch (bl->type) {
4104                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->battle_status;
4105                case BL_MOB: return &((TBL_MOB*)bl)->status;
4106                case BL_PET: return &((TBL_PET*)bl)->status;
4107                case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->battle_status;
4108                default:
4109                        return &dummy_status;
4110        }
4111}
4112
4113struct status_data *status_get_base_status(struct block_list *bl)
4114{
4115        nullpo_retr(NULL, bl);
4116        switch (bl->type) {
4117                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->base_status;
4118                case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->base_status ? ((TBL_MOB*)bl)->base_status : &((TBL_MOB*)bl)->db->status;
4119                case BL_PET: return &((TBL_PET*)bl)->db->status;
4120                case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->base_status;
4121                default:
4122                        return NULL;
4123        }
4124}
4125
4126signed char status_get_def(struct block_list *bl)
4127{
4128        struct unit_data *ud;
4129        struct status_data *status = status_get_status_data(bl);
4130        int def = status?status->def:0;
4131        ud = unit_bl2ud(bl);
4132        if (ud && ud->skilltimer != -1)
4133                def -= def * skill_get_castdef(ud->skillid)/100;
4134        return cap_value(def, CHAR_MIN, CHAR_MAX);
4135}
4136
4137unsigned short status_get_speed(struct block_list *bl)
4138{
4139        if(bl->type==BL_NPC)//Only BL with speed data but no status_data [Skotlex]
4140                return ((struct npc_data *)bl)->speed;
4141        return status_get_status_data(bl)->speed;
4142}
4143
4144int status_get_party_id(struct block_list *bl)
4145{
4146        nullpo_retr(0, bl);
4147        switch (bl->type) {
4148        case BL_PC:
4149                return ((TBL_PC*)bl)->status.party_id;
4150        case BL_PET:
4151                if (((TBL_PET*)bl)->msd)
4152                        return ((TBL_PET*)bl)->msd->status.party_id;
4153                break;
4154        case BL_MOB:
4155        {
4156                struct mob_data *md=(TBL_MOB*)bl;
4157                if( md->master_id>0 )
4158                {
4159                        struct map_session_data *msd;
4160                        if (md->special_state.ai && (msd = map_id2sd(md->master_id)) != NULL)
4161                                return msd->status.party_id;
4162                        return -md->master_id;
4163                }
4164        }
4165                break;
4166        case BL_HOM:
4167                if (((TBL_HOM*)bl)->master)
4168                        return ((TBL_HOM*)bl)->master->status.party_id;
4169                break;
4170        case BL_SKILL:
4171                return ((TBL_SKILL*)bl)->group->party_id;
4172        }
4173        return 0;
4174}
4175
4176int status_get_guild_id(struct block_list *bl)
4177{
4178        nullpo_retr(0, bl);
4179        switch (bl->type) {
4180        case BL_PC:
4181                return ((TBL_PC*)bl)->status.guild_id;
4182        case BL_PET:
4183                if (((TBL_PET*)bl)->msd)
4184                        return ((TBL_PET*)bl)->msd->status.guild_id;
4185                break;
4186        case BL_MOB:
4187        {
4188                struct map_session_data *msd;
4189                struct mob_data *md = (struct mob_data *)bl;
4190                if (md->guardian_data)  //Guardian's guild [Skotlex]
4191                        return md->guardian_data->guild_id;
4192                if (md->special_state.ai && (msd = map_id2sd(md->master_id)) != NULL)
4193                        return msd->status.guild_id; //Alchemist's mobs [Skotlex]
4194        }
4195                break;
4196        case BL_HOM:
4197                if (((TBL_HOM*)bl)->master)
4198                        return ((TBL_HOM*)bl)->master->status.guild_id;
4199                break;
4200        case BL_NPC:
4201                if (((TBL_NPC*)bl)->subtype == SCRIPT)
4202                        return ((TBL_NPC*)bl)->u.scr.guild_id;
4203                break;
4204        case BL_SKILL:
4205                return ((TBL_SKILL*)bl)->group->guild_id;
4206        }
4207        return 0;
4208}
4209
4210int status_get_emblem_id(struct block_list *bl)
4211{
4212        nullpo_retr(0, bl);
4213        switch (bl->type) {
4214        case BL_PC:
4215                return ((TBL_PC*)bl)->guild_emblem_id;
4216        case BL_PET:
4217                if (((TBL_PET*)bl)->msd)
4218                        return ((TBL_PET*)bl)->msd->guild_emblem_id;
4219                break;
4220        case BL_MOB:
4221        {
4222                struct map_session_data *msd;
4223                struct mob_data *md = (struct mob_data *)bl;
4224                if (md->guardian_data)  //Guardian's guild [Skotlex]
4225                        return md->guardian_data->emblem_id;
4226                if (md->special_state.ai && (msd = map_id2sd(md->master_id)) != NULL)
4227                        return msd->guild_emblem_id; //Alchemist's mobs [Skotlex]
4228        }
4229                break;
4230        case BL_HOM:
4231                if (((TBL_HOM*)bl)->master)
4232                        return ((TBL_HOM*)bl)->master->guild_emblem_id;
4233                break;
4234        case BL_NPC:
4235                if (((TBL_NPC*)bl)->subtype == SCRIPT && ((TBL_NPC*)bl)->u.scr.guild_id > 0) {
4236                        struct guild *g = guild_search(((TBL_NPC*)bl)->u.scr.guild_id);
4237                        if (g)
4238                                return g->emblem_id;
4239                }
4240                break;
4241        }
4242        return 0;
4243}
4244
4245int status_get_mexp(struct block_list *bl)
4246{
4247        nullpo_retr(0, bl);
4248        if(bl->type==BL_MOB)
4249                return ((struct mob_data *)bl)->db->mexp;
4250        if(bl->type==BL_PET)
4251                return ((struct pet_data *)bl)->db->mexp;
4252        return 0;
4253}
4254int status_get_race2(struct block_list *bl)
4255{
4256        nullpo_retr(0, bl);
4257        if(bl->type == BL_MOB)
4258                return ((struct mob_data *)bl)->db->race2;
4259        if(bl->type==BL_PET)
4260                return ((struct pet_data *)bl)->db->race2;
4261        return 0;
4262}
4263
4264int status_isdead(struct block_list *bl)
4265{
4266        nullpo_retr(0, bl);
4267        return status_get_status_data(bl)->hp == 0;
4268}
4269
4270int status_isimmune(struct block_list *bl)
4271{
4272        struct status_change *sc =status_get_sc(bl);
4273        if (sc && sc->data[SC_HERMODE])
4274                return 100;
4275
4276        if (bl->type == BL_PC &&
4277                ((TBL_PC*)bl)->special_state.no_magic_damage >= battle_config.gtb_sc_immunity)
4278                return ((TBL_PC*)bl)->special_state.no_magic_damage;
4279        return 0;
4280}
4281
4282struct view_data* status_get_viewdata(struct block_list *bl)
4283{
4284        nullpo_retr(NULL, bl);
4285        switch (bl->type) {
4286                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->vd;
4287                case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->vd;
4288                case BL_PET: return &((TBL_PET*)bl)->vd;
4289                case BL_NPC: return ((TBL_NPC*)bl)->vd;
4290                case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->vd;
4291        }
4292        return NULL;
4293}
4294
4295void status_set_viewdata(struct block_list *bl, int class_)
4296{
4297        struct view_data* vd;
4298        nullpo_retv(bl);
4299        if (mobdb_checkid(class_) || mob_is_clone(class_))
4300                vd =  mob_get_viewdata(class_);
4301        else if (npcdb_checkid(class_) || (bl->type == BL_NPC && class_ == WARP_CLASS))
4302                vd = npc_get_viewdata(class_);
4303        else if (homdb_checkid(class_))
4304                vd = merc_get_hom_viewdata(class_);
4305        else
4306                vd = NULL;
4307
4308        switch (bl->type) {
4309        case BL_PC:
4310                {
4311                        TBL_PC* sd = (TBL_PC*)bl;
4312                        if (pcdb_checkid(class_)) {
4313                                if (sd->sc.option&OPTION_WEDDING)
4314                                        class_ = JOB_WEDDING;
4315                                else
4316                                if (sd->sc.option&OPTION_SUMMER)
4317                                        class_ = JOB_SUMMER;
4318                                else
4319                                if (sd->sc.option&OPTION_XMAS)
4320                                        class_ = JOB_XMAS;
4321                                else
4322                                if (sd->sc.option&OPTION_RIDING)
4323                                switch (class_)
4324                                {       //Adapt class to a Mounted one.
4325                                case JOB_KNIGHT:
4326                                        class_ = JOB_KNIGHT2;
4327                                        break;
4328                                case JOB_CRUSADER:
4329                                        class_ = JOB_CRUSADER2;
4330                                        break;
4331                                case JOB_LORD_KNIGHT:
4332                                        class_ = JOB_LORD_KNIGHT2;
4333                                        break;
4334                                case JOB_PALADIN:
4335                                        class_ = JOB_PALADIN2;
4336                                        break;
4337                                case JOB_BABY_KNIGHT:
4338                                        class_ = JOB_BABY_KNIGHT2;
4339                                        break;
4340                                case JOB_BABY_CRUSADER:
4341                                        class_ = JOB_BABY_CRUSADER2;
4342                                        break;
4343                                }
4344                                sd->vd.class_ = class_;
4345                                clif_get_weapon_view(sd, &sd->vd.weapon, &sd->vd.shield);
4346                                sd->vd.head_top = sd->status.head_top;
4347                                sd->vd.head_mid = sd->status.head_mid;
4348                                sd->vd.head_bottom = sd->status.head_bottom;
4349                                sd->vd.hair_style = sd->status.hair;
4350                                sd->vd.hair_color = sd->status.hair_color;
4351                                sd->vd.cloth_color = sd->status.clothes_color;
4352                                sd->vd.sex = sd->status.sex;
4353                        } else if (vd)
4354                                memcpy(&sd->vd, vd, sizeof(struct view_data));
4355                        else
4356                                ShowError("status_set_viewdata (PC): No view data for class %d\n", class_);
4357                }
4358        break;
4359        case BL_MOB:
4360                {
4361                        TBL_MOB* md = (TBL_MOB*)bl;
4362                        if (vd)
4363                                md->vd = vd;
4364                        else
4365                                ShowError("status_set_viewdata (MOB): No view data for class %d\n", class_);
4366                }
4367        break;
4368        case BL_PET:
4369                {
4370                        TBL_PET* pd = (TBL_PET*)bl;
4371                        if (vd) {
4372                                memcpy(&pd->vd, vd, sizeof(struct view_data));
4373                                if (!pcdb_checkid(vd->class_)) {
4374                                        pd->vd.hair_style = battle_config.pet_hair_style;
4375                                        if(pd->pet.equip) {
4376                                                pd->vd.head_bottom = itemdb_viewid(pd->pet.equip);
4377                                                if (!pd->vd.head_bottom)
4378                                                        pd->vd.head_bottom = pd->pet.equip;
4379                                        }
4380                                }
4381                        } else
4382                                ShowError("status_set_viewdata (PET): No view data for class %d\n", class_);
4383                }
4384        break;
4385        case BL_NPC:
4386                {
4387                        TBL_NPC* nd = (TBL_NPC*)bl;
4388                        if (vd)
4389                                nd->vd = vd;
4390                        else
4391                                ShowError("status_set_viewdata (NPC): No view data for class %d\n", class_);
4392                }
4393        break;
4394        case BL_HOM:            //[blackhole89]
4395                {
4396                        struct homun_data *hd = (struct homun_data*)bl;
4397                        if (vd)
4398                                hd->vd = vd;
4399                        else
4400                                ShowError("status_set_viewdata (HOMUNCULUS): No view data for class %d\n", class_);
4401                }
4402                break;
4403        }
4404        vd = status_get_viewdata(bl);
4405        if (vd && vd->cloth_color && (
4406                (vd->class_==JOB_WEDDING && battle_config.wedding_ignorepalette)
4407                || (vd->class_==JOB_XMAS && battle_config.xmas_ignorepalette)
4408                || (vd->class_==JOB_SUMMER && battle_config.summer_ignorepalette)
4409        ))
4410                vd->cloth_color = 0;
4411}
4412
4413struct status_change *status_get_sc(struct block_list *bl)
4414{
4415        nullpo_retr(NULL, bl);
4416        switch (bl->type) {
4417        case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->sc;
4418        case BL_MOB: return &((TBL_MOB*)bl)->sc;
4419        case BL_NPC: return &((TBL_NPC*)bl)->sc;
4420        case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->sc;
4421        }
4422        return NULL;
4423}
4424
4425void status_change_init(struct block_list *bl)
4426{
4427        struct status_change *sc = status_get_sc(bl);
4428        nullpo_retv(sc);
4429        memset(sc, 0, sizeof (struct status_change));
4430}
4431
4432//Applies SC defense to a given status change.
4433//Returns the adjusted duration based on flag values.
4434//the flag values are the same as in status_change_start.
4435int status_get_sc_def(struct block_list *bl, enum sc_type type, int rate, int tick, int flag)
4436{
4437        int sc_def, tick_def = 0;
4438        struct status_data* status;
4439        struct status_change* sc;
4440        struct map_session_data *sd;
4441
4442        nullpo_retr(0, bl);
4443
4444        //Status that are blocked by Golden Thief Bug card or Wand of Hermod
4445        if (status_isimmune(bl))
4446        switch (type)
4447        {
4448        case SC_DECREASEAGI:
4449        case SC_SILENCE:
4450        case SC_COMA:
4451        case SC_INCREASEAGI:
4452        case SC_BLESSING:
4453        case SC_SLOWPOISON:
4454        case SC_IMPOSITIO:
4455        case SC_AETERNA:
4456        case SC_SUFFRAGIUM:
4457        case SC_BENEDICTIO:
4458        case SC_PROVIDENCE:
4459        case SC_KYRIE:
4460        case SC_ASSUMPTIO:
4461        case SC_ANGELUS:
4462        case SC_MAGNIFICAT:
4463        case SC_GLORIA:
4464        case SC_WINDWALK:
4465        case SC_MAGICROD:
4466        case SC_HALLUCINATION:
4467        case SC_STONE:
4468        case SC_QUAGMIRE:
4469        case SC_SUITON:
4470                return 0;
4471        }
4472       
4473        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
4474        status = status_get_status_data(bl);
4475        switch (type)
4476        {
4477        case SC_STUN:
4478        case SC_POISON:
4479        case SC_DPOISON:
4480        case SC_SILENCE:
4481        case SC_BLEEDING:
4482                sc_def = 3 +status->vit;
4483                break;
4484        case SC_SLEEP:
4485                sc_def = 3 +status->int_;
4486                break;
4487        case SC_DECREASEAGI:
4488                if (sd) tick>>=1; //Half duration for players.
4489        case SC_STONE:
4490        case SC_FREEZE:
4491                sc_def = 3 +status->mdef;
4492                break;
4493        case SC_CURSE:
4494                //Special property: inmunity when luk is greater than level
4495                if (status->luk > status_get_lv(bl))
4496                        return 0;
4497                else
4498                        sc_def = 3 +status->luk;
4499                tick_def = status->vit;
4500                break;
4501        case SC_BLIND: //TODO: These 50/50 factors are guessed. Need to find actual value.
4502                sc_def = 3 +(status->vit + status->int_)/2;
4503                break;
4504        case SC_CONFUSION:
4505                sc_def = 3 +(status->str + status->int_)/2;
4506                break;
4507        case SC_ANKLE:
4508                if(status->mode&MD_BOSS) // Lasts 5 times less on bosses
4509                        tick /= 5;
4510                sc_def = status->agi / 2;
4511                break;
4512        case SC_MAGICMIRROR:
4513        case SC_ARMORCHANGE:
4514                if (sd) //Duration greatly reduced for players.
4515                        tick /= 15;
4516                //No defense against it (buff).
4517        default:
4518                //Effect that cannot be reduced? Likely a buff.
4519                if (!(rand()%10000 < rate))
4520                        return 0;
4521                return tick?tick:1;
4522        }
4523       
4524        if (sd) {
4525
4526                if (battle_config.pc_sc_def_rate != 100)
4527                        sc_def = sc_def*battle_config.pc_sc_def_rate/100;
4528
4529                if (sc_def < battle_config.pc_max_sc_def)
4530                        sc_def += (battle_config.pc_max_sc_def - sc_def)*
4531                                status->luk/battle_config.pc_luk_sc_def;
4532                else
4533                        sc_def = battle_config.pc_max_sc_def;
4534
4535                if (tick_def) {
4536                        if (battle_config.pc_sc_def_rate != 100)
4537                                tick_def = tick_def*battle_config.pc_sc_def_rate/100;
4538                }
4539
4540        } else {
4541
4542                if (battle_config.mob_sc_def_rate != 100)
4543                        sc_def = sc_def*battle_config.mob_sc_def_rate/100;
4544
4545                if (sc_def < battle_config.mob_max_sc_def)
4546                        sc_def += (battle_config.mob_max_sc_def - sc_def)*
4547                                status->luk/battle_config.mob_luk_sc_def;
4548                else
4549                        sc_def = battle_config.mob_max_sc_def;
4550
4551                if (tick_def) {
4552                        if (battle_config.mob_sc_def_rate != 100)
4553                                tick_def = tick_def*battle_config.mob_sc_def_rate/100;
4554                }
4555        }
4556       
4557        sc = status_get_sc(bl);
4558        if (sc && sc->count)
4559        {
4560                if (sc->data[SC_SCRESIST])
4561                        sc_def += sc->data[SC_SCRESIST]->val1; //Status resist
4562                else if (sc->data[SC_SIEGFRIED])
4563                        sc_def += sc->data[SC_SIEGFRIED]->val3; //Status resistance.
4564        }
4565
4566        //When no tick def, reduction is the same for both.
4567        if (!tick_def) tick_def = sc_def;
4568
4569        //Natural resistance
4570        if (!(flag&8)) {
4571                rate -= rate*sc_def/100;
4572
4573                //Item resistance (only applies to rate%)
4574                if(sd && SC_COMMON_MIN <= type && type <= SC_COMMON_MAX)
4575                {
4576                        if( sd->reseff[type-SC_COMMON_MIN] > 0 )
4577                                rate -= rate*sd->reseff[type-SC_COMMON_MIN]/10000;
4578                        if( sd->sc.data[SC_COMMONSC_RESIST] )
4579                                rate -= rate*sd->sc.data[SC_COMMONSC_RESIST]->val1;
4580                }
4581        }
4582        if (!(rand()%10000 < rate))
4583                return 0;
4584
4585        //Why would a status start with no duration? Presume it has
4586        //duration defined elsewhere.
4587        if (!tick) return 1;
4588
4589        //Rate reduction
4590        if (flag&2)
4591                return tick;
4592
4593        tick -= tick*tick_def/100;
4594        // Changed to 5 seconds according to recent tests [Playtester]
4595        if (type == SC_ANKLE && tick < 5000)
4596                tick = 5000;
4597        return tick<=0?0:tick;
4598}
4599
4600/*==========================================
4601 * Starts a status change.
4602 * 'type' = type, 'val1~4' depend on the type.
4603 * 'rate' = base success rate. 10000 = 100%
4604 * 'tick' is base duration
4605 * 'flag':
4606 * &1: Cannot be avoided (it has to start)
4607 * &2: Tick should not be reduced (by vit, luk, lv, etc)
4608 * &4: sc_data loaded, no value has to be altered.
4609 * &8: rate should not be reduced
4610 *------------------------------------------*/
4611int status_change_start(struct block_list* bl,enum sc_type type,int rate,int val1,int val2,int val3,int val4,int tick,int flag)
4612{
4613        struct map_session_data *sd = NULL;
4614        struct status_change* sc;
4615        struct status_change_entry* sce;
4616        struct status_data *status;
4617        struct view_data *vd;
4618        int opt_flag, calc_flag, undead_flag;
4619
4620        nullpo_retr(0, bl);
4621        sc = status_get_sc(bl);
4622        status = status_get_status_data(bl);
4623
4624        if( type <= SC_NONE || type >= SC_MAX )
4625        {
4626                ShowError("status_change_start: invalid status change (%d)!\n", type);
4627                return 0;
4628        }
4629
4630        if( !sc )
4631                return 0; //Unable to receive status changes
4632       
4633        if( status_isdead(bl) )
4634                return 0;
4635
4636        if( bl->type == BL_MOB )
4637        {
4638                struct mob_data *md = BL_CAST(BL_MOB,bl);
4639                if( (md->class_ == MOBID_EMPERIUM && type != SC_SAFETYWALL && type != SC_PNEUMA) || md->barricade )
4640                        return 0; //Emperium can't be afflicted by status changes
4641        }
4642
4643        sd = BL_CAST(BL_PC, bl);
4644
4645        //Adjust tick according to status resistances
4646        if( !(flag&(1|4)) )
4647        {
4648                tick = status_get_sc_def(bl, type, rate, tick, flag);
4649                if( !tick ) return 0;
4650        }
4651
4652        undead_flag = battle_check_undead(status->race,status->def_ele);
4653        //Check for inmunities / sc fails
4654        switch (type)
4655        {
4656        case SC_FREEZE:
4657        case SC_STONE:
4658                //Undead are immune to Freeze/Stone
4659                if (undead_flag && !(flag&1))
4660                        return 0;
4661        case SC_SLEEP:
4662        case SC_STUN:
4663                if (sc->opt1)
4664                        return 0; //Cannot override other opt1 status changes. [Skotlex]
4665        break;
4666        case SC_SIGNUMCRUCIS:
4667                //Only affects demons and undead element (but not players)
4668                if((!undead_flag && status->race!=RC_DEMON) || bl->type == BL_PC)
4669                        return 0;
4670        break;
4671        case SC_AETERNA:
4672                if (sc->data[SC_STONE] || sc->data[SC_FREEZE])
4673                        return 0;
4674        break;
4675        case SC_KYRIE:
4676                if (bl->type == BL_MOB)
4677                        return 0;
4678        break;
4679        case SC_OVERTHRUST:
4680                if (sc->data[SC_MAXOVERTHRUST])
4681                        return 0; //Overthrust can't take effect if under Max Overthrust. [Skotlex]
4682        break;
4683        case SC_ADRENALINE:
4684                if(sd && !pc_check_weapontype(sd,skill_get_weapontype(BS_ADRENALINE)))
4685                        return 0;
4686                if (sc->data[SC_QUAGMIRE] ||
4687                        sc->data[SC_DECREASEAGI]
4688                )
4689                        return 0;
4690        break;
4691        case SC_ADRENALINE2:
4692                if(sd && !pc_check_weapontype(sd,skill_get_weapontype(BS_ADRENALINE2)))
4693                        return 0;
4694                if (sc->data[SC_QUAGMIRE] ||
4695                        sc->data[SC_DECREASEAGI]
4696                )
4697                        return 0;
4698        break;
4699        case SC_ONEHAND:
4700        case SC_TWOHANDQUICKEN:
4701                if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
4702                        return 0;
4703        case SC_CONCENTRATE:
4704        case SC_INCREASEAGI:
4705        case SC_SPEARQUICKEN:
4706        case SC_TRUESIGHT:
4707        case SC_WINDWALK:
4708        case SC_CARTBOOST:
4709        case SC_ASSNCROS:
4710                if (sc->data[SC_QUAGMIRE])
4711                        return 0;
4712        break;
4713        case SC_CLOAKING:
4714                //Avoid cloaking with no wall and low skill level. [Skotlex]
4715                //Due to the cloaking card, we have to check the wall versus to known
4716                //skill level rather than the used one. [Skotlex]
4717                //if (sd && val1 < 3 && skill_check_cloaking(bl,NULL))
4718                if( sd && pc_checkskill(sd, AS_CLOAKING) < 3 && !skill_check_cloaking(bl,NULL) )
4719                        return 0;
4720        break;
4721        case SC_MODECHANGE:
4722        {
4723                int mode;
4724                struct status_data *bstatus = status_get_base_status(bl);
4725                if (!bstatus) return 0;
4726                if (sc->data[type])
4727                {       //Pile up with previous values.
4728                        if(!val2) val2 = sc->data[type]->val2;
4729                        val3 |= sc->data[type]->val3;
4730                        val4 |= sc->data[type]->val4;
4731                }
4732                mode = val2?val2:bstatus->mode; //Base mode
4733                if (val4) mode&=~val4; //Del mode
4734                if (val3) mode|= val3; //Add mode
4735                if (mode == bstatus->mode) { //No change.
4736                        if (sc->data[type]) //Abort previous status
4737                                return status_change_end(bl, type, -1);
4738                        return 0;
4739                }
4740        }
4741        break;
4742        //Strip skills, need to divest something or it fails.
4743        case SC_STRIPWEAPON:
4744                if (sd) {
4745                        int i;
4746                        opt_flag = 0; //Reuse to check success condition.
4747                        if(sd->unstripable_equip&EQP_WEAPON)
4748                                return 0;
4749                        i = sd->equip_index[EQI_HAND_L];
4750                        if (i>=0 && sd->inventory_data[i] &&
4751                                sd->inventory_data[i]->type == IT_WEAPON)
4752                        {
4753                                opt_flag|=1;
4754                                pc_unequipitem(sd,i,3); //L-hand weapon
4755                        }
4756
4757                        i = sd->equip_index[EQI_HAND_R];
4758                        if (i>=0 && sd->inventory_data[i] &&
4759                                sd->inventory_data[i]->type == IT_WEAPON)
4760                        {
4761                                opt_flag|=2;
4762                                pc_unequipitem(sd,i,3);
4763                        }
4764                        if (!opt_flag) return 0;
4765                }
4766                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
4767        break;
4768        case SC_STRIPSHIELD:
4769                if (sd) {
4770                        int i;
4771                        if(sd->unstripable_equip&EQP_SHIELD)
4772                                return 0;
4773                        i = sd->equip_index[EQI_HAND_L];
4774                        if (i<0 || !sd->inventory_data[i] ||
4775                                sd->inventory_data[i]->type != IT_ARMOR)
4776                                return 0;
4777                        pc_unequipitem(sd,i,3);
4778                }
4779                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
4780        break;
4781        case SC_STRIPARMOR:
4782                if (sd) {
4783                        int i;
4784                        if(sd->unstripable_equip&EQP_ARMOR)
4785                                return 0;
4786                        i = sd->equip_index[EQI_ARMOR];
4787                        if (i<0 || !sd->inventory_data[i])
4788                                return 0;
4789                        pc_unequipitem(sd,i,3);
4790                }
4791                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
4792        break;
4793        case SC_STRIPHELM:
4794                if (sd) {
4795                        int i;
4796                        if(sd->unstripable_equip&EQP_HELM)
4797                                return 0;
4798                        i = sd->equip_index[EQI_HEAD_TOP];
4799                        if (i<0 || !sd->inventory_data[i])
4800                                return 0;
4801                        pc_unequipitem(sd,i,3);
4802                }
4803                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
4804        break;
4805        }
4806
4807        //Check for BOSS resistances
4808        if(status->mode&MD_BOSS && !(flag&1)) {
4809                 if (type>=SC_COMMON_MIN && type <= SC_COMMON_MAX)
4810                         return 0;
4811                 switch (type) {
4812                        case SC_BLESSING:
4813                          if (status->race!=RC_UNDEAD && status->race!=RC_DEMON)
4814                                  break;
4815                        case SC_QUAGMIRE:
4816                        case SC_DECREASEAGI:
4817                        case SC_PROVOKE:
4818                        case SC_COMA:
4819                        case SC_GRAVITATION:
4820                        case SC_SUITON:
4821                        case SC_STRIPWEAPON:
4822                        case SC_STRIPSHIELD:
4823                        case SC_STRIPARMOR:
4824                        case SC_STRIPHELM:
4825                        case SC_RICHMANKIM:
4826                        case SC_ROKISWEIL:
4827                        case SC_FOGWALL:
4828                                return 0;
4829                }
4830        }
4831
4832        //Before overlapping fail, one must check for status cured.
4833        switch (type)
4834        {
4835        case SC_BLESSING:
4836                //TO-DO Blessing and Agi up should do 1 damage against players on Undead Status, even on PvM
4837                //but cannot be plagiarized (this requires aegis investigation on packets and official behavior) [Brainstorm]
4838                if (status->race!=RC_UNDEAD && status->race!=RC_DEMON) {
4839                        if (sc->data[SC_CURSE])
4840                                status_change_end(bl,SC_CURSE,-1);
4841                        if (sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
4842                                status_change_end(bl,SC_STONE,-1);
4843                }
4844                break;
4845        case SC_INCREASEAGI:
4846                status_change_end(bl,SC_DECREASEAGI,-1);
4847                break;
4848        case SC_QUAGMIRE:
4849                status_change_end(bl,SC_CONCENTRATE,-1);
4850                status_change_end(bl,SC_TRUESIGHT,-1);
4851                status_change_end(bl,SC_WINDWALK,-1);
4852                //Also blocks the ones below...
4853        case SC_DECREASEAGI:
4854                status_change_end(bl,SC_CARTBOOST,-1);
4855                //Also blocks the ones below...
4856        case SC_DONTFORGETME:
4857                status_change_end(bl,SC_INCREASEAGI,-1);
4858                status_change_end(bl,SC_ADRENALINE,-1);
4859                status_change_end(bl,SC_ADRENALINE2,-1);
4860                status_change_end(bl,SC_SPEARQUICKEN,-1);
4861                status_change_end(bl,SC_TWOHANDQUICKEN,-1);
4862                status_change_end(bl,SC_ONEHAND,-1);
4863                break;
4864        case SC_ONEHAND:
4865                //Removes the Aspd potion effect, as reported by Vicious. [Skotlex]
4866                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION0,-1);
4867                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION1,-1);
4868                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION2,-1);
4869                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION3,-1);
4870                break;
4871        case SC_MAXOVERTHRUST:
4872                //Cancels Normal Overthrust. [Skotlex]
4873                status_change_end(bl, SC_OVERTHRUST, -1);
4874                break;
4875        case SC_KYRIE:
4876                //Cancels Assumptio
4877                status_change_end(bl,SC_ASSUMPTIO,-1);
4878                break;
4879        case SC_DELUGE:
4880                if (sc->data[SC_FOGWALL] && sc->data[SC_BLIND])
4881                        status_change_end(bl,SC_BLIND,-1);
4882                break;
4883        case SC_SILENCE:
4884                if (sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_SELF)
4885                        status_change_end(bl,SC_GOSPEL,-1);
4886                break;
4887        case SC_HIDING:
4888                status_change_end(bl, SC_CLOSECONFINE, -1);
4889                status_change_end(bl, SC_CLOSECONFINE2, -1);
4890                break;
4891        case SC_BERSERK:
4892                if(battle_config.berserk_cancels_buffs)
4893                {
4894                        status_change_end(bl,SC_ONEHAND,-1);
4895                        status_change_end(bl,SC_TWOHANDQUICKEN,-1);
4896                        status_change_end(bl,SC_CONCENTRATION,-1);
4897                        status_change_end(bl,SC_PARRYING,-1);
4898                        status_change_end(bl,SC_AURABLADE,-1);
4899                }
4900                break;
4901        case SC_ASSUMPTIO:
4902                status_change_end(bl,SC_KYRIE,-1);
4903                status_change_end(bl,SC_KAITE,-1);
4904                break;
4905        case SC_KAITE:
4906                status_change_end(bl,SC_ASSUMPTIO,-1);
4907                break;
4908        case SC_CARTBOOST:
4909                if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
4910                {       //Cancel Decrease Agi, but take no further effect [Skotlex]
4911                        status_change_end(bl,SC_DECREASEAGI,-1);
4912                        return 0;
4913                }
4914                break;
4915        case SC_FUSION:
4916                status_change_end(bl,SC_SPIRIT,-1);
4917                break;
4918        case SC_ADJUSTMENT:
4919                status_change_end(bl,SC_MADNESSCANCEL,-1);
4920                break;
4921        case SC_MADNESSCANCEL:
4922                status_change_end(bl,SC_ADJUSTMENT,-1);
4923                break;
4924        //NPC_CHANGEUNDEAD will debuff Blessing and Agi Up
4925        case SC_CHANGEUNDEAD:
4926                status_change_end(bl,SC_BLESSING,-1);
4927                status_change_end(bl,SC_INCREASEAGI,-1);
4928                break;
4929               
4930        }
4931
4932        //Check for overlapping fails
4933        if((sce=sc->data[type]))
4934        {
4935                switch (type)
4936                {
4937                        case SC_ADRENALINE:
4938                        case SC_ADRENALINE2:
4939                        case SC_WEAPONPERFECTION:
4940                        case SC_OVERTHRUST:
4941                                if (sce->val2 > val2)
4942                                        return 0;
4943                        break;
4944                        case SC_HPREGEN:
4945                        case SC_SPREGEN:
4946                        case SC_STUN:
4947                        case SC_SLEEP:
4948                        case SC_POISON:
4949                        case SC_CURSE:
4950                        case SC_SILENCE:
4951                        case SC_CONFUSION:
4952                        case SC_BLIND:
4953                        case SC_BLEEDING:
4954                        case SC_DPOISON:
4955                        case SC_CLOSECONFINE2: //Can't be re-closed in.
4956                        case SC_MARIONETTE:
4957                        case SC_MARIONETTE2:
4958                        case SC_NOCHAT:
4959                        case SC_CHANGE: //Otherwise your Hp/Sp would get refilled while still within effect of the last invocation.
4960                                return 0;
4961                        case SC_COMBO:
4962                        case SC_DANCING:
4963                        case SC_DEVOTION:
4964                        case SC_ASPDPOTION0:
4965                        case SC_ASPDPOTION1:
4966                        case SC_ASPDPOTION2:
4967                        case SC_ASPDPOTION3:
4968                        case SC_ATKPOTION:
4969                        case SC_MATKPOTION:
4970                        case SC_ENCHANTARMS:
4971                        case SC_ARMOR_ELEMENT:
4972                        case SC_ARMOR_RESIST:
4973                                break;
4974                        case SC_GOSPEL:
4975                                 //Must not override a casting gospel char.
4976                                if(sce->val4 == BCT_SELF)
4977                                        return 0;
4978                                if(sce->val1 > val1)
4979                                        return 1;
4980                                break;
4981                        case SC_ENDURE:
4982                                if(sce->val4 && !val4)
4983                                        return 1; //Don't let you override infinite endure.
4984                                if(sce->val1 > val1)
4985                                        return 1;
4986                                break;
4987                        case SC_KAAHI:
4988                                if(sce->val1 > val1)
4989                                        return 1;
4990                                //Delete timer if it exists.
4991                                if (sce->val4 != -1) {
4992                                        delete_timer(sce->val4,kaahi_heal_timer);
4993                                        sce->val4=-1;
4994                                }
4995                                break;
4996                        case SC_JAILED:
4997                                //When a player is already jailed, do not edit the jail data.
4998                                val2 = sce->val2;
4999                                val3 = sce->val3;
5000                                val4 = sce->val4;
5001                                break;
5002                        case SC_JOINTBEAT:
5003                                val2 |= sce->val2; // stackable ailments
5004                        default:
5005                                if(sce->val1 > val1)
5006                                        return 1; //Return true to not mess up skill animations. [Skotlex]
5007                }
5008        }
5009
5010        vd = status_get_viewdata(bl);
5011        calc_flag = StatusChangeFlagTable[type];
5012        if(!(flag&4)) //&4 - Do not parse val settings when loading SCs
5013        switch(type)
5014        {
5015                case SC_DECREASEAGI:
5016                case SC_INCREASEAGI:
5017                        val2 = 2 + val1; //Agi change
5018                        break;
5019                case SC_ENDURE:
5020                        val2 = 7; // Hit-count [Celest]
5021                        if (!(flag&1) && sd && !map_flag_gvg(bl->m) && (type != SC_ENDURE || !val4))
5022                        {       //See if there are devoted characters, and pass the status to them. [Skotlex]
5023                                //(but do not pass infinite endure)
5024                                struct map_session_data *tsd;
5025                                int i;
5026                                for (i = 0; i < 5; i++)
5027                                {       
5028                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5029                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,val2,val3,val4,tick,1);
5030                                }
5031                        }
5032                        //val4 signals infinite endure (if val4 == 2 it is infinite endure from Berserk)
5033                        if(val4)
5034                                tick = -1;
5035                        break;
5036                case SC_AUTOBERSERK:
5037                        if (status->hp < status->max_hp>>2 &&
5038                                (!sc->data[SC_PROVOKE] || sc->data[SC_PROVOKE]->val2==0))
5039                                        sc_start4(bl,SC_PROVOKE,100,10,1,0,0,60000);
5040                        tick = -1;
5041                        break;
5042                case SC_SIGNUMCRUCIS:
5043                        val2 = 10 + 4*val1; //Def reduction
5044                        tick = -1;
5045                        clif_emotion(bl,4);
5046                        break;
5047                case SC_MAXIMIZEPOWER:
5048                        val2 = tick>0?tick:60000;
5049                        break;
5050                case SC_EDP:    // [Celest]
5051                        val2 = val1 + 2; //Chance to Poison enemies.
5052                        val3 = 50*(val1+1); //Damage increase (+50 +50*lv%)
5053                        break;
5054                case SC_POISONREACT:
5055                        val2=(val1+1)/2 + val1/10; // Number of counters [Skotlex]
5056                        val3=50; // + 5*val1; //Chance to counter. [Skotlex]
5057                        break;
5058                case SC_MAGICROD:
5059                        val2 = val1*20; //SP gained
5060                        break;
5061                case SC_KYRIE:
5062                        val2 = status->max_hp * (val1 * 2 + 10) / 100; //%Max HP to absorb
5063                        val3 = (val1 / 2 + 5); //Hits
5064                        break;
5065                case SC_MAGICPOWER:
5066                        //val1: Skill lv
5067                        val2 = 1; //Lasts 1 invocation
5068                        val3 = 5*val1; //Matk% increase
5069                        tick = -1;
5070                        break;
5071                case SC_SACRIFICE:
5072                        val2 = 5; //Lasts 5 hits
5073                        tick = -1;
5074                        break;
5075                case SC_ENCPOISON:
5076                        val2= 250+50*val1;      //Poisoning Chance (2.5+0.5%) in 1/10000 rate
5077                case SC_ASPERSIO:
5078                case SC_FIREWEAPON:
5079                case SC_WATERWEAPON:
5080                case SC_WINDWEAPON:
5081                case SC_EARTHWEAPON:
5082                case SC_SHADOWWEAPON:
5083                case SC_GHOSTWEAPON:
5084                        skill_enchant_elemental_end(bl,type);
5085                        break;
5086                case SC_ELEMENTALCHANGE:
5087                        // val1 : Element Lvl (if called by skill lvl 1, takes random value between 1 and 4)
5088                        // val2 : Element (When no element, random one is picked)
5089                        // val3 : 0 = called by skill 1 = called by script (fixed level)
5090                        if( !val2 ) val2 = rand()%ELE_MAX;
5091
5092                        if( val1 == 1 && val3 == 0 )
5093                                val1 = 1 + rand()%4;
5094                        else if( val1 > 4 )
5095                                val1 = 4; // Max Level
5096                        val3 = 0; // Not need to keep this info.
5097                        break;
5098                case SC_PROVIDENCE:
5099                        val2=val1*5; //Race/Ele resist
5100                        break;
5101                case SC_REFLECTSHIELD:
5102                        val2=10+val1*3; //% Dmg reflected
5103                        if (sd && !(flag&1))
5104                        {       //Pass it to devoted chars.
5105                                struct map_session_data *tsd;
5106                                int i;
5107                                for (i = 0; i < 5; i++)
5108                                {       //Pass the status to the other affected chars. [Skotlex]
5109                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5110                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,val2,0,0,tick,1);
5111                                }
5112                        }
5113                        break;
5114                case SC_STRIPWEAPON:
5115                        if (!sd) //Watk reduction
5116                                val2 = 5*val1;
5117                        break;
5118                case SC_STRIPSHIELD:
5119                        if (!sd) //Def reduction
5120                                val2 = 3*val1;
5121                        break;
5122                case SC_STRIPARMOR:
5123                        if (!sd) //Vit reduction
5124                                val2 = 8*val1;
5125                        break;
5126                case SC_STRIPHELM:
5127                        if (!sd) //Int reduction
5128                                val2 = 8*val1;
5129                        break;
5130                case SC_AUTOSPELL:
5131                        //Val1 Skill LV of Autospell
5132                        //Val2 Skill ID to cast
5133                        //Val3 Max Lv to cast
5134                        val4 = 5 + val1*2; //Chance of casting
5135                        break;
5136                case SC_VOLCANO:
5137                        if (status->def_ele == ELE_FIRE)
5138                                val2 = val1*10; //Watk increase
5139                        else
5140                                val2 = 0;
5141                        break;
5142                case SC_VIOLENTGALE:
5143                        if (status->def_ele == ELE_WIND)
5144                                val2 = val1*3; //Flee increase
5145                        else
5146                                val2 = 0;
5147                        break;
5148                case SC_DELUGE:
5149                        if(status->def_ele == ELE_WATER)
5150                                val2 = deluge_eff[val1-1]; //HP increase
5151                        else
5152                                val2 = 0;
5153                        break;
5154                case SC_SUITON:
5155                        if (!val2 || (sd && (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_NINJA)) {
5156                                //No penalties.
5157                                val2 = 0; //Agi penalty
5158                                val3 = 0; //Walk speed penalty
5159                                break;
5160                        }
5161                        val3 = 50;
5162                        val2 = 3*((val1+1)/3);
5163                        if (val1 > 4) val2--;
5164                        break;
5165                case SC_ONEHAND:
5166                case SC_TWOHANDQUICKEN:
5167                        val2 = 300;
5168                        if (val1 > 10) //For boss casted skills [Skotlex]
5169                                val2 += 20*(val1-10);
5170                        break;
5171                case SC_SPEARQUICKEN:
5172                        val2 = 200+10*val1;
5173                        break;
5174                case SC_DANCING:
5175                        //val1 : Skill ID + LV
5176                        //val2 : Skill Group of the Dance.
5177                        //val3 : Brings the skilllv (merged into val1 here)
5178                        //val4 : Partner
5179                        if (val1 == CG_MOONLIT)
5180                                clif_status_change(bl,SI_MOONLIT,1);
5181                        val1|= (val3<<16);
5182                        val3 = 0; //Tick duration/Speed penalty.
5183                        //Store walk speed change in lower part of val3
5184                        if (sd && !(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_BARDDANCER))
5185                                val3 = 500-40*pc_checkskill(sd,(sd->status.sex?BA_MUSICALLESSON:DC_DANCINGLESSON));
5186                        val3|= ((tick/1000)<<16)&0xFFFF0000; //Store tick in upper part of val3
5187                        tick = 1000;
5188                        break;
5189                case SC_LONGING:
5190                        val2 = 500-100*val1; //Aspd penalty.
5191                        val3 = 50+10*val1; //Walk speed adjustment.
5192                        break;
5193                case SC_EXPLOSIONSPIRITS:
5194                        val2 = 75 + 25*val1; //Cri bonus
5195                        break;
5196                case SC_ASPDPOTION0:
5197                case SC_ASPDPOTION1:
5198                case SC_ASPDPOTION2:
5199                case SC_ASPDPOTION3:
5200                        val2 = 50*(2+type-SC_ASPDPOTION0);
5201                        break;
5202
5203                case SC_WEDDING:
5204                case SC_XMAS:
5205                case SC_SUMMER:
5206                        if (!vd) return 0;
5207                        //Store previous values as they could be removed.
5208                        val1 = vd->class_;
5209                        val2 = vd->weapon;
5210                        val3 = vd->shield;
5211                        val4 = vd->cloth_color;
5212                        unit_stop_attack(bl);
5213                        clif_changelook(bl,LOOK_WEAPON,0);
5214                        clif_changelook(bl,LOOK_SHIELD,0);
5215                        clif_changelook(bl,LOOK_BASE,type==SC_WEDDING?JOB_WEDDING:type==SC_XMAS?JOB_XMAS:JOB_SUMMER);
5216                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,vd->cloth_color);
5217                        break;
5218                case SC_NOCHAT:
5219                        tick = 60000;
5220                        val1 = battle_config.manner_system; //Mute filters.
5221                        if (sd)
5222                        {
5223                                clif_changestatus(&sd->bl,SP_MANNER,sd->status.manner);
5224                                clif_updatestatus(sd,SP_MANNER);
5225                        }
5226                        break;
5227
5228                case SC_STONE:
5229                        val3 = tick/1000; //Petrified HP-damage iterations.
5230                        if(val3 < 1) val3 = 1; 
5231                        tick = val4; //Petrifying time.
5232                        if (tick < 1000)
5233                                tick = 1000; //Min time
5234                        calc_flag = 0; //Actual status changes take effect on petrified state.
5235                        break;
5236
5237                case SC_DPOISON:
5238                //Lose 10/15% of your life as long as it doesn't brings life below 25%
5239                if (status->hp > status->max_hp>>2)
5240                {
5241                        int diff = status->max_hp*(bl->type==BL_PC?10:15)/100;
5242                        if (status->hp - diff < status->max_hp>>2)
5243                                diff = status->hp - (status->max_hp>>2);
5244                        status_zap(bl, diff, 0);
5245                }
5246                // fall through
5247                case SC_POISON:                         /* “Å */
5248                val3 = tick/1000; //Damage iterations
5249                if(val3 < 1) val3 = 1;
5250                tick = 1000;
5251                //val4: HP damage
5252                if (bl->type == BL_PC)
5253                        val4 = (type == SC_DPOISON) ? 3 + status->max_hp/50 : 3 + status->max_hp*3/200;
5254                else
5255                        val4 = (type == SC_DPOISON) ? 3 + status->max_hp/100 : 3 + status->max_hp/200;
5256               
5257                break;
5258                case SC_CONFUSION:
5259                        clif_emotion(bl,1);
5260                        break;
5261                case SC_BLEEDING:
5262                        val4 = tick/10000;
5263                        if (!val4) val4 = 1;
5264                        tick = 10000;
5265                        break;
5266                case SC_HPREGEN:
5267                case SC_SPREGEN:
5268                        if( val1 == 0 ) return 0;
5269                        // val1 = heal percent/amout
5270                        // val2 = seconds between heals
5271                        // val4 = total of heals
5272                        if( val2 < 1 ) val2 = 1;
5273                        if( (val4 = tick/(val2 * 1000)) < 1 )
5274                                val4 = 1;
5275                        tick = val2 * 1000; // val2 = Seconds between heals
5276                        break;
5277                case SC_HIDING:
5278                        val2 = tick/1000;
5279                        tick = 1000;
5280                        //Store speed penalty on val3.
5281                        if(sd && (val3 = pc_checkskill(sd,RG_TUNNELDRIVE))>0)
5282                                val3 = 20 + 6*val3;
5283                        val4 = val1+3; //Seconds before SP substraction happen.
5284                        break;
5285                case SC_CHASEWALK:
5286                        val2 = tick>0?tick:10000; //Interval at which SP is drained.
5287                        val3 = 65+val1*5; //Speed adjustment.
5288                        if (sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_ROGUE)
5289                                val3 += 60;
5290                        val4 = 10+val1*2; //SP cost.
5291                        if (map_flag_gvg(bl->m)) val4 *= 5;
5292                        break;
5293                case SC_CLOAKING:
5294                        if (!sd) //Monsters should be able to walk with no penalties. [Skotlex]
5295                                val1 = 10;
5296                        val2 = tick>0?tick:60000; //SP consumption rate.
5297                        val3 = 0;
5298                        if (sd && (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_ASSASSIN && (val3=pc_checkskill(sd,TF_MISS))>0)
5299                                val3 *= -1; //Substract the Dodge speed bonus.
5300                        val3+= 70+val1*3; //Speed adjustment without a wall.
5301                        //With a wall, it is val3 +25.
5302                        //val4&1 signals the presence of a wall.
5303                        //val4&2 makes cloak not end on normal attacks [Skotlex]
5304                        //val4&4 makes cloak not end on using skills
5305                        if (bl->type == BL_PC)  //Standard cloaking.
5306                                val4 |= battle_config.pc_cloak_check_type&7;
5307                        else
5308                                val4 |= battle_config.monster_cloak_check_type&7;
5309                        break;
5310                case SC_SIGHT:                  /* ƒTƒCƒg/ƒ‹ƒAƒt */
5311                case SC_RUWACH:
5312                case SC_SIGHTBLASTER:
5313                        val3 = skill_get_splash(val2, val1); //Val2 should bring the skill-id.
5314                        val2 = tick/250;
5315                        tick = 10;
5316                        break;
5317
5318                //Permanent effects.
5319                case SC_AETERNA:
5320                case SC_MODECHANGE:
5321                case SC_WEIGHT50:
5322                case SC_WEIGHT90:
5323                case SC_BROKENWEAPON:
5324                case SC_BROKENARMOR:
5325                case SC_READYSTORM:
5326                case SC_READYDOWN:
5327                case SC_READYCOUNTER:
5328                case SC_READYTURN:
5329                case SC_DODGE:
5330                        tick = -1;
5331                        break;
5332
5333                case SC_AUTOGUARD:
5334                        if (!(flag&1))
5335                        {
5336                                struct map_session_data *tsd;
5337                                int i,t;
5338                                for(i=val2=0;i<val1;i++) {
5339                                        t = 5-(i>>1);
5340                                        val2 += (t < 0)? 1:t;
5341                                }
5342                                if (sd)
5343                                for (i = 0; i < 5; i++)
5344                                {       //Pass the status to the other affected chars. [Skotlex]
5345                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5346                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,val2,0,0,tick,1);
5347                                }
5348                        }
5349                        break;
5350
5351                case SC_DEFENDER:
5352                        if (!(flag&1))
5353                        {       
5354                                struct map_session_data *tsd;
5355                                int i;
5356                                val2 = 5 + 15*val1; //Damage reduction
5357                                val3 = 65 + 5*val1; //Speed adjustment
5358                                val4 = 250 - 50*val1; //Aspd adjustment
5359
5360                                if (sd)
5361                                for (i = 0; i < 5; i++)
5362                                {       //See if there are devoted characters, and pass the status to them. [Skotlex]
5363                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5364                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,5+val1*5,val3,val4,tick,1);
5365                                }
5366                        }
5367                        break;
5368
5369                case SC_TENSIONRELAX:
5370                        if (sd) {
5371                                pc_setsit(sd);
5372                                clif_sitting(&sd->bl);
5373                        }
5374                        val2 = 12; //SP cost
5375                        val4 = 10000; //Decrease at 10secs intervals.
5376                        val3 = tick/val4;
5377                        tick = val4;
5378                        break;
5379                case SC_PARRYING:
5380                    val2 = 20 + val1*3; //Block Chance
5381                        break;
5382
5383                case SC_WINDWALK:
5384                        val2 = (val1+1)/2; // Flee bonus is 1/1/2/2/3/3/4/4/5/5
5385                        val3 = 4*val2;  //movement speed % increase is 4 times that
5386                        break;
5387
5388                case SC_JOINTBEAT:
5389                        if( val2&BREAK_NECK )
5390                                sc_start(bl,SC_BLEEDING,100,val1,skill_get_time2(status_sc2skill(type),val1));
5391                        break;
5392
5393                case SC_BERSERK:
5394                        if (!sc->data[SC_ENDURE] || !sc->data[SC_ENDURE]->val4)
5395                                sc_start4(bl, SC_ENDURE, 100,10,0,0,2, tick);
5396                        //HP healing is performing after the calc_status call.
5397                        //Val2 holds HP penalty
5398                        if (!val4) val4 = skill_get_time2(status_sc2skill(type),val1);
5399                        if (!val4) val4 = 10000; //Val4 holds damage interval
5400                        val3 = tick/val4; //val3 holds skill duration
5401                        tick = val4;
5402                        break;
5403
5404                case SC_GOSPEL:
5405                        if(val4 == BCT_SELF) {  // self effect
5406                                val2 = tick/10000;
5407                                tick = 10000;
5408                                status_change_clear_buffs(bl,3); //Remove buffs/debuffs
5409                        }
5410                        break;
5411
5412                case SC_MARIONETTE:
5413                        if (sd) {
5414                                val3 = 0;
5415                                val2 = sd->status.str>>1;
5416                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5417                                val3|=val2<<16;
5418
5419                                val2 = sd->status.agi>>1;
5420                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5421                                val3|=val2<<8;
5422
5423                                val2 = sd->status.vit>>1;
5424                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5425                                val3|=val2;
5426
5427                                val4 = 0;
5428                                val2 = sd->status.int_>>1;
5429                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5430                                val4|=val2<<16;
5431
5432                                val2 = sd->status.dex>>1;
5433                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5434                                val4|=val2<<8;
5435
5436                                val2 = sd->status.luk>>1;
5437                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5438                                val4|=val2;
5439                        } else {
5440                                struct status_data *b_status = status_get_base_status(bl);
5441                                if (!b_status)
5442                                        return 0;
5443
5444                                val3 = 0;
5445                                val2 = b_status->str>>1;
5446                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5447                                val3|=val2<<16;
5448
5449                                val2 = b_status->agi>>1;
5450                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5451                                val3|=val2<<8;
5452
5453                                val2 = b_status->vit>>1;
5454                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5455                                val3|=val2;
5456
5457                                val4 = 0;
5458                                val2 = b_status->int_>>1;
5459                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5460                                val4|=val2<<16;
5461
5462                                val2 = b_status->dex>>1;
5463                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5464                                val4|=val2<<8;
5465
5466                                val2 = b_status->luk>>1;
5467                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5468                                val4|=val2;
5469                        }
5470                        val2 = tick/1000;
5471                        tick = 1000;
5472                        break;
5473                case SC_MARIONETTE2:
5474                {
5475                        struct block_list *pbl = map_id2bl(val1);
5476                        struct status_change *psc = pbl?status_get_sc(pbl):NULL;
5477                        struct status_change_entry *psce = psc?psc->data[SC_MARIONETTE]:NULL;
5478                        int stat,max;
5479                        if (!psce)
5480                                return 0;
5481                        val2 = tick /1000;
5482                        val3 = val4 = 0;
5483                        if (sd) {
5484                                max = pc_maxparameter(sd); //Cap to max parameter. [Skotlex]
5485                                //Str
5486                                stat = (psce->val3>>16)&0xFF;
5487                                if (sd->status.str+stat > max)
5488                                        stat =max-sd->status.str;
5489                                val3 |= stat<<16;
5490                                //Agi
5491                                stat = (psce->val3>>8)&0xFF;
5492                                if (sd->status.agi+stat > max)
5493                                        stat =max-sd->status.agi;
5494                                val3 |= stat<<8;
5495                                //Vit
5496                                stat = psce->val3&0xFF;
5497                                if (sd->status.vit+stat > max)
5498                                        stat =max-sd->status.vit;
5499                                val3 |= stat;
5500                                //Int
5501                                stat = (psce->val4>>16)&0xFF;
5502                                if (sd->status.int_+stat > max)
5503                                        stat =max-sd->status.int_;
5504                                val4 |= stat<<16;
5505                                //Dex
5506                                stat = (psce->val4>>8)&0xFF;
5507                                if (sd->status.dex+stat > max)
5508                                        stat =max-sd->status.dex;
5509                                val4 |= stat<<8;
5510                                //Luk
5511                                stat = psce->val4&0xFF;
5512                                if (sd->status.luk+stat > max)
5513                                        stat =max-sd->status.luk;
5514                                val4 |= stat;
5515                        } else {
5516                                struct status_data *b_status = status_get_base_status(bl);
5517                                if (!b_status) return 0;
5518                                max = 0xFF; //Assume a 256 max parameter
5519                                //Str
5520                                stat = (psce->val3>>16)&0xFF;
5521                                if (b_status->str+stat > max)
5522                                        stat = max - b_status->str;
5523                                val3 |= stat<<16;
5524                                //Agi
5525                                stat = (psce->val3>>8)&0xFF;
5526                                if (b_status->agi+stat > max)
5527                                        stat = max - b_status->agi;
5528                                val3 |= stat<<8;
5529                                //Vit
5530                                stat = psce->val3&0xFF;
5531                                if (b_status->vit+stat > max)
5532                                        stat = max - b_status->vit;
5533                                val3 |= stat;
5534                                //Int
5535                                stat = (psce->val4>>16)&0xFF;
5536                                if (b_status->int_+stat > max)
5537                                        stat = max - b_status->int_;
5538                                val4 |= stat<<16;
5539                                //Dex
5540                                stat = (psce->val4>>8)&0xFF;
5541                                if (b_status->dex+stat > max)
5542                                        stat = max - b_status->dex;
5543                                val4 |= stat<<8;
5544                                //Luk
5545                                stat = psce->val4&0xFF;
5546                                if (b_status->luk+stat > max)
5547                                        stat = max - b_status->luk;
5548                                val4 |= stat;
5549                        }
5550                        tick = 1000;
5551                        break;
5552                }
5553                case SC_REJECTSWORD:
5554                        val2 = 15*val1; //Reflect chance
5555                        val3 = 3; //Reflections
5556                        tick = -1;
5557                        break;
5558
5559                case SC_MEMORIZE:
5560                        val2 = 5; //Memorized casts.
5561                        tick = -1;
5562                        break;
5563
5564                case SC_GRAVITATION:
5565                        val2 = 50*val1; //aspd reduction
5566                        break;
5567
5568                case SC_REGENERATION:
5569                        if (val1 == 1)
5570                                val2 = 2;
5571                        else
5572                                val2 = val1; //HP Regerenation rate: 200% 200% 300%
5573                        val3 = val1; //SP Regeneration Rate: 100% 200% 300%
5574                        //if val4 comes set, this blocks regen rather than increase it.
5575                        break;
5576
5577                case SC_DEVOTION:
5578                {
5579                        struct map_session_data *src;
5580                        if ((src = map_id2sd(val1)) && src->sc.count)
5581                        {       //Try to inherit the status from the Crusader [Skotlex]
5582                        //Ideally, we should calculate the remaining time and use that, but we'll trust that
5583                        //once the Crusader's status changes, it will reflect on the others.
5584                                const enum sc_type types[] = { SC_AUTOGUARD, SC_DEFENDER, SC_REFLECTSHIELD, SC_ENDURE };
5585                                enum sc_type type2;
5586                                int i = map_flag_gvg(bl->m)?2:3;
5587                                while (i >= 0) {
5588                                        type2 = types[i];
5589                                        if (src->sc.data[type2])
5590                                                sc_start(bl,type2,100,src->sc.data[type2]->val1,
5591                                                        skill_get_time(status_sc2skill(type2),src->sc.data[type2]->val1));
5592                                        i--;
5593                                }
5594                        }
5595                        break;
5596                }
5597
5598                case SC_COMA: //Coma. Sends a char to 1HP. If val2, do not zap sp
5599                        status_zap(bl, status->hp-1, val2?0:status->sp);
5600                        return 1;
5601                        break;
5602                case SC_CLOSECONFINE2:
5603                {
5604                        struct block_list *src = val2?map_id2bl(val2):NULL;
5605                        struct status_change *sc2 = src?status_get_sc(src):NULL;
5606                        struct status_change_entry *sce2 = sc2?sc2->data[SC_CLOSECONFINE]:NULL;
5607                        if (src && sc2) {
5608                                if (!sce2) //Start lock on caster.
5609                                        sc_start4(src,SC_CLOSECONFINE,100,val1,1,0,0,tick+1000);
5610                                else { //Increase count of locked enemies and refresh time.
5611                                        (sce2->val2)++;
5612                                        delete_timer(sce2->timer, status_change_timer);
5613                                        sce2->timer = add_timer(gettick()+tick+1000, status_change_timer, src->id, SC_CLOSECONFINE);
5614                                }
5615                        } else //Status failed.
5616                                return 0;
5617                }
5618                        break;
5619                case SC_KAITE:
5620                        val2 = 1+val1/5; //Number of bounces: 1 + skilllv/5
5621                        break;
5622                case SC_KAUPE:
5623                        switch (val1) {
5624                                case 3: //33*3 + 1 -> 100%
5625                                        val2++;
5626                                case 1:
5627                                case 2: //33, 66%
5628                                        val2 += 33*val1;
5629                                        val3 = 1; //Dodge 1 attack total.
5630                                        break;
5631                                default: //Custom. For high level mob usage, higher level means more blocks. [Skotlex]
5632                                        val2 = 100;
5633                                        val3 = val1-2;
5634                                        break;
5635                        }
5636                        break;
5637
5638                case SC_COMBO:
5639                {
5640                        //val1: Skill ID
5641                        //val2: When given, target (for autotargetting skills)
5642                        //val3: When set, this combo time should NOT delay attack/movement
5643                        //val4: Combo time
5644                        struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
5645                        switch (val1) {
5646                                case TK_STORMKICK:
5647                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYSTORM,1,1);
5648                                        break;
5649                                case TK_DOWNKICK:
5650                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYDOWN,1,1);
5651                                        break;
5652                                case TK_TURNKICK:
5653                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYTURN,1,1);
5654                                        break;
5655                                case TK_COUNTER:
5656                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYCOUNTER,1,1);
5657                                        break;
5658                        }
5659                        if (ud && !val3) 
5660                        {
5661                                ud->attackabletime = gettick()+tick;
5662                                unit_set_walkdelay(bl, gettick(), tick, 1);
5663                        }
5664                        val4 = tick; //Store combo-time in val4.
5665                }
5666                        break;
5667                case SC_TKREST:
5668                        val2 = 11-val1; //Chance to consume: 11-skilllv%
5669                        break;
5670                case SC_RUN:
5671                        val4 = gettick(); //Store time at which you started running.
5672                        tick = -1;
5673                        break;
5674                case SC_KAAHI:
5675                        val2 = 200*val1; //HP heal
5676                        val3 = 5*val1; //SP cost
5677                        val4 = -1;      //Kaahi Timer.
5678                        break;
5679                case SC_BLESSING:
5680                        if (status->race!=RC_UNDEAD && status->race!=RC_DEMON)
5681                                val2 = val1;
5682                        else
5683                                val2 = 0; //0 -> Half stat.
5684                        break;
5685                case SC_TRICKDEAD:
5686                        if (vd) vd->dead_sit = 1;
5687                        tick = -1;
5688                        break;
5689                case SC_CONCENTRATE:
5690                        val2 = 2 + val1;
5691                        if (sd) { //Store the card-bonus data that should not count in the %
5692                                val3 = sd->param_bonus[1]; //Agi
5693                                val4 = sd->param_bonus[4]; //Dex
5694                        } else {
5695                                val3 = val4 = 0;
5696                        }
5697                        break;
5698                case SC_MAXOVERTHRUST:
5699                        val2 = 20*val1; //Power increase
5700                        break;
5701                case SC_OVERTHRUST:
5702                        //val2 holds if it was casted on self, or is bonus received from others
5703                        val3 = 5*val1; //Power increase
5704                        if(sd && pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING)>0)
5705                                tick += tick / 10;
5706                        break;
5707                case SC_ADRENALINE2:
5708                case SC_ADRENALINE:
5709                        val3 = (val2) ? 300 : 200; // aspd increase
5710                case SC_WEAPONPERFECTION:
5711                        if(sd && pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING)>0)
5712                                tick += tick / 10;
5713                        break;
5714                case SC_CONCENTRATION:
5715                        val2 = 5*val1; //Batk/Watk Increase
5716                        val3 = 10*val1; //Hit Increase
5717                        val4 = 5*val1; //Def reduction
5718                        break;
5719                case SC_ANGELUS:
5720                        val2 = 5*val1; //def increase
5721                        break;
5722                case SC_IMPOSITIO:
5723                        val2 = 5*val1; //watk increase
5724                        break;
5725                case SC_MELTDOWN:
5726                        val2 = 100*val1; //Chance to break weapon
5727                        val3 = 70*val1; //Change to break armor
5728                        break;
5729                case SC_TRUESIGHT:
5730                        val2 = 10*val1; //Critical increase
5731                        val3 = 3*val1; //Hit increase
5732                        break;
5733                case SC_SUN_COMFORT:
5734                        val2 = (status_get_lv(bl) + status->dex + status->luk)/2; //def increase
5735                        break;
5736                case SC_MOON_COMFORT:
5737                        val2 = (status_get_lv(bl) + status->dex + status->luk)/10; //flee increase
5738                        break;
5739                case SC_STAR_COMFORT:
5740                        val2 = (status_get_lv(bl) + status->dex + status->luk); //Aspd increase
5741                        break;
5742                case SC_QUAGMIRE:
5743                        val2 = (sd?5:10)*val1; //Agi/Dex decrease.
5744                        break;
5745
5746                // gs_something1 [Vicious]
5747                case SC_GATLINGFEVER:
5748                        val2 = 20*val1; //Aspd increase
5749                        val3 = 20+10*val1; //Batk increase
5750                        val4 = 5*val1; //Flee decrease
5751                        break;
5752
5753                case SC_FLING:
5754                        if (bl->type == BL_PC)
5755                                val2 = 0; //No armor reduction to players.
5756                        else
5757                                val2 = 5*val1; //Def reduction
5758                        val3 = 5*val1; //Def2 reduction
5759                        break;
5760                case SC_PROVOKE:
5761                        //val2 signals autoprovoke.
5762                        val3 = 2+3*val1; //Atk increase
5763                        val4 = 5+5*val1; //Def reduction.
5764                        break;
5765                case SC_AVOID:
5766                        val2 = 10*val1; //Speed change rate.
5767                        break;
5768                case SC_DEFENCE:
5769                        val2 = 2*val1; //Def bonus
5770                        break;
5771                case SC_BLOODLUST:
5772                        val2 = 20+10*val1; //Atk rate change.
5773                        val3 = 3*val1; //Leech chance
5774                        val4 = 20; //Leech percent
5775                        break;
5776                case SC_FLEET:
5777                        val2 = 30*val1; //Aspd change
5778                        val3 = 5+5*val1; //bAtk/wAtk rate change
5779                        break;
5780                case SC_MINDBREAKER:
5781                        val2 = 20*val1; //matk increase.
5782                        val3 = 12*val1; //mdef2 reduction.
5783                        break;
5784                case SC_SKA: 
5785                        val2 = tick/1000; 
5786                        val3 = rand()%100; //Def changes randomly every second... 
5787                        tick = 1000; 
5788                        break; 
5789                case SC_JAILED:
5790                        //Val1 is duration in minutes. Use INT_MAX to specify 'unlimited' time.
5791                        tick = val1>0?1000:250;
5792                        if (sd)
5793                        {
5794                                if (sd->mapindex != val2)
5795                                {
5796                                        int pos =  (bl->x&0xFFFF)|(bl->y<<16), //Current Coordinates
5797                                        map =  sd->mapindex; //Current Map
5798                                        //1. Place in Jail (val2 -> Jail Map, val3 -> x, val4 -> y
5799                                        pc_setpos(sd,(unsigned short)val2,val3,val4, 3);
5800                                        //2. Set restore point (val3 -> return map, val4 return coords
5801                                        val3 = map;
5802                                        val4 = pos;
5803                                } else if (!val3 || val3 == sd->mapindex) { //Use save point.
5804                                        val3 = sd->status.save_point.map;
5805                                        val4 = (sd->status.save_point.x&0xFFFF)
5806                                                |(sd->status.save_point.y<<16);
5807                                }
5808                        }
5809                        break;
5810                case SC_UTSUSEMI:
5811                        val2=(val1+1)/2; // number of hits blocked
5812                        val3=skill_get_blewcount(NJ_UTSUSEMI, val1); //knockback value.
5813                        break;
5814                case SC_BUNSINJYUTSU:
5815                        val2=(val1+1)/2; // number of hits blocked
5816                        break;
5817                case SC_CHANGE:
5818                        val2= 30*val1; //Vit increase
5819                        val3= 20*val1; //Int increase
5820                        break;
5821                case SC_SWOO:
5822                        if(status->mode&MD_BOSS)
5823                                tick /= 5; //TODO: Reduce skill's duration. But for how long?
5824                        break;
5825                case SC_SPIDERWEB:
5826                        if (bl->type == BL_PC)
5827                                tick /=2;
5828                        break;
5829                case SC_ARMOR:
5830                        //NPC_DEFENDER:
5831                        val2 = 80; //Damage reduction
5832                        //Attack requirements to be blocked:
5833                        val3 = BF_LONG; //Range
5834                        val4 = BF_WEAPON|BF_MISC; //Type
5835                        break;
5836                case SC_ENCHANTARMS:
5837                        //end previous enchants
5838                        skill_enchant_elemental_end(bl,type);
5839                        //Make sure the received element is valid.
5840                        if (val2 >= ELE_MAX)
5841                                val2 = val2%ELE_MAX;
5842                        else if (val2 < 0)
5843                                val2 = rand()%ELE_MAX;
5844                        break;
5845                case SC_CRITICALWOUND:
5846                        val2 = 20*val1; //Heal effectiveness decrease
5847                        break;
5848                case SC_MAGICMIRROR:
5849                case SC_SLOWCAST:
5850                        val2 = 20*val1; //Magic reflection/cast rate
5851                        break;
5852
5853                case SC_ARMORCHANGE:
5854                        if (val2 == NPC_ANTIMAGIC)
5855                        {       //Boost mdef
5856                                val2 =-20;
5857                                val3 = 20;
5858                        } else { //Boost def
5859                                val2 = 20;
5860                                val3 =-20;
5861                        }
5862                        val2*=val1; //20% per level
5863                        val3*=val1;
5864                        break;
5865                case SC_EXPBOOST:
5866                        if (val1 < 0)
5867                                val1 = 0;
5868                        break;
5869                case SC_INCASPDRATE:
5870                case SC_INCFLEE2:
5871                case SC_INCCRI:
5872                        val2 = val1*10; //Actual boost (since 100% = 1000)
5873                        break;
5874                case SC_SUFFRAGIUM:
5875                        val2 = 15 * val1; //Speed cast decrease
5876                        break;
5877                case SC_INCHEALRATE:
5878                        if (val1 < 1)
5879                                val1 = 1;
5880                        break;
5881                case SC_HALLUCINATION:
5882                        val2 = 5+val1; //Factor by which displayed damage is increased by
5883                        break;
5884                case SC_DOUBLECAST:
5885                        val2 = 30+10*val1; //Trigger rate
5886                        break;
5887                case SC_KAIZEL:
5888                        val2 = 10*val1; //% of life to be revived with
5889                        break;
5890                // case SC_ARMOR_ELEMENT:
5891                // case SC_ARMOR_RESIST:
5892                        // Mod your resistance against elements:
5893                        // val1 = water | val2 = earth | val3 = fire | val4 = wind
5894                        // break;
5895                case SC_FASTCAST:
5896                        //Place here SCs that have no SCB_* data, no skill associated, no ICON
5897                        //associated, and yet are not wrong/unknown. [Skotlex]
5898                        break;
5899                default:
5900                        if( calc_flag == SCB_NONE && StatusSkillChangeTable[type] == 0 && StatusIconChangeTable[type] == 0 )
5901                        {       //Status change with no calc, no icon, and no skill associated...?
5902                                ShowError("UnknownStatusChange [%d]\n", type);
5903                                return 0;
5904                        }
5905        }
5906        else //Special considerations when loading SC data.
5907        switch( type )
5908        {
5909                case SC_WEDDING:
5910                case SC_XMAS:
5911                case SC_SUMMER:
5912                        clif_changelook(bl,LOOK_WEAPON,0);
5913                        clif_changelook(bl,LOOK_SHIELD,0);
5914                        clif_changelook(bl,LOOK_BASE,type==SC_WEDDING?JOB_WEDDING:type==SC_XMAS?JOB_XMAS:JOB_SUMMER);
5915                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,val4);
5916                        break; 
5917                case SC_KAAHI:
5918                        val4 = -1;
5919                        break;
5920                //In case the speed reduction comes loaded incorrectly, prevent division by 0.
5921                case SC_DONTFORGETME:
5922                case SC_CLOAKING:
5923                case SC_LONGING:
5924                case SC_HIDING:
5925                case SC_CHASEWALK:
5926                case SC_DEFENDER:
5927                        if (!val3) val3 = 100;
5928                        break;
5929        }
5930
5931        //Those that make you stop attacking/walking....
5932        switch (type)
5933        {
5934                case SC_FREEZE:
5935                case SC_STUN:
5936                case SC_SLEEP:
5937                case SC_STONE:
5938                        if (sd && pc_issit(sd)) //Avoid sprite sync problems.
5939                                pc_setstand(sd);
5940                case SC_TRICKDEAD:
5941                        unit_stop_attack(bl);
5942                        skill_stop_dancing(bl);
5943                        // Cancel cast when get status [LuzZza]
5944                        if (battle_config.sc_castcancel&bl->type)
5945                                unit_skillcastcancel(bl, 0);
5946                case SC_STOP:
5947                case SC_CONFUSION:
5948                case SC_CLOSECONFINE:
5949                case SC_CLOSECONFINE2:
5950                case SC_ANKLE:
5951                case SC_SPIDERWEB:
5952                        unit_stop_walking(bl,1);
5953                break;
5954                case SC_HIDING:
5955                case SC_CLOAKING:
5956                case SC_CHASEWALK:
5957                        unit_stop_attack(bl);
5958                break;
5959                case SC_SILENCE:
5960                        if (battle_config.sc_castcancel&bl->type)
5961                                unit_skillcastcancel(bl, 0);
5962                break;
5963        }
5964
5965        // Set option as needed.
5966        opt_flag = 1;
5967        switch(type)
5968        {
5969                //OPT1
5970                case SC_STONE:  sc->opt1 = OPT1_STONEWAIT; break;
5971                case SC_FREEZE: sc->opt1 = OPT1_FREEZE;    break;
5972                case SC_STUN:   sc->opt1 = OPT1_STUN;      break;
5973                case SC_SLEEP:  sc->opt1 = OPT1_SLEEP;     break;
5974                //OPT2
5975                case SC_POISON:       sc->opt2 |= OPT2_POISON;       break;
5976                case SC_CURSE:        sc->opt2 |= OPT2_CURSE;        break;
5977                case SC_SILENCE:      sc->opt2 |= OPT2_SILENCE;      break;
5978                case SC_SIGNUMCRUCIS: sc->opt2 |= OPT2_SIGNUMCRUCIS; break;
5979                case SC_BLIND:        sc->opt2 |= OPT2_BLIND;        break;
5980                case SC_ANGELUS:      sc->opt2 |= OPT2_ANGELUS;      break;
5981                case SC_BLEEDING:     sc->opt2 |= OPT2_BLEEDING;     break;
5982                case SC_DPOISON:      sc->opt2 |= OPT2_DPOISON;      break;
5983                //OPT3
5984                case SC_TWOHANDQUICKEN:
5985                case SC_SPEARQUICKEN:
5986                case SC_CONCENTRATION:
5987                        sc->opt3 |= 0x1;
5988                        opt_flag = 0;
5989                        break;
5990                case SC_MAXOVERTHRUST:
5991                case SC_OVERTHRUST:
5992                case SC_SWOO:   //Why does it shares the same opt as Overthrust? Perhaps we'll never know...
5993                        sc->opt3 |= 0x2;
5994                        opt_flag = 0;
5995                        break;
5996                case SC_ENERGYCOAT:
5997                case SC_SKE:
5998                        sc->opt3 |= 0x4;
5999                        opt_flag = 0;
6000                        break;
6001                case SC_INCATKRATE:
6002                        //Simulate Explosion Spirits effect for NPC_POWERUP [Skotlex]
6003                        if (bl->type != BL_MOB) {
6004                                opt_flag = 0;
6005                                break;
6006                        }
6007                case SC_EXPLOSIONSPIRITS:
6008                        sc->opt3 |= 0x8;
6009                        opt_flag = 0;
6010                        break;
6011                case SC_STEELBODY:
6012                case SC_SKA:
6013                        sc->opt3 |= 0x10;
6014                        opt_flag = 0;
6015                        break;
6016                case SC_BLADESTOP:
6017                        sc->opt3 |= 0x20;
6018                        opt_flag = 0;
6019                        break;
6020                //0x40 missing?
6021                case SC_BERSERK:
6022                        sc->opt3 |= 0x80;
6023                        opt_flag = 0;
6024                        break;
6025                //0x100 missing?
6026                case SC_DANCING:
6027                        if ((val1&0xFFFF) == CG_MOONLIT)
6028                                sc->opt3 |= 0x200;
6029                        opt_flag = 0;
6030                        break;
6031                case SC_MARIONETTE:
6032                case SC_MARIONETTE2:
6033                        sc->opt3 |= 0x400;
6034                        opt_flag = 0;
6035                        break;
6036                case SC_ASSUMPTIO:
6037                        sc->opt3 |= 0x800;
6038                        opt_flag = 0;
6039                        break;
6040                case SC_WARM: //SG skills [Komurka]
6041                        sc->opt3 |= 0x1000;
6042                        opt_flag = 0;
6043                        break;
6044                case SC_KAITE:
6045                        sc->opt3 |= 0x2000;
6046                        opt_flag = 0;
6047                        break;
6048                case SC_BUNSINJYUTSU:
6049                        sc->opt3 |= 0x4000;
6050                        opt_flag = 0;
6051                        break;
6052                case SC_SPIRIT:
6053                        sc->opt3 |= 0x8000;
6054                        opt_flag = 0;
6055                        break;
6056                case SC_CHANGEUNDEAD:
6057                        sc->opt3 |= 0x10000;
6058                        opt_flag = 0;
6059                        break;
6060//      TODO: unknown option (looks like the aura of biolab mobs)
6061//              case ???:
6062//                      sc->opt3 |= 0x20000;
6063//                      opt_flag = 0;
6064//                      break;
6065                //OPTION
6066                case SC_HIDING:
6067                        sc->option |= OPTION_HIDE;
6068                        break;
6069                case SC_CLOAKING:
6070                        sc->option |= OPTION_CLOAK;
6071                        break;
6072                case SC_CHASEWALK:
6073                        sc->option |= OPTION_CHASEWALK|OPTION_CLOAK;
6074                        break;
6075                case SC_SIGHT:
6076                        sc->option |= OPTION_SIGHT;
6077                        break;
6078                case SC_RUWACH:
6079                        sc->option |= OPTION_RUWACH;
6080                        break;
6081                case SC_WEDDING:
6082                        sc->option |= OPTION_WEDDING;
6083                        break;
6084                case SC_XMAS:
6085                        sc->option |= OPTION_XMAS;
6086                        break;
6087                case SC_SUMMER:
6088                        sc->option |= OPTION_SUMMER;
6089                        break;
6090                case SC_ORCISH:
6091                        sc->option |= OPTION_ORCISH;
6092                        break;
6093                case SC_FUSION:
6094                        sc->option |= OPTION_FLYING;
6095                        break;
6096                default:
6097                        opt_flag = 0;
6098        }
6099
6100        //On Aegis, when turning on a status change, first goes the option packet, then the sc packet.
6101        if(opt_flag)
6102                clif_changeoption(bl);
6103
6104        if (calc_flag&SCB_DYE)
6105        {       //Reset DYE color
6106                if (vd && vd->cloth_color)
6107                {
6108                        val4 = vd->cloth_color;
6109                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,0);
6110                }
6111                calc_flag&=~SCB_DYE;
6112        }
6113
6114        if (vd && pcdb_checkid(vd->class_)) //Only for players sprites, client crashes if they receive this for a mob o.O [Skotlex]
6115                clif_status_change(bl,StatusIconChangeTable[type],1);
6116        else if (sd) //Send packet to self otherwise (disguised player?)
6117                clif_status_load(bl,StatusIconChangeTable[type],1);
6118
6119        //Don't trust the previous sce assignment, in case the SC ended somewhere between there and here.
6120        if((sce=sc->data[type]))
6121        {// reuse old sc
6122                if( sce->timer != INVALID_TIMER )
6123                        delete_timer(sce->timer, status_change_timer);
6124        }
6125        else
6126        {// new sc
6127                ++(sc->count);
6128                sce = sc->data[type] = ers_alloc(sc_data_ers, struct status_change_entry);
6129        }
6130        sce->val1 = val1;
6131        sce->val2 = val2;
6132        sce->val3 = val3;
6133        sce->val4 = val4;
6134        if (tick >= 0)
6135                sce->timer = add_timer(gettick() + tick, status_change_timer, bl->id, type);
6136        else
6137                sce->timer = INVALID_TIMER; //Infinite duration
6138
6139        if (calc_flag)
6140                status_calc_bl(bl,calc_flag);
6141       
6142        if(sd && sd->pd)
6143                pet_sc_check(sd, type); //Skotlex: Pet Status Effect Healing
6144
6145        if (type==SC_BERSERK) {
6146                sce->val2 = 5*status->max_hp/100;
6147                status_heal(bl, status->max_hp, 0, 1); //Do not use percent_heal as this healing must override BERSERK's block.
6148                status_set_sp(bl, 0, 0); //Damage all SP
6149        } else if (type==SC_CHANGE) //Heal all HP/SP
6150                status_percent_heal(bl, 100, 100);
6151
6152        if (type==SC_RUN) {
6153                struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
6154                if (ud)
6155                        ud->state.running = unit_run(bl);
6156        }
6157        return 1;
6158}
6159/*==========================================
6160 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙí‘S‰ðœ
6161 * type:
6162 * 0 - ???
6163 * 1 - ???
6164 * 2 - ???
6165 *------------------------------------------*/
6166int status_change_clear(struct block_list* bl, int type)
6167{
6168        struct status_change* sc;
6169        int i;
6170
6171        sc = status_get_sc(bl);
6172
6173        if (!sc || !sc->count)
6174                return 0;
6175
6176        if(sc->data[SC_DANCING])
6177                skill_stop_dancing(bl);
6178
6179        for(i = 0; i < SC_MAX; i++)
6180        {
6181                if(!sc->data[i])
6182                  continue;
6183
6184                if(type == 0)
6185                switch (i)
6186                {       //Type 0: PC killed -> Place here statuses that do not dispel on death.
6187                case SC_EDP:
6188                case SC_MELTDOWN:
6189                case SC_XMAS:
6190                case SC_SUMMER:
6191                case SC_NOCHAT:
6192                case SC_FUSION:
6193                case SC_TKREST:
6194                case SC_READYSTORM:
6195                case SC_READYDOWN:
6196                case SC_READYCOUNTER:
6197                case SC_READYTURN:
6198                case SC_DODGE:
6199                case SC_JAILED:
6200                case SC_EXPBOOST:
6201                case SC_ITEMBOOST:
6202                        continue;
6203                }
6204
6205                status_change_end(bl, (sc_type)i, INVALID_TIMER);
6206
6207                if( type == 1 && sc->data[i] )
6208                {       //If for some reason status_change_end decides to still keep the status when quitting. [Skotlex]
6209                        (sc->count)--;
6210                        if (sc->data[i]->timer != INVALID_TIMER)
6211                                delete_timer(sc->data[i]->timer, status_change_timer);
6212                        ers_free(sc_data_ers, sc->data[i]);
6213                        sc->data[i] = NULL;
6214                }
6215        }
6216
6217        sc->opt1 = 0;
6218        sc->opt2 = 0;
6219        sc->opt3 = 0;
6220        sc->option &= OPTION_MASK;
6221
6222        if( type == 0 || type == 2 )
6223                clif_changeoption(bl);
6224
6225        return 1;
6226}
6227
6228/*==========================================
6229 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙíI—¹
6230 *------------------------------------------*/
6231int status_change_end(struct block_list* bl, enum sc_type type, int tid)
6232{
6233        struct map_session_data *sd;
6234        struct status_change *sc;
6235        struct status_change_entry *sce;
6236        struct status_data *status;
6237        struct view_data *vd;
6238        int opt_flag=0, calc_flag;
6239
6240        nullpo_retr(0, bl);
6241       
6242        sc = status_get_sc(bl);
6243        status = status_get_status_data(bl);
6244
6245        if(type < 0 || type >= SC_MAX || !sc || !(sce = sc->data[type]))
6246                return 0;
6247
6248        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
6249
6250        if (sce->timer != tid && tid != -1)
6251                return 0;
6252
6253        if (tid == -1) {
6254                if (type == SC_ENDURE && sce->val4)
6255                        //Do not end infinite endure.
6256                        return 0;
6257                if (sce->timer != -1) //Could be a SC with infinite duration
6258                        delete_timer(sce->timer,status_change_timer);
6259                if (sc->opt1)
6260                switch (type) {
6261                        //"Ugly workaround"  [Skotlex]
6262                        //delays status change ending so that a skill that sets opt1 fails to
6263                        //trigger when it also removed one
6264                        case SC_STONE:
6265                                sce->val3 = 0; //Petrify time counter.
6266                        case SC_FREEZE:
6267                        case SC_STUN:
6268                        case SC_SLEEP:
6269                        if (sce->val1) {
6270                                //Removing the 'level' shouldn't affect anything in the code
6271                                //since these SC are not affected by it, and it lets us know
6272                                //if we have already delayed this attack or not.
6273                                sce->val1 = 0;
6274                                sce->timer = add_timer(gettick()+10, status_change_timer, bl->id, type);
6275                                return 1;
6276                        }
6277                }
6278        }
6279
6280        sc->data[type] = NULL;
6281        (sc->count)--;
6282
6283        vd = status_get_viewdata(bl);
6284        calc_flag = StatusChangeFlagTable[type];
6285        switch(type){
6286                case SC_WEDDING:
6287                case SC_XMAS:
6288                case SC_SUMMER:
6289                        if (!vd) break;
6290                        if (sd)
6291                        {       //Load data from sd->status.* as the stored values could have changed.
6292                                //Must remove OPTION to prevent class being rechanged.
6293                                sc->option &= type==SC_WEDDING?~OPTION_WEDDING:type==SC_XMAS?~OPTION_XMAS:~OPTION_SUMMER;
6294                                clif_changeoption(&sd->bl);
6295                                status_set_viewdata(bl, sd->status.class_);
6296                        } else {
6297                                vd->class_ = sce->val1;
6298                                vd->weapon = sce->val2;
6299                                vd->shield = sce->val3;
6300                                vd->cloth_color = sce->val4;
6301                        }
6302                        clif_changelook(bl,LOOK_BASE,vd->class_);
6303                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,vd->cloth_color);
6304                        clif_changelook(bl,LOOK_WEAPON,vd->weapon);
6305                        clif_changelook(bl,LOOK_SHIELD,vd->shield);
6306                break;
6307                case SC_RUN:
6308                {
6309                        struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
6310                        bool begin_spurt = true;
6311                        if (ud) {
6312                                if(!ud->state.running)
6313                                        begin_spurt = false;
6314                                ud->state.running = 0;
6315                                if (ud->walktimer != -1)
6316                                        unit_stop_walking(bl,1);
6317                        }
6318                        if (begin_spurt && sce->val1 >= 7 &&
6319                                DIFF_TICK(gettick(), sce->val4) <= 1000 &&
6320                                (!sd || (sd->weapontype1 == 0 && sd->weapontype2 == 0))
6321                        )
6322                                sc_start(bl,SC_SPURT,100,sce->val1,skill_get_time2(status_sc2skill(type), sce->val1));
6323                }
6324                break;
6325                case SC_AUTOBERSERK:
6326                        if (sc->data[SC_PROVOKE] && sc->data[SC_PROVOKE]->val2 == 1)
6327                                status_change_end(bl,SC_PROVOKE,-1);
6328                        break;
6329
6330                case SC_ENDURE:
6331                case SC_DEFENDER:
6332                case SC_REFLECTSHIELD:
6333                case SC_AUTOGUARD:
6334                if (sd) {
6335                        struct map_session_data *tsd;
6336                        int i;
6337                        for (i = 0; i < 5; i++)
6338                        {       //Clear the status from the others too [Skotlex]
6339                                if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])) && tsd->sc.data[type])
6340                                        status_change_end(&tsd->bl,type,-1);
6341                        }
6342                }
6343                break;
6344                case SC_DEVOTION:       
6345                {
6346                        struct map_session_data *md = map_id2sd(sce->val1);
6347                        //The status could have changed because the Crusader left the game. [Skotlex]
6348                        if (md)
6349                        {
6350                                md->devotion[sce->val2] = 0;
6351                                clif_devotion(md,NULL);
6352                        }
6353                        //Remove inherited status [Skotlex]
6354                        status_change_end(bl,SC_AUTOGUARD,-1);
6355                        status_change_end(bl,SC_DEFENDER,-1);
6356                        status_change_end(bl,SC_REFLECTSHIELD,-1);
6357                        status_change_end(bl,SC_ENDURE,-1);
6358                }
6359                break;
6360                case SC_BLADESTOP:
6361                        if(sce->val4)
6362                        {
6363                                struct block_list *tbl = (struct block_list *)sce->val4;
6364                                struct status_change *tsc = status_get_sc(tbl);
6365                                sce->val4 = 0;
6366                                if(tsc && tsc->data[SC_BLADESTOP])
6367                                {
6368                                        tsc->data[SC_BLADESTOP]->val4 = 0;
6369                                        status_change_end(tbl,SC_BLADESTOP,-1);
6370                                }
6371                                clif_bladestop(bl,tbl,0);
6372                        }
6373                        break;
6374                case SC_DANCING:
6375                        {
6376                                struct map_session_data *dsd;
6377                                struct status_change_entry *dsc;
6378                                struct skill_unit_group *group;
6379                                if(sce->val2)
6380                                {
6381                                        group = (struct skill_unit_group *)sce->val2;
6382                                        sce->val2 = 0;
6383                                        skill_delunitgroup(bl, group);
6384                                }
6385                                if(sce->val4 && sce->val4 != BCT_SELF && (dsd=map_id2sd(sce->val4))){
6386                                        dsc = dsd->sc.data[type];
6387                                        if(dsc)
6388                                        {       //This will prevent recursive loops.
6389                                                dsc->val2 = dsc->val4 = 0;
6390                                                status_change_end(&dsd->bl, type, -1);
6391                                        }
6392                                }
6393                        }
6394                        if ((sce->val1&0xFFFF) == CG_MOONLIT)
6395                                clif_status_change(bl,SI_MOONLIT,0);
6396
6397                        status_change_end(bl,SC_LONGING,-1);                           
6398                        break;
6399                case SC_NOCHAT:
6400                        if (sd && sd->status.manner < 0 && tid != -1)
6401                                sd->status.manner = 0;
6402                        if (sd)
6403                        {
6404                                clif_changestatus(&sd->bl,SP_MANNER,sd->status.manner);
6405                                clif_updatestatus(sd,SP_MANNER);
6406                        }
6407                        break;
6408                case SC_SPLASHER:       
6409                        {
6410                                struct block_list *src=map_id2bl(sce->val3);
6411                                if(src && tid!=-1)
6412                                        skill_castend_damage_id(src, bl, sce->val2, sce->val1, gettick(), SD_LEVEL );
6413                        }
6414                        break;
6415                case SC_CLOSECONFINE2:
6416                        {
6417                                struct block_list *src = sce->val2?map_id2bl(sce->val2):NULL;
6418                                struct status_change *sc2 = src?status_get_sc(src):NULL;
6419                                if (src && sc2 && sc2->data[SC_CLOSECONFINE]) {
6420                                        //If status was already ended, do nothing.
6421                                        //Decrease count
6422                                        if (--(sc2->data[SC_CLOSECONFINE]->val1) <= 0) //No more holds, free him up.
6423                                                status_change_end(src, SC_CLOSECONFINE, -1);
6424                                }
6425                        }
6426                case SC_CLOSECONFINE:
6427                        if (sce->val2 > 0) {
6428                                //Caster has been unlocked... nearby chars need to be unlocked.
6429                                int range = 1
6430                                        +skill_get_range2(bl, status_sc2skill(type), sce->val1)
6431                                        +skill_get_range2(bl, TF_BACKSLIDING, 1); //Since most people use this to escape the hold....
6432                                map_foreachinarea(status_change_timer_sub, 
6433                                        bl->m, bl->x-range, bl->y-range, bl->x+range,bl->y+range,BL_CHAR,bl,sce,type,gettick());
6434                        }
6435                        break;
6436                case SC_COMBO: //Clear last used skill when it is part of a combo.
6437                        if (sd && sd->skillid_old == sce->val1)
6438                                sd->skillid_old = sd->skilllv_old = 0;
6439                        break;
6440
6441                case SC_MARIONETTE:
6442                case SC_MARIONETTE2:    /// Marionette target
6443                        if (sce->val1)
6444                        {       // check for partner and end their marionette status as well
6445                                enum sc_type type2 = (type == SC_MARIONETTE) ? SC_MARIONETTE2 : SC_MARIONETTE;
6446                                struct block_list *pbl = map_id2bl(sce->val1);
6447                                struct status_change* sc2 = pbl?status_get_sc(pbl):NULL;
6448                               
6449                                if (sc2 && sc2->data[type2])
6450                                {
6451                                        sc2->data[type2]->val1 = 0;
6452                                        status_change_end(pbl, type2, -1);
6453                                }
6454                        }
6455                        break;
6456
6457                case SC_BERSERK:
6458                        //If val2 is removed, no HP penalty (dispelled?) [Skotlex]
6459                        if(status->hp > 100 && sce->val2)
6460                                status_set_hp(bl, 100, 0); 
6461                        if(sc->data[SC_ENDURE] && sc->data[SC_ENDURE]->val4 == 2)
6462                        {
6463                                sc->data[SC_ENDURE]->val4 = 0;
6464                                status_change_end(bl, SC_ENDURE, -1);
6465                        }
6466                        sc_start4(bl, SC_REGENERATION, 100, 10,0,0,(RGN_HP|RGN_SP),
6467                                skill_get_time(LK_BERSERK, sce->val1));
6468                        break;
6469                case SC_GOSPEL:
6470                        if (sce->val3) { //Clear the group.
6471                                struct skill_unit_group *group = (struct skill_unit_group *)sce->val3;
6472                                sce->val3 = 0;
6473                                skill_delunitgroup(bl, group);
6474                        }
6475                        break;
6476                case SC_HERMODE:
6477                        if(sce->val3 == BCT_SELF)
6478                                skill_clear_unitgroup(bl);
6479                        break;
6480                case SC_BASILICA: //Clear the skill area. [Skotlex]
6481                                skill_clear_unitgroup(bl);
6482                                break;
6483                case SC_TRICKDEAD:
6484                        if (vd) vd->dead_sit = 0;
6485                        break;
6486                case SC_WARM:
6487                        if (sce->val4) { //Clear the group.
6488                                struct skill_unit_group *group = (struct skill_unit_group *)sce->val4;
6489                                sce->val4 = 0;
6490                                skill_delunitgroup(bl, group);
6491                        }
6492                        break;
6493                case SC_KAAHI:
6494                        //Delete timer if it exists.
6495                        if (sce->val4 != -1)
6496                                delete_timer(sce->val4,kaahi_heal_timer);
6497                        break;
6498                case SC_JAILED:
6499                        if(tid == -1)
6500                                break;
6501                        //natural expiration.
6502                        if(sd && sd->mapindex == sce->val2)
6503                                pc_setpos(sd,(unsigned short)sce->val3,sce->val4&0xFFFF, sce->val4>>16, 3);
6504                        break; //guess hes not in jail :P
6505                case SC_CHANGE:
6506                        if (tid == -1)
6507                                break;
6508                        // "lose almost all their HP and SP" on natural expiration.
6509                        status_set_hp(bl, 10, 0);
6510                        status_set_sp(bl, 10, 0);
6511                        break;
6512                case SC_AUTOTRADE:
6513                        if (tid == -1)
6514                                break;
6515                        vending_closevending(sd);
6516                        map_quit(sd);
6517                        // Because map_quit calls status_change_end with tid -1
6518                        // from here it's not neccesary to continue
6519                        return 1;
6520                        break;
6521                }
6522
6523        opt_flag = 1;
6524        switch(type){
6525        case SC_STONE:
6526        case SC_FREEZE:
6527        case SC_STUN:
6528        case SC_SLEEP:
6529                sc->opt1 = 0;
6530                break;
6531
6532        case SC_POISON:
6533        case SC_CURSE:
6534        case SC_SILENCE:
6535        case SC_BLIND:
6536                sc->opt2 &= ~(1<<(type-SC_POISON));
6537                break;
6538        case SC_DPOISON:
6539                sc->opt2 &= ~OPT2_DPOISON;
6540                break;
6541        case SC_SIGNUMCRUCIS:
6542                sc->opt2 &= ~OPT2_SIGNUMCRUCIS;
6543                break;
6544
6545        case SC_HIDING:
6546                sc->option &= ~OPTION_HIDE;
6547                opt_flag|= 2|4; //Check for warp trigger + AoE trigger
6548                break;
6549        case SC_CLOAKING:
6550                sc->option &= ~OPTION_CLOAK;
6551                opt_flag|= 2;
6552                break;
6553        case SC_CHASEWALK:
6554                sc->option &= ~(OPTION_CHASEWALK|OPTION_CLOAK);
6555                opt_flag|= 2;
6556                break;
6557        case SC_SIGHT:
6558                sc->option &= ~OPTION_SIGHT;
6559                break;
6560        case SC_WEDDING:       
6561                sc->option &= ~OPTION_WEDDING;
6562                break;
6563        case SC_XMAS:   
6564                sc->option &= ~OPTION_XMAS;
6565                break;
6566        case SC_SUMMER:
6567                sc->option &= ~OPTION_SUMMER;
6568                break;
6569        case SC_ORCISH:
6570                sc->option &= ~OPTION_ORCISH;
6571                break;
6572        case SC_RUWACH:
6573                sc->option &= ~OPTION_RUWACH;
6574                break;
6575        case SC_FUSION:
6576                sc->option &= ~OPTION_FLYING;
6577                break;
6578        //opt3
6579        case SC_TWOHANDQUICKEN:
6580        case SC_ONEHAND:
6581        case SC_SPEARQUICKEN:
6582        case SC_CONCENTRATION:
6583                sc->opt3 &= ~0x1;
6584                opt_flag = 0;
6585                break;
6586        case SC_OVERTHRUST:
6587        case SC_MAXOVERTHRUST:
6588        case SC_SWOO:
6589                sc->opt3 &= ~0x2;
6590                opt_flag = 0;
6591                break;
6592        case SC_ENERGYCOAT:
6593        case SC_SKE:
6594                sc->opt3 &= ~0x4;
6595                opt_flag = 0;
6596                break;
6597        case SC_INCATKRATE: //Simulated Explosion spirits effect.
6598                if (bl->type != BL_MOB)
6599                {
6600                        opt_flag = 0;
6601                        break;
6602                }
6603        case SC_EXPLOSIONSPIRITS:
6604                sc->opt3 &= ~0x8;
6605                opt_flag = 0;
6606                break;
6607        case SC_STEELBODY:
6608        case SC_SKA:
6609                sc->opt3 &= ~0x10;
6610                opt_flag = 0;
6611                break;
6612        case SC_BLADESTOP:
6613                sc->opt3 &= ~0x20;
6614                opt_flag = 0;
6615                break;
6616        case SC_BERSERK:
6617                sc->opt3 &= ~0x80;
6618                opt_flag = 0;
6619                break;
6620        case SC_DANCING:
6621                if ((sce->val1&0xFFFF) == CG_MOONLIT)
6622                        sc->opt3 &= ~0x200;
6623                opt_flag = 0;
6624                break;
6625        case SC_MARIONETTE:
6626        case SC_MARIONETTE2:
6627                sc->opt3 &= ~0x400;
6628                opt_flag = 0;
6629                break;
6630        case SC_ASSUMPTIO:
6631                sc->opt3 &= ~0x800;
6632                opt_flag = 0;
6633                break;
6634        case SC_WARM: //SG skills [Komurka]
6635                sc->opt3 &= ~0x1000;
6636                opt_flag = 0;
6637                break;
6638        case SC_KAITE:
6639                sc->opt3 &= ~0x2000;
6640                opt_flag = 0;
6641                break;
6642        case SC_BUNSINJYUTSU:
6643                sc->opt3 &= ~0x4000;
6644                opt_flag = 0;
6645                break;
6646        case SC_SPIRIT:
6647                sc->opt3 &= ~0x8000;
6648                opt_flag = 0;
6649                break;
6650        case SC_CHANGEUNDEAD:
6651                sc->opt3 &= ~0x10000;
6652                opt_flag = 0;
6653                break;
6654//      TODO:
6655//      case ???:
6656//              sc->opt3 &= ~0x20000;
6657//              opt_flag = 0;
6658//              break;
6659        default:
6660                opt_flag = 0;
6661        }
6662
6663        if (calc_flag&SCB_DYE)
6664        {       //Restore DYE color
6665                if (vd && !vd->cloth_color && sce->val4)
6666                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,sce->val4);
6667                calc_flag&=~SCB_DYE;
6668        }
6669
6670        //On Aegis, when turning off a status change, first goes the sc packet, then the option packet.
6671        if (vd && pcdb_checkid(vd->class_))
6672                clif_status_change(bl,StatusIconChangeTable[type],0);
6673        else if (sd)
6674                clif_status_load(bl,StatusIconChangeTable[type],0);
6675
6676        if(opt_flag)
6677                clif_changeoption(bl);
6678
6679        if (calc_flag)
6680                status_calc_bl(bl,calc_flag);
6681
6682        if(opt_flag&4) //Out of hiding, invoke on place.
6683                skill_unit_move(bl,gettick(),1);
6684
6685        if(opt_flag&2 && sd && map_getcell(bl->m,bl->x,bl->y,CELL_CHKNPC))
6686                npc_touch_areanpc(sd,bl->m,bl->x,bl->y); //Trigger on-touch event.
6687
6688        ers_free(sc_data_ers, sce);
6689        return 1;
6690}
6691
6692int kaahi_heal_timer(int tid, unsigned int tick, int id, intptr data)
6693{
6694        struct block_list *bl;
6695        struct status_change *sc;
6696        struct status_change_entry *sce;
6697        struct status_data *status;
6698        int hp;
6699
6700        if(!((bl=map_id2bl(id))&&
6701                (sc=status_get_sc(bl)) &&
6702                (sce = sc->data[SC_KAAHI])))
6703                return 0;
6704
6705        if(sce->val4 != tid) {
6706                ShowError("kaahi_heal_timer: Timer mismatch: %d != %d\n", tid, sce->val4);
6707                sce->val4=-1;
6708                return 0;
6709        }
6710
6711        status=status_get_status_data(bl);
6712        if(!status_charge(bl, 0, sce->val3)) {
6713                sce->val4=-1;
6714                return 0;
6715        }
6716
6717        hp = status->max_hp - status->hp;
6718        if (hp > sce->val2)
6719                hp = sce->val2;
6720        if (hp)
6721                status_heal(bl, hp, 0, 2);
6722        sce->val4=-1;
6723        return 1;
6724}
6725
6726/*==========================================
6727 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙíI—¹ƒ^ƒCƒ}[
6728 *------------------------------------------*/
6729int status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, intptr data)
6730{
6731        enum sc_type type = (sc_type)data;
6732        struct block_list *bl;
6733        struct map_session_data *sd;
6734        struct status_data *status;
6735        struct status_change *sc;
6736        struct status_change_entry *sce;
6737
6738        bl = map_id2bl(id);
6739        if(!bl)
6740        {
6741                ShowDebug("status_change_timer: Null pointer id: %d data: %d\n", id, data);
6742                return 0;
6743        }
6744        sc = status_get_sc(bl);
6745        status = status_get_status_data(bl);
6746       
6747        if(!(sc && (sce = sc->data[type])))
6748        {
6749                ShowDebug("status_change_timer: Null pointer id: %d data: %d bl-type: %d\n", id, data, bl->type);
6750                return 0;
6751        }
6752
6753        if( sce->timer != tid )
6754        {
6755                ShowError("status_change_timer: Mismatch for type %d: %d != %d (bl id %d)\n",type,tid,sce->timer, bl->id);
6756                return 0;
6757        }
6758
6759        sd = BL_CAST(BL_PC, bl);
6760
6761// set the next timer of the sce (don't assume the status still exists)
6762#define sc_timer_next(t,f,i,d) \
6763        if( (sce=sc->data[type]) ) \
6764                sce->timer = add_timer(t,f,i,d); \
6765        else \
6766                ShowError("status_change_timer: Unexpected NULL status change id: %d data: %d\n", id, data)
6767
6768        switch(type)
6769        {
6770        case SC_MAXIMIZEPOWER:
6771        case SC_CLOAKING:
6772                if(!status_charge(bl, 0, 1))
6773                        break; //Not enough SP to continue.
6774                sc_timer_next(sce->val2+tick, status_change_timer, bl->id, data);
6775                return 0;
6776
6777        case SC_CHASEWALK:
6778                if(!status_charge(bl, 0, sce->val4))
6779                        break; //Not enough SP to continue.
6780                       
6781                if (!sc->data[SC_INCSTR]) {
6782                        sc_start(bl, SC_INCSTR,100,1<<(sce->val1-1),
6783                                (sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_ROGUE?10:1) //SL bonus -> x10 duration
6784                                *skill_get_time2(status_sc2skill(type),sce->val1));
6785                }
6786                sc_timer_next(sce->val2+tick, status_change_timer, bl->id, data);
6787                return 0;
6788        break;
6789
6790        case SC_SKA: 
6791                if(--(sce->val2)>0){ 
6792                        sce->val3 = rand()%100; //Random defense. 
6793                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer,bl->id, data); 
6794                        return 0; 
6795                } 
6796                break;
6797
6798        case SC_HIDING:
6799                if(--(sce->val2)>0){
6800                       
6801                        if(sce->val2 % sce->val4 == 0 && !status_charge(bl, 0, 1))
6802                                break; //Fail if it's time to substract SP and there isn't.
6803               
6804                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer,bl->id, data);
6805                        return 0;
6806                }
6807        break;
6808
6809        case SC_SIGHT:
6810        case SC_RUWACH:
6811        case SC_SIGHTBLASTER:
6812                map_foreachinrange( status_change_timer_sub, bl, sce->val3, BL_CHAR, bl, sce, type, tick);
6813
6814                if( --(sce->val2)>0 ){
6815                        sc_timer_next(250+tick, status_change_timer, bl->id, data);
6816                        return 0;
6817                }
6818                break;
6819               
6820        case SC_PROVOKE:
6821                if(sce->val2) { //Auto-provoke (it is ended in status_heal)
6822                        sc_timer_next(1000*60+tick,status_change_timer, bl->id, data );
6823                        return 0;
6824                }
6825                break;
6826
6827        case SC_STONE:
6828                if(sc->opt1 == OPT1_STONEWAIT && sce->val3) {
6829                        sce->val4 = 0;
6830                        unit_stop_walking(bl,1);
6831                        sc->opt1 = OPT1_STONE;
6832                        clif_changeoption(bl);
6833                        sc_timer_next(1000+tick,status_change_timer, bl->id, data );
6834                        status_calc_bl(bl, StatusChangeFlagTable[type]);
6835                        return 0;
6836                }
6837                if(--(sce->val3) > 0) {
6838                        if(++(sce->val4)%5 == 0 && status->hp > status->max_hp/4)
6839                                status_percent_damage(NULL, bl, 1, 0, false);
6840                        sc_timer_next(1000+tick,status_change_timer, bl->id, data );
6841                        return 0;
6842                }
6843                break;
6844
6845        case SC_POISON:
6846                if(status->hp <= status->max_hp>>2) //Stop damaging after 25% HP left.
6847                        break;
6848        case SC_DPOISON:
6849                if (--(sce->val3) > 0) {
6850                        if (!sc->data[SC_SLOWPOISON]) {
6851                                bool flag;
6852                                map_freeblock_lock();
6853                                status_zap(bl, sce->val4, 0);
6854                                flag = !sc->data[type]; //We check for this rather than 'killed' since the target could have revived with kaizel.
6855                                map_freeblock_unlock();
6856                                if (flag) return 0; //target died, SC cancelled already.
6857                        }
6858                        sc_timer_next(1000 + tick, status_change_timer, bl->id, data );
6859                        return 0;
6860                }
6861                break;
6862
6863        case SC_TENSIONRELAX:
6864                if(status->max_hp > status->hp && --(sce->val3) > 0){
6865                        sc_timer_next(sce->val4+tick, status_change_timer, bl->id, data);
6866                        return 0;
6867                }
6868                break;
6869
6870        case SC_BLEEDING:
6871                if (--(sce->val4) >= 0) {
6872                        int flag;
6873                        map_freeblock_lock();
6874                        status_fix_damage(NULL, bl, rand()%600 + 200, 0);
6875                        flag = !sc->data[type];
6876                        map_freeblock_unlock();
6877                        if (flag) return 0; //SC already ended.
6878                        sc_timer_next(10000 + tick, status_change_timer, bl->id, data); 
6879                        return 0;
6880                }
6881                break;
6882
6883        case SC_KNOWLEDGE:
6884                if (!sd) break;
6885                if(bl->m == sd->feel_map[0].m ||
6886                        bl->m == sd->feel_map[1].m ||
6887                        bl->m == sd->feel_map[2].m)
6888                {       //Timeout will be handled by pc_setpos
6889                        sce->timer = INVALID_TIMER;
6890                        return 0;
6891                }
6892                break;
6893
6894        case SC_HPREGEN:
6895        case SC_SPREGEN:
6896                if( sd && --(sce->val4) >= 0 )
6897                {
6898                        // val1 < 0 = per max% | val1 > 0 = exact amount
6899                        int hp = 0, sp = 0;
6900                        if( type == SC_HPREGEN && status->hp < status->max_hp )
6901                                hp = (sce->val1 < 0) ? (int)(sd->status.max_hp * -1 * sce->val1 / 100.) : sce->val1 ;
6902                        else if( type == SC_SPREGEN && status->sp < status->max_sp )
6903                                sp = (sce->val1 < 0) ? (int)(sd->status.max_sp * -1 * sce->val1 / 100.) : sce->val1 ;
6904
6905                        status_heal(bl, hp, sp, 2);
6906                        sc_timer_next((sce->val2 * 1000) + tick, status_change_timer, bl->id, data );
6907                        return 0;
6908                }
6909                break;
6910
6911        case SC_DANCING: //ƒ_ƒ“ƒXƒXƒLƒ‹‚ÌŽžŠÔSPÁ”ï
6912                {
6913                        int s = 0;
6914                        int sp = 1;
6915                        int counter = (sce->val3)>>16;
6916                        if (--counter <= 0)
6917                                break;
6918                        sce->val3&= 0xFFFF; //Remove counter
6919                        sce->val3|=(counter<<16);//Reset it.
6920                        switch(sce->val1&0xFFFF){
6921                                case BD_RICHMANKIM:
6922                                case BD_DRUMBATTLEFIELD:
6923                                case BD_RINGNIBELUNGEN:
6924                                case BD_SIEGFRIED:
6925                                case BA_DISSONANCE:
6926                                case BA_ASSASSINCROSS:
6927                                case DC_UGLYDANCE:
6928                                        s=3;
6929                                        break;
6930                                case BD_LULLABY:
6931                                case BD_ETERNALCHAOS:
6932                                case BD_ROKISWEIL:
6933                                case DC_FORTUNEKISS:
6934                                        s=4;
6935                                        break;
6936                                case CG_HERMODE:
6937                                case BD_INTOABYSS:
6938                                case BA_WHISTLE:
6939                                case DC_HUMMING:
6940                                case BA_POEMBRAGI:
6941                                case DC_SERVICEFORYOU:
6942                                        s=5;
6943                                        break;
6944                                case BA_APPLEIDUN:
6945                                        s=6;
6946                                        break;
6947                                case CG_MOONLIT:
6948                                        //Moonlit's cost is 4sp*skill_lv [Skotlex]
6949                                        sp= 4*(sce->val1>>16);
6950                                        //Upkeep is also every 10 secs.
6951                                case DC_DONTFORGETME:
6952                                        s=10;
6953                                        break;
6954                        }
6955                        if (s && (counter%s == 0))
6956                        {
6957                                if (sc->data[SC_LONGING])
6958                                        sp*= 3;
6959                                if (!status_charge(bl, 0, sp))
6960                                        break;
6961                        }
6962                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
6963                        return 0;
6964                }
6965                break;
6966
6967        case SC_DEVOTION:
6968                //FIXME: use normal status duration instead of a looping timer
6969                if( (sce->val4 -= 1000) > 0 )
6970                {
6971                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
6972                        return 0;
6973                }
6974                break;
6975               
6976        case SC_BERSERK:
6977                // 5% every 10 seconds [DracoRPG]
6978                if(--(sce->val3)>0 && status_charge(bl, sce->val2, 0))
6979                {
6980                        sc_timer_next(sce->val4+tick, status_change_timer, bl->id, data);
6981                        return 0;
6982                }
6983                break;
6984
6985        case SC_NOCHAT:
6986                if(sd){
6987                        sd->status.manner++;
6988                        clif_changestatus(bl,SP_MANNER,sd->status.manner);
6989                        clif_updatestatus(sd,SP_MANNER);
6990                        if (sd->status.manner < 0)
6991                        {       //Every 60 seconds your manner goes up by 1 until it gets back to 0.
6992                                sc_timer_next(60000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
6993                                return 0;
6994                        }
6995                }
6996                break;
6997
6998        case SC_SPLASHER:
6999                // custom Venom Splasher countdown timer
7000                //if (sce->val4 % 1000 == 0) {
7001                //      char timer[10];
7002                //      snprintf (timer, 10, "%d", sce->val4/1000);
7003                //      clif_message(bl, timer);
7004                //}
7005                if((sce->val4 -= 500) > 0) {
7006                        sc_timer_next(500 + tick, status_change_timer, bl->id, data);
7007                        return 0;
7008                }
7009                break;
7010
7011        case SC_MARIONETTE:
7012        case SC_MARIONETTE2:
7013                {
7014                        struct block_list *pbl = map_id2bl(sce->val1);
7015                        if (pbl && check_distance_bl(bl, pbl, 7) && (sce->val2)-->0)
7016                        {
7017                                sc_timer_next(1000 + tick, status_change_timer, bl->id, data);
7018                                return 0;
7019                        }
7020                }
7021                break;
7022
7023        case SC_GOSPEL:
7024                if(sce->val4 == BCT_SELF && --(sce->val2) > 0)
7025                {
7026                        int hp, sp;
7027                        hp = (sce->val1 > 5) ? 45 : 30;
7028                        sp = (sce->val1 > 5) ? 35 : 20;
7029                        if(!status_charge(bl, hp, sp))
7030                                break;
7031                        sc_timer_next(10000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7032                        return 0;
7033                }
7034                break;
7035               
7036        case SC_GUILDAURA:
7037                {
7038                        struct block_list *tbl = map_id2bl(sce->val2);
7039                       
7040                        if (tbl && battle_check_range(bl, tbl, 2)){
7041                                sc_timer_next(1000 + tick, status_change_timer, bl->id, data);
7042                                return 0;
7043                        }
7044                }
7045                break;
7046
7047        case SC_JAILED:
7048                if(sce->val1 == INT_MAX || --(sce->val1) > 0)
7049                {
7050                        sc_timer_next(60000+tick, status_change_timer, bl->id,data);
7051                        return 0;
7052                }
7053                break;
7054
7055        case SC_BLIND:
7056                if(sc->data[SC_FOGWALL]) 
7057                {       //Blind lasts forever while you are standing on the fog.
7058                        sc_timer_next(5000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7059                        return 0;
7060                }
7061                break;
7062        }
7063
7064        // default for all non-handled control paths is to end the status
7065        return status_change_end( bl,type,tid );
7066#undef sc_timer_next
7067}
7068
7069/*==========================================
7070 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙíƒ^ƒCƒ}[”͈͏ˆ—
7071 *------------------------------------------*/
7072int status_change_timer_sub(struct block_list* bl, va_list ap)
7073{
7074        struct map_session_data *sd, *tsd;
7075        struct status_change* tsc;
7076
7077        struct block_list* src = va_arg(ap,struct block_list*);
7078        struct status_change_entry* sce = va_arg(ap,struct status_change_entry*);
7079        enum sc_type type = (sc_type)va_arg(ap,int); //gcc: enum args get promoted to int
7080        unsigned int tick = va_arg(ap,unsigned int);
7081
7082        if (status_isdead(bl))
7083                return 0;
7084
7085        tsc = status_get_sc(bl);
7086
7087        sd = BL_CAST(BL_PC, src);
7088        tsd = BL_CAST(BL_PC, bl);
7089
7090        switch( type )
7091        {
7092        case SC_SIGHT:  /* ƒTƒCƒg */
7093        case SC_CONCENTRATE:
7094                status_change_end(bl, SC_HIDING, -1);
7095                status_change_end(bl, SC_CLOAKING, -1);
7096                break;
7097        case SC_RUWACH: /* ƒ‹ƒAƒt */
7098                if (tsc && (tsc->data[SC_HIDING] || tsc->data[SC_CLOAKING])) {
7099                        status_change_end(bl, SC_HIDING, -1);
7100                        status_change_end(bl, SC_CLOAKING, -1);
7101                        if(battle_check_target( src, bl, BCT_ENEMY ) > 0)
7102                                skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,AL_RUWACH,1,tick,0);
7103                }
7104                break;
7105        case SC_SIGHTBLASTER:
7106                if (battle_check_target( src, bl, BCT_ENEMY ) > 0 &&
7107                        status_check_skilluse(src, bl, WZ_SIGHTBLASTER, 2))
7108                {
7109                        skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,WZ_SIGHTBLASTER,1,tick,0);
7110                        if (sce) sce->val2 = 0; //This signals it to end.
7111                }
7112                break;
7113        case SC_CLOSECONFINE:
7114                //Lock char has released the hold on everyone...
7115                if (tsc && tsc->data[SC_CLOSECONFINE2] && tsc->data[SC_CLOSECONFINE2]->val2 == src->id) {
7116                        tsc->data[SC_CLOSECONFINE2]->val2 = 0;
7117                        status_change_end(bl, SC_CLOSECONFINE2, -1);
7118                }
7119                break;
7120        }
7121        return 0;
7122}
7123
7124/*==========================================
7125 * Clears buffs/debuffs of a character.
7126 * type&1 -> buffs, type&2 -> debuffs
7127 *------------------------------------------*/
7128int status_change_clear_buffs (struct block_list* bl, int type)
7129{
7130        int i;
7131        struct status_change *sc= status_get_sc(bl);
7132
7133        if (!sc || !sc->count)
7134                return 0;
7135
7136        if (type&2) //Debuffs
7137        for( i = SC_COMMON_MIN; i <= SC_COMMON_MAX; i++ )
7138        {
7139                if(sc->data[i])
7140                        status_change_end(bl,(sc_type)i,-1);
7141        }
7142
7143        for( i = SC_COMMON_MAX+1; i < SC_MAX; i++ )
7144        {
7145                if(!sc->data[i])
7146                        continue;
7147               
7148                switch (i) {
7149                        //Stuff that cannot be removed
7150                        case SC_WEIGHT50:
7151                        case SC_WEIGHT90:
7152                        case SC_COMBO:
7153                        case SC_SMA:
7154                        case SC_DANCING:
7155                        case SC_GUILDAURA:
7156                        case SC_SAFETYWALL:
7157                        case SC_PNEUMA:
7158                        case SC_NOCHAT:
7159                        case SC_JAILED:
7160                        case SC_ANKLE:
7161                        case SC_BLADESTOP:
7162                        case SC_CP_WEAPON:
7163                        case SC_CP_SHIELD:
7164                        case SC_CP_ARMOR:
7165                        case SC_CP_HELM:
7166                        case SC_STRFOOD:
7167                        case SC_AGIFOOD:
7168                        case SC_VITFOOD:
7169                        case SC_INTFOOD:
7170                        case SC_DEXFOOD:
7171                        case SC_LUKFOOD:
7172                        case SC_HITFOOD:
7173                        case SC_FLEEFOOD:
7174                        case SC_BATKFOOD:
7175                        case SC_WATKFOOD:
7176                        case SC_MATKFOOD:
7177                                continue;
7178                               
7179                        //Debuffs that can be removed.
7180                        case SC_HALLUCINATION:
7181                        case SC_QUAGMIRE:
7182                        case SC_SIGNUMCRUCIS:
7183                        case SC_DECREASEAGI:
7184                        case SC_SLOWDOWN:
7185                        case SC_MINDBREAKER:
7186                        case SC_WINKCHARM:
7187                        case SC_STOP:
7188                        case SC_ORCISH:
7189                        case SC_STRIPWEAPON:
7190                        case SC_STRIPSHIELD:
7191                        case SC_STRIPARMOR:
7192                        case SC_STRIPHELM:
7193                                if (!(type&2))
7194                                        continue;
7195                                break;
7196                        //The rest are buffs that can be removed.
7197                        case SC_BERSERK:
7198                                if (!(type&1))
7199                                        continue;
7200                                sc->data[i]->val2 = 0;
7201                                break;
7202                        default:
7203                                if (!(type&1))
7204                                        continue;
7205                                break;
7206                }
7207                status_change_end(bl,(sc_type)i,-1);
7208        }
7209        return 0;
7210}
7211
7212//Natural regen related stuff.
7213static unsigned int natural_heal_prev_tick,natural_heal_diff_tick;
7214static int status_natural_heal(struct block_list* bl, va_list args)
7215{
7216        struct regen_data *regen;
7217        struct status_data *status;
7218        struct status_change *sc;
7219        struct unit_data *ud;
7220        struct view_data *vd = NULL;
7221        struct regen_data_sub *sregen;
7222        struct map_session_data *sd;
7223        int val,rate,bonus = 0,flag;
7224
7225        if (!(bl->type&BL_REGEN))
7226                return 0;
7227
7228        regen = status_get_regen_data(bl);
7229        if (!regen) return 0;
7230        status = status_get_status_data(bl);
7231        sc = status_get_sc(bl);
7232        if (sc && !sc->count)
7233                sc = NULL;
7234        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
7235
7236        flag = regen->flag;
7237        if (flag&RGN_HP && (status->hp >= status->max_hp || regen->state.block&1))
7238                flag&=~(RGN_HP|RGN_SHP);
7239        if (flag&RGN_SP && (status->sp >= status->max_sp || regen->state.block&2))
7240                flag&=~(RGN_SP|RGN_SSP);
7241
7242        if (flag && (
7243                status_isdead(bl) ||
7244                (sc && sc->option&(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK))
7245        ))
7246                flag=0;
7247
7248        if (sd) {
7249                if (sd->hp_loss.value || sd->sp_loss.value)
7250                        pc_bleeding(sd, natural_heal_diff_tick);
7251                if (sd->hp_regen.value || sd->sp_regen.value)
7252                        pc_regen(sd, natural_heal_diff_tick);
7253        }
7254
7255        if(flag&(RGN_SHP|RGN_SSP) && regen->ssregen &&
7256                (vd = status_get_viewdata(bl)) && vd->dead_sit == 2)
7257        {       //Apply sitting regen bonus.
7258                sregen = regen->ssregen;
7259                if(flag&(RGN_SHP))
7260                {       //Sitting HP regen
7261                        val = natural_heal_diff_tick * sregen->rate.hp;
7262                        if (regen->state.overweight)
7263                                val>>=1; //Half as fast when overweight.
7264                        sregen->tick.hp += val;
7265                        while(sregen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7266                        {
7267                                sregen->tick.hp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7268                                if(status_heal(bl, sregen->hp, 0, 3) < sregen->hp)
7269                                {       //Full
7270                                        flag&=~(RGN_HP|RGN_SHP);
7271                                        break;
7272                                }
7273                        }
7274                }
7275                if(flag&(RGN_SSP))
7276                {       //Sitting SP regen
7277                        val = natural_heal_diff_tick * sregen->rate.sp;
7278                        if (regen->state.overweight)
7279                                val>>=1; //Half as fast when overweight.
7280                        sregen->tick.sp += val;
7281                        while(sregen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7282                        {
7283                                sregen->tick.sp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7284                                if(status_heal(bl, 0, sregen->sp, 3) < sregen->sp)
7285                                {       //Full
7286                                        flag&=~(RGN_SP|RGN_SSP);
7287                                        break;
7288                                }
7289                        }
7290                }
7291        }
7292
7293        if (flag && regen->state.overweight)
7294                flag=0;
7295
7296        ud = unit_bl2ud(bl);
7297
7298        if (flag&(RGN_HP|RGN_SHP|RGN_SSP) && ud && ud->walktimer != -1)
7299        {
7300                flag&=~(RGN_SHP|RGN_SSP);
7301                if(!regen->state.walk)
7302                        flag&=~RGN_HP;
7303        }
7304
7305        if (!flag)
7306                return 0;
7307
7308        if (flag&(RGN_HP|RGN_SP))
7309        {
7310                if(!vd) vd = status_get_viewdata(bl);
7311                if(vd && vd->dead_sit == 2)
7312                        bonus++;
7313                if(regen->state.gc)
7314                        bonus++;
7315        }
7316
7317        //Natural Hp regen
7318        if (flag&RGN_HP)
7319        {
7320                rate = natural_heal_diff_tick*(regen->rate.hp+bonus);
7321                if (ud && ud->walktimer != -1)
7322                        rate/=2;
7323                regen->tick.hp += rate;
7324               
7325                if(regen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_healhp_interval)
7326                {
7327                        val = 0;
7328                        do {
7329                                val += regen->hp;
7330                                regen->tick.hp -= battle_config.natural_healhp_interval;
7331                        } while(regen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_healhp_interval);
7332                        if (status_heal(bl, val, 0, 1) < val)
7333                                flag&=~RGN_SHP; //full.
7334                }
7335        }
7336
7337        //Natural SP regen
7338        if(flag&RGN_SP)
7339        {
7340                regen->tick.sp += natural_heal_diff_tick*(regen->rate.sp+bonus);
7341               
7342                if(regen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_healsp_interval)
7343                {
7344                        val = 0;
7345                        do {
7346                                val += regen->sp;
7347                                regen->tick.sp -= battle_config.natural_healsp_interval;
7348                        } while(regen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_healsp_interval);
7349                        if (status_heal(bl, 0, val, 1) < val)
7350                                flag&=~RGN_SSP; //full.
7351                }
7352        }
7353
7354        if (!regen->sregen)
7355                return flag;
7356
7357        //Skill regen
7358        sregen = regen->sregen;
7359
7360        if(flag&RGN_SHP)
7361        {       //Skill HP regen
7362                sregen->tick.hp += natural_heal_diff_tick * sregen->rate.hp;
7363               
7364                while(sregen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7365                {
7366                        sregen->tick.hp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7367                        if(status_heal(bl, sregen->hp, 0, 3) < sregen->hp)
7368                                break; //Full
7369                }
7370        }
7371        if(flag&RGN_SSP)
7372        {       //Skill SP regen
7373                sregen->tick.sp += natural_heal_diff_tick * sregen->rate.sp;
7374                while(sregen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7375                {
7376                        val = sregen->sp;
7377                        if (sd && sd->state.doridori) {
7378                                val*=2;
7379                                sd->state.doridori = 0;
7380                                if ((rate = pc_checkskill(sd,TK_SPTIME)))
7381                                        sc_start(bl,status_skill2sc(TK_SPTIME),
7382                                                100,rate,skill_get_time(TK_SPTIME, rate));
7383                                if (
7384                                        (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_STAR_GLADIATOR &&
7385                                        rand()%10000 < battle_config.sg_angel_skill_ratio
7386                                ) { //Angel of the Sun/Moon/Star
7387                                        clif_feel_hate_reset(sd);
7388                                        pc_resethate(sd);
7389                                        pc_resetfeel(sd);
7390                                }
7391                        }
7392                        sregen->tick.sp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7393                        if(status_heal(bl, 0, val, 3) < val)
7394                                break; //Full
7395                }
7396        }
7397        return flag;
7398}
7399
7400//Natural heal main timer.
7401static int status_natural_heal_timer(int tid, unsigned int tick, int id, intptr data)
7402{
7403        natural_heal_diff_tick = DIFF_TICK(tick,natural_heal_prev_tick);
7404        map_foreachiddb(status_natural_heal);
7405        natural_heal_prev_tick = tick;
7406        return 0;
7407}
7408
7409int status_readdb(void)
7410{
7411        int i,j,class_;
7412        FILE *fp;
7413        char line[1024], path[1024],*p;
7414
7415        sprintf(path, "%s/job_db1.txt", db_path);
7416        fp=fopen(path,"r"); // Job-specific values (weight, HP, SP, ASPD)
7417        if(fp==NULL){
7418                ShowError("can't read %s\n", path);
7419                return 1;
7420        }
7421        i = 0;
7422        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7423        {
7424                //NOTE: entry MAX_WEAPON_TYPE is not counted
7425                char* split[5 + MAX_WEAPON_TYPE];
7426                i++;
7427                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7428                        continue;
7429                for(j=0,p=line; j < 5 + MAX_WEAPON_TYPE && p; j++){
7430                        split[j]=p;
7431                        p=strchr(p,',');
7432                        if(p) *p++=0;
7433                }
7434                if(j < 5 + MAX_WEAPON_TYPE)
7435                {       //Weapon #.MAX_WEAPON_TYPE is constantly not load. Fix to that: replace < with <= [blackhole89]
7436                        ShowDebug("%s: Not enough columns at line %d\n", path, i);
7437                        continue;
7438                }
7439                class_ = atoi(split[0]);
7440                if(!pcdb_checkid(class_))
7441                        continue;
7442                class_ = pc_class2idx(class_);
7443                max_weight_base[class_]=atoi(split[1]);
7444                hp_coefficient[class_]=atoi(split[2]);
7445                hp_coefficient2[class_]=atoi(split[3]);
7446                sp_coefficient[class_]=atoi(split[4]);
7447                for(j=0;j<MAX_WEAPON_TYPE;j++)
7448                        aspd_base[class_][j]=atoi(split[j+5]);
7449        }
7450        fclose(fp);
7451        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7452
7453        memset(job_bonus,0,sizeof(job_bonus)); // Job-specific stats bonus
7454        sprintf(path, "%s/job_db2.txt", db_path);
7455        fp=fopen(path,"r");
7456        if(fp==NULL){
7457                ShowError("can't read %s\n", path);
7458                return 1;
7459        }
7460        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7461        {
7462                char *split[MAX_LEVEL+1]; //Job Level is limited to MAX_LEVEL, so the bonuses should likewise be limited to it. [Skotlex]
7463                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7464                        continue;
7465                for(j=0,p=line;j<MAX_LEVEL+1 && p;j++){
7466                        split[j]=p;
7467                        p=strchr(p,',');
7468                        if(p) *p++=0;
7469                }
7470                class_ = atoi(split[0]);
7471                if(!pcdb_checkid(class_))
7472                    continue;
7473                class_ = pc_class2idx(class_);
7474                for(i=1;i<j && split[i];i++)
7475                        job_bonus[class_][i-1]=atoi(split[i]);
7476        }
7477        fclose(fp);
7478        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7479
7480        // ƒTƒCƒY•␳ƒe?ƒuƒ‹
7481        for(i=0;i<3;i++)
7482                for(j=0;j<MAX_WEAPON_TYPE;j++)
7483                        atkmods[i][j]=100;
7484        sprintf(path, "%s/size_fix.txt", db_path);
7485        fp=fopen(path,"r");
7486        if(fp==NULL){
7487                ShowError("can't read %s\n", path);
7488                return 1;
7489        }
7490        i=0;
7491        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7492        {
7493                char *split[MAX_WEAPON_TYPE];
7494                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7495                        continue;
7496                if(atoi(line)<=0)
7497                        continue;
7498                memset(split,0,sizeof(split));
7499                for(j=0,p=line;j<MAX_WEAPON_TYPE && p;j++){
7500                        split[j]=p;
7501                        p=strchr(p,',');
7502                        if(p) *p++=0;
7503                        atkmods[i][j]=atoi(split[j]);
7504                }
7505                i++;
7506        }
7507        fclose(fp);
7508        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7509
7510        // ž?ƒf?ƒ^ƒe?ƒuƒ‹
7511        for(i=0;i<5;i++){
7512                for(j=0;j<MAX_REFINE; j++)
7513                        percentrefinery[i][j]=100;
7514                percentrefinery[i][j]=0; //Slot MAX+1 always has 0% success chance [Skotlex]
7515                refinebonus[i][0]=0;
7516                refinebonus[i][1]=0;
7517                refinebonus[i][2]=10;
7518        }
7519
7520        sprintf(path, "%s/refine_db.txt", db_path);
7521        fp=fopen(path,"r");
7522        if(fp==NULL){
7523                ShowError("can't read %s\n", path);
7524                return 1;
7525        }
7526        i=0;
7527        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7528        {
7529                char *split[MAX_REFINE+4];
7530                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7531                        continue;
7532                if(atoi(line)<=0)
7533                        continue;
7534                memset(split,0,sizeof(split));
7535                for(j=0,p=line;j<MAX_REFINE+4 && p;j++){
7536                        split[j]=p;
7537                        p=strchr(p,',');
7538                        if(p) *p++=0;
7539                }
7540                refinebonus[i][0]=atoi(split[0]);       // ž?ƒ{?ƒiƒX
7541                refinebonus[i][1]=atoi(split[1]);       // ‰ß?ž?ƒ{?ƒiƒX
7542                refinebonus[i][2]=atoi(split[2]);       // ˆÀ‘Sž?ŒÀŠE
7543                for(j=0;j<MAX_REFINE && split[j+3];j++)
7544                        percentrefinery[i][j]=atoi(split[j+3]);
7545                i++;
7546        }
7547        fclose(fp); //Lupus. close this file!!!
7548        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7549
7550        return 0;
7551}
7552
7553/*==========================================
7554 * ƒXƒLƒ‹ŠÖŒW‰Šú‰»ˆ—
7555 *------------------------------------------*/
7556int do_init_status(void)
7557{
7558        add_timer_func_list(status_change_timer,"status_change_timer");
7559        add_timer_func_list(kaahi_heal_timer,"kaahi_heal_timer");
7560        add_timer_func_list(status_natural_heal_timer,"status_natural_heal_timer");
7561        initChangeTables();
7562        initDummyData();
7563        status_readdb();
7564        status_calc_sigma();
7565        natural_heal_prev_tick = gettick();
7566        sc_data_ers = ers_new(sizeof(struct status_change_entry));
7567        add_timer_interval(natural_heal_prev_tick + NATURAL_HEAL_INTERVAL, status_natural_heal_timer, 0, 0, NATURAL_HEAL_INTERVAL);
7568        return 0;
7569}
7570void do_final_status(void)
7571{
7572        ers_destroy(sc_data_ers);
7573}
Note: See TracBrowser for help on using the browser.