root/src/map/status.c @ 23

Revision 22, 247.0 kB (checked in by jinshiro, 17 years ago)
Line 
1// Copyright (c) Athena Dev Teams - Licensed under GNU GPL
2// For more information, see LICENCE in the main folder
3
4#include "../common/cbasetypes.h"
5#include "../common/timer.h"
6#include "../common/nullpo.h"
7#include "../common/showmsg.h"
8#include "../common/malloc.h"
9#include "../common/utils.h"
10#include "../common/ers.h"
11
12#include "map.h"
13#include "path.h"
14#include "pc.h"
15#include "pet.h"
16#include "npc.h"
17#include "mob.h"
18#include "clif.h"
19#include "guild.h"
20#include "skill.h"
21#include "itemdb.h"
22#include "battle.h"
23#include "chrif.h"
24#include "skill.h"
25#include "status.h"
26#include "script.h"
27#include "unit.h"
28#include "mercenary.h"
29#include "vending.h"
30
31#include <time.h>
32#include <stdio.h>
33#include <stdlib.h>
34#include <memory.h>
35#include <string.h>
36
37
38//Regen related flags.
39#define RGN_HP  0x01
40#define RGN_SP  0x02
41#define RGN_SHP 0x04
42#define RGN_SSP 0x08
43
44static int max_weight_base[CLASS_COUNT];
45static int hp_coefficient[CLASS_COUNT];
46static int hp_coefficient2[CLASS_COUNT];
47static int hp_sigma_val[CLASS_COUNT][MAX_LEVEL+1];
48static int sp_coefficient[CLASS_COUNT];
49static int aspd_base[CLASS_COUNT][MAX_WEAPON_TYPE];     //[blackhole89]
50static int refinebonus[MAX_REFINE_BONUS][3];    // ž˜Bƒ{[ƒiƒXƒe[ƒuƒ‹(refine_db.txt)
51int percentrefinery[5][MAX_REFINE+1];   // ž˜B¬Œ÷—Š(refine_db.txt)
52static int atkmods[3][MAX_WEAPON_TYPE]; // •ŠíATKƒTƒCƒYC³(size_fix.txt)
53static char job_bonus[CLASS_COUNT][MAX_LEVEL];
54
55static struct eri *sc_data_ers; //For sc_data entries
56static struct status_data dummy_status;
57
58int current_equip_item_index; //Contains inventory index of an equipped item. To pass it into the EQUP_SCRIPT [Lupus]
59int current_equip_card_id; //To prevent card-stacking (from jA) [Skotlex]
60//we need it for new cards 15 Feb 2005, to check if the combo cards are insrerted into the CURRENT weapon only
61//to avoid cards exploits
62
63static sc_type SkillStatusChangeTable[MAX_SKILL]; // skill  -> status
64static int StatusIconChangeTable[SC_MAX];         // status -> icon
65unsigned long StatusChangeFlagTable[SC_MAX];      // status -> flags
66static int StatusSkillChangeTable[SC_MAX];        // status -> skill
67
68sc_type status_skill2sc(int skill)
69{
70        int sk = skill_get_index(skill);
71        if( sk == 0 ) {
72                ShowError("status_skill2sc: Unsupported skill id %d\n", skill);
73                return SC_NONE;
74        }
75        return SkillStatusChangeTable[sk];
76}
77
78int status_sc2skill(sc_type sc)
79{
80        if( sc < 0 || sc >= SC_MAX ) {
81                ShowError("status_skill2sc: Unsupported status change id %d\n", sc);
82                return 0;
83        }
84
85        return StatusSkillChangeTable[sc];
86}
87
88#define add_sc(skill,sc) set_sc(skill,sc,SI_BLANK,SCB_NONE)
89
90static void set_sc(int skill, sc_type sc, int icon, unsigned int flag)
91{
92        int sk = skill_get_index(skill);
93        if( sk == 0 ) {
94                ShowError("set_sc: Unsupported skill id %d\n", skill);
95                return;
96        }
97        if( sc < 0 || sc >= SC_MAX ) {
98                ShowError("set_sc: Unsupported status change id %d\n", sc);
99                return;
100        }
101
102        if( StatusSkillChangeTable[sc] == 0 )
103                StatusSkillChangeTable[sc] = skill;
104        if( StatusIconChangeTable[sc] == SI_BLANK )
105                StatusIconChangeTable[sc] = icon;
106        StatusChangeFlagTable[sc] |= flag;
107
108        if( SkillStatusChangeTable[sk] == SC_NONE )
109                SkillStatusChangeTable[sk] = sc;
110}
111
112void initChangeTables(void)
113{
114        int i;
115        for (i = 0; i < SC_MAX; i++)
116                StatusIconChangeTable[i] = SI_BLANK;
117        for (i = 0; i < MAX_SKILL; i++)
118                SkillStatusChangeTable[i] = SC_NONE;
119
120        memset(StatusSkillChangeTable, 0, sizeof(StatusSkillChangeTable));
121        memset(StatusChangeFlagTable, 0, sizeof(StatusChangeFlagTable));
122
123        //First we define the skill for common ailments. These are used in skill_additional_effect through sc cards. [Skotlex]
124        set_sc( MG_STONECURSE     , SC_STONE     , SI_BLANK    , SCB_DEF_ELE|SCB_DEF|SCB_MDEF );
125        set_sc( MG_FROSTDIVER     , SC_FREEZE    , SI_BLANK    , SCB_DEF_ELE|SCB_DEF|SCB_MDEF );
126        set_sc( NPC_STUNATTACK    , SC_STUN      , SI_BLANK    , SCB_NONE );
127        set_sc( NPC_SLEEPATTACK   , SC_SLEEP     , SI_BLANK    , SCB_NONE );
128        set_sc( NPC_POISON        , SC_POISON    , SI_BLANK    , SCB_DEF2|SCB_REGEN );
129        set_sc( NPC_CURSEATTACK   , SC_CURSE     , SI_BLANK    , SCB_LUK|SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_SPEED );
130        set_sc( NPC_SILENCEATTACK , SC_SILENCE   , SI_BLANK    , SCB_NONE );
131        set_sc( DC_WINKCHARM      , SC_CONFUSION , SI_BLANK    , SCB_NONE );
132        set_sc( AD_PWFEAR        , SC_FEAR        , SI_HALLUCINATION , SCB_SPEED ); //Fear Status by [Brainstorm]
133        set_sc( NPC_BLINDATTACK   , SC_BLIND     , SI_BLANK    , SCB_HIT|SCB_FLEE );
134        set_sc( LK_HEADCRUSH      , SC_BLEEDING  , SI_BLEEDING , SCB_REGEN );
135        set_sc( NPC_POISON        , SC_DPOISON   , SI_BLANK    , SCB_DEF2|SCB_REGEN );
136
137        //The main status definitions
138        add_sc( SM_BASH              , SC_STUN            );
139        set_sc( SM_PROVOKE           , SC_PROVOKE         , SI_PROVOKE         , SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_BATK|SCB_WATK );
140        add_sc( SM_MAGNUM            , SC_WATK_ELEMENT    );
141        set_sc( SM_ENDURE            , SC_ENDURE          , SI_ENDURE          , SCB_MDEF|SCB_DSPD );
142        add_sc( MG_SIGHT             , SC_SIGHT           );
143        add_sc( MG_SAFETYWALL        , SC_SAFETYWALL      );
144        add_sc( MG_FROSTDIVER        , SC_FREEZE          );
145        add_sc( MG_STONECURSE        , SC_STONE           );
146        add_sc( AL_RUWACH            , SC_RUWACH          );
147        add_sc( AL_PNEUMA            , SC_PNEUMA          );
148        set_sc( AL_INCAGI            , SC_INCREASEAGI     , SI_INCREASEAGI     , SCB_AGI|SCB_SPEED );
149        set_sc( AL_DECAGI            , SC_DECREASEAGI     , SI_DECREASEAGI     , SCB_AGI|SCB_SPEED );
150        set_sc( AL_CRUCIS            , SC_SIGNUMCRUCIS    , SI_SIGNUMCRUCIS    , SCB_DEF );
151        set_sc( AL_ANGELUS           , SC_ANGELUS         , SI_ANGELUS         , SCB_DEF2 );
152        set_sc( AL_BLESSING          , SC_BLESSING        , SI_BLESSING        , SCB_STR|SCB_INT|SCB_DEX );
153        set_sc( AC_CONCENTRATION     , SC_CONCENTRATE     , SI_CONCENTRATE     , SCB_AGI|SCB_DEX );
154        set_sc( TF_HIDING            , SC_HIDING          , SI_HIDING          , SCB_SPEED );
155        add_sc( TF_POISON            , SC_POISON          );
156        set_sc( KN_TWOHANDQUICKEN    , SC_TWOHANDQUICKEN  , SI_TWOHANDQUICKEN  , SCB_ASPD );
157        add_sc( KN_AUTOCOUNTER       , SC_AUTOCOUNTER     );
158        set_sc( PR_IMPOSITIO         , SC_IMPOSITIO       , SI_IMPOSITIO       , SCB_WATK );
159        set_sc( PR_SUFFRAGIUM        , SC_SUFFRAGIUM      , SI_SUFFRAGIUM      , SCB_NONE );
160        set_sc( PR_ASPERSIO          , SC_ASPERSIO        , SI_ASPERSIO        , SCB_ATK_ELE );
161        set_sc( PR_BENEDICTIO        , SC_BENEDICTIO      , SI_BENEDICTIO      , SCB_DEF_ELE );
162        set_sc( PR_SLOWPOISON        , SC_SLOWPOISON      , SI_SLOWPOISON      , SCB_REGEN );
163        set_sc( PR_KYRIE             , SC_KYRIE           , SI_KYRIE           , SCB_NONE );
164        set_sc( PR_MAGNIFICAT        , SC_MAGNIFICAT      , SI_MAGNIFICAT      , SCB_REGEN );
165        set_sc( PR_GLORIA            , SC_GLORIA          , SI_GLORIA          , SCB_LUK );
166        add_sc( PR_LEXDIVINA         , SC_SILENCE         );
167        set_sc( PR_LEXAETERNA        , SC_AETERNA         , SI_AETERNA         , SCB_NONE );
168        add_sc( WZ_METEOR            , SC_STUN            );
169        add_sc( WZ_VERMILION         , SC_BLIND           );
170        add_sc( WZ_FROSTNOVA         , SC_FREEZE          );
171        add_sc( WZ_STORMGUST         , SC_FREEZE          );
172        set_sc( WZ_QUAGMIRE          , SC_QUAGMIRE        , SI_QUAGMIRE        , SCB_AGI|SCB_DEX|SCB_ASPD|SCB_SPEED );
173        set_sc( BS_ADRENALINE        , SC_ADRENALINE      , SI_ADRENALINE      , SCB_ASPD );
174        set_sc( BS_WEAPONPERFECT     , SC_WEAPONPERFECTION, SI_WEAPONPERFECTION, SCB_NONE );
175        set_sc( BS_OVERTHRUST        , SC_OVERTHRUST      , SI_OVERTHRUST      , SCB_NONE );
176        set_sc( BS_MAXIMIZE          , SC_MAXIMIZEPOWER   , SI_MAXIMIZEPOWER   , SCB_NONE );
177        add_sc( HT_LANDMINE          , SC_STUN            );
178        add_sc( HT_ANKLESNARE        , SC_ANKLE           );
179        add_sc( HT_SANDMAN           , SC_SLEEP           );
180        add_sc( HT_FLASHER           , SC_BLIND           );
181        add_sc( HT_FREEZINGTRAP      , SC_FREEZE          );
182        set_sc( AS_CLOAKING          , SC_CLOAKING        , SI_CLOAKING        , SCB_CRI|SCB_SPEED );
183        add_sc( AS_SONICBLOW         , SC_STUN            );
184        set_sc( AS_GRIMTOOTH         , SC_SLOWDOWN        , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
185        set_sc( AS_ENCHANTPOISON     , SC_ENCPOISON       , SI_ENCPOISON       , SCB_ATK_ELE );
186        set_sc( AS_POISONREACT       , SC_POISONREACT     , SI_POISONREACT     , SCB_NONE );
187        add_sc( AS_VENOMDUST         , SC_POISON          );
188        add_sc( AS_SPLASHER          , SC_SPLASHER        );
189        set_sc( NV_TRICKDEAD         , SC_TRICKDEAD       , SI_TRICKDEAD       , SCB_REGEN );
190        set_sc( SM_AUTOBERSERK       , SC_AUTOBERSERK     , SI_AUTOBERSERK     , SCB_NONE );
191        add_sc( TF_SPRINKLESAND      , SC_BLIND           );
192        add_sc( TF_THROWSTONE        , SC_STUN            );
193        set_sc( MC_LOUD              , SC_LOUD            , SI_LOUD            , SCB_STR );
194        set_sc( MG_ENERGYCOAT        , SC_ENERGYCOAT      , SI_ENERGYCOAT      , SCB_NONE );
195        set_sc( NPC_EMOTION          , SC_MODECHANGE      , SI_BLANK           , SCB_MODE );
196        add_sc( NPC_EMOTION_ON       , SC_MODECHANGE      );
197        set_sc( NPC_ATTRICHANGE      , SC_ELEMENTALCHANGE , SI_BLANK           , SCB_DEF_ELE );
198        add_sc( NPC_CHANGEWATER      , SC_ELEMENTALCHANGE );
199        add_sc( NPC_CHANGEGROUND     , SC_ELEMENTALCHANGE );
200        add_sc( NPC_CHANGEFIRE       , SC_ELEMENTALCHANGE );
201        add_sc( NPC_CHANGEWIND       , SC_ELEMENTALCHANGE );
202        add_sc( NPC_CHANGEPOISON     , SC_ELEMENTALCHANGE );
203        add_sc( NPC_CHANGEHOLY       , SC_ELEMENTALCHANGE );
204        add_sc( NPC_CHANGEDARKNESS   , SC_ELEMENTALCHANGE );
205        add_sc( NPC_CHANGETELEKINESIS, SC_ELEMENTALCHANGE );
206        add_sc( NPC_POISON           , SC_POISON          );
207        add_sc( NPC_BLINDATTACK      , SC_BLIND           );
208        add_sc( NPC_SILENCEATTACK    , SC_SILENCE         );
209        add_sc( NPC_STUNATTACK       , SC_STUN            );
210        add_sc( NPC_PETRIFYATTACK    , SC_STONE           );
211        add_sc( NPC_CURSEATTACK      , SC_CURSE           );
212        add_sc( NPC_SLEEPATTACK      , SC_SLEEP           );
213        add_sc( NPC_MAGICALATTACK    , SC_MAGICALATTACK   );
214        set_sc( NPC_KEEPING          , SC_KEEPING         , SI_BLANK           , SCB_DEF );
215        add_sc( NPC_DARKBLESSING     , SC_COMA            );
216        set_sc( NPC_BARRIER          , SC_BARRIER         , SI_BLANK           , SCB_MDEF|SCB_DEF );
217        add_sc( NPC_DEFENDER         , SC_ARMOR           );
218        add_sc( NPC_LICK             , SC_STUN            );
219        set_sc( NPC_HALLUCINATION    , SC_HALLUCINATION   , SI_HALLUCINATION   , SCB_NONE );
220        add_sc( NPC_REBIRTH          , SC_KAIZEL          );
221        add_sc( RG_RAID              , SC_STUN            );
222        set_sc( RG_STRIPWEAPON       , SC_STRIPWEAPON     , SI_STRIPWEAPON     , SCB_WATK );
223        set_sc( RG_STRIPSHIELD       , SC_STRIPSHIELD     , SI_STRIPSHIELD     , SCB_DEF );
224        set_sc( RG_STRIPARMOR        , SC_STRIPARMOR      , SI_STRIPARMOR      , SCB_VIT );
225        set_sc( RG_STRIPHELM         , SC_STRIPHELM       , SI_STRIPHELM       , SCB_INT );
226        add_sc( AM_ACIDTERROR        , SC_BLEEDING        );
227        set_sc( AM_CP_WEAPON         , SC_CP_WEAPON       , SI_CP_WEAPON       , SCB_NONE );
228        set_sc( AM_CP_SHIELD         , SC_CP_SHIELD       , SI_CP_SHIELD       , SCB_NONE );
229        set_sc( AM_CP_ARMOR          , SC_CP_ARMOR        , SI_CP_ARMOR        , SCB_NONE );
230        set_sc( AM_CP_HELM           , SC_CP_HELM         , SI_CP_HELM         , SCB_NONE );
231        set_sc( CR_AUTOGUARD         , SC_AUTOGUARD       , SI_AUTOGUARD       , SCB_NONE );
232        add_sc( CR_SHIELDCHARGE      , SC_STUN            );
233        set_sc( CR_REFLECTSHIELD     , SC_REFLECTSHIELD   , SI_REFLECTSHIELD   , SCB_NONE );
234        add_sc( CR_HOLYCROSS         , SC_BLIND           );
235        add_sc( CR_GRANDCROSS        , SC_BLIND           );
236        add_sc( CR_DEVOTION          , SC_DEVOTION        );
237        set_sc( CR_PROVIDENCE        , SC_PROVIDENCE      , SI_PROVIDENCE      , SCB_PC );
238        set_sc( CR_DEFENDER          , SC_DEFENDER        , SI_DEFENDER        , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
239        set_sc( CR_SPEARQUICKEN      , SC_SPEARQUICKEN    , SI_SPEARQUICKEN    , SCB_ASPD );
240        set_sc( MO_STEELBODY         , SC_STEELBODY       , SI_STEELBODY       , SCB_DEF|SCB_MDEF|SCB_ASPD|SCB_SPEED );
241        add_sc( MO_BLADESTOP         , SC_BLADESTOP_WAIT  );
242        add_sc( MO_BLADESTOP         , SC_BLADESTOP       );
243        set_sc( MO_EXPLOSIONSPIRITS  , SC_EXPLOSIONSPIRITS, SI_EXPLOSIONSPIRITS, SCB_CRI|SCB_REGEN );
244        set_sc( MO_EXTREMITYFIST     , SC_EXTREMITYFIST   , SI_BLANK           , SCB_REGEN );
245        add_sc( SA_MAGICROD          , SC_MAGICROD        );
246        set_sc( SA_AUTOSPELL         , SC_AUTOSPELL       , SI_AUTOSPELL       , SCB_NONE );
247        set_sc( SA_FLAMELAUNCHER     , SC_FIREWEAPON      , SI_FIREWEAPON      , SCB_ATK_ELE );
248        set_sc( SA_FROSTWEAPON       , SC_WATERWEAPON     , SI_WATERWEAPON     , SCB_ATK_ELE );
249        set_sc( SA_LIGHTNINGLOADER   , SC_WINDWEAPON      , SI_WINDWEAPON      , SCB_ATK_ELE );
250        set_sc( SA_SEISMICWEAPON     , SC_EARTHWEAPON     , SI_EARTHWEAPON     , SCB_ATK_ELE );
251        set_sc( SA_VOLCANO           , SC_VOLCANO         , SI_LANDENDOW       , SCB_WATK );
252        set_sc( SA_DELUGE            , SC_DELUGE          , SI_LANDENDOW       , SCB_MAXHP );
253        set_sc( SA_VIOLENTGALE       , SC_VIOLENTGALE     , SI_LANDENDOW       , SCB_FLEE );
254        add_sc( SA_REVERSEORCISH     , SC_ORCISH          );
255        add_sc( SA_COMA              , SC_COMA            );
256        set_sc( BD_ENCORE            , SC_DANCING         , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_REGEN );
257        add_sc( BD_RICHMANKIM        , SC_RICHMANKIM      );
258        set_sc( BD_ETERNALCHAOS      , SC_ETERNALCHAOS    , SI_BLANK           , SCB_DEF2 );
259        set_sc( BD_DRUMBATTLEFIELD   , SC_DRUMBATTLE      , SI_BLANK           , SCB_WATK|SCB_DEF );
260        set_sc( BD_RINGNIBELUNGEN    , SC_NIBELUNGEN      , SI_BLANK           , SCB_WATK );
261        add_sc( BD_ROKISWEIL         , SC_ROKISWEIL       );
262        add_sc( BD_INTOABYSS         , SC_INTOABYSS       );
263        set_sc( BD_SIEGFRIED         , SC_SIEGFRIED       , SI_BLANK           , SCB_PC );
264        add_sc( BA_FROSTJOKER        , SC_FREEZE          );
265        set_sc( BA_WHISTLE           , SC_WHISTLE         , SI_BLANK           , SCB_FLEE|SCB_FLEE2 );
266        set_sc( BA_ASSASSINCROSS     , SC_ASSNCROS        , SI_BLANK           , SCB_ASPD );
267        add_sc( BA_POEMBRAGI         , SC_POEMBRAGI       );
268        set_sc( BA_APPLEIDUN         , SC_APPLEIDUN       , SI_BLANK           , SCB_MAXHP );
269        add_sc( DC_SCREAM            , SC_STUN            );
270        set_sc( DC_HUMMING           , SC_HUMMING         , SI_BLANK           , SCB_HIT );
271        set_sc( DC_DONTFORGETME      , SC_DONTFORGETME    , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
272        set_sc( DC_FORTUNEKISS       , SC_FORTUNE         , SI_BLANK           , SCB_CRI );
273        set_sc( DC_SERVICEFORYOU     , SC_SERVICE4U       , SI_BLANK           , SCB_MAXSP|SCB_PC );
274        add_sc( NPC_DARKCROSS        , SC_BLIND           );
275        add_sc( NPC_GRANDDARKNESS    , SC_BLIND           );
276        set_sc( NPC_STOP             , SC_STOP            , SI_STOP            , SCB_NONE );
277        set_sc( NPC_WEAPONBRAKER     , SC_BROKENWEAPON    , SI_BROKENWEAPON    , SCB_NONE );
278        set_sc( NPC_ARMORBRAKE       , SC_BROKENARMOR     , SI_BROKENARMOR     , SCB_NONE );
279        set_sc( NPC_CHANGEUNDEAD     , SC_CHANGEUNDEAD    , SI_UNDEAD          , SCB_DEF_ELE );
280        set_sc( NPC_POWERUP          , SC_INCHITRATE      , SI_BLANK           , SCB_HIT );
281        set_sc( NPC_AGIUP            , SC_INCFLEERATE     , SI_BLANK           , SCB_FLEE );
282        add_sc( NPC_INVISIBLE        , SC_CLOAKING        );
283        set_sc( LK_AURABLADE         , SC_AURABLADE       , SI_AURABLADE       , SCB_NONE );
284        set_sc( LK_PARRYING          , SC_PARRYING        , SI_PARRYING        , SCB_NONE );
285        set_sc( LK_CONCENTRATION     , SC_CONCENTRATION   , SI_CONCENTRATION   , SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_HIT|SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_MDEF|SCB_DSPD );
286        set_sc( LK_TENSIONRELAX      , SC_TENSIONRELAX    , SI_TENSIONRELAX    , SCB_REGEN );
287        set_sc( LK_BERSERK           , SC_BERSERK         , SI_BERSERK         , SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_MDEF|SCB_MDEF2|SCB_FLEE|SCB_SPEED|SCB_ASPD|SCB_MAXHP|SCB_REGEN );
288        set_sc( HP_ASSUMPTIO         , SC_ASSUMPTIO       , SI_ASSUMPTIO       , SCB_NONE );
289        add_sc( HP_BASILICA          , SC_BASILICA        );
290        set_sc( HW_MAGICPOWER        , SC_MAGICPOWER      , SI_MAGICPOWER      , SCB_MATK );
291        add_sc( PA_SACRIFICE         , SC_SACRIFICE       );
292        set_sc( PA_GOSPEL            , SC_GOSPEL          , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
293        add_sc( PA_GOSPEL            , SC_SCRESIST        );
294        add_sc( CH_TIGERFIST         , SC_STOP            );
295        set_sc( ASC_EDP              , SC_EDP             , SI_EDP             , SCB_NONE );
296        set_sc( SN_SIGHT             , SC_TRUESIGHT       , SI_TRUESIGHT       , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK|SCB_CRI|SCB_HIT );
297        set_sc( SN_WINDWALK          , SC_WINDWALK        , SI_WINDWALK        , SCB_FLEE|SCB_SPEED );
298        set_sc( WS_MELTDOWN          , SC_MELTDOWN        , SI_MELTDOWN        , SCB_NONE );
299        set_sc( WS_CARTBOOST         , SC_CARTBOOST       , SI_CARTBOOST       , SCB_SPEED );
300        set_sc( ST_CHASEWALK         , SC_CHASEWALK       , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
301        set_sc( ST_REJECTSWORD       , SC_REJECTSWORD     , SI_REJECTSWORD     , SCB_NONE );
302        add_sc( ST_REJECTSWORD       , SC_AUTOCOUNTER     );
303        set_sc( CG_MARIONETTE        , SC_MARIONETTE      , SI_MARIONETTE      , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK );
304        set_sc( CG_MARIONETTE        , SC_MARIONETTE2     , SI_MARIONETTE2     , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK );
305        add_sc( LK_SPIRALPIERCE      , SC_STOP            );
306        add_sc( LK_HEADCRUSH         , SC_BLEEDING        );
307        set_sc( LK_JOINTBEAT         , SC_JOINTBEAT       , SI_JOINTBEAT       , SCB_BATK|SCB_DEF2|SCB_SPEED|SCB_ASPD );
308        add_sc( HW_NAPALMVULCAN      , SC_CURSE           );
309        set_sc( PF_MINDBREAKER       , SC_MINDBREAKER     , SI_BLANK           , SCB_MATK|SCB_MDEF2 );
310        add_sc( PF_MEMORIZE          , SC_MEMORIZE        );
311        add_sc( PF_FOGWALL           , SC_FOGWALL         );
312        set_sc( PF_SPIDERWEB         , SC_SPIDERWEB       , SI_BLANK           , SCB_FLEE );
313        set_sc( WE_BABY              , SC_BABY            , SI_BABY            , SCB_NONE );
314        set_sc( TK_RUN               , SC_RUN             , SI_RUN             , SCB_SPEED|SCB_DSPD );
315        set_sc( TK_RUN               , SC_SPURT           , SI_SPURT           , SCB_STR );
316        set_sc( TK_READYSTORM        , SC_READYSTORM      , SI_READYSTORM      , SCB_NONE );
317        set_sc( TK_READYDOWN         , SC_READYDOWN       , SI_READYDOWN       , SCB_NONE );
318        add_sc( TK_DOWNKICK          , SC_STUN            );
319        set_sc( TK_READYTURN         , SC_READYTURN       , SI_READYTURN       , SCB_NONE );
320        set_sc( TK_READYCOUNTER      , SC_READYCOUNTER    , SI_READYCOUNTER    , SCB_NONE );
321        set_sc( TK_DODGE             , SC_DODGE           , SI_DODGE           , SCB_NONE );
322        set_sc( TK_SPTIME            , SC_TKREST          , SI_TKREST          , SCB_NONE );
323        add_sc( TK_SEVENWIND         , SC_SEVENWIND ); 
324        set_sc( TK_SEVENWIND         , SC_GHOSTWEAPON     , SI_GHOSTWEAPON     , SCB_ATK_ELE ); 
325        set_sc( TK_SEVENWIND         , SC_SHADOWWEAPON    , SI_SHADOWWEAPON    , SCB_ATK_ELE ); 
326        set_sc( SG_SUN_WARM          , SC_WARM            , SI_WARM            , SCB_NONE );
327        add_sc( SG_MOON_WARM         , SC_WARM            );
328        add_sc( SG_STAR_WARM         , SC_WARM            );
329        set_sc( SG_SUN_COMFORT       , SC_SUN_COMFORT     , SI_SUN_COMFORT     , SCB_DEF2 );
330        set_sc( SG_MOON_COMFORT      , SC_MOON_COMFORT    , SI_MOON_COMFORT    , SCB_FLEE );
331        set_sc( SG_STAR_COMFORT      , SC_STAR_COMFORT    , SI_STAR_COMFORT    , SCB_ASPD );
332        add_sc( SG_FRIEND            , SC_SKILLRATE_UP    );
333        set_sc( SG_KNOWLEDGE         , SC_KNOWLEDGE       , SI_BLANK           , SCB_PC );
334        set_sc( SG_FUSION            , SC_FUSION          , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
335        set_sc( BS_ADRENALINE2       , SC_ADRENALINE2     , SI_ADRENALINE2     , SCB_ASPD );
336        set_sc( SL_KAIZEL            , SC_KAIZEL          , SI_KAIZEL          , SCB_NONE );
337        set_sc( SL_KAAHI             , SC_KAAHI           , SI_KAAHI           , SCB_NONE );
338        set_sc( SL_KAUPE             , SC_KAUPE           , SI_KAUPE           , SCB_NONE );
339        set_sc( SL_KAITE             , SC_KAITE           , SI_KAITE           , SCB_NONE );
340        add_sc( SL_STUN              , SC_STUN            );
341        set_sc( SL_SWOO              , SC_SWOO            , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
342        set_sc( SL_SKE               , SC_SKE             , SI_BLANK           , SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_DEF|SCB_DEF2 );
343        set_sc( SL_SKA               , SC_SKA             , SI_BLANK           , SCB_DEF|SCB_MDEF|SCB_ASPD );
344        set_sc( SL_SMA               , SC_SMA             , SI_SMA             , SCB_NONE );
345        set_sc( ST_PRESERVE          , SC_PRESERVE        , SI_PRESERVE        , SCB_NONE );
346        set_sc( PF_DOUBLECASTING     , SC_DOUBLECAST      , SI_DOUBLECAST      , SCB_NONE );
347        set_sc( HW_GRAVITATION       , SC_GRAVITATION     , SI_BLANK           , SCB_ASPD );
348        add_sc( WS_CARTTERMINATION   , SC_STUN            );
349        set_sc( WS_OVERTHRUSTMAX     , SC_MAXOVERTHRUST   , SI_MAXOVERTHRUST   , SCB_NONE );
350        set_sc( CG_LONGINGFREEDOM    , SC_LONGING         , SI_BLANK           , SCB_SPEED|SCB_ASPD );
351        add_sc( CG_HERMODE           , SC_HERMODE         );
352        set_sc( ITEM_ENCHANTARMS     , SC_ENCHANTARMS     , SI_BLANK           , SCB_ATK_ELE );
353        set_sc( SL_HIGH              , SC_SPIRIT          , SI_SPIRIT          , SCB_PC );
354        set_sc( KN_ONEHAND           , SC_ONEHAND         , SI_ONEHAND         , SCB_ASPD );
355        set_sc( GS_FLING             , SC_FLING           , SI_BLANK           , SCB_DEF|SCB_DEF2 );
356        add_sc( GS_CRACKER           , SC_STUN            );
357        add_sc( GS_DISARM            , SC_STRIPWEAPON     );
358        add_sc( GS_PIERCINGSHOT      , SC_BLEEDING        );
359        set_sc( GS_MADNESSCANCEL     , SC_MADNESSCANCEL   , SI_MADNESSCANCEL   , SCB_BATK|SCB_ASPD );
360        set_sc( GS_ADJUSTMENT        , SC_ADJUSTMENT      , SI_ADJUSTMENT      , SCB_HIT|SCB_FLEE );
361        set_sc( GS_INCREASING        , SC_INCREASING      , SI_ACCURACY        , SCB_AGI|SCB_DEX|SCB_HIT );
362        set_sc( GS_GATLINGFEVER      , SC_GATLINGFEVER    , SI_GATLINGFEVER    , SCB_BATK|SCB_FLEE|SCB_SPEED|SCB_ASPD );
363        set_sc( NJ_TATAMIGAESHI      , SC_TATAMIGAESHI    , SI_BLANK           , SCB_NONE );
364        set_sc( NJ_SUITON            , SC_SUITON          , SI_BLANK           , SCB_AGI|SCB_SPEED );
365        add_sc( NJ_HYOUSYOURAKU      , SC_FREEZE          );
366        set_sc( NJ_NEN               , SC_NEN             , SI_NEN             , SCB_STR|SCB_INT );
367        set_sc( NJ_UTSUSEMI          , SC_UTSUSEMI        , SI_UTSUSEMI        , SCB_NONE );
368        set_sc( NJ_BUNSINJYUTSU      , SC_BUNSINJYUTSU    , SI_BUNSINJYUTSU    , SCB_DYE );
369
370        add_sc( NPC_ICEBREATH        , SC_FREEZE          );
371        add_sc( NPC_ACIDBREATH       , SC_POISON          );
372        add_sc( NPC_HELLJUDGEMENT    , SC_CURSE           );
373        add_sc( NPC_WIDESILENCE      , SC_SILENCE         );
374        add_sc( NPC_WIDEFREEZE       , SC_FREEZE          );
375        add_sc( NPC_WIDEBLEEDING     , SC_BLEEDING        );
376        add_sc( NPC_WIDESTONE        , SC_STONE           );
377        add_sc( NPC_WIDECONFUSE      , SC_CONFUSION       );
378        add_sc( NPC_WIDESLEEP        , SC_SLEEP           );
379        add_sc( NPC_WIDESIGHT        , SC_SIGHT           );
380        add_sc( NPC_EVILLAND         , SC_BLIND           );
381        add_sc( NPC_MAGICMIRROR      , SC_MAGICMIRROR     );
382        set_sc( NPC_SLOWCAST         , SC_SLOWCAST        , SI_SLOWCAST        , SCB_NONE );
383        set_sc( NPC_CRITICALWOUND    , SC_CRITICALWOUND   , SI_CRITICALWOUND   , SCB_NONE );
384        set_sc( NPC_STONESKIN        , SC_ARMORCHANGE     , SI_BLANK           , SCB_DEF|SCB_MDEF );
385        add_sc( NPC_ANTIMAGIC        , SC_ARMORCHANGE     );
386        add_sc( NPC_WIDECURSE        , SC_CURSE           );
387        add_sc( NPC_WIDESTUN         , SC_STUN            );
388
389        set_sc( CR_SHRINK            , SC_SHRINK          , SI_SHRINK          , SCB_NONE );
390        set_sc( RG_CLOSECONFINE      , SC_CLOSECONFINE2   , SI_CLOSECONFINE2   , SCB_NONE );
391        set_sc( RG_CLOSECONFINE      , SC_CLOSECONFINE    , SI_CLOSECONFINE    , SCB_FLEE );
392        set_sc( WZ_SIGHTBLASTER      , SC_SIGHTBLASTER    , SI_SIGHTBLASTER    , SCB_NONE );
393        set_sc( DC_WINKCHARM         , SC_WINKCHARM       , SI_WINKCHARM       , SCB_NONE );
394        add_sc( MO_BALKYOUNG         , SC_STUN            );
395        add_sc( SA_ELEMENTWATER      , SC_ELEMENTALCHANGE );
396        add_sc( SA_ELEMENTFIRE       , SC_ELEMENTALCHANGE );
397        add_sc( SA_ELEMENTGROUND     , SC_ELEMENTALCHANGE );
398        add_sc( SA_ELEMENTWIND       , SC_ELEMENTALCHANGE );
399
400        set_sc( HLIF_AVOID           , SC_AVOID           , SI_BLANK           , SCB_SPEED );
401        set_sc( HLIF_CHANGE          , SC_CHANGE          , SI_BLANK           , SCB_VIT|SCB_INT );
402        set_sc( HFLI_FLEET           , SC_FLEET           , SI_BLANK           , SCB_ASPD|SCB_BATK|SCB_WATK );
403        set_sc( HFLI_SPEED           , SC_SPEED           , SI_BLANK           , SCB_FLEE );
404        set_sc( HAMI_DEFENCE         , SC_DEFENCE         , SI_BLANK           , SCB_DEF );
405        set_sc( HAMI_BLOODLUST       , SC_BLOODLUST       , SI_BLANK           , SCB_BATK|SCB_WATK );
406
407        set_sc( GD_LEADERSHIP        , SC_GUILDAURA       , SI_BLANK           , SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_DEX );
408        set_sc( GD_BATTLEORDER       , SC_BATTLEORDERS    , SI_BLANK           , SCB_STR|SCB_INT|SCB_DEX );
409        set_sc( GD_REGENERATION      , SC_REGENERATION    , SI_BLANK           , SCB_REGEN );
410
411        // Custom Jobs Skills [Brain]
412        add_sc( AD_PWBLIND         , SC_BLIND);
413        add_sc( AD_PWFEAR               , SC_FEAR);
414        set_sc( AD_LUST           , SC_LUST             , SI_JOINTBEAT     , SCB_ASPD|SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_REGEN);
415
416        set_sc( NC_DECREPIFY     , SC_DECREPIFY    , SI_BLEEDING        , SCB_SPEED|SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_DEF2|SCB_MDEF2);
417        set_sc( NC_DARKMOON       , SC_DARKMOON , SI_MOON_COMFORT       , SCB_FLEE|SCB_HIT);
418        add_sc( NC_DARKMOON       , SC_BLIND);
419        set_sc( NC_REQUIEM         , SC_REQUIEM  , SI_KAIZEL      , SCB_BATK|SCB_WATK);
420        add_sc( NC_GHOULTOUCH   , SC_POISON);
421        set_sc( NC_PWSUFFER       , SC_SUFFER     , SI_BLANK       , SCB_DEF|SCB_DEF2);
422        set_sc( NC_DEATHPACT     , SC_DEATHPACT    , SI_BIOMOBTRICKDEAD , SCB_DEF_ELE|SCB_REGEN);
423       
424        set_sc( WL_SEARING         , SC_SEARING  , SI_BLANK        , SCB_NONE);
425        set_sc( WL_IMMOLATE       , SC_IMMOLATE , SI_BLANK         , SCB_NONE);
426        add_sc( WL_SHADOWBURN   , SC_STUN);
427        set_sc( WL_PWAGONY         , SC_AGONY      , SI_BLANK      , SCB_MDEF|SCB_MDEF2);
428        set_sc( WL_CURSETONGUES   , SC_CURSETONGUES     , SI_SLOWCAST   , SCB_NONE);
429        set_sc( WL_CURSEDOOM     , SC_DOOM              , SI_BLANK         , SCB_NONE);
430        set_sc( WL_CURSEWEAKNESS         , SC_CURSEWEAKNESS   , SI_STRIPWEAPON   , SCB_BATK|SCB_WATK);
431        set_sc( WL_CURSEEXHAUST   , SC_CURSEEXHAUST     , SI_CRITICALWOUND   , SCB_DEF|SCB_MDEF);
432        add_sc( WL_HOWLOFTERROR   , SC_FEAR);
433        set_sc( WL_HOWLOFPAIN   , SC_PROVOKE     , SI_PROVOKE    , SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_BATK|SCB_WATK);
434        set_sc( WL_OVERWHELMING   , SC_OVERWHELMING     , SI_ENERGYCOAT   , SCB_DEF|SCB_MDEF|SCB_MATK|SCB_REGEN|SCB_DEF_ELE);
435       
436        set_sc( ALL_ATFIELD       , SC_ATFIELD   , SI_UTSUSEMI  ,SCB_NONE);
437
438
439        // Storing the target job rather than simply SC_SPIRIT simplifies code later on.
440        SkillStatusChangeTable[SL_ALCHEMIST]   = (sc_type)MAPID_ALCHEMIST,
441        SkillStatusChangeTable[SL_MONK]        = (sc_type)MAPID_MONK,
442        SkillStatusChangeTable[SL_STAR]        = (sc_type)MAPID_STAR_GLADIATOR,
443        SkillStatusChangeTable[SL_SAGE]        = (sc_type)MAPID_SAGE,
444        SkillStatusChangeTable[SL_CRUSADER]    = (sc_type)MAPID_CRUSADER,
445        SkillStatusChangeTable[SL_SUPERNOVICE] = (sc_type)MAPID_SUPER_NOVICE,
446        SkillStatusChangeTable[SL_KNIGHT]      = (sc_type)MAPID_KNIGHT,
447        SkillStatusChangeTable[SL_WIZARD]      = (sc_type)MAPID_WIZARD,
448        SkillStatusChangeTable[SL_PRIEST]      = (sc_type)MAPID_PRIEST,
449        SkillStatusChangeTable[SL_BARDDANCER]  = (sc_type)MAPID_BARDDANCER,
450        SkillStatusChangeTable[SL_ROGUE]       = (sc_type)MAPID_ROGUE,
451        SkillStatusChangeTable[SL_ASSASIN]     = (sc_type)MAPID_ASSASSIN,
452        SkillStatusChangeTable[SL_BLACKSMITH]  = (sc_type)MAPID_BLACKSMITH,
453        SkillStatusChangeTable[SL_HUNTER]      = (sc_type)MAPID_HUNTER,
454        SkillStatusChangeTable[SL_SOULLINKER]  = (sc_type)MAPID_SOUL_LINKER,
455
456        //Status that don't have a skill associated.
457        StatusIconChangeTable[SC_WEIGHT50] = SI_WEIGHT50;
458        StatusIconChangeTable[SC_WEIGHT90] = SI_WEIGHT90;
459        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION0] = SI_ASPDPOTION;
460        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION1] = SI_ASPDPOTION;
461        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION2] = SI_ASPDPOTION;
462        StatusIconChangeTable[SC_ASPDPOTION3] = SI_ASPDPOTION;
463        StatusIconChangeTable[SC_SPEEDUP0] = SI_SPEEDPOTION1;
464        StatusIconChangeTable[SC_SPEEDUP1] = SI_SPEEDPOTION2;
465        StatusIconChangeTable[SC_INCSTR] = SI_INCSTR;
466        StatusIconChangeTable[SC_MIRACLE] = SI_SPIRIT;
467        StatusIconChangeTable[SC_INTRAVISION] = SI_INTRAVISION;
468        StatusIconChangeTable[SC_STRFOOD] = SI_FOODSTR;
469        StatusIconChangeTable[SC_AGIFOOD] = SI_FOODAGI;
470        StatusIconChangeTable[SC_VITFOOD] = SI_FOODVIT;
471        StatusIconChangeTable[SC_INTFOOD] = SI_FOODINT;
472        StatusIconChangeTable[SC_DEXFOOD] = SI_FOODDEX;
473        StatusIconChangeTable[SC_LUKFOOD] = SI_FOODLUK;
474        StatusIconChangeTable[SC_FLEEFOOD]= SI_FOODFLEE;
475        StatusIconChangeTable[SC_HITFOOD] = SI_FOODHIT;
476        //Cash Items
477        StatusIconChangeTable[SC_EXPBOOST] = SI_EXPBOOST;
478        StatusIconChangeTable[SC_ITEMBOOST] = SI_ITEMBOOST;
479        StatusIconChangeTable[SC_LIFEINSURANCE] = SI_LIFEINSURANCE;
480        StatusIconChangeTable[SC_BOSSMAPINFO] = SI_BOSSMAPINFO;
481        StatusIconChangeTable[SC_DEF_RATE] = SI_DEF_RATE;
482        StatusIconChangeTable[SC_MDEF_RATE] = SI_MDEF_RATE;
483        StatusIconChangeTable[SC_INCCRI] = SI_INCCRI;
484        StatusIconChangeTable[SC_INCHEALRATE] = SI_INCHEALRATE;
485        StatusIconChangeTable[SC_HPREGEN] = SI_HPREGEN;
486        StatusIconChangeTable[SC_SPCOST_RATE] = SI_SPCOST_RATE;
487        StatusIconChangeTable[SC_COMMONSC_RESIST] = SI_COMMONSC_RESIST;
488        StatusIconChangeTable[SC_ARMOR_RESIST] = SI_ARMOR_RESIST;
489
490        //Other SC which are not necessarily associated to skills.
491        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION0] = SCB_ASPD;
492        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION1] = SCB_ASPD;
493        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION2] = SCB_ASPD;
494        StatusChangeFlagTable[SC_ASPDPOTION3] = SCB_ASPD;
495        StatusChangeFlagTable[SC_SPEEDUP0] = SCB_SPEED;
496        StatusChangeFlagTable[SC_SPEEDUP1] = SCB_SPEED;
497        StatusChangeFlagTable[SC_ATKPOTION] = SCB_BATK;
498        StatusChangeFlagTable[SC_MATKPOTION] = SCB_MATK;
499        StatusChangeFlagTable[SC_INCALLSTATUS] |= SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK;
500        StatusChangeFlagTable[SC_INCSTR] |= SCB_STR;
501        StatusChangeFlagTable[SC_INCAGI] |= SCB_AGI;
502        StatusChangeFlagTable[SC_INCVIT] |= SCB_VIT;
503        StatusChangeFlagTable[SC_INCINT] |= SCB_INT;
504        StatusChangeFlagTable[SC_INCDEX] |= SCB_DEX;
505        StatusChangeFlagTable[SC_INCLUK] |= SCB_LUK;
506        StatusChangeFlagTable[SC_INCHIT] |= SCB_HIT;
507        StatusChangeFlagTable[SC_INCHITRATE] |= SCB_HIT;
508        StatusChangeFlagTable[SC_INCFLEE] |= SCB_FLEE;
509        StatusChangeFlagTable[SC_INCFLEERATE] |= SCB_FLEE;
510        StatusChangeFlagTable[SC_INCCRI] |= SCB_CRI;
511        StatusChangeFlagTable[SC_INCFLEE2] |= SCB_FLEE2;
512        StatusChangeFlagTable[SC_INCDEF] |= SCB_DEF;
513        StatusChangeFlagTable[SC_INCMHPRATE] |= SCB_MAXHP;
514        StatusChangeFlagTable[SC_INCMSPRATE] |= SCB_MAXSP;
515        StatusChangeFlagTable[SC_INCASPDRATE] |= SCB_ASPD;
516        StatusChangeFlagTable[SC_INCATKRATE] |= SCB_BATK|SCB_WATK;
517        StatusChangeFlagTable[SC_INCMATKRATE] |= SCB_MATK;
518        StatusChangeFlagTable[SC_INCDEFRATE] |= SCB_DEF;
519        StatusChangeFlagTable[SC_INCBASEATK] |= SCB_BATK;
520        StatusChangeFlagTable[SC_STRFOOD] |= SCB_STR;
521        StatusChangeFlagTable[SC_AGIFOOD] |= SCB_AGI;
522        StatusChangeFlagTable[SC_VITFOOD] |= SCB_VIT;
523        StatusChangeFlagTable[SC_INTFOOD] |= SCB_INT;
524        StatusChangeFlagTable[SC_DEXFOOD] |= SCB_DEX;
525        StatusChangeFlagTable[SC_LUKFOOD] |= SCB_LUK;
526        StatusChangeFlagTable[SC_HITFOOD] |= SCB_HIT;
527        StatusChangeFlagTable[SC_FLEEFOOD] |= SCB_FLEE;
528        StatusChangeFlagTable[SC_BATKFOOD] |= SCB_BATK;
529        StatusChangeFlagTable[SC_WATKFOOD] |= SCB_WATK;
530        StatusChangeFlagTable[SC_MATKFOOD] |= SCB_MATK;
531        StatusChangeFlagTable[SC_ARMOR_ELEMENT] |= SCB_PC;
532        StatusChangeFlagTable[SC_ARMOR_RESIST] |= SCB_PC;
533        StatusChangeFlagTable[SC_SPCOST_RATE] |= SCB_PC;
534        StatusChangeFlagTable[SC_WALKSPEED] |= SCB_SPEED;
535
536        if (!battle_config.display_hallucination) //Disable Hallucination.
537                StatusIconChangeTable[SC_HALLUCINATION] = SI_BLANK;
538}
539
540static void initDummyData(void)
541{
542        memset(&dummy_status, 0, sizeof(dummy_status));
543        dummy_status.hp = 
544        dummy_status.max_hp = 
545        dummy_status.max_sp = 
546        dummy_status.str =
547        dummy_status.agi =
548        dummy_status.vit =
549        dummy_status.int_ =
550        dummy_status.dex =
551        dummy_status.luk =
552        dummy_status.hit = 1;
553        dummy_status.speed = 2000;
554        dummy_status.adelay = 4000;
555        dummy_status.amotion = 2000;
556        dummy_status.dmotion = 2000;
557        dummy_status.ele_lv = 1; //Min elemental level.
558        dummy_status.mode = MD_CANMOVE;
559}
560
561/*==========================================
562 * ž˜Bƒ{[ƒiƒX
563 *------------------------------------------*/
564int status_getrefinebonus(int lv,int type)
565{
566        if (lv >= 0 && lv < 5 && type >= 0 && type < 3)
567                return refinebonus[lv][type];
568        return 0;
569}
570
571//Sets HP to given value. Flag is the flag passed to status_heal in case
572//final value is higher than current (use 2 to make a healing effect display
573//on players) It will always succeed (overrides Berserk block), but it can't kill.
574int status_set_hp(struct block_list *bl, unsigned int hp, int flag)
575{
576        struct status_data *status;
577        if (hp < 1) return 0;
578        status = status_get_status_data(bl);
579        if (status == &dummy_status)
580                return 0;
581
582        if (hp > status->max_hp) hp = status->max_hp;
583        if (hp == status->hp) return 0;
584        if (hp > status->hp)
585                return status_heal(bl, hp - status->hp, 0, 1|flag);
586        return status_zap(bl, status->hp - hp, 0);
587}
588
589//Sets SP to given value. Flag is the flag passed to status_heal in case
590//final value is higher than current (use 2 to make a healing effect display
591//on players)
592int status_set_sp(struct block_list *bl, unsigned int sp, int flag)
593{
594        struct status_data *status;
595
596        status = status_get_status_data(bl);
597        if (status == &dummy_status)
598                return 0;
599
600        if (sp > status->max_sp) sp = status->max_sp;
601        if (sp == status->sp) return 0;
602        if (sp > status->sp)
603                return status_heal(bl, 0, sp - status->sp, 1|flag);
604        return status_zap(bl, 0, status->sp - sp);
605}
606
607int status_charge(struct block_list* bl, int hp, int sp)
608{
609        if(!(bl->type&BL_CONSUME))
610                return hp+sp; //Assume all was charged so there are no 'not enough' fails.
611        return status_damage(NULL, bl, hp, sp, 0, 3);
612}
613
614//Inflicts damage on the target with the according walkdelay.
615//If flag&1, damage is passive and does not triggers cancelling status changes.
616//If flag&2, fail if target does not has enough to substract.
617//If flag&4, if killed, mob must not give exp/loot.
618int status_damage(struct block_list *src,struct block_list *target,int hp, int sp, int walkdelay, int flag)
619{
620        struct status_data *status;
621        struct status_change *sc;
622
623        if(sp && !(target->type&BL_CONSUME))
624                sp = 0; //Not a valid SP target.
625
626        if (hp < 0) { //Assume absorbed damage.
627                status_heal(target, -hp, 0, 1);
628                hp = 0;
629        }
630
631        if (sp < 0) {
632                status_heal(target, 0, -sp, 1);
633                sp = 0;
634        }
635
636        if (!hp && !sp)
637                return 0;
638
639        if (target->type == BL_SKILL)
640                return skill_unit_ondamaged((struct skill_unit *)target, src, hp, gettick());
641
642        status = status_get_status_data(target);
643
644        if (status == &dummy_status || !status->hp)
645                return 0; //Invalid targets: no damage or dead
646
647// Let through. battle.c/skill.c have the whole logic of when it's possible or
648// not to hurt someone (and this check breaks pet catching) [Skotlex]
649//      if (!target->prev && !(flag&2))
650//              return 0; //Cannot damage a bl not on a map, except when "charging" hp/sp
651
652        sc = status_get_sc(target);
653
654        if (sc && !sc->count)
655                sc = NULL;
656
657        if (hp && !(flag&1)) {
658                if (sc) {
659                        struct status_change_entry *sce;
660                        if ((sce=sc->data[SC_DEVOTION]) && src && battle_getcurrentskill(src) != PA_PRESSURE)
661                        {       //Devotion prevents any of the other ailments from ending.
662                                struct map_session_data *sd2 = map_id2sd(sce->val1);
663                                if (sd2 && sd2->devotion[sce->val2] == target->id && check_distance_bl(target, &sd2->bl, sce->val3))
664                                {
665                                        clif_damage(&sd2->bl, &sd2->bl, gettick(), 0, 0, hp, 0, 0, 0);
666                                        status_fix_damage(NULL, &sd2->bl, hp, 0);
667                                        return 0;
668                                }
669                                status_change_end(target, SC_DEVOTION, -1);
670                        }
671                        if (sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
672                                status_change_end(target,SC_STONE,-1);
673                        status_change_end(target,SC_FREEZE,-1);
674                        status_change_end(target,SC_SLEEP,-1);
675                        status_change_end(target,SC_WINKCHARM,-1);
676                        status_change_end(target,SC_CONFUSION,-1);
677                        //error... definately...
678                        if (sc->data[SC_FEAR]) //Fear Status by [Brainstorm]
679                        status_change_end(target, SC_FEAR, -1);
680                        status_change_end(target,SC_TRICKDEAD,-1);
681                        status_change_end(target,SC_HIDING,-1);
682                        status_change_end(target,SC_CLOAKING,-1);
683                        status_change_end(target,SC_CHASEWALK,-1);
684                        if ((sce=sc->data[SC_ENDURE]) && !sce->val4) {
685                                //Endure count is only reduced by non-players on non-gvg maps.
686                                //val4 signals infinite endure. [Skotlex]
687                                if (src && src->type != BL_PC && !map_flag_gvg(target->m)
688                                        && --(sce->val2) < 0)
689                                        status_change_end(target, SC_ENDURE, -1);
690                        }
691                        if ((sce=sc->data[SC_GRAVITATION]) && sce->val3 == BCT_SELF)
692                        {
693                                struct skill_unit_group *sg = (struct skill_unit_group *)sce->val4;
694                                if (sg) {
695                                        skill_delunitgroup(target,sg);
696                                        sce->val4 = 0;
697                                        status_change_end(target, SC_GRAVITATION, -1);
698                                }
699                        }
700                        if(sc->data[SC_DANCING] && (unsigned int)hp > status->max_hp>>2)
701                                skill_stop_dancing(target);
702                }
703                unit_skillcastcancel(target, 2);
704        }
705
706        if ((unsigned int)hp >= status->hp) {
707                if (flag&2) return 0;
708                hp = status->hp;
709        }
710
711        if ((unsigned int)sp > status->sp) {
712                if (flag&2) return 0;
713                sp = status->sp;
714        }
715
716        status->hp-= hp;
717        status->sp-= sp;
718
719        if (sc && hp && status->hp) {
720                if (sc->data[SC_AUTOBERSERK] &&
721                        (!sc->data[SC_PROVOKE] || !sc->data[SC_PROVOKE]->val2) &&
722                        status->hp < status->max_hp>>2)
723                        sc_start4(target,SC_PROVOKE,100,10,1,0,0,0);
724                if (sc->data[SC_BERSERK] && status->hp <= 100)
725                        status_change_end(target, SC_BERSERK, -1);
726        }
727
728        switch (target->type)
729        {
730                case BL_PC:  pc_damage((TBL_PC*)target,src,hp,sp); break;
731                case BL_MOB: mob_damage((TBL_MOB*)target, src, hp); break;
732                case BL_HOM: merc_damage((TBL_HOM*)target,src,hp,sp); break;
733        }
734
735        if (status->hp)
736        {       //Still lives!
737                if (walkdelay)
738                        unit_set_walkdelay(target, gettick(), walkdelay, 0);
739                return hp+sp;
740        }
741
742        status->hp = 1; //To let the dead function cast skills and all that.
743        //NOTE: These dead functions should return: [Skotlex]
744        //0: Death cancelled, auto-revived.
745        //Non-zero: Standard death. Clear status, cancel move/attack, etc
746        //&2: Also remove object from map.
747        //&4: Also delete object from memory.
748        switch (target->type) {
749                case BL_PC:  flag = pc_dead((TBL_PC*)target,src); break;
750                case BL_MOB: flag = mob_dead((TBL_MOB*)target, src, flag&4?3:0); break;
751                case BL_HOM: flag = merc_hom_dead((TBL_HOM*)target,src); break;
752                default:        //Unhandled case, do nothing to object.
753                        flag = 0;
754                        break;
755        }
756
757        if(!flag) //Death cancelled.
758                return hp+sp;
759
760        //Normal death
761        status->hp = 0;
762        if (battle_config.clear_unit_ondeath &&
763                battle_config.clear_unit_ondeath&target->type)
764                skill_clear_unitgroup(target);
765
766        if(target->type&BL_REGEN)
767        {       //Reset regen ticks.
768                struct regen_data *regen = status_get_regen_data(target);
769                if (regen) {
770                        memset(&regen->tick, 0, sizeof(regen->tick));
771                        if (regen->sregen)
772                                memset(&regen->sregen->tick, 0, sizeof(regen->sregen->tick));
773                        if (regen->ssregen)
774                                memset(&regen->ssregen->tick, 0, sizeof(regen->ssregen->tick));
775                }
776        }
777   
778        if (!(flag&8) && sc && sc->data[SC_KAIZEL]) { //flag&8 = disable Kaizel
779                int time = skill_get_time2(SL_KAIZEL,sc->data[SC_KAIZEL]->val1);
780                status_revive(target, sc->data[SC_KAIZEL]->val2, 0);
781                status_change_clear(target,0);
782                clif_skill_nodamage(target,target,ALL_RESURRECTION,1,1);
783                sc_start(target,status_skill2sc(PR_KYRIE),100,10,time);
784                return hp+sp;
785        }
786
787        status_change_clear(target,0);
788
789        if(flag&4) //Delete from memory. (also invokes map removal code)
790                unit_free(target,1);
791        else
792        if(flag&2) //remove from map
793                unit_remove_map(target,1);
794        else
795        { //Some death states that would normally be handled by unit_remove_map
796                unit_stop_attack(target);
797                unit_stop_walking(target,0);
798                unit_skillcastcancel(target,0);
799                clif_clearunit_area(target,1);
800                skill_unit_move(target,gettick(),4);
801                skill_cleartimerskill(target);
802        }
803
804        return hp+sp;
805}
806
807//Heals a character. If flag&1, this is forced healing (otherwise stuff like Berserk can block it)
808//If flag&2, when the player is healed, show the HP/SP heal effect.
809int status_heal(struct block_list *bl,int hp,int sp, int flag)
810{
811        struct status_data *status;
812        struct status_change *sc;
813
814        status = status_get_status_data(bl);
815
816        if (status == &dummy_status || !status->hp)
817                return 0;
818
819        sc = status_get_sc(bl);
820        if (sc && !sc->count)
821                sc = NULL;
822
823        if (hp < 0) {
824                status_damage(NULL, bl, -hp, 0, 0, 1);
825                hp = 0;
826        }
827
828        if(hp) {
829                if (!(flag&1) && sc && sc->data[SC_BERSERK])
830                        hp = 0;
831
832                if((unsigned int)hp > status->max_hp - status->hp)
833                        hp = status->max_hp - status->hp;
834        }
835
836        if(sp < 0) {
837                status_damage(NULL, bl, 0, -sp, 0, 1);
838                sp = 0;
839        }
840
841        if(sp) {
842                if((unsigned int)sp > status->max_sp - status->sp)
843                        sp = status->max_sp - status->sp;
844        }
845
846        if(!sp && !hp) return 0;
847
848        status->hp+= hp;
849        status->sp+= sp;
850
851        if(hp && sc &&
852                sc->data[SC_AUTOBERSERK] &&
853                sc->data[SC_PROVOKE] &&
854                sc->data[SC_PROVOKE]->val2==1 &&
855                status->hp>=status->max_hp>>2
856        )       //End auto berserk.
857                status_change_end(bl,SC_PROVOKE,-1);
858
859        // send hp update to client
860        switch(bl->type) {
861        case BL_PC:  pc_heal((TBL_PC*)bl,hp,sp,flag&2?1:0); break;
862        case BL_MOB: mob_heal((TBL_MOB*)bl,hp); break;
863        case BL_HOM: merc_hom_heal((TBL_HOM*)bl,hp,sp); break;
864        }
865
866        return hp+sp;
867}
868
869//Does percentual non-flinching damage/heal. If mob is killed this way,
870//no exp/drops will be awarded if there is no src (or src is target)
871//If rates are > 0, percent is of current HP/SP
872//If rates are < 0, percent is of max HP/SP
873//If !flag, this is heal, otherwise it is damage.
874//Furthermore, if flag==2, then the target must not die from the substraction.
875int status_percent_change(struct block_list *src,struct block_list *target,signed char hp_rate, signed char sp_rate, int flag)
876{
877        struct status_data *status;
878        unsigned int hp  =0, sp = 0;
879
880        status = status_get_status_data(target);
881
882        //Change the equation when the values are high enough to discard the
883        //imprecision in exchange of overflow protection [Skotlex]
884        //Also add 100% checks since those are the most used cases where we don't
885        //want aproximation errors.
886        if (hp_rate > 99)
887                hp = status->hp;
888        else if (hp_rate > 0)
889                hp = status->hp>10000?
890                        hp_rate*(status->hp/100):
891                        (hp_rate*status->hp)/100;
892        else if (hp_rate < -99)
893                hp = status->max_hp;
894        else if (hp_rate < 0)
895                hp = status->max_hp>10000?
896                        (-hp_rate)*(status->max_hp/100):
897                        (-hp_rate*status->max_hp)/100;
898        if (hp_rate && !hp)
899                hp = 1;
900
901        if (flag == 2 && hp >= status->hp)
902                hp = status->hp-1; //Must not kill target.
903
904        //Should be safe to not do overflow protection here, noone should have
905        //millions upon millions of SP
906        if (sp_rate > 99)
907                sp = status->sp;
908        else if (sp_rate > 0)
909                sp = (sp_rate*status->sp)/100;
910        else if (sp_rate < -99)
911                sp = status->max_sp;
912        else if (sp_rate < 0)
913                sp = (-sp_rate)*status->max_sp/100;
914        if (sp_rate && !sp)
915                sp = 1;
916
917        //Ugly check in case damage dealt is too much for the received args of
918        //status_heal / status_damage. [Skotlex]
919        if (hp > INT_MAX) {
920                hp -= INT_MAX;
921                if (flag)
922                        status_damage(src, target, INT_MAX, 0, 0, (!src||src==target?5:1));
923                else
924                        status_heal(target, INT_MAX, 0, 0);
925        }
926        if (sp > INT_MAX) {
927                sp -= INT_MAX;
928                if (flag)
929                        status_damage(src, target, 0, INT_MAX, 0, (!src||src==target?5:1));
930                else
931                        status_heal(target, 0, INT_MAX, 0);
932        }       
933        if (flag)
934                return status_damage(src, target, hp, sp, 0, (!src||src==target?5:1));
935        return status_heal(target, hp, sp, 0);
936}
937
938int status_revive(struct block_list *bl, unsigned char per_hp, unsigned char per_sp)
939{
940        struct status_data *status;
941        unsigned int hp, sp;
942        if (!status_isdead(bl)) return 0;
943
944        status = status_get_status_data(bl);
945        if (status == &dummy_status)
946                return 0; //Invalid target.
947
948        hp = status->max_hp * per_hp/100;
949        sp = status->max_sp * per_sp/100;
950
951        if(hp > status->max_hp - status->hp)
952                hp = status->max_hp - status->hp;
953        else if (per_hp && !hp)
954                hp = 1;
955               
956        if(sp > status->max_sp - status->sp)
957                sp = status->max_sp - status->sp;
958        else if (per_sp && !sp)
959                sp = 1;
960
961        status->hp += hp;
962        status->sp += sp;
963
964        if (bl->prev) //Animation only if character is already on a map.
965                clif_resurrection(bl, 1);
966        switch (bl->type) {
967                case BL_PC:  pc_revive((TBL_PC*)bl, hp, sp); break;
968                case BL_MOB: mob_revive((TBL_MOB*)bl, hp); break;
969                case BL_HOM: merc_hom_revive((TBL_HOM*)bl, hp, sp); break;
970        }
971        return 1;
972}
973
974/*==========================================
975 * Checks whether the src can use the skill on the target,
976 * taking into account status/option of both source/target. [Skotlex]
977 * flag:
978 *      0 - Trying to use skill on target.
979 *      1 - Cast bar is done.
980 *      2 - Skill already pulled off, check is due to ground-based skills or splash-damage ones.
981 * src MAY be null to indicate we shouldn't check it, this is a ground-based skill attack.
982 * target MAY Be null, in which case the checks are only to see
983 * whether the source can cast or not the skill on the ground.
984 *------------------------------------------*/
985int status_check_skilluse(struct block_list *src, struct block_list *target, int skill_num, int flag)
986{
987        struct status_data *status;
988        struct status_change *sc=NULL, *tsc;
989        int hide_flag;
990
991        status = src?status_get_status_data(src):&dummy_status;
992
993        if (src && status_isdead(src))
994                return 0;
995
996        if (!skill_num) { //Normal attack checks.
997                if (!(status->mode&MD_CANATTACK))
998                        return 0; //This mode is only needed for melee attacking.
999                //Dead state is not checked for skills as some skills can be used
1000                //on dead characters, said checks are left to skill.c [Skotlex]
1001                if (target && status_isdead(target))
1002                        return 0;
1003        }
1004
1005        if (skill_num == PA_PRESSURE && flag && target) {
1006                //Gloria Avoids pretty much everything....
1007                tsc = status_get_sc(target);
1008                if(tsc && tsc->option&OPTION_HIDE)
1009                        return 0;
1010                return 1;
1011        }
1012
1013        if (((src && map_getcell(src->m,src->x,src->y,CELL_CHKBASILICA)) ||
1014                (target && target != src && map_getcell(target->m,target->x,target->y,CELL_CHKBASILICA)))
1015                && !(status->mode&MD_BOSS))
1016        {       //Basilica Check
1017                if (!skill_num) return 0;
1018                hide_flag = skill_get_inf(skill_num);
1019                if (hide_flag&INF_ATTACK_SKILL)
1020                        return 0;
1021                if (hide_flag&INF_GROUND_SKILL && skill_get_unit_target(skill_num)&BCT_ENEMY)
1022                        return 0;
1023        }       
1024               
1025        //Should fail when used on top of Land Protector [Skotlex]
1026        if (src && skill_num == AL_TELEPORT && map_getcell(src->m, src->x, src->y, CELL_CHKLANDPROTECTOR)
1027                && !(status->mode&MD_BOSS))
1028                return 0;
1029
1030        if (src) sc = status_get_sc(src);
1031
1032        if(sc && sc->count)
1033        {
1034                if(sc->opt1 >0)
1035                {       //Stuned/Frozen/etc
1036                        if (flag != 1) //Can't cast, casted stuff can't damage.
1037                                return 0;
1038                        if (!(skill_get_inf(skill_num)&INF_GROUND_SKILL))
1039                                return 0; //Targetted spells can't come off.
1040                }
1041
1042                if (
1043                        (sc->data[SC_TRICKDEAD] && skill_num != NV_TRICKDEAD)
1044                        || (sc->data[SC_AUTOCOUNTER] && !flag)
1045                        || (sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_SELF && skill_num != PA_GOSPEL)
1046                        || (sc->data[SC_GRAVITATION] && sc->data[SC_GRAVITATION]->val3 == BCT_SELF && flag != 2)
1047                )
1048                        return 0;
1049
1050                if (sc->data[SC_WINKCHARM] && target && !flag)
1051                {       //Prevents skill usage
1052                        clif_emotion(src, 3);
1053                        return 0;
1054                }
1055
1056                if (sc->data[SC_BLADESTOP]) {
1057                        switch (sc->data[SC_BLADESTOP]->val1)
1058                        {
1059                                case 5: if (skill_num == MO_EXTREMITYFIST) break;
1060                                case 4: if (skill_num == MO_CHAINCOMBO) break;
1061                                case 3: if (skill_num == MO_INVESTIGATE) break;
1062                                case 2: if (skill_num == MO_FINGEROFFENSIVE) break;
1063                                default: return 0;
1064                        }
1065                }
1066
1067                if (sc->data[SC_DANCING] && flag!=2)
1068                {
1069                        if(sc->data[SC_LONGING])
1070                        {       //Allow everything except dancing/re-dancing. [Skotlex]
1071                                if (skill_num == BD_ENCORE ||
1072                                        skill_get_inf2(skill_num)&(INF2_SONG_DANCE|INF2_ENSEMBLE_SKILL)
1073                                )
1074                                        return 0;
1075                        } else
1076                        switch (skill_num) {
1077                        case BD_ADAPTATION:
1078                        case CG_LONGINGFREEDOM:
1079                        case BA_MUSICALSTRIKE:
1080                        case DC_THROWARROW:
1081                                break;
1082                        default:
1083                                return 0;
1084                        }
1085                        if ((sc->data[SC_DANCING]->val1&0xFFFF) == CG_HERMODE && skill_num == BD_ADAPTATION)
1086                                return 0;       //Can't amp out of Wand of Hermode :/ [Skotlex]
1087                }
1088
1089                if (skill_num && //Do not block item-casted skills.
1090                        (src->type != BL_PC || ((TBL_PC*)src)->skillitem != skill_num)
1091                ) {     //Skills blocked through status changes...
1092                        if (!flag && ( //Blocked only from using the skill (stuff like autospell may still go through
1093                                sc->data[SC_SILENCE] ||
1094                                (sc->data[SC_MARIONETTE] && skill_num != CG_MARIONETTE) ||
1095                                (sc->data[SC_MARIONETTE2] && skill_num == CG_MARIONETTE) ||
1096                                sc->data[SC_STEELBODY] ||
1097                                sc->data[SC_BERSERK]
1098                        ))
1099                                return 0;
1100
1101                        //Skill blocking.
1102                        if (
1103                                (sc->data[SC_VOLCANO] && skill_num == WZ_ICEWALL) ||
1104                                (sc->data[SC_ROKISWEIL] && skill_num != BD_ADAPTATION) ||
1105                                (sc->data[SC_HERMODE] && skill_get_inf(skill_num) & INF_SUPPORT_SKILL) ||
1106                                (sc->data[SC_NOCHAT] && sc->data[SC_NOCHAT]->val1&MANNER_NOSKILL)
1107                        )
1108                                return 0;
1109
1110                }
1111        }
1112
1113        if (sc && sc->option)
1114        {
1115                if (sc->option&OPTION_HIDE)
1116                switch (skill_num) { //Usable skills while hiding.
1117                        case TF_HIDING:
1118                        case AS_GRIMTOOTH:
1119                        case RG_BACKSTAP:
1120                        case RG_RAID:
1121                        case NJ_SHADOWJUMP:
1122                        case NJ_KIRIKAGE:
1123                                break;
1124                        default:
1125                                //Non players can use all skills while hidden.
1126                                if (!skill_num || src->type == BL_PC)
1127                                        return 0;
1128                }
1129                if (sc->option&OPTION_CHASEWALK && skill_num != ST_CHASEWALK)
1130                        return 0;
1131        }
1132        if (target == NULL || target == src) //No further checking needed.
1133                return 1;
1134
1135        tsc = status_get_sc(target);
1136       
1137        if(tsc && tsc->count)
1138        {       
1139                if(!skill_num && !(status->mode&MD_BOSS) && tsc->data[SC_TRICKDEAD])
1140                        return 0;
1141                if((skill_num == WZ_STORMGUST || skill_num == NJ_HYOUSYOURAKU)
1142                        && tsc->data[SC_FREEZE])
1143                        return 0;
1144                if(skill_num == PR_LEXAETERNA && (tsc->data[SC_FREEZE] || (tsc->data[SC_STONE] && tsc->opt1 == OPT1_STONE)))
1145                        return 0;
1146        }
1147
1148        //If targetting, cloak+hide protect you, otherwise only hiding does.
1149        hide_flag = flag?OPTION_HIDE:(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK);
1150               
1151        //You cannot hide from ground skills.
1152        if(skill_get_ele(skill_num,1) == ELE_EARTH) //TODO: Need Skill Lv here :/
1153                hide_flag &= ~OPTION_HIDE;
1154
1155        switch (target->type)
1156        {
1157        case BL_PC:
1158                {
1159                        struct map_session_data *sd = (TBL_PC*) target;
1160                        if (pc_isinvisible(sd))
1161                                return 0;
1162                        if (tsc->option&hide_flag && !(status->mode&MD_BOSS) &&
1163                                (sd->special_state.perfect_hiding || !(status->mode&MD_DETECTOR)))
1164                                return 0;
1165                }
1166                break;
1167        case BL_ITEM:   //Allow targetting of items to pick'em up (or in the case of mobs, to loot them).
1168                //TODO: Would be nice if this could be used to judge whether the player can or not pick up the item it targets. [Skotlex]
1169                if (status->mode&MD_LOOTER)
1170                        return 1;
1171                return 0;
1172        case BL_HOM:
1173                //Can't use support skills on homun (only master/self can)
1174                //Placed here instead of battle_check_target because support skill
1175                //invocations don't call that function.
1176                if (skill_num && battle_config.hom_setting&0x1 &&
1177                        skill_get_inf(skill_num)&INF_SUPPORT_SKILL &&
1178                        battle_get_master(target) != src)
1179                        return 0;
1180        default:
1181                //Check for chase-walk/hiding/cloaking opponents.
1182                if (tsc && tsc->option&hide_flag && !(status->mode&(MD_BOSS|MD_DETECTOR)))
1183                        return 0;
1184        }
1185        return 1;
1186}
1187
1188//Checks whether the source can see and chase target.
1189int status_check_visibility(struct block_list *src, struct block_list *target)
1190{
1191        int view_range;
1192        struct status_data* status = status_get_status_data(src);
1193        struct status_change* tsc = status_get_sc(target);
1194        switch (src->type) {
1195        case BL_MOB:
1196                view_range = ((TBL_MOB*)src)->min_chase;
1197                break;
1198        case BL_PET:
1199                view_range = ((TBL_PET*)src)->db->range2;
1200                break;
1201        default:
1202                view_range = AREA_SIZE;
1203        }
1204
1205        if (src->m != target->m || !check_distance_bl(src, target, view_range))
1206                return 0;
1207
1208        switch (target->type)
1209        {       //Check for chase-walk/hiding/cloaking opponents.
1210        case BL_PC:
1211                if(tsc->option&(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK) &&
1212                        !(status->mode&MD_BOSS) &&
1213                        (
1214                                ((TBL_PC*)target)->special_state.perfect_hiding ||
1215                                !(status->mode&MD_DETECTOR)
1216                        ))
1217                        return 0;
1218                break;
1219        default:
1220                if (tsc && tsc->option&(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK) &&
1221                        !(status->mode&(MD_BOSS|MD_DETECTOR)))
1222                                return 0;
1223        }
1224
1225        return 1;
1226}
1227
1228void status_calc_bl(struct block_list *bl, unsigned long flag);
1229
1230// Basic ASPD value
1231int status_base_amotion_pc(struct map_session_data* sd, struct status_data* status)
1232{
1233        int amotion;
1234       
1235        // base weapon delay
1236        amotion = (sd->status.weapon < MAX_WEAPON_TYPE)
1237         ? (aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->status.weapon]) // single weapon
1238         : (aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype1] + aspd_base[pc_class2idx(sd->status.class_)][sd->weapontype2])*7/10; // dual-wield
1239       
1240        // percentual delay reduction from stats
1241        amotion-= amotion * (4*status->agi + status->dex)/1000;
1242       
1243        // raw delay adjustment from bAspd bonus
1244        amotion+= sd->aspd_add;
1245       
1246        return amotion;
1247}
1248
1249static unsigned short status_base_atk(struct block_list *bl, struct status_data *status)
1250{
1251        int flag = 0, str, dex, dstr;
1252
1253        if(!(bl->type&battle_config.enable_baseatk))
1254                return 0;
1255
1256        if (bl->type == BL_PC)
1257        switch(((TBL_PC*)bl)->status.weapon){
1258                case W_BOW:
1259                case W_MUSICAL:
1260                case W_WHIP:
1261                case W_REVOLVER:
1262                case W_RIFLE:
1263                case W_GATLING:
1264                case W_SHOTGUN:
1265                case W_GRENADE:
1266                        flag = 1;
1267        }
1268        if (flag) {
1269                str = status->dex;
1270                dex = status->str;
1271        } else {
1272                str = status->str;
1273                dex = status->dex;
1274        }
1275        //Normally only players have base-atk, but homunc have a different batk
1276        // equation, hinting that perhaps non-players should use this for batk.
1277        // [Skotlex]
1278        dstr = str/10;
1279        str += dstr*dstr;
1280        if (bl->type == BL_PC)
1281                str+= dex/5 + status->luk/5;
1282        return cap_value(str, 0, USHRT_MAX);
1283}
1284
1285#define status_base_matk_max(status) (status->int_+(status->int_/5)*(status->int_/5))
1286#define status_base_matk_min(status) (status->int_+(status->int_/7)*(status->int_/7))
1287
1288//Fills in the misc data that can be calculated from the other status info (except for level)
1289void status_calc_misc(struct block_list *bl, struct status_data *status, int level)
1290{
1291        //Non players get the value set, players need to stack with previous bonuses.
1292        if (bl->type != BL_PC)
1293                status->batk = 
1294                status->hit = status->flee =
1295                status->def2 = status->mdef2 =
1296                status->cri = status->flee2 = 0;
1297
1298        status->matk_min = status_base_matk_min(status);
1299        status->matk_max = status_base_matk_max(status);
1300
1301        status->hit += level + status->dex;
1302        status->flee += level + status->agi;
1303        status->def2 += status->vit;
1304        status->mdef2 += status->int_ + (status->vit>>1);
1305
1306        if (bl->type&battle_config.enable_critical)
1307                status->cri += status->luk*3 + 10;
1308        else
1309                status->cri = 0;
1310
1311        if (bl->type&battle_config.enable_perfect_flee)
1312                status->flee2 += status->luk + 10;
1313        else
1314                status->flee2 = 0;
1315
1316        if (status->batk) {
1317                int temp = status->batk + status_base_atk(bl, status);
1318                status->batk = cap_value(temp, 0, USHRT_MAX);
1319        } else
1320                status->batk = status_base_atk(bl, status);
1321        if (status->cri)
1322        switch (bl->type) {
1323        case BL_MOB:
1324                if(battle_config.mob_critical_rate != 100)
1325                        status->cri = status->cri*battle_config.mob_critical_rate/100;
1326                if(!status->cri && battle_config.mob_critical_rate)
1327                        status->cri = 10;
1328                break;
1329        case BL_PC:
1330                //Players don't have a critical adjustment setting as of yet.
1331                break;
1332        default:
1333                if(battle_config.critical_rate != 100)
1334                        status->cri = status->cri*battle_config.critical_rate/100;
1335                if (!status->cri && battle_config.critical_rate)
1336                        status->cri = 10;
1337        }
1338        if(bl->type&BL_REGEN)
1339                status_calc_regen(bl, status, status_get_regen_data(bl));
1340}
1341
1342//Skotlex: Calculates the initial status for the given mob
1343//first will only be false when the mob leveled up or got a GuardUp level.
1344//first&2: Class-change invoked.
1345int status_calc_mob(struct mob_data* md, int first)
1346{
1347        struct status_data *status;
1348        struct block_list *mbl = NULL;
1349        int flag=0;
1350
1351        if(first)
1352        {       //Set basic level on respawn.
1353                if (md->spawn && !(first&2))
1354                        md->level = md->spawn->level;
1355                else
1356                        md->level = md->db->lv; // [Valaris]
1357        }
1358
1359        //Check if we need custom base-status
1360        if (battle_config.mobs_level_up && md->level > md->db->lv)
1361                flag|=1;
1362       
1363        if (md->special_state.size)
1364                flag|=2;
1365
1366        if (md->guardian_data && md->guardian_data->guardup_lv)
1367                flag|=4;
1368
1369        if (battle_config.slaves_inherit_speed && md->master_id)
1370                flag|=8;
1371
1372        if (md->master_id && md->special_state.ai>1)
1373                flag|=16;
1374
1375        if (md->master_id && md->special_state.ai)
1376        flag|=32; //Adept/Necro/Warlock Summon Stats Bonus [Brainstorm]
1377
1378
1379        if (!flag)
1380        { //No special status required.
1381                if (md->base_status) {
1382                        aFree(md->base_status);
1383                        md->base_status = NULL;
1384                }
1385                if(first)
1386                        memcpy(&md->status, &md->db->status, sizeof(struct status_data));
1387                return 0;
1388        }
1389        if (!md->base_status)
1390                md->base_status = (struct status_data*)aCalloc(1, sizeof(struct status_data));
1391
1392        status = md->base_status;
1393        memcpy(status, &md->db->status, sizeof(struct status_data));
1394
1395
1396        if (flag&(8|16))
1397                mbl = map_id2bl(md->master_id);
1398
1399        if (flag&8 && mbl) {
1400                struct status_data *mstatus = status_get_base_status(mbl);
1401                if (mstatus &&
1402                        battle_config.slaves_inherit_speed&(mstatus->mode&MD_CANMOVE?1:2))
1403                        status->speed = mstatus->speed;
1404        }
1405
1406        if (flag&16 && mbl)
1407        {       //Max HP setting from Summon Flora/marine Sphere
1408                struct unit_data *ud = unit_bl2ud(mbl);
1409                //Remove special AI when this is used by regular mobs.
1410                if (mbl->type == BL_MOB && !((TBL_MOB*)mbl)->special_state.ai)
1411                        md->special_state.ai = 0;
1412                if (ud)
1413                {       // different levels of HP according to skill level
1414                        if (ud->skillid == AM_SPHEREMINE) {
1415                                status->max_hp = 2000 + 400*ud->skilllv;
1416                        } else { //AM_CANNIBALIZE
1417                                status->max_hp = 1500 + 200*ud->skilllv + 10*status_get_lv(mbl);
1418                                status->mode|= MD_CANATTACK|MD_AGGRESSIVE;
1419                        }
1420                        status->hp = status->max_hp;
1421                }
1422        }
1423
1424        if (flag&1)
1425        {       // increase from mobs leveling up [Valaris]
1426                int diff = md->level - md->db->lv;
1427                status->str+= diff;
1428                status->agi+= diff;
1429                status->vit+= diff;
1430                status->int_+= diff;
1431                status->dex+= diff;
1432                status->luk+= diff;
1433                status->max_hp += diff*status->vit;
1434                status->max_sp += diff*status->int_;
1435                status->hp = status->max_hp;
1436                status->sp = status->max_sp;
1437                status->speed -= diff;
1438        }
1439
1440
1441        if (flag&2)
1442        {       // change for sized monsters [Valaris]
1443                if (md->special_state.size==1) {
1444                        status->max_hp>>=1;
1445                        status->max_sp>>=1;
1446                        if (!status->max_hp) status->max_hp = 1;
1447                        if (!status->max_sp) status->max_sp = 1;
1448                        status->hp=status->max_hp;
1449                        status->sp=status->max_sp;
1450                        status->str>>=1;
1451                        status->agi>>=1;
1452                        status->vit>>=1;
1453                        status->int_>>=1;
1454                        status->dex>>=1;
1455                        status->luk>>=1;
1456                        if (!status->str) status->str = 1;
1457                        if (!status->agi) status->agi = 1;
1458                        if (!status->vit) status->vit = 1;
1459                        if (!status->int_) status->int_ = 1;
1460                        if (!status->dex) status->dex = 1;
1461                        if (!status->luk) status->luk = 1;
1462                } else if (md->special_state.size==2) {
1463                        status->max_hp<<=1;
1464                        status->max_sp<<=1;
1465                        status->hp=status->max_hp;
1466                        status->sp=status->max_sp;
1467                        status->str<<=1;
1468                        status->agi<<=1;
1469                        status->vit<<=1;
1470                        status->int_<<=1;
1471                        status->dex<<=1;
1472                        status->luk<<=1;
1473                }
1474        }
1475
1476        status_calc_misc(&md->bl, status, md->level);
1477
1478        if(flag&4)
1479        {       // Strengthen Guardians - custom value +10% / lv
1480                struct guild_castle *gc;
1481                gc=guild_mapname2gc(map[md->bl.m].name);
1482                if (!gc)
1483                        ShowError("status_calc_mob: No castle set at map %s\n", map[md->bl.m].name);
1484                else {
1485                        status->max_hp += 2000 * gc->defense;
1486                        status->max_sp += 200 * gc->defense;
1487                        status->hp = status->max_hp;
1488                        status->sp = status->max_sp;
1489                }
1490                status->batk += status->batk * 10*md->guardian_data->guardup_lv/100;
1491                status->rhw.atk += status->rhw.atk * 10*md->guardian_data->guardup_lv/100;
1492                status->rhw.atk2 += status->rhw.atk2 * 10*md->guardian_data->guardup_lv/100;
1493                status->aspd_rate -= 100*md->guardian_data->guardup_lv;
1494        }
1495        //Summon Bonus from Skills [Brainstorm]
1496        if(flag&32)
1497        {
1498        mbl = map_id2bl(md->master_id);
1499        if(mbl)
1500        {
1501                struct unit_data *ud = unit_bl2ud(mbl);
1502                //Remove special AI when this is used by regular mobs.
1503                if (mbl->type == BL_MOB && !((TBL_MOB*)mbl)->special_state.ai)
1504                md->special_state.ai = 0;
1505               
1506                int master_lv = status_get_lv(mbl);
1507                int skill_mastery = pc_checkskill((TBL_PC*)mbl,AD_SUMMONS);
1508                int undead_mastery = pc_checkskill((TBL_PC*)mbl,NC_UNDEAD);
1509       
1510                if (ud->skillid == AD_FAMILIAR)
1511                {
1512                status->max_hp += (skill_mastery*10) + (master_lv*10);
1513                status->str += (master_lv) + (skill_mastery);
1514                status->dex += (master_lv) + (skill_mastery);
1515                status->agi += (master_lv) + (skill_mastery);
1516                status->int_ += (master_lv) + (skill_mastery);
1517                status->vit += (master_lv) + (skill_mastery);
1518                status->luk += (master_lv) + (skill_mastery);
1519                status->rhw.atk += (skill_mastery*3)
1520                        + (status->str+((status->str/10)*(status->str/10))+(status->dex/5)+(status->luk/10));
1521                status->rhw.atk2 += (skill_mastery*3)
1522                        + (status->str+((status->str/10)*(status->str/10))+(status->dex/5)+(status->luk/10));
1523                status->speed -= skill_mastery;
1524                status->def += (master_lv)/10 + (skill_mastery);
1525                status->mdef += (master_lv)/10 + (skill_mastery);
1526                //These are not automatically recalculated
1527                status->hit += (master_lv*2) + (skill_mastery);
1528                status->flee += (master_lv*2) + (skill_mastery);
1529                status->def2 += (master_lv) + (skill_mastery);
1530                status->mdef2 += (master_lv) + (skill_mastery);
1531                }       
1532                else if(status->race==RC_UNDEAD)
1533                {
1534                status->max_hp += (undead_mastery*10) + (master_lv*2);
1535                status->str += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1536                status->dex += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1537                status->agi += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1538                status->int_ += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1539                status->vit += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1540                status->luk += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1541                status->rhw.atk += (undead_mastery*3) + (skill_mastery*3)
1542                        + (status->str+((status->str/10)*(status->str/10))+(status->dex/5)+(status->luk/10));
1543                status->rhw.atk2 += (undead_mastery*3) + (skill_mastery*3)
1544                        + (status->str+((status->str/10)*(status->str/10))+(status->dex/5)+(status->luk/10));
1545                status->speed -= undead_mastery;
1546                status->def += undead_mastery;
1547                status->mdef += undead_mastery;
1548                //These are not automatically recalculated
1549                status->hit += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1550                status->flee += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1551                status->def2 += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1552                status->mdef2 += (undead_mastery*3) + (skill_mastery);
1553                }
1554        }
1555        else ShowError("status_calc_mob: Monster summoned without a master at %s\n", map[md->bl.m].name);
1556        }
1557
1558
1559        //Initial battle status
1560        if (!first)
1561                status_calc_bl(&md->bl, SCB_ALL);
1562        else
1563                memcpy(&md->status, status, sizeof(struct status_data));
1564        return 1;
1565}
1566
1567//Skotlex: Calculates the stats of the given pet.
1568int status_calc_pet(struct pet_data *pd, int first)
1569{
1570        nullpo_retr(0, pd);
1571
1572        if (first) {
1573                memcpy(&pd->status, &pd->db->status, sizeof(struct status_data));
1574                pd->status.mode|= MD_CANMOVE; //so they can chase their master!
1575                pd->status.speed = pd->petDB->speed;
1576        }
1577
1578        if (battle_config.pet_lv_rate && pd->msd)
1579        {
1580                struct map_session_data *sd = pd->msd;
1581                int lv;
1582
1583                lv =sd->status.base_level*battle_config.pet_lv_rate/100;
1584                if (lv < 0)
1585                        lv = 1;
1586                if (lv != pd->pet.level || first)
1587                {
1588                        struct status_data *bstat = &pd->db->status, *status = &pd->status;
1589                        pd->pet.level = lv;
1590                        if (!first) //Lv Up animation
1591                                clif_misceffect(&pd->bl, 0);
1592                        status->rhw.atk = (bstat->rhw.atk*lv)/pd->db->lv;
1593                        status->rhw.atk2 = (bstat->rhw.atk2*lv)/pd->db->lv;
1594                        status->str = (bstat->str*lv)/pd->db->lv;
1595                        status->agi = (bstat->agi*lv)/pd->db->lv;
1596                        status->vit = (bstat->vit*lv)/pd->db->lv;
1597                        status->int_ = (bstat->int_*lv)/pd->db->lv;
1598                        status->dex = (bstat->dex*lv)/pd->db->lv;
1599                        status->luk = (bstat->luk*lv)/pd->db->lv;
1600
1601                        status->rhw.atk = cap_value(status->rhw.atk, 1, battle_config.pet_max_atk1);
1602                        status->rhw.atk2 = cap_value(status->rhw.atk2, 2, battle_config.pet_max_atk2);
1603                        status->str = cap_value(status->str,1,battle_config.pet_max_stats);
1604                        status->agi = cap_value(status->agi,1,battle_config.pet_max_stats);
1605                        status->vit = cap_value(status->vit,1,battle_config.pet_max_stats);
1606                        status->int_= cap_value(status->int_,1,battle_config.pet_max_stats);
1607                        status->dex = cap_value(status->dex,1,battle_config.pet_max_stats);
1608                        status->luk = cap_value(status->luk,1,battle_config.pet_max_stats);
1609
1610                        status_calc_misc(&pd->bl, &pd->status, lv);
1611
1612                        if (!first)     //Not done the first time because the pet is not visible yet
1613                                clif_send_petstatus(sd);
1614                }
1615        } else if (first) {
1616                status_calc_misc(&pd->bl, &pd->status, pd->db->lv);
1617                if (!battle_config.pet_lv_rate && pd->pet.level != pd->db->lv)
1618                        pd->pet.level = pd->db->lv;
1619        }
1620       
1621        //Support rate modifier (1000 = 100%)
1622        pd->rate_fix = 1000*(pd->pet.intimate - battle_config.pet_support_min_friendly)/(1000- battle_config.pet_support_min_friendly) +500;
1623        if(battle_config.pet_support_rate != 100)
1624                pd->rate_fix = pd->rate_fix*battle_config.pet_support_rate/100;
1625        return 1;
1626}       
1627
1628/// Helper function for status_base_pc_maxhp(), used to pre-calculate the hp_sigma_val[] array
1629static void status_calc_sigma(void)
1630{
1631        int i,j;
1632
1633        for(i = 0; i < CLASS_COUNT; i++)
1634        {
1635                unsigned int k = 0;
1636                hp_sigma_val[i][0] = hp_sigma_val[i][1] = 0;
1637                for(j = 2; j <= MAX_LEVEL; j++)
1638                {
1639                        k += (hp_coefficient[i]*j + 50) / 100;
1640                        hp_sigma_val[i][j] = k;
1641                        if (k >= INT_MAX)
1642                                break; //Overflow protection. [Skotlex]
1643                }
1644                for(; j <= MAX_LEVEL; j++)
1645                        hp_sigma_val[i][j] = INT_MAX;
1646        }
1647}
1648
1649/// Calculates base MaxHP value according to class and base level
1650/// The recursive equation used to calculate level bonus is (using integer operations)
1651///    f(0) = 35 | f(x+1) = f(x) + A + (x + B)*C/D
1652/// which reduces to something close to
1653///    f(x) = 35 + x*(A + B*C/D) + sum(i=2..x){ i*C/D }
1654static unsigned int status_base_pc_maxhp(struct map_session_data* sd, struct status_data* status)
1655{
1656        unsigned int val = pc_class2idx(sd->status.class_);
1657        val = 35 + sd->status.base_level*hp_coefficient2[val]/100 + hp_sigma_val[val][sd->status.base_level];
1658
1659        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_NINJA || (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_GUNSLINGER)
1660                val += 100; //Since their HP can't be approximated well enough without this.
1661        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_TAEKWON && sd->status.base_level >= 90 && pc_famerank(sd->status.char_id, MAPID_TAEKWON))
1662                val *= 3; //Triple max HP for top ranking Taekwons over level 90.
1663        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SUPER_NOVICE && sd->status.base_level >= 99)
1664                val += 2000; //Supernovice lvl99 hp bonus.
1665
1666        val += val * status->vit/100; // +1% per each point of VIT
1667
1668        if (sd->class_&JOBL_UPPER)
1669                val += val * 25/100; //Trans classes get a 25% hp bonus
1670        else if (sd->class_&JOBL_BABY)
1671                val -= val * 30/100; //Baby classes get a 30% hp penalty
1672        return val;
1673}
1674
1675static unsigned int status_base_pc_maxsp(struct map_session_data* sd, struct status_data *status)
1676{
1677        unsigned int val;
1678
1679        val = 10 + sd->status.base_level*sp_coefficient[pc_class2idx(sd->status.class_)]/100;
1680        val += val * status->int_/100;
1681
1682        if (sd->class_&JOBL_UPPER)
1683                val += val * 25/100;
1684        else if (sd->class_&JOBL_BABY)
1685                val -= val * 30/100;
1686        if ((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_TAEKWON && sd->status.base_level >= 90 && pc_famerank(sd->status.char_id, MAPID_TAEKWON))
1687                val *= 3; //Triple max SP for top ranking Taekwons over level 90.
1688
1689        return val;
1690}
1691
1692
1693//Calculates player data from scratch without counting SC adjustments.
1694//Should be invoked whenever players raise stats, learn passive skills or change equipment.
1695int status_calc_pc(struct map_session_data* sd,int first)
1696{
1697        static int calculating = 0; //Check for recursive call preemption. [Skotlex]
1698        struct status_data b_status, *status;
1699        const struct status_change *sc = &sd->sc;
1700        struct skill b_skill[MAX_SKILL];
1701
1702        int b_weight,b_max_weight;
1703        int i,index;
1704        int skill,refinedef=0;
1705
1706        if (++calculating > 10) //Too many recursive calls!
1707                return -1;
1708
1709        memcpy(&b_status, &sd->battle_status, sizeof(struct status_data));
1710        memcpy(b_skill,&sd->status.skill,sizeof(b_skill));
1711        b_weight = sd->weight;
1712        b_max_weight = sd->max_weight;
1713
1714        pc_calc_skilltree(sd);  // ƒXƒLƒ‹ƒcƒŠ?‚ÌŒvŽZ
1715
1716        sd->max_weight = max_weight_base[pc_class2idx(sd->status.class_)]+sd->status.str*300;
1717
1718        if(first&1) {
1719                //Load Hp/SP from char-received data.
1720                sd->battle_status.hp = sd->status.hp;
1721                sd->battle_status.sp = sd->status.sp;
1722                sd->regen.sregen = &sd->sregen;
1723                sd->regen.ssregen = &sd->ssregen;
1724                sd->weight=0;
1725                for(i=0;i<MAX_INVENTORY;i++){
1726                        if(sd->status.inventory[i].nameid==0 || sd->inventory_data[i] == NULL)
1727                                continue;
1728                        sd->weight += sd->inventory_data[i]->weight*sd->status.inventory[i].amount;
1729                }
1730                sd->cart_weight=0;
1731                sd->cart_num=0;
1732                for(i=0;i<MAX_CART;i++){
1733                        if(sd->status.cart[i].nameid==0)
1734                                continue;
1735                        sd->cart_weight+=itemdb_weight(sd->status.cart[i].nameid)*sd->status.cart[i].amount;
1736                        sd->cart_num++;
1737                }
1738        }
1739
1740        status = &sd->base_status;
1741        // these are not zeroed. [zzo]
1742        sd->hprate=100;
1743        sd->sprate=100;
1744        sd->castrate=100;
1745        sd->delayrate=100;
1746        sd->dsprate=100;
1747        sd->speed_rate = 100;
1748        sd->hprecov_rate = 100;
1749        sd->sprecov_rate = 100;
1750        sd->atk_rate = sd->matk_rate = 100;
1751        sd->critical_rate = sd->hit_rate = sd->flee_rate = sd->flee2_rate = 100;
1752        sd->def_rate = sd->def2_rate = sd->mdef_rate = sd->mdef2_rate = 100;
1753        sd->regen.state.block = 0;
1754
1755        // zeroed arrays, order follows the order in map.h.
1756        // add new arrays to the end of zeroed area in map.h (see comments) and size here. [zzo]
1757        memset (sd->param_bonus, 0, sizeof(sd->param_bonus)
1758                + sizeof(sd->param_equip)
1759                + sizeof(sd->subele)
1760                + sizeof(sd->subrace)
1761                + sizeof(sd->subrace2)
1762                + sizeof(sd->subsize)
1763                + sizeof(sd->reseff)
1764                + sizeof(sd->weapon_coma_ele)
1765                + sizeof(sd->weapon_coma_race)
1766                + sizeof(sd->weapon_atk)
1767                + sizeof(sd->weapon_atk_rate)
1768                + sizeof(sd->arrow_addele) 
1769                + sizeof(sd->arrow_addrace)
1770                + sizeof(sd->arrow_addsize)
1771                + sizeof(sd->magic_addele)
1772                + sizeof(sd->magic_addrace)
1773                + sizeof(sd->magic_addsize)
1774                + sizeof(sd->critaddrace)
1775                + sizeof(sd->expaddrace)
1776                + sizeof(sd->ignore_mdef)
1777                + sizeof(sd->itemgrouphealrate)
1778                + sizeof(sd->sp_gain_race)
1779                );
1780
1781        memset (&sd->right_weapon.overrefine, 0, sizeof(sd->right_weapon) - sizeof(sd->right_weapon.atkmods));
1782        memset (&sd->left_weapon.overrefine, 0, sizeof(sd->left_weapon) - sizeof(sd->left_weapon.atkmods));
1783
1784        if (sd->special_state.intravision) //Clear status change.
1785                clif_status_load(&sd->bl, SI_INTRAVISION, 0);
1786
1787        memset(&sd->special_state,0,sizeof(sd->special_state));
1788        memset(&status->max_hp, 0, sizeof(struct status_data)-(sizeof(status->hp)+sizeof(status->sp)));
1789
1790        //FIXME: Most of these stuff should be calculated once, but how do I fix the memset above to do that? [Skotlex]
1791        status->speed = DEFAULT_WALK_SPEED;
1792        //Give them all modes except these (useful for clones)
1793        status->mode = MD_MASK&~(MD_BOSS|MD_PLANT|MD_DETECTOR|MD_ANGRY);
1794
1795        status->size = (sd->class_&JOBL_BABY)?0:1;
1796        if (battle_config.character_size && pc_isriding(sd)) { //[Lupus]
1797                if (sd->class_&JOBL_BABY) {
1798                        if (battle_config.character_size&2)
1799                                status->size++;
1800                } else
1801                if(battle_config.character_size&1)
1802                        status->size++;
1803        }
1804        status->aspd_rate = 1000;
1805        status->ele_lv = 1;
1806        status->race = RC_DEMIHUMAN;// This define players default race to DEMIHUMAN [Brain]
1807        if(pc_checkskill(sd,NC_PHYLACTERY)>0) status->def_ele = ELE_UNDEAD; //Phylactery turns you UNDEAD 1 instead of NEUTRAL
1808
1809        //zero up structures...
1810        memset(&sd->autospell,0,sizeof(sd->autospell)
1811                + sizeof(sd->autospell2)
1812                + sizeof(sd->addeff)
1813                + sizeof(sd->addeff2)
1814                + sizeof(sd->skillatk)
1815                + sizeof(sd->skillheal)
1816                + sizeof(sd->hp_loss)
1817                + sizeof(sd->sp_loss)
1818                + sizeof(sd->hp_regen)
1819                + sizeof(sd->sp_regen)
1820                + sizeof(sd->skillblown)
1821                + sizeof(sd->skillcast)
1822                + sizeof(sd->add_def)
1823                + sizeof(sd->add_mdef)
1824                + sizeof(sd->add_mdmg)
1825                + sizeof(sd->add_drop)
1826                + sizeof(sd->itemhealrate)
1827        );
1828        // clear autoscripts...
1829        pc_autoscript_clear(sd->autoscript, ARRAYLENGTH(sd->autoscript));
1830        pc_autoscript_clear(sd->autoscript2, ARRAYLENGTH(sd->autoscript2));
1831       
1832        // vars zeroing. ints, shorts, chars. in that order.
1833        memset (&sd->arrow_atk, 0,sizeof(sd->arrow_atk)
1834                + sizeof(sd->arrow_ele)
1835                + sizeof(sd->arrow_cri)
1836                + sizeof(sd->arrow_hit)
1837                + sizeof(sd->nsshealhp)
1838                + sizeof(sd->nsshealsp)
1839                + sizeof(sd->critical_def)
1840                + sizeof(sd->double_rate)
1841                + sizeof(sd->long_attack_atk_rate)
1842                + sizeof(sd->near_attack_def_rate)
1843                + sizeof(sd->long_attack_def_rate)
1844                + sizeof(sd->magic_def_rate)
1845                + sizeof(sd->misc_def_rate)
1846                + sizeof(sd->ignore_mdef_ele)
1847                + sizeof(sd->ignore_mdef_race)
1848                + sizeof(sd->perfect_hit)
1849                + sizeof(sd->perfect_hit_add)
1850                + sizeof(sd->get_zeny_rate)
1851                + sizeof(sd->get_zeny_num)
1852                + sizeof(sd->double_add_rate)
1853                + sizeof(sd->short_weapon_damage_return)
1854                + sizeof(sd->long_weapon_damage_return)
1855                + sizeof(sd->magic_damage_return)
1856                + sizeof(sd->random_attack_increase_add)
1857                + sizeof(sd->random_attack_increase_per)
1858                + sizeof(sd->break_weapon_rate)
1859                + sizeof(sd->break_armor_rate)
1860                + sizeof(sd->crit_atk_rate)
1861                + sizeof(sd->classchange)
1862                + sizeof(sd->speed_add_rate)
1863                + sizeof(sd->aspd_add)
1864                + sizeof(sd->setitem_hash)
1865                + sizeof(sd->setitem_hash2)
1866                // shorts
1867                + sizeof(sd->splash_range)
1868                + sizeof(sd->splash_add_range)
1869                + sizeof(sd->hp_gain_value)
1870                + sizeof(sd->sp_gain_value)
1871                + sizeof(sd->sp_vanish_rate)
1872                + sizeof(sd->sp_vanish_per)
1873                + sizeof(sd->unbreakable)
1874                + sizeof(sd->unbreakable_equip)
1875                + sizeof(sd->unstripable_equip)
1876                );
1877
1878        // Parse equipment.
1879        for(i=0;i<EQI_MAX-1;i++) {
1880                current_equip_item_index = index = sd->equip_index[i]; //We pass INDEX to current_equip_item_index - for EQUIP_SCRIPT (new cards solution) [Lupus]
1881                if(index < 0)
1882                        continue;
1883                if(i == EQI_HAND_R && sd->equip_index[EQI_HAND_L] == index)
1884                        continue;
1885                if(i == EQI_HEAD_MID && sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index)
1886                        continue;
1887                if(i == EQI_HEAD_TOP && (sd->equip_index[EQI_HEAD_MID] == index || sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index))
1888                        continue;
1889                if(!sd->inventory_data[index])
1890                        continue;
1891
1892                status->def += sd->inventory_data[index]->def;
1893
1894                if(first&1 && sd->inventory_data[index]->equip_script)
1895                {       //Execute equip-script on login
1896                        run_script(sd->inventory_data[index]->equip_script,0,sd->bl.id,0);
1897                        if (!calculating)
1898                                return 1;
1899                }
1900
1901                if(sd->inventory_data[index]->type == IT_WEAPON) {
1902                        int r,wlv = sd->inventory_data[index]->wlv;
1903                        struct weapon_data *wd;
1904                        struct weapon_atk *wa;
1905                       
1906                        if (wlv >= MAX_REFINE_BONUS) 
1907                                wlv = MAX_REFINE_BONUS - 1;
1908                        if(i == EQI_HAND_L && sd->status.inventory[index].equip == EQP_HAND_L) {
1909                                wd = &sd->left_weapon; // Left-hand weapon
1910                                wa = &status->lhw;
1911                        } else {
1912                                wd = &sd->right_weapon;
1913                                wa = &status->rhw;
1914                        }
1915                        wa->atk += sd->inventory_data[index]->atk;
1916                        wa->atk2 = (r=sd->status.inventory[index].refine)*refinebonus[wlv][0];
1917                        if((r-=refinebonus[wlv][2])>0) //Overrefine bonus.
1918                                wd->overrefine = r*refinebonus[wlv][1];
1919
1920                        wa->range += sd->inventory_data[index]->range;
1921                        if(sd->inventory_data[index]->script) {
1922                                if (wd == &sd->left_weapon) {
1923                                        sd->state.lr_flag = 1;
1924                                        run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1925                                        sd->state.lr_flag = 0;
1926                                } else
1927                                        run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1928                                if (!calculating) //Abort, run_script retriggered this. [Skotlex]
1929                                        return 1;
1930                        }
1931
1932                        if(sd->status.inventory[index].card[0]==CARD0_FORGE)
1933                        {       // Forged weapon
1934                                wd->star += (sd->status.inventory[index].card[1]>>8);
1935                                if(wd->star >= 15) wd->star = 40; // 3 Star Crumbs now give +40 dmg
1936                                if(pc_famerank(MakeDWord(sd->status.inventory[index].card[2],sd->status.inventory[index].card[3]) ,MAPID_BLACKSMITH))
1937                                        wd->star += 10;
1938                               
1939                                if (!wa->ele) //Do not overwrite element from previous bonuses.
1940                                        wa->ele = (sd->status.inventory[index].card[1]&0x0f);
1941                        }
1942                }
1943                else if(sd->inventory_data[index]->type == IT_ARMOR) {
1944                        refinedef += sd->status.inventory[index].refine*refinebonus[0][0];
1945                        if(sd->inventory_data[index]->script) {
1946                                run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1947                                if (!calculating) //Abort, run_script retriggered this. [Skotlex]
1948                                        return 1;
1949                        }
1950                }
1951        }
1952
1953        if(sd->equip_index[EQI_AMMO] >= 0){
1954                index = sd->equip_index[EQI_AMMO];
1955                if(sd->inventory_data[index]){          // Arrows
1956                        sd->arrow_atk += sd->inventory_data[index]->atk;
1957                        sd->state.lr_flag = 2;
1958                        run_script(sd->inventory_data[index]->script,0,sd->bl.id,0);
1959                        sd->state.lr_flag = 0;
1960                        if (!calculating) //Abort, run_script retriggered status_calc_pc. [Skotlex]
1961                                return 1;
1962                }
1963        }
1964
1965        //Store equipment script bonuses
1966        memcpy(sd->param_equip,sd->param_bonus,sizeof(sd->param_equip));
1967        memset(sd->param_bonus, 0, sizeof(sd->param_bonus));
1968
1969        status->def += (refinedef+50)/100;
1970
1971        //Parse Cards
1972        for(i=0;i<EQI_MAX-1;i++) {
1973                current_equip_item_index = index = sd->equip_index[i]; //We pass INDEX to current_equip_item_index - for EQUIP_SCRIPT (new cards solution) [Lupus]
1974                if(index < 0)
1975                        continue;
1976                if(i == EQI_HAND_R && sd->equip_index[EQI_HAND_L] == index)
1977                        continue;
1978                if(i == EQI_HEAD_MID && sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index)
1979                        continue;
1980                if(i == EQI_HEAD_TOP && (sd->equip_index[EQI_HEAD_MID] == index || sd->equip_index[EQI_HEAD_LOW] == index))
1981                        continue;
1982
1983                if(sd->inventory_data[index]) {
1984                        int j,c;
1985                        struct item_data *data;
1986
1987                        //Card script execution.
1988                        if(itemdb_isspecial(sd->status.inventory[index].card[0]))
1989                                continue;
1990                        for(j=0;j<sd->inventory_data[index]->slot;j++){ 
1991                                current_equip_card_id= c= sd->status.inventory[index].card[j];
1992                                if(!c)
1993                                        continue;
1994                                data = itemdb_exists(c);
1995                                if(!data)
1996                                        continue;
1997                                if(first&1 && data->equip_script)
1998                                {       //Execute equip-script on login
1999                                        run_script(data->equip_script,0,sd->bl.id,0);
2000                                        if (!calculating)
2001                                                return 1;
2002                                }
2003                                if(!data->script)
2004                                        continue;
2005                                if(data->flag.no_equip) { //Card restriction checks.
2006                                        if(map[sd->bl.m].flag.restricted && data->flag.no_equip&map[sd->bl.m].zone)
2007                                                continue;
2008                                        if(map[sd->bl.m].flag.pvp && data->flag.no_equip&1)
2009                                                continue;
2010                                        if(map_flag_gvg(sd->bl.m) && data->flag.no_equip&2) 
2011                                                continue;
2012                                }
2013                                if(i == EQI_HAND_L && sd->status.inventory[index].equip == EQP_HAND_L)
2014                                {       //Left hand status.
2015                                        sd->state.lr_flag = 1;
2016                                        run_script(data->script,0,sd->bl.id,0);
2017                                        sd->state.lr_flag = 0;
2018                                } else
2019                                        run_script(data->script,0,sd->bl.id,0);
2020                                if (!calculating) //Abort, run_script his function. [Skotlex]
2021                                        return 1;
2022                        }
2023                }
2024        }
2025
2026        if(sd->pd && battle_config.pet_status_support)
2027        { // Pet
2028                struct pet_data *pd=sd->pd;
2029                if(pd && pd->pet.intimate > 0 &&
2030                        (!battle_config.pet_equip_required || pd->pet.equip > 0) &&
2031                        pd->state.skillbonus == 1 && pd->bonus) //Skotlex: Readjusted for pets
2032                        pc_bonus(sd,pd->bonus->type, pd->bonus->val);
2033        }
2034        //param_bonus now holds card bonuses.
2035
2036        if(status->rhw.range < 1) status->rhw.range = 1;
2037        if(status->lhw.range < 1) status->lhw.range = 1;
2038        if(status->rhw.range < status->lhw.range)
2039                status->rhw.range = status->lhw.range;
2040
2041        sd->double_rate += sd->double_add_rate;
2042        sd->perfect_hit += sd->perfect_hit_add;
2043        sd->splash_range += sd->splash_add_range;
2044        if(sd->speed_add_rate) 
2045                sd->speed_rate += sd->speed_add_rate;
2046
2047        // Damage modifiers from weapon type
2048        sd->right_weapon.atkmods[0] = atkmods[0][sd->weapontype1];
2049        sd->right_weapon.atkmods[1] = atkmods[1][sd->weapontype1];
2050        sd->right_weapon.atkmods[2] = atkmods[2][sd->weapontype1];
2051        sd->left_weapon.atkmods[0] = atkmods[0][sd->weapontype2];
2052        sd->left_weapon.atkmods[1] = atkmods[1][sd->weapontype2];
2053        sd->left_weapon.atkmods[2] = atkmods[2][sd->weapontype2];
2054
2055        if(pc_isriding(sd) &&
2056                (sd->status.weapon==W_1HSPEAR || sd->status.weapon==W_2HSPEAR))
2057        {       //When Riding with spear, damage modifier to mid-class becomes
2058                //same as versus large size.
2059                sd->right_weapon.atkmods[1] = sd->right_weapon.atkmods[2];
2060                sd->left_weapon.atkmods[1] = sd->left_weapon.atkmods[2];
2061        }
2062
2063// ----- STATS CALCULATION -----
2064
2065        // Job bonuses
2066        index = pc_class2idx(sd->status.class_);
2067        for(i=0;i<(int)sd->status.job_level && i<MAX_LEVEL;i++){
2068                if(!job_bonus[index][i])
2069                        continue;
2070                switch(job_bonus[index][i]) {
2071                        case 1: status->str++; break;
2072                        case 2: status->agi++; break;
2073                        case 3: status->vit++; break;
2074                        case 4: status->int_++; break;
2075                        case 5: status->dex++; break;
2076                        case 6: status->luk++; break;
2077                }
2078        }
2079
2080        // If a Super Novice has never died and is at least joblv 70, he gets all stats +10
2081        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SUPER_NOVICE && sd->die_counter == 0 && sd->status.job_level >= 70){
2082                status->str += 10;
2083                status->agi += 10;
2084                status->vit += 10;
2085                status->int_+= 10;
2086                status->dex += 10;
2087                status->luk += 10;
2088        }
2089
2090        // Absolute modifiers from passive skills
2091        if(pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING)>0)
2092                status->str++;
2093        if((skill=pc_checkskill(sd,SA_DRAGONOLOGY))>0)
2094                status->int_ += (skill+1)/2; // +1 INT / 2 lv
2095        if((skill=pc_checkskill(sd,AC_OWL))>0)
2096                status->dex += skill;
2097        if((skill=pc_checkskill(sd,WL_DEMONOLOGY))>0) //Warlock Demonology [Brain]
2098        status->str += skill/2; //+1 str per 2 skill points
2099
2100
2101        // Bonuses from cards and equipment as well as base stat, remember to avoid overflows.
2102        i = status->str + sd->status.str + sd->param_bonus[0] + sd->param_equip[0];
2103        status->str = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2104        i = status->agi + sd->status.agi + sd->param_bonus[1] + sd->param_equip[1];
2105        status->agi = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2106        i = status->vit + sd->status.vit + sd->param_bonus[2] + sd->param_equip[2];
2107        status->vit = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2108        i = status->int_+ sd->status.int_+ sd->param_bonus[3] + sd->param_equip[3];
2109        status->int_ = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2110        i = status->dex + sd->status.dex + sd->param_bonus[4] + sd->param_equip[4];
2111        status->dex = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2112        i = status->luk + sd->status.luk + sd->param_bonus[5] + sd->param_equip[5];
2113        status->luk = cap_value(i,0,USHRT_MAX);
2114
2115// ------ BASE ATTACK CALCULATION ------
2116
2117        // Base batk value is set on status_calc_misc
2118        // weapon-type bonus (FIXME: Why is the weapon_atk bonus applied to base attack?)
2119        if (sd->status.weapon < MAX_WEAPON_TYPE && sd->weapon_atk[sd->status.weapon])
2120                status->batk += sd->weapon_atk[sd->status.weapon];
2121        // Absolute modifiers from passive skills
2122        if((skill=pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING))>0)
2123                status->batk += 4;
2124
2125// ----- HP MAX CALCULATION -----
2126
2127        // Basic MaxHP value
2128        //We hold the standard Max HP here to make it faster to recalculate on vit changes.
2129        sd->status.max_hp = status_base_pc_maxhp(sd,status);
2130        //This is done to handle underflows from negative Max HP bonuses
2131        i = sd->status.max_hp + (int)status->max_hp;
2132        status->max_hp = cap_value(i, 0, INT_MAX);
2133
2134        // Absolute modifiers from passive skills
2135        if((skill=pc_checkskill(sd,CR_TRUST))>0)
2136                status->max_hp += skill*200;
2137        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_PROFANE))>0) // Adept Profane Soul [Brain]
2138        status->max_hp += status->max_hp * (skill*3)/100;
2139
2140
2141        // Apply relative modifiers from equipment
2142        if(sd->hprate < 0)
2143                sd->hprate = 0;
2144        if(sd->hprate!=100)
2145                status->max_hp = status->max_hp * sd->hprate/100;
2146        if(battle_config.hp_rate != 100)
2147                status->max_hp = status->max_hp * battle_config.hp_rate/100;
2148
2149        if(status->max_hp > (unsigned int)battle_config.max_hp)
2150                status->max_hp = battle_config.max_hp;
2151        else if(!status->max_hp)
2152                status->max_hp = 1;
2153
2154// ----- SP MAX CALCULATION -----
2155
2156        // Basic MaxSP value
2157        sd->status.max_sp = status_base_pc_maxsp(sd,status);
2158        //This is done to handle underflows from negative Max SP bonuses
2159        i = sd->status.max_sp + (int)status->max_sp;
2160        status->max_sp = cap_value(i, 0, INT_MAX);
2161
2162        // Absolute modifiers from passive skills
2163        if((skill=pc_checkskill(sd,SL_KAINA))>0)
2164                status->max_sp += 30*skill;
2165        if((skill=pc_checkskill(sd,HP_MEDITATIO))>0)
2166                status->max_sp += status->max_sp * skill/100;
2167        if((skill=pc_checkskill(sd,HW_SOULDRAIN))>0)
2168                status->max_sp += status->max_sp * 2*skill/100;
2169        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_PROFANE))>0) // Adept Profane Soul [Brain]
2170        status->max_sp += sd->status.max_sp * (skill*3)/100;
2171
2172
2173        // Apply relative modifiers from equipment
2174        if(sd->sprate < 0)
2175                sd->sprate = 0;
2176        if(sd->sprate!=100)
2177                status->max_sp = status->max_sp * sd->sprate/100;
2178        if(battle_config.sp_rate != 100)
2179                status->max_sp = status->max_sp * battle_config.sp_rate/100;
2180
2181        if(status->max_sp > (unsigned int)battle_config.max_sp)
2182                status->max_sp = battle_config.max_sp;
2183        else if(!status->max_sp)
2184                status->max_sp = 1;
2185
2186// ----- RESPAWN HP/SP -----
2187//
2188        //Calc respawn hp and store it on base_status
2189        if (sd->special_state.restart_full_recover)
2190        {
2191                status->hp = status->max_hp;
2192                status->sp = status->max_sp;
2193        } else {
2194                if((sd->class_&MAPID_BASEMASK) == MAPID_NOVICE && !(sd->class_&JOBL_2) 
2195                        && battle_config.restart_hp_rate < 50) 
2196                        status->hp=status->max_hp>>1;
2197                else 
2198                        status->hp=status->max_hp * battle_config.restart_hp_rate/100;
2199                if(!status->hp)
2200                        status->hp = 1;
2201
2202                status->sp = status->max_sp * battle_config.restart_sp_rate /100;
2203        }
2204
2205// ----- MISC CALCULATION -----
2206        status_calc_misc(&sd->bl, status, sd->status.base_level);
2207
2208        //Equipment modifiers for misc settings
2209        if(sd->matk_rate < 0)
2210                sd->matk_rate = 0;
2211        if(sd->matk_rate != 100){
2212                status->matk_max = status->matk_max * sd->matk_rate/100;
2213                status->matk_min = status->matk_min * sd->matk_rate/100;
2214        }
2215
2216        if(sd->hit_rate < 0)
2217                sd->hit_rate = 0;
2218        if(sd->hit_rate != 100)
2219                status->hit = status->hit * sd->hit_rate/100;
2220
2221        if(sd->flee_rate < 0)
2222                sd->flee_rate = 0;
2223        if(sd->flee_rate != 100)
2224                status->flee = status->flee * sd->flee_rate/100;
2225
2226        if(sd->def2_rate < 0)
2227                sd->def2_rate = 0;
2228        if(sd->def2_rate != 100)
2229                status->def2 = status->def2 * sd->def2_rate/100;
2230
2231        if(sd->mdef2_rate < 0)
2232                sd->mdef2_rate = 0;
2233        if(sd->mdef2_rate != 100)
2234                status->mdef2 = status->mdef2 * sd->mdef2_rate/100;
2235
2236        if(sd->critical_rate < 0) 
2237                sd->critical_rate = 0;
2238        if(sd->critical_rate != 100)
2239                status->cri = status->cri * sd->critical_rate/100;
2240
2241        if(sd->flee2_rate < 0)
2242                sd->flee2_rate = 0;
2243        if(sd->flee2_rate != 100)
2244                status->flee2 = status->flee2 * sd->flee2_rate/100;
2245
2246// ----- HIT CALCULATION -----
2247
2248        // Absolute modifiers from passive skills
2249        if((skill=pc_checkskill(sd,BS_WEAPONRESEARCH))>0)
2250                status->hit += skill*2;
2251        if((skill=pc_checkskill(sd,AC_VULTURE))>0){
2252                status->hit += skill;
2253                if(sd->status.weapon == W_BOW)
2254                        status->rhw.range += skill;
2255        }
2256        if(sd->status.weapon >= W_REVOLVER && sd->status.weapon <= W_GRENADE)
2257        {
2258                if((skill=pc_checkskill(sd,GS_SINGLEACTION))>0)
2259                        status->hit += 2*skill;
2260                if((skill=pc_checkskill(sd,GS_SNAKEEYE))>0) {
2261                        status->hit += skill;
2262                        status->rhw.range += skill;
2263                }
2264        }
2265        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_FERVOR))>0) // Adept Unholy Fevor [Brain]
2266        status->hit += skill*2;
2267
2268// ----- FLEE CALCULATION -----
2269
2270        // Absolute modifiers from passive skills
2271        if((skill=pc_checkskill(sd,TF_MISS))>0)
2272                status->flee += skill*(sd->class_&JOBL_2 && (sd->class_&MAPID_BASEMASK) == MAPID_THIEF? 4 : 3);
2273        if((skill=pc_checkskill(sd,MO_DODGE))>0)
2274                status->flee += (skill*3)>>1;
2275        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_FERVOR))>0) // Adept Unholy Fevor [Brain]
2276        status->flee += skill*2;
2277
2278// ----- EQUIPMENT-DEF CALCULATION -----
2279
2280        // Apply relative modifiers from equipment
2281        if(sd->def_rate < 0)
2282                sd->def_rate = 0;
2283        if(sd->def_rate != 100) {
2284                i =  status->def * sd->def_rate/100;
2285                status->def = cap_value(i, CHAR_MIN, CHAR_MAX);
2286        }
2287
2288        if (!battle_config.weapon_defense_type && status->def > battle_config.max_def)
2289        {
2290                status->def2 += battle_config.over_def_bonus*(status->def -battle_config.max_def);
2291                status->def = (unsigned char)battle_config.max_def;
2292        }
2293
2294// ----- EQUIPMENT-MDEF CALCULATION -----
2295
2296        // Apply relative modifiers from equipment
2297        if(sd->mdef_rate < 0)
2298                sd->mdef_rate = 0;
2299        if(sd->mdef_rate != 100) {
2300                i =  status->mdef * sd->mdef_rate/100;
2301                status->mdef = cap_value(i, CHAR_MIN, CHAR_MAX);
2302        }
2303        // Absolute modifiers from passive skills
2304        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_DARKFAITH))>0) // Adept Dark Faith [Brain]
2305        status->mdef += 1*skill;
2306
2307
2308        if (!battle_config.magic_defense_type && status->mdef > battle_config.max_def)
2309        {
2310                status->mdef2 += battle_config.over_def_bonus*(status->mdef -battle_config.max_def);
2311                status->mdef = (signed char)battle_config.max_def;
2312        }
2313
2314// ----- WALKING SPEED CALCULATION -----
2315
2316        if(sd->speed_rate < 0)
2317                sd->speed_rate = 0;
2318        if(sd->speed_rate != 100)
2319                status->speed = status->speed*sd->speed_rate/100;
2320
2321        // Relative modifiers from passive skills
2322        if((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_ASSASSIN && (skill=pc_checkskill(sd,TF_MISS))>0)
2323                status->speed -= status->speed * skill/100;
2324        if(pc_isriding(sd) && pc_checkskill(sd,KN_RIDING)>0)
2325                status->speed -= status->speed * 25/100;
2326        if(pc_iscarton(sd) && (skill=pc_checkskill(sd,MC_PUSHCART))>0)
2327                status->speed += status->speed * (100-10*skill)/100;
2328
2329        if(status->speed < battle_config.max_walk_speed)
2330                status->speed = battle_config.max_walk_speed;
2331
2332// ----- ASPD CALCULATION -----
2333// Unlike other stats, ASPD rate modifiers from skills/SCs/items/etc are first all added together, then the final modifier is applied
2334
2335        // Basic ASPD value
2336        i = status_base_amotion_pc(sd,status);
2337        status->amotion = cap_value(i,battle_config.max_aspd,2000);
2338
2339        // Relative modifiers from passive skills
2340        if((skill=pc_checkskill(sd,SA_ADVANCEDBOOK))>0 && sd->status.weapon == W_BOOK)
2341                status->aspd_rate -= 5*skill;
2342        if((skill = pc_checkskill(sd,SG_DEVIL)) > 0 && !pc_nextjobexp(sd))
2343                status->aspd_rate -= 30*skill;
2344        if((skill=pc_checkskill(sd,GS_SINGLEACTION))>0 &&
2345                (sd->status.weapon >= W_REVOLVER && sd->status.weapon <= W_GRENADE))
2346                status->aspd_rate -= ((skill+1)/2) * 10;
2347        if(pc_isriding(sd))
2348                status->aspd_rate += 500-100*pc_checkskill(sd,KN_CAVALIERMASTERY);
2349
2350        status->adelay = 2*status->amotion;
2351
2352
2353// ----- DMOTION -----
2354//
2355        i =  800-status->agi*4;
2356        status->dmotion = cap_value(i, 400, 800);
2357        if(battle_config.pc_damage_delay_rate != 100)
2358                status->dmotion = status->dmotion*battle_config.pc_damage_delay_rate/100;
2359
2360// ----- MISC CALCULATIONS -----
2361
2362        // Weight
2363        if((skill=pc_checkskill(sd,MC_INCCARRY))>0)
2364                sd->max_weight += 2000*skill;
2365        if(pc_isriding(sd) && pc_checkskill(sd,KN_RIDING)>0)
2366                sd->max_weight += 10000;
2367        if(sc->data[SC_KNOWLEDGE])
2368                sd->max_weight += sd->max_weight*sc->data[SC_KNOWLEDGE]->val1/10;
2369        if((skill=pc_checkskill(sd,ALL_INCCARRY))>0)
2370                sd->max_weight += 2000*skill;
2371
2372        if (pc_checkskill(sd,SM_MOVINGRECOVERY)>0)
2373                sd->regen.state.walk = 1;
2374        else
2375                sd->regen.state.walk = 0;
2376
2377        // Skill SP cost
2378        if((skill=pc_checkskill(sd,HP_MANARECHARGE))>0 )
2379                sd->dsprate -= 4*skill;
2380
2381        if(sc->data[SC_SERVICE4U])
2382                sd->dsprate -= sc->data[SC_SERVICE4U]->val3;
2383
2384        if(sc->data[SC_SPCOST_RATE])
2385                sd->dsprate -= sc->data[SC_SPCOST_RATE]->val1;
2386
2387        //Underflow protections.
2388        if(sd->dsprate < 0)
2389                sd->dsprate = 0;
2390        if(sd->castrate < 0)
2391                sd->castrate = 0;
2392        if(sd->delayrate < 0)
2393                sd->delayrate = 0;
2394        if(sd->hprecov_rate < 0)
2395                sd->hprecov_rate = 0;
2396        if(sd->sprecov_rate < 0)
2397                sd->sprecov_rate = 0;
2398
2399        // Anti-element and anti-race
2400        if((skill=pc_checkskill(sd,CR_TRUST))>0)
2401                sd->subele[ELE_HOLY] += skill*5;
2402        if((skill=pc_checkskill(sd,BS_SKINTEMPER))>0) {
2403                sd->subele[ELE_NEUTRAL] += skill;
2404                sd->subele[ELE_FIRE] += skill*4;
2405        }
2406        if((skill=pc_checkskill(sd,SA_DRAGONOLOGY))>0 ){
2407                skill = skill*4;
2408                sd->right_weapon.addrace[RC_DRAGON]+=skill;
2409                sd->left_weapon.addrace[RC_DRAGON]+=skill;
2410                sd->magic_addrace[RC_DRAGON]+=skill;
2411                sd->subrace[RC_DRAGON]+=skill;
2412        }
2413
2414        if((skill=pc_checkskill(sd,AD_DARKFAITH))>0) // Adept Dark Faith [Brain]
2415        sd->subele[ELE_DARK] += skill*5;
2416        if((skill=pc_checkskill(sd,WL_DEMONOLOGY))>0 ){ //Warlock Demonology [Brain]
2417        skill = skill*5;
2418        sd->right_weapon.addrace[RC_DEMON]+=skill;
2419        sd->magic_addrace[RC_DEMON]+=skill;
2420        sd->subrace[RC_DEMON]+=skill;
2421        }
2422        if((pc_checkskill(sd,NC_PHYLACTERY))>0){ // Necro Phylactery [Brain]
2423        sd->subele[ELE_NEUTRAL] += 10;  //And increases neutral resistance by 10%
2424        }
2425
2426
2427        if(sc->count){
2428        if(sc->data[SC_CONCENTRATE])
2429                {       //Update the card-bonus data
2430                        sc->data[SC_CONCENTRATE]->val3 = sd->param_bonus[1]; //Agi
2431                        sc->data[SC_CONCENTRATE]->val4 = sd->param_bonus[4]; //Dex
2432                }
2433        if(sc->data[SC_SIEGFRIED]){
2434                        i = sc->data[SC_SIEGFRIED]->val2;
2435                        sd->subele[ELE_WATER] += i;
2436                        sd->subele[ELE_EARTH] += i;
2437                        sd->subele[ELE_FIRE] += i;
2438                        sd->subele[ELE_WIND] += i;
2439                        sd->subele[ELE_POISON] += i;
2440                        sd->subele[ELE_HOLY] += i;
2441                        sd->subele[ELE_DARK] += i;
2442                        sd->subele[ELE_GHOST] += i;
2443                        sd->subele[ELE_UNDEAD] += i;
2444                }
2445                if(sc->data[SC_PROVIDENCE]){
2446                        sd->subele[ELE_HOLY] += sc->data[SC_PROVIDENCE]->val2;
2447                        sd->subrace[RC_DEMON] += sc->data[SC_PROVIDENCE]->val2;
2448                }
2449                if(sd->sc.data[SC_DEATHPACT]) //Necro Death Pact [Brain]
2450                sd->subele[ELE_NEUTRAL] += sd->sc.data[SC_DEATHPACT]->val2;
2451
2452                if(sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT])
2453                {       //This status change should grant card-type elemental resist.
2454                        sd->subele[ELE_WATER] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val1;
2455                        sd->subele[ELE_EARTH] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val2;
2456                        sd->subele[ELE_FIRE] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val3;
2457                        sd->subele[ELE_WIND] += sc->data[SC_ARMOR_ELEMENT]->val4;
2458                }
2459                if(sc->data[SC_ARMOR_RESIST])
2460                { // Undead Scroll
2461                        sd->subele[ELE_WATER] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val1;
2462                        sd->subele[ELE_EARTH] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val2;
2463                        sd->subele[ELE_FIRE] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val3;
2464                        sd->subele[ELE_WIND] += sc->data[SC_ARMOR_RESIST]->val4;
2465                }
2466        }
2467
2468        status_cpy(&sd->battle_status, status);
2469        status_calc_bl(&sd->bl, SCB_ALL); //Status related changes.
2470        status = &sd->battle_status; //Need to compare versus this.
2471
2472// ----- CLIENT-SIDE REFRESH -----
2473        if(memcmp(b_skill,sd->status.skill,sizeof(sd->status.skill)))
2474                clif_skillinfoblock(sd);
2475        if(b_status.speed != status->speed)
2476                clif_updatestatus(sd,SP_SPEED);
2477        if(b_weight != sd->weight)
2478                clif_updatestatus(sd,SP_WEIGHT);
2479        if(b_max_weight != sd->max_weight) {
2480                clif_updatestatus(sd,SP_MAXWEIGHT);
2481                pc_updateweightstatus(sd);
2482        }
2483        if(b_status.str != status->str)
2484                clif_updatestatus(sd,SP_STR);
2485        if(b_status.agi != status->agi)
2486                clif_updatestatus(sd,SP_AGI);
2487        if(b_status.vit != status->vit)
2488                clif_updatestatus(sd,SP_VIT);
2489        if(b_status.int_ != status->int_)
2490                clif_updatestatus(sd,SP_INT);
2491        if(b_status.dex != status->dex)
2492                clif_updatestatus(sd,SP_DEX);
2493        if(b_status.luk != status->luk)
2494                clif_updatestatus(sd,SP_LUK);
2495        if(b_status.hit != status->hit)
2496                clif_updatestatus(sd,SP_HIT);
2497        if(b_status.flee != status->flee)
2498                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE1);
2499        if(b_status.amotion != status->amotion)
2500                clif_updatestatus(sd,SP_ASPD);
2501        if(b_status.rhw.atk != status->rhw.atk ||
2502                b_status.lhw.atk != status->lhw.atk ||
2503                b_status.batk != status->batk)
2504                clif_updatestatus(sd,SP_ATK1);
2505        if(b_status.def != status->def)
2506                clif_updatestatus(sd,SP_DEF1);
2507        if(b_status.rhw.atk2 != status->rhw.atk2 ||
2508                b_status.lhw.atk2 != status->lhw.atk2)
2509                clif_updatestatus(sd,SP_ATK2);
2510        if(b_status.def2 != status->def2)
2511                clif_updatestatus(sd,SP_DEF2);
2512        if(b_status.flee2 != status->flee2)
2513                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE2);
2514        if(b_status.cri != status->cri)
2515                clif_updatestatus(sd,SP_CRITICAL);
2516        if(b_status.matk_max != status->matk_max)
2517                clif_updatestatus(sd,SP_MATK1);
2518        if(b_status.matk_min != status->matk_min)
2519                clif_updatestatus(sd,SP_MATK2);
2520        if(b_status.mdef != status->mdef)
2521                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF1);
2522        if(b_status.mdef2 != status->mdef2)
2523                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF2);
2524        if(b_status.rhw.range != status->rhw.range)
2525                clif_updatestatus(sd,SP_ATTACKRANGE);
2526        if(b_status.max_hp != status->max_hp)
2527                clif_updatestatus(sd,SP_MAXHP);
2528        if(b_status.max_sp != status->max_sp)
2529                clif_updatestatus(sd,SP_MAXSP);
2530        if(b_status.hp != status->hp)
2531                clif_updatestatus(sd,SP_HP);
2532        if(b_status.sp != status->sp)
2533                clif_updatestatus(sd,SP_SP);
2534
2535        calculating = 0;
2536        return 0;
2537}
2538
2539int status_calc_homunculus(struct homun_data *hd, int first)
2540{
2541        struct status_data b_status, *status;
2542        struct s_homunculus *hom;
2543        int skill;
2544        int amotion;
2545
2546        memcpy(&b_status, &hd->base_status, sizeof(struct status_data));
2547        hom = &hd->homunculus;
2548
2549        status = &hd->base_status;
2550
2551        status->str = hom->str / 10;
2552        status->agi = hom->agi / 10;
2553        status->vit = hom->vit / 10;
2554        status->dex = hom->dex / 10;
2555        status->int_ = hom->int_ / 10;
2556        status->luk = hom->luk / 10;
2557
2558        if (first) {    //[orn]
2559                const struct s_homunculus_db *db = hd->homunculusDB;
2560                status->def_ele =  db->element;
2561                status->ele_lv = 1;
2562                status->race = db->race;
2563                status->size = (hom->class_ == db->evo_class)?db->evo_size:db->base_size;
2564                status->rhw.range = 1 + status->size;
2565                status->mode = MD_CANMOVE|MD_CANATTACK;
2566                status->speed = DEFAULT_WALK_SPEED;
2567                if (battle_config.hom_setting&0x8 && hd->master)
2568                        status->speed = status_get_speed(&hd->master->bl);
2569
2570                status->hp = 1;
2571                status->sp = 1;
2572        }
2573        skill = hom->level/10 + status->vit/5;
2574        status->def = cap_value(skill, 0, 99);
2575
2576        skill = hom->level/10 + status->int_/5;
2577        status->mdef = cap_value(skill, 0, 99);
2578
2579        status->max_hp = hom->max_hp ;
2580        status->max_sp = hom->max_sp ;
2581
2582        merc_hom_calc_skilltree(hd);
2583
2584        if((skill=merc_hom_checkskill(hd,HAMI_SKIN)) > 0)
2585                status->def +=  skill * 4;
2586
2587        if((skill = merc_hom_checkskill(hd,HVAN_INSTRUCT)) > 0)
2588        {
2589                status->int_ += 1 +skill/2 +skill/4 +skill/5;
2590                status->str  += 1 +skill/3 +skill/3 +skill/4;
2591        }
2592
2593        if((skill=merc_hom_checkskill(hd,HAMI_SKIN)) > 0)
2594                status->max_hp += skill * 2 * status->max_hp / 100;
2595
2596        if((skill = merc_hom_checkskill(hd,HLIF_BRAIN)) > 0)
2597                status->max_sp += (1 +skill/2 -skill/4 +skill/5) * status->max_sp / 100 ;
2598
2599        if (first) {
2600                hd->battle_status.hp = hom->hp ;
2601                hd->battle_status.sp = hom->sp ;
2602        }
2603
2604        status->rhw.atk = status->dex;
2605        status->rhw.atk2 = status->str + hom->level;
2606
2607        /*Passive bonus from Wolf Mastery (will only take effect when first created or level up) [Brainstorm]
2608        if((skill=pc_checkskill(hd->master,QHT_WOLFMASTERY)) > 0)
2609        {
2610        status->rhw.atk +=      skill * 3;
2611        status->rhw.atk2 +=     skill * 3;
2612        status->str +=  skill;
2613        status->agi +=  skill;
2614        status->vit +=  skill;
2615        status->dex +=  skill;
2616        status->int_ += skill;
2617        status->luk +=  skill;
2618        }*/
2619
2620
2621        status->aspd_rate = 1000;
2622
2623        amotion = (1000 -4*status->agi -status->dex) * hd->homunculusDB->baseASPD/1000;
2624        status->amotion = cap_value(amotion,battle_config.max_aspd,2000);
2625        status->adelay = status->amotion; //It seems adelay = amotion for Homunculus.
2626
2627        status_calc_misc(&hd->bl, status, hom->level);
2628        status_cpy(&hd->battle_status, status);
2629        status_calc_bl(&hd->bl, SCB_ALL); //Status related changes.
2630
2631        if( memcmp(&b_status, status, sizeof(struct status_data)) && !first )
2632                clif_hominfo(hd->master,hd,0) ;
2633
2634        return 1;
2635}
2636
2637static unsigned short status_calc_str(struct block_list *,struct status_change *,int);
2638static unsigned short status_calc_agi(struct block_list *,struct status_change *,int);
2639static unsigned short status_calc_vit(struct block_list *,struct status_change *,int);
2640static unsigned short status_calc_int(struct block_list *,struct status_change *,int);
2641static unsigned short status_calc_dex(struct block_list *,struct status_change *,int);
2642static unsigned short status_calc_luk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2643static unsigned short status_calc_batk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2644static unsigned short status_calc_watk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2645static unsigned short status_calc_matk(struct block_list *,struct status_change *,int);
2646static signed short status_calc_hit(struct block_list *,struct status_change *,int);
2647static signed short status_calc_critical(struct block_list *,struct status_change *,int);
2648static signed short status_calc_flee(struct block_list *,struct status_change *,int);
2649static signed short status_calc_flee2(struct block_list *,struct status_change *,int);
2650static signed char status_calc_def(struct block_list *,struct status_change *,int);
2651static signed short status_calc_def2(struct block_list *,struct status_change *,int);
2652static signed char status_calc_mdef(struct block_list *,struct status_change *,int);
2653static signed short status_calc_mdef2(struct block_list *,struct status_change *,int);
2654static unsigned short status_calc_speed(struct block_list *,struct status_change *,int);
2655static short status_calc_aspd_rate(struct block_list *,struct status_change *,int);
2656static unsigned short status_calc_dmotion(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int dmotion);
2657static unsigned int status_calc_maxhp(struct block_list *,struct status_change *,unsigned int);
2658static unsigned int status_calc_maxsp(struct block_list *,struct status_change *,unsigned int);
2659static unsigned char status_calc_element(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int element);
2660static unsigned char status_calc_element_lv(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int lv);
2661static unsigned short status_calc_mode(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mode);
2662
2663//Calculates base regen values.
2664void status_calc_regen(struct block_list *bl, struct status_data *status, struct regen_data *regen)
2665{
2666        struct map_session_data *sd;
2667        int val, skill;
2668
2669        if (!(bl->type&BL_REGEN) || !regen)
2670                return;
2671        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
2672
2673        val = 1 + (status->vit/5) + (status->max_hp/200);
2674
2675        if (sd && sd->hprecov_rate != 100)
2676                val = val*sd->hprecov_rate/100;
2677
2678        regen->hp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2679
2680        val = 1 + (status->int_/6) + (status->max_sp/100);
2681        if(status->int_ >= 120)
2682                val += ((status->int_-120)>>1) + 4;
2683
2684        if(sd && sd->sprecov_rate != 100)
2685                val = val*sd->sprecov_rate/100;
2686
2687        regen->sp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2688
2689        if(sd)
2690        {
2691                struct regen_data_sub *sregen;
2692                if((skill=pc_checkskill(sd,HP_MEDITATIO)) > 0)
2693                {
2694                        val = regen->sp*(100+3*skill)/100;
2695                        regen->sp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2696                }
2697                //Only players have skill/sitting skill regen for now.
2698                sregen = regen->sregen;
2699
2700                val = 0;
2701                if((skill=pc_checkskill(sd,SM_RECOVERY)) > 0)
2702                        val += skill*5 + skill*status->max_hp/500;
2703                sregen->hp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2704
2705                val = 0;
2706                if((skill=pc_checkskill(sd,MG_SRECOVERY)) > 0)
2707                        val += skill*3 + skill*status->max_sp/500;
2708                if((skill=pc_checkskill(sd,NJ_NINPOU)) > 0)
2709                        val += skill*3 + skill*status->max_sp/500;
2710                sregen->sp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2711
2712                // Skill-related recovery (only when sit)
2713                sregen = regen->ssregen;
2714
2715                val = 0;
2716                if((skill=pc_checkskill(sd,MO_SPIRITSRECOVERY)) > 0)
2717                        val += skill*4 + skill*status->max_hp/500;
2718
2719                if((skill=pc_checkskill(sd,TK_HPTIME)) > 0 && sd->state.rest)
2720                        val += skill*30 + skill*status->max_hp/500;
2721                sregen->hp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2722
2723                val = 0;
2724                if((skill=pc_checkskill(sd,TK_SPTIME)) > 0 && sd->state.rest)
2725                {
2726                        val += skill*3 + skill*status->max_sp/500;
2727                        if ((skill=pc_checkskill(sd,SL_KAINA)) > 0) //Power up Enjoyable Rest
2728                                val += (30+10*skill)*val/100;
2729                }
2730                if((skill=pc_checkskill(sd,MO_SPIRITSRECOVERY)) > 0)
2731                        val += skill*2 + skill*status->max_sp/500;
2732                sregen->sp = cap_value(val, 0, SHRT_MAX);
2733        }
2734
2735        if(bl->type==BL_HOM)
2736        {
2737                struct homun_data *hd = (TBL_HOM*)bl;
2738                if((skill=merc_hom_checkskill(hd,HAMI_SKIN)) > 0)
2739                {
2740                        val = regen->hp*(100+5*skill)/100;
2741                        regen->hp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2742                }
2743                if((skill = merc_hom_checkskill(hd,HLIF_BRAIN)) > 0)
2744                {
2745                        val = regen->sp*(100+3*skill)/100;
2746                        regen->sp = cap_value(val, 1, SHRT_MAX);
2747                }
2748        }
2749}
2750
2751//Calculates SC related regen rates.
2752void status_calc_regen_rate(struct block_list *bl, struct regen_data *regen, struct status_change *sc)
2753{
2754        if (!(bl->type&BL_REGEN) || !regen)
2755                return;
2756
2757        regen->flag = RGN_HP|RGN_SP;
2758        if(regen->sregen)
2759        {
2760                if (regen->sregen->hp)
2761                        regen->flag|=RGN_SHP;
2762
2763                if (regen->sregen->sp)
2764                        regen->flag|=RGN_SSP;
2765                regen->sregen->rate.hp = regen->sregen->rate.sp = 1;
2766        }
2767        if (regen->ssregen)
2768        {
2769                if (regen->ssregen->hp)
2770                        regen->flag|=RGN_SHP;
2771
2772                if (regen->ssregen->sp)
2773                        regen->flag|=RGN_SSP;
2774                regen->ssregen->rate.hp = regen->ssregen->rate.sp = 1;
2775        }
2776        regen->rate.hp = regen->rate.sp = 1;
2777
2778        if (!sc || !sc->count)
2779                return;
2780
2781        if (
2782                (sc->data[SC_POISON] && !sc->data[SC_SLOWPOISON])
2783                || (sc->data[SC_DPOISON] && !sc->data[SC_SLOWPOISON])
2784                || sc->data[SC_BERSERK]
2785                || sc->data[SC_TRICKDEAD]
2786                || sc->data[SC_BLEEDING]
2787                || sc->data[SC_LUST]    // Adept Blood Lust, stops hp regen [Brain]
2788                || sc->data[SC_DEATHPACT]       // Necro Death Pact
2789
2790        )       //No regen
2791                regen->flag = 0;
2792
2793        if (
2794                sc->data[SC_EXTREMITYFIST]
2795                || sc->data[SC_DANCING]
2796                || (sc->data[SC_EXPLOSIONSPIRITS]
2797                        && (!sc->data[SC_SPIRIT] || sc->data[SC_SPIRIT]->val2 != SL_MONK))
2798                || sc->data[SC_OVERWHELMING]    // Warlock Overwhelming Evil, stops sp regen [Brain]
2799
2800        )       //No natural SP regen
2801                regen->flag &=~RGN_SP;
2802
2803        if(
2804                sc->data[SC_TENSIONRELAX]
2805          ) {
2806                regen->rate.hp += 2;
2807                if (regen->sregen)
2808                        regen->sregen->rate.hp += 3;
2809        }
2810        if (sc->data[SC_MAGNIFICAT])
2811        {
2812                regen->rate.hp += 1;
2813                regen->rate.sp += 1;
2814        }
2815        if (sc->data[SC_REGENERATION])
2816        {
2817                const struct status_change_entry *sce = sc->data[SC_REGENERATION];
2818                if (!sce->val4)
2819                {
2820                        regen->rate.hp += sce->val2;
2821                        regen->rate.sp += sce->val3;
2822                } else
2823                        regen->flag&=~sce->val4; //Remove regen as specified by val4
2824        }
2825}
2826
2827//Calculates some attributes that depends on modified stats from status changes.
2828void status_calc_bl_sub_pc(struct map_session_data *sd, unsigned long flag)
2829{
2830        struct status_data *status = &sd->battle_status, *b_status = &sd->base_status;
2831        int skill;
2832
2833        if(flag&(SCB_MAXHP|SCB_VIT))
2834        {
2835                flag|=SCB_MAXHP; //Ensures client-side refresh
2836
2837                status->max_hp = status_base_pc_maxhp(sd,status);
2838                status->max_hp += b_status->max_hp - sd->status.max_hp;
2839
2840                status->max_hp = status_calc_maxhp(&sd->bl, &sd->sc, status->max_hp);
2841
2842                if(status->max_hp > (unsigned int)battle_config.max_hp)
2843                        status->max_hp = battle_config.max_hp;
2844                else if(!status->max_hp)
2845                        status->max_hp = 1;
2846
2847                if(status->hp > status->max_hp) {
2848                        status->hp = status->max_hp;
2849                        clif_updatestatus(sd,SP_HP);
2850                }
2851        }
2852
2853        if(flag&(SCB_MAXSP|SCB_INT))
2854        {       
2855                flag|=SCB_MAXSP;
2856
2857                status->max_sp = status_base_pc_maxsp(sd,status);
2858                status->max_sp += b_status->max_sp - sd->status.max_sp;
2859
2860                status->max_sp = status_calc_maxsp(&sd->bl, &sd->sc, status->max_sp);
2861
2862                if(status->max_sp > (unsigned int)battle_config.max_sp)
2863                        status->max_sp = battle_config.max_sp;
2864                else if(!status->max_sp)
2865                        status->max_sp = 1;
2866
2867                if(status->sp > status->max_sp) {
2868                        status->sp = status->max_sp;
2869                        clif_updatestatus(sd,SP_SP);
2870                }
2871        }
2872
2873        if(flag&SCB_MATK) {
2874                //New matk
2875                status->matk_min = status_base_matk_min(status);
2876                status->matk_max = status_base_matk_max(status);
2877
2878                //Bonuses from previous matk
2879                if(sd->matk_rate != 100){
2880                        status->matk_max = status->matk_max * sd->matk_rate/100;
2881                        status->matk_min = status->matk_min * sd->matk_rate/100;
2882                }
2883
2884                status->matk_min = status_calc_matk(&sd->bl, &sd->sc, status->matk_min);
2885                status->matk_max = status_calc_matk(&sd->bl, &sd->sc, status->matk_max);
2886
2887                if(sd->sc.data[SC_MAGICPOWER]) { //Store current matk values
2888                        sd->sc.mp_matk_min = status->matk_min;
2889                        sd->sc.mp_matk_max = status->matk_max;
2890                }
2891        }
2892
2893        if(flag&SCB_SPEED) {
2894                if(status->speed < battle_config.max_walk_speed)
2895                        status->speed = battle_config.max_walk_speed;
2896
2897                if ((skill=pc_checkskill(sd,SA_FREECAST))>0) {
2898                        //Store casting walk speed for quick restoration. [Skotlex]
2899                        sd->prev_speed = status->speed * (175-5*skill)/100;
2900                        if(sd->ud.skilltimer != -1) { //Swap speed.
2901                                skill = status->speed;
2902                                status->speed = sd->prev_speed;
2903                                sd->prev_speed = skill;
2904                        }
2905                }
2906        }
2907        if(flag&(SCB_ASPD|SCB_AGI|SCB_DEX)) {
2908                flag|=SCB_ASPD;
2909
2910                skill = status_base_amotion_pc(sd,status);
2911                status->aspd_rate = status_calc_aspd_rate(&sd->bl, &sd->sc , b_status->aspd_rate);
2912
2913                // Apply all relative modifiers
2914                if(status->aspd_rate != 1000)
2915                        skill = skill *status->aspd_rate/1000;
2916
2917                status->amotion = cap_value(skill,battle_config.max_aspd,2000);
2918
2919                status->adelay = 2*status->amotion;
2920                if ((skill=pc_checkskill(sd,SA_FREECAST))>0) {
2921                        //Store casting adelay for quick restoration. [Skotlex]
2922                        sd->prev_adelay = status->adelay*(150-5*skill)/100;
2923                        if(sd->ud.skilltimer != -1) { //Swap adelay.
2924                                skill = status->adelay;
2925                                status->adelay = sd->prev_adelay;
2926                                sd->prev_adelay = skill;
2927                        }
2928                }
2929
2930        }
2931
2932        if(flag&(SCB_AGI|SCB_DSPD)) {
2933                if (b_status->agi == status->agi)
2934                        status->dmotion = status_calc_dmotion(&sd->bl, &sd->sc, b_status->dmotion);
2935                else {
2936                        skill = 800-status->agi*4;
2937                        status->dmotion = cap_value(skill, 400, 800);
2938                        if(battle_config.pc_damage_delay_rate != 100)
2939                                status->dmotion = status->dmotion*battle_config.pc_damage_delay_rate/100;
2940                        //It's safe to ignore b_status->dmotion since no bonus affects it.
2941                        status->dmotion = status_calc_dmotion(&sd->bl, &sd->sc, status->dmotion);
2942                }
2943        }
2944
2945        if(flag&(SCB_INT|SCB_MAXSP|SCB_VIT|SCB_MAXHP))
2946                status_calc_regen(&sd->bl, status, &sd->regen);
2947
2948        if(flag&SCB_REGEN)
2949                status_calc_regen_rate(&sd->bl, &sd->regen, &sd->sc);
2950
2951        if (flag == SCB_ALL)
2952                return; //Refresh is done on invoking function (status_calc_pc)
2953
2954        if(flag&SCB_STR)
2955                clif_updatestatus(sd,SP_STR);
2956        if(flag&SCB_AGI)
2957                clif_updatestatus(sd,SP_AGI);
2958        if(flag&SCB_VIT)
2959                clif_updatestatus(sd,SP_VIT);
2960        if(flag&SCB_INT)
2961                clif_updatestatus(sd,SP_INT);
2962        if(flag&SCB_DEX)
2963                clif_updatestatus(sd,SP_DEX);
2964        if(flag&SCB_LUK)
2965                clif_updatestatus(sd,SP_LUK);
2966        if(flag&SCB_HIT)
2967                clif_updatestatus(sd,SP_HIT);
2968        if(flag&SCB_FLEE)
2969                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE1);
2970        if(flag&SCB_ASPD)
2971                clif_updatestatus(sd,SP_ASPD);
2972        if(flag&SCB_SPEED)
2973                clif_updatestatus(sd,SP_SPEED);
2974        if(flag&(SCB_BATK|SCB_WATK))
2975                clif_updatestatus(sd,SP_ATK1);
2976        if(flag&SCB_DEF)
2977                clif_updatestatus(sd,SP_DEF1);
2978        if(flag&SCB_WATK)
2979                clif_updatestatus(sd,SP_ATK2);
2980        if(flag&SCB_DEF2)
2981                clif_updatestatus(sd,SP_DEF2);
2982        if(flag&SCB_FLEE2)
2983                clif_updatestatus(sd,SP_FLEE2);
2984        if(flag&SCB_CRI)
2985                clif_updatestatus(sd,SP_CRITICAL);
2986        if(flag&SCB_MATK) {
2987                clif_updatestatus(sd,SP_MATK1);
2988                clif_updatestatus(sd,SP_MATK2);
2989        }
2990        if(flag&SCB_MDEF)
2991                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF1);
2992        if(flag&SCB_MDEF2)
2993                clif_updatestatus(sd,SP_MDEF2);
2994        if(flag&SCB_RANGE)
2995                clif_updatestatus(sd,SP_ATTACKRANGE);
2996        if(flag&SCB_MAXHP)
2997                clif_updatestatus(sd,SP_MAXHP);
2998        if(flag&SCB_MAXSP)
2999                clif_updatestatus(sd,SP_MAXSP);
3000}
3001
3002//Calculates some attributes that depends on modified stats from status changes.
3003void status_calc_bl_sub_hom(struct homun_data *hd, unsigned long flag)  //[orn]
3004{
3005        struct status_data *status = &hd->battle_status, *b_status = &hd->base_status;
3006        int skill = 0;
3007
3008
3009        if(flag&(SCB_MAXHP|SCB_VIT))
3010        {
3011                flag|=SCB_MAXHP; //Ensures client-side refresh
3012                // Apply relative modifiers from equipment
3013                if(status->max_hp > (unsigned int)battle_config.max_hp)
3014                        status->max_hp = battle_config.max_hp;
3015                else if(!status->max_hp)
3016                        status->max_hp = 1;
3017                if(status->hp > status->max_hp)
3018                        status->hp = status->max_hp;
3019        }
3020        if(flag&(SCB_MAXSP|SCB_INT))
3021        {       
3022                flag|=SCB_MAXSP;
3023                if(status->max_sp > (unsigned int)battle_config.max_sp)
3024                        status->max_sp = battle_config.max_sp;
3025                else if(!status->max_sp)
3026                        status->max_sp = 1;
3027                if(status->sp > status->max_sp)
3028                        status->sp = status->max_sp;
3029        }
3030        if(flag&(SCB_VIT|SCB_DEF))
3031        {       //Since vit affects def, recalculate def.
3032                flag|=SCB_DEF;
3033                status->def = status_calc_def(&hd->bl, &hd->sc, b_status->def);
3034                status->def+=(status->vit/5 - b_status->vit/5);
3035        }
3036        if(flag&(SCB_INT|SCB_MDEF))
3037        {
3038                flag|=SCB_MDEF;
3039                status->mdef = status_calc_mdef(&hd->bl, &hd->sc, b_status->mdef);
3040                status->mdef+= (status->int_/5 - b_status->int_/5);
3041        }
3042        if(flag&SCB_DEX) {
3043                flag |=SCB_WATK;
3044                status->rhw.atk = status_calc_watk(&hd->bl, &hd->sc, b_status->rhw.atk);
3045                status->rhw.atk+= (status->dex - b_status->dex);
3046        }
3047        if(flag&SCB_STR) {
3048                flag |=SCB_WATK;
3049                status->rhw.atk2 = status_calc_watk(&hd->bl, &hd->sc, b_status->rhw.atk2);
3050                status->rhw.atk2+= (status->str - b_status->str);
3051        }
3052        if(flag|SCB_WATK && status->rhw.atk2 < status->rhw.atk)
3053                status->rhw.atk2 = status->rhw.atk;
3054
3055        if(flag&SCB_MATK && battle_config.hom_setting&0x20) //Hom Min Matk is always the same as Max Matk
3056                status->matk_min = status->matk_max;
3057
3058        if(flag&SCB_SPEED && battle_config.hom_setting&0x8 && hd->master)
3059                status->speed = status_get_speed(&hd->master->bl);
3060
3061        if(flag&(SCB_ASPD|SCB_AGI|SCB_DEX)) {
3062                flag|=SCB_ASPD;
3063
3064                skill = (1000 -4*status->agi -status->dex)
3065                        *hd->homunculusDB->baseASPD/1000;
3066               
3067                status->aspd_rate = status_calc_aspd_rate(&hd->bl, &hd->sc , b_status->aspd_rate);
3068                if(status->aspd_rate != 1000)
3069                        skill = skill*status->aspd_rate/1000;
3070
3071                status->amotion = cap_value(skill,battle_config.max_aspd,2000);
3072                status->adelay = status->amotion;
3073        }
3074
3075        if(flag&(SCB_AGI|SCB_DSPD)) {
3076                skill = 800-status->agi*4;
3077                status->dmotion = cap_value(skill, 400, 800);
3078                status->dmotion = status_calc_dmotion(&hd->bl, &hd->sc, b_status->dmotion);
3079        }
3080
3081        if(flag&(SCB_INT|SCB_MAXSP|SCB_VIT|SCB_MAXHP) && flag != SCB_ALL)
3082                status_calc_regen(&hd->bl, status, &hd->regen);
3083
3084        if(flag&SCB_REGEN)
3085                status_calc_regen_rate(&hd->bl, &hd->regen, &hd->sc);
3086
3087        if (flag == SCB_ALL)
3088                return; //Refresh is done on invoking function (status_calc_hom)
3089
3090        if (hd->master && flag&(
3091                SCB_STR|SCB_AGI|SCB_VIT|SCB_INT|SCB_DEX|SCB_LUK|
3092                SCB_HIT|SCB_FLEE|SCB_CRI|SCB_FLEE2|
3093                SCB_DEF|SCB_DEF2|SCB_MDEF|SCB_MDEF2|
3094                SCB_BATK|SCB_WATK|SCB_MATK|SCB_ASPD|SCB_SPEED|
3095                SCB_RANGE|SCB_MAXHP|SCB_MAXSP)
3096        )
3097                clif_hominfo(hd->master,hd,0);
3098}
3099
3100void status_calc_bl(struct block_list *bl, unsigned long flag)
3101{
3102        struct status_data *b_status, *status;
3103        struct status_change *sc;
3104        int temp;
3105        TBL_PC *sd;
3106        b_status = status_get_base_status(bl);
3107        status = status_get_status_data(bl);
3108        sc = status_get_sc(bl);
3109
3110        if (!b_status || !status)
3111                return;
3112
3113        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
3114
3115        if(sd && flag&SCB_PC)
3116        {       //Recalc everything.
3117                status_calc_pc(sd,0);
3118                return;
3119        }
3120
3121        if((!(bl->type&BL_REGEN)) && (!sc || !sc->count)) { //No difference.
3122                status_cpy(status, b_status);
3123                return;
3124        }
3125
3126        if(flag&SCB_STR) {
3127                status->str = status_calc_str(bl, sc, b_status->str);
3128                flag|=SCB_BATK;
3129        }
3130
3131        if(flag&SCB_AGI) {
3132                status->agi = status_calc_agi(bl, sc, b_status->agi);
3133                flag|=SCB_FLEE;
3134        }
3135
3136        if(flag&SCB_VIT) {
3137                status->vit = status_calc_vit(bl, sc, b_status->vit);
3138                flag|=SCB_DEF2|SCB_MDEF2;
3139        }
3140
3141        if(flag&SCB_INT) {
3142                status->int_ = status_calc_int(bl, sc, b_status->int_);
3143                flag|=SCB_MATK|SCB_MDEF2;
3144        }
3145
3146        if(flag&SCB_DEX) {
3147                status->dex = status_calc_dex(bl, sc, b_status->dex);
3148                flag|=SCB_BATK|SCB_HIT;
3149        }
3150
3151        if(flag&SCB_LUK) {
3152                status->luk = status_calc_luk(bl, sc, b_status->luk);
3153                flag|=SCB_BATK|SCB_CRI|SCB_FLEE2;
3154        }
3155
3156        if(flag&SCB_BATK && b_status->batk) {
3157                status->batk = status_base_atk(bl,status);
3158                temp = b_status->batk - status_base_atk(bl,b_status);
3159                if (temp)
3160                {
3161                        temp += status->batk;
3162                        status->batk = cap_value(temp, 0, USHRT_MAX);
3163                }
3164                status->batk = status_calc_batk(bl, sc, status->batk);
3165        }
3166
3167        if(flag&SCB_WATK) {
3168                status->rhw.atk = status_calc_watk(bl, sc, b_status->rhw.atk);
3169                if (!sd) //Should not affect weapon refine bonus
3170                        status->rhw.atk2 = status_calc_watk(bl, sc, b_status->rhw.atk2);
3171                if(b_status->lhw.atk) {
3172                        if (sd) {
3173                                sd->state.lr_flag = 1;
3174                                status->lhw.atk = status_calc_watk(bl, sc, b_status->lhw.atk);
3175                                sd->state.lr_flag = 0;
3176                        } else {
3177                                status->lhw.atk = status_calc_watk(bl, sc, b_status->lhw.atk);
3178                                status->lhw.atk2= status_calc_watk(bl, sc, b_status->lhw.atk2);
3179                        }
3180                }
3181        }
3182
3183        if(flag&SCB_HIT) {
3184                if (status->dex == b_status->dex)
3185                        status->hit = status_calc_hit(bl, sc, b_status->hit);
3186                else
3187                        status->hit = status_calc_hit(bl, sc, b_status->hit +(status->dex - b_status->dex));
3188        }
3189
3190        if(flag&SCB_FLEE) {
3191                if (status->agi == b_status->agi)
3192                        status->flee = status_calc_flee(bl, sc, b_status->flee);
3193                else
3194                        status->flee = status_calc_flee(bl, sc, b_status->flee +(status->agi - b_status->agi));
3195        }
3196
3197        if(flag&SCB_DEF)
3198                status->def = status_calc_def(bl, sc, b_status->def);
3199
3200        if(flag&SCB_DEF2) {
3201                if (status->vit == b_status->vit)
3202                        status->def2 = status_calc_def2(bl, sc, b_status->def2);
3203                else
3204                        status->def2 = status_calc_def2(bl, sc, b_status->def2 + (status->vit - b_status->vit));
3205        }
3206
3207        if(flag&SCB_MDEF)
3208                status->mdef = status_calc_mdef(bl, sc, b_status->mdef);
3209               
3210        if(flag&SCB_MDEF2) {
3211                if (status->int_ == b_status->int_ && status->vit == b_status->vit)
3212                        status->mdef2 = status_calc_mdef2(bl, sc, b_status->mdef2);
3213                else
3214                        status->mdef2 = status_calc_mdef2(bl, sc, b_status->mdef2 +(status->int_ - b_status->int_) +((status->vit - b_status->vit)>>1));
3215        }
3216
3217        if(flag&SCB_SPEED) {
3218                struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
3219                status->speed = status_calc_speed(bl, sc, b_status->speed);
3220                //Re-walk to adjust speed (we do not check if walktimer != -1
3221                //because if you step on something while walking, the moment this
3222                //piece of code triggers the walk-timer is set on -1) [Skotlex]
3223                if (ud)
3224                        ud->state.change_walk_target = ud->state.speed_changed = 1;
3225        }
3226
3227        if(flag&SCB_CRI && b_status->cri) {
3228                if (status->luk == b_status->luk)
3229                        status->cri = status_calc_critical(bl, sc, b_status->cri);
3230                else
3231                        status->cri = status_calc_critical(bl, sc, b_status->cri + 3*(status->luk - b_status->luk));
3232        }
3233
3234        if(flag&SCB_FLEE2 && b_status->flee2) {
3235                if (status->luk == b_status->luk)
3236                        status->flee2 = status_calc_flee2(bl, sc, b_status->flee2);
3237                else
3238                        status->flee2 = status_calc_flee2(bl, sc, b_status->flee2 +(status->luk - b_status->luk));
3239        }
3240
3241        if(flag&SCB_ATK_ELE) {
3242                status->rhw.ele = status_calc_attack_element(bl, sc, b_status->rhw.ele);
3243                if (sd) sd->state.lr_flag = 1;
3244                status->lhw.ele = status_calc_attack_element(bl, sc, b_status->lhw.ele);
3245                if (sd) sd->state.lr_flag = 0;
3246        }
3247
3248        if(flag&SCB_DEF_ELE) {
3249                status->def_ele = status_calc_element(bl, sc, b_status->def_ele);
3250                status->ele_lv = status_calc_element_lv(bl, sc, b_status->ele_lv);
3251        }
3252
3253        if(flag&SCB_MODE)
3254        {
3255                status->mode = status_calc_mode(bl, sc, b_status->mode);
3256                //Since mode changed, reset their state.
3257                if (!(status->mode&MD_CANATTACK))
3258                        unit_stop_attack(bl);
3259                if (!(status->mode&MD_CANMOVE))
3260                        unit_stop_walking(bl,0);
3261        }
3262
3263// No status changes alter these yet.
3264//      if(flag&SCB_SIZE)
3265// if(flag&SCB_RACE)
3266// if(flag&SCB_RANGE)
3267
3268        if(sd) {
3269                //The remaining are handled quite different by players, so use their own function.
3270                status_calc_bl_sub_pc(sd, flag);
3271                return;
3272        }
3273       
3274        if(flag&SCB_MAXHP) {
3275                status->max_hp = status_calc_maxhp(bl, sc, b_status->max_hp);
3276                if (status->hp > status->max_hp) //FIXME: Should perhaps a status_zap should be issued?
3277                        status->hp = status->max_hp;
3278        }
3279
3280        if(flag&SCB_MAXSP) {
3281                status->max_sp = status_calc_maxsp(bl, sc, b_status->max_sp);
3282                if (status->sp > status->max_sp)
3283                        status->sp = status->max_sp;
3284        }
3285
3286        if(flag&SCB_MATK) {
3287                status->matk_min = status_base_matk_min(status);
3288                status->matk_max = status_base_matk_max(status);
3289                status->matk_min = status_calc_matk(bl, sc, status->matk_min);
3290                status->matk_max = status_calc_matk(bl, sc, status->matk_max);
3291                if(sc->data[SC_MAGICPOWER]) { //Store current matk values
3292                        sc->mp_matk_min = status->matk_min;
3293                        sc->mp_matk_max = status->matk_max;
3294                }
3295        }
3296
3297        if(bl->type == BL_HOM) {
3298                //The remaining are handled quite different by homunculus, so use their own function.
3299                status_calc_bl_sub_hom((TBL_HOM*)bl, flag);
3300                return;
3301        }
3302
3303        if(flag&SCB_ASPD) {
3304                status->aspd_rate = status_calc_aspd_rate(bl, sc , b_status->aspd_rate);
3305                temp = status->aspd_rate*b_status->amotion/1000;
3306                status->amotion = cap_value(temp, battle_config.monster_max_aspd, 2000);
3307               
3308                temp = status->aspd_rate*b_status->adelay/1000;
3309                status->adelay = cap_value(temp, battle_config.monster_max_aspd<<1, 4000);
3310        }
3311
3312        if(flag&SCB_DSPD)
3313                status->dmotion = status_calc_dmotion(bl, sc, b_status->dmotion);
3314
3315        if(bl->type&BL_REGEN) {
3316                if(flag&(SCB_VIT|SCB_MAXHP|SCB_INT|SCB_MAXSP))
3317                        status_calc_regen(bl, status, status_get_regen_data(bl));
3318                if(flag&SCB_REGEN)
3319                        status_calc_regen_rate(bl, status_get_regen_data(bl), sc);
3320        }
3321}
3322/*==========================================
3323 * Apply shared stat mods from status changes [DracoRPG]
3324 *------------------------------------------*/
3325static unsigned short status_calc_str(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int str)
3326{
3327        if(!sc || !sc->count)
3328                return cap_value(str,0,USHRT_MAX);
3329
3330        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3331                str += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3332        if(sc->data[SC_INCSTR])
3333                str += sc->data[SC_INCSTR]->val1;
3334        if(sc->data[SC_STRFOOD])
3335                str += sc->data[SC_STRFOOD]->val1;
3336        if(sc->data[SC_BATTLEORDERS])
3337                str += 5;
3338        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && sc->data[SC_GUILDAURA]->val3>>16)
3339                str += (sc->data[SC_GUILDAURA]->val3)>>16;
3340        if(sc->data[SC_LOUD])
3341                str += 4;
3342        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3343                str += 5;
3344        if(sc->data[SC_SPURT])
3345                str += 10;
3346        if(sc->data[SC_NEN])
3347                str += sc->data[SC_NEN]->val1;
3348        if(sc->data[SC_BLESSING]){
3349                if(sc->data[SC_BLESSING]->val2)
3350                        str += sc->data[SC_BLESSING]->val2;
3351                else
3352                        str >>= 1;
3353        }
3354        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3355                str -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val3)>>16)&0xFF;
3356        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3357                str += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val3)>>16)&0xFF;
3358        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && str < 50)
3359                str = 50;
3360
3361        return (unsigned short)cap_value(str,0,USHRT_MAX);
3362}
3363
3364static unsigned short status_calc_agi(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int agi)
3365{
3366        if(!sc || !sc->count)
3367                return cap_value(agi,0,USHRT_MAX);
3368
3369        if(sc->data[SC_CONCENTRATE] && !sc->data[SC_QUAGMIRE])
3370                agi += (agi-sc->data[SC_CONCENTRATE]->val3)*sc->data[SC_CONCENTRATE]->val2/100;
3371        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3372                agi += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3373        if(sc->data[SC_INCAGI])
3374                agi += sc->data[SC_INCAGI]->val1;
3375        if(sc->data[SC_AGIFOOD])
3376                agi += sc->data[SC_AGIFOOD]->val1;
3377        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && (sc->data[SC_GUILDAURA]->val4)>>16)
3378                agi += (sc->data[SC_GUILDAURA]->val4)>>16;
3379        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3380                agi += 5;
3381        if(sc->data[SC_INCREASEAGI])
3382                agi += sc->data[SC_INCREASEAGI]->val2;
3383        if(sc->data[SC_INCREASING])
3384                agi += 4;       // added based on skill updates [Reddozen]
3385        if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
3386                agi -= sc->data[SC_DECREASEAGI]->val2;
3387        if(sc->data[SC_QUAGMIRE])
3388                agi -= sc->data[SC_QUAGMIRE]->val2;
3389        if(sc->data[SC_SUITON] && sc->data[SC_SUITON]->val3)
3390                agi -= sc->data[SC_SUITON]->val2;
3391        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3392                agi -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val3)>>8)&0xFF;
3393        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3394                agi += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val3)>>8)&0xFF;
3395        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && agi < 50)
3396                agi = 50;
3397
3398        return (unsigned short)cap_value(agi,0,USHRT_MAX);
3399}
3400
3401static unsigned short status_calc_vit(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int vit)
3402{
3403        if(!sc || !sc->count)
3404                return cap_value(vit,0,USHRT_MAX);
3405
3406        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3407                vit += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3408        if(sc->data[SC_INCVIT])
3409                vit += sc->data[SC_INCVIT]->val1;
3410        if(sc->data[SC_VITFOOD])
3411                vit += sc->data[SC_VITFOOD]->val1;
3412        if(sc->data[SC_CHANGE])
3413                vit += sc->data[SC_CHANGE]->val2;
3414        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && sc->data[SC_GUILDAURA]->val3&0xFFFF)
3415                vit += sc->data[SC_GUILDAURA]->val3&0xFFFF;
3416        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3417                vit += 5;
3418        if(sc->data[SC_STRIPARMOR])
3419                vit -= vit * sc->data[SC_STRIPARMOR]->val2/100;
3420        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3421                vit -= sc->data[SC_MARIONETTE]->val3&0xFF;
3422        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3423                vit += sc->data[SC_MARIONETTE2]->val3&0xFF;
3424        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && vit < 50)
3425                vit = 50;
3426
3427        return (unsigned short)cap_value(vit,0,USHRT_MAX);
3428}
3429
3430static unsigned short status_calc_int(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int int_)
3431{
3432        if(!sc || !sc->count)
3433                return cap_value(int_,0,USHRT_MAX);
3434
3435        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3436                int_ += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3437        if(sc->data[SC_INCINT])
3438                int_ += sc->data[SC_INCINT]->val1;
3439        if(sc->data[SC_INTFOOD])
3440                int_ += sc->data[SC_INTFOOD]->val1;
3441        if(sc->data[SC_CHANGE])
3442                int_ += sc->data[SC_CHANGE]->val3;
3443        if(sc->data[SC_BATTLEORDERS])
3444                int_ += 5;
3445        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3446                int_ += 5;
3447        if(sc->data[SC_BLESSING]){
3448                if (sc->data[SC_BLESSING]->val2)
3449                        int_ += sc->data[SC_BLESSING]->val2;
3450                else
3451                        int_ >>= 1;
3452        }
3453        if(sc->data[SC_STRIPHELM])
3454                int_ -= int_ * sc->data[SC_STRIPHELM]->val2/100;
3455        if(sc->data[SC_NEN])
3456                int_ += sc->data[SC_NEN]->val1;
3457        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3458                int_ -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val4)>>16)&0xFF;
3459        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3460                int_ += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val4)>>16)&0xFF;
3461        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && int_ < 50)
3462                int_ = 50;
3463
3464        return (unsigned short)cap_value(int_,0,USHRT_MAX);
3465}
3466
3467static unsigned short status_calc_dex(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int dex)
3468{
3469        if(!sc || !sc->count)
3470                return cap_value(dex,0,USHRT_MAX);
3471
3472        if(sc->data[SC_CONCENTRATE] && !sc->data[SC_QUAGMIRE])
3473                dex += (dex-sc->data[SC_CONCENTRATE]->val4)*sc->data[SC_CONCENTRATE]->val2/100;
3474
3475        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3476                dex += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3477        if(sc->data[SC_INCDEX])
3478                dex += sc->data[SC_INCDEX]->val1;
3479        if(sc->data[SC_DEXFOOD])
3480                dex += sc->data[SC_DEXFOOD]->val1;
3481        if(sc->data[SC_BATTLEORDERS])
3482                dex += 5;
3483        if(sc->data[SC_GUILDAURA] && sc->data[SC_GUILDAURA]->val4&0xFFFF)
3484                dex += sc->data[SC_GUILDAURA]->val4&0xFFFF;
3485        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3486                dex += 5;
3487        if(sc->data[SC_QUAGMIRE])
3488                dex -= sc->data[SC_QUAGMIRE]->val2;
3489        if(sc->data[SC_BLESSING]){
3490                if (sc->data[SC_BLESSING]->val2)
3491                        dex += sc->data[SC_BLESSING]->val2;
3492                else
3493                        dex >>= 1;
3494        }
3495        if(sc->data[SC_INCREASING])
3496                dex += 4;       // added based on skill updates [Reddozen]
3497        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3498                dex -= ((sc->data[SC_MARIONETTE]->val4)>>8)&0xFF;
3499        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3500                dex += ((sc->data[SC_MARIONETTE2]->val4)>>8)&0xFF;
3501        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && dex < 50)
3502                dex  = 50;
3503
3504        return (unsigned short)cap_value(dex,0,USHRT_MAX);
3505}
3506
3507static unsigned short status_calc_luk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int luk)
3508{
3509        if(!sc || !sc->count)
3510                return cap_value(luk,0,USHRT_MAX);
3511
3512        if(sc->data[SC_CURSE])
3513                return 0;
3514        if(sc->data[SC_INCALLSTATUS])
3515                luk += sc->data[SC_INCALLSTATUS]->val1;
3516        if(sc->data[SC_INCLUK])
3517                luk += sc->data[SC_INCLUK]->val1;
3518        if(sc->data[SC_LUKFOOD])
3519                luk += sc->data[SC_LUKFOOD]->val1;
3520        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3521                luk += 5;
3522        if(sc->data[SC_GLORIA])
3523                luk += 30;
3524        if(sc->data[SC_MARIONETTE])
3525                luk -= sc->data[SC_MARIONETTE]->val4&0xFF;
3526        if(sc->data[SC_MARIONETTE2])
3527                luk += sc->data[SC_MARIONETTE2]->val4&0xFF;
3528        if(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_HIGH && luk < 50)
3529                luk = 50;
3530
3531        return (unsigned short)cap_value(luk,0,USHRT_MAX);
3532}
3533
3534static unsigned short status_calc_batk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int batk)
3535{
3536        if(!sc || !sc->count)
3537                return cap_value(batk,0,USHRT_MAX);
3538
3539        if(sc->data[SC_INCBASEATK])
3540                batk += sc->data[SC_INCBASEATK]->val1;
3541        if(sc->data[SC_ATKPOTION])
3542                batk += sc->data[SC_ATKPOTION]->val1;
3543        if(sc->data[SC_BATKFOOD])
3544                batk += sc->data[SC_BATKFOOD]->val1;
3545        if(sc->data[SC_INCATKRATE])
3546                batk += batk * sc->data[SC_INCATKRATE]->val1/100;
3547        if(sc->data[SC_PROVOKE])
3548                batk += batk * sc->data[SC_PROVOKE]->val3/100;
3549        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3550                batk += batk * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val2/100;
3551        if(sc->data[SC_SKE])
3552                batk += batk * 3;
3553        if(sc->data[SC_BLOODLUST])
3554                batk += batk * sc->data[SC_BLOODLUST]->val2/100;
3555        if(sc->data[SC_JOINTBEAT] && sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_WAIST)
3556                batk -= batk * 25/100;
3557        if(sc->data[SC_CURSE])
3558                batk -= batk * 25/100;
3559//Curse shouldn't effect on this?  <- Curse OR Bleeding??
3560//      if(sc->data[SC_BLEEDING])
3561//              batk -= batk * 25/100;
3562        if(sc->data[SC_FLEET])
3563                batk += batk * sc->data[SC_FLEET]->val3/100;
3564        if(sc->data[SC_GATLINGFEVER])
3565                batk += sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val3;
3566        if(sc->data[SC_MADNESSCANCEL])
3567                batk += 100;
3568        if(sc->data[SC_LUST]) // Adept Blood Lust [Brain]
3569        batk += batk * sc->data[SC_LUST]->val2/100;
3570        if(sc->data[SC_CURSEWEAKNESS]) // Warlock Curse of Weakness [Brain]
3571        batk -= batk * sc->data[SC_CURSEWEAKNESS]->val2/100;
3572        if(sc->data[SC_DECREPIFY]) // Necromancer Decrepify [Brain]
3573        if(sc->data[SC_DECREPIFY]->val2>=2)
3574                batk -= batk * 25/100;
3575
3576        return (unsigned short)cap_value(batk,0,USHRT_MAX);
3577}
3578
3579static unsigned short status_calc_watk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int watk)
3580{
3581        if(!sc || !sc->count)
3582                return cap_value(watk,0,USHRT_MAX);
3583
3584        if(sc->data[SC_IMPOSITIO])
3585                watk += sc->data[SC_IMPOSITIO]->val2;
3586        if(sc->data[SC_WATKFOOD])
3587                watk += sc->data[SC_WATKFOOD]->val1;
3588        if(sc->data[SC_DRUMBATTLE])
3589                watk += sc->data[SC_DRUMBATTLE]->val2;
3590        if(sc->data[SC_VOLCANO])
3591                watk += sc->data[SC_VOLCANO]->val2;
3592        if(sc->data[SC_INCATKRATE])
3593                watk += watk * sc->data[SC_INCATKRATE]->val1/100;
3594        if(sc->data[SC_PROVOKE])
3595                watk += watk * sc->data[SC_PROVOKE]->val3/100;
3596        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3597                watk += watk * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val2/100;
3598        if(sc->data[SC_SKE])
3599                watk += watk * 3;
3600        if(sc->data[SC_NIBELUNGEN]) {
3601                if (bl->type != BL_PC)
3602                        watk += sc->data[SC_NIBELUNGEN]->val2;
3603                else {
3604                        TBL_PC *sd = (TBL_PC*)bl;
3605                        int index = sd->equip_index[sd->state.lr_flag?EQI_HAND_L:EQI_HAND_R];
3606                        if(index >= 0 && sd->inventory_data[index] && sd->inventory_data[index]->wlv == 4)
3607                                watk += sc->data[SC_NIBELUNGEN]->val2;
3608                }
3609        }
3610        if(sc->data[SC_BLOODLUST])
3611                watk += watk * sc->data[SC_BLOODLUST]->val2/100;
3612        if(sc->data[SC_FLEET])
3613                watk += watk * sc->data[SC_FLEET]->val3/100;
3614        if(sc->data[SC_CURSE])
3615                watk -= watk * 25/100;
3616        if(sc->data[SC_STRIPWEAPON])
3617                watk -= watk * sc->data[SC_STRIPWEAPON]->val2/100;
3618        if(sc->data[SC_LUST]) // Adept Blood Lust [Brain]
3619        watk += watk * sc->data[SC_LUST]->val2/100;
3620        if(sc->data[SC_REQUIEM]){       //Necro Requiem [Brain]
3621        if(sc->data[SC_REQUIEM]->val2)
3622                watk += sc->data[SC_REQUIEM]->val2*10;
3623        if(sc->data[SC_REQUIEM]->val3)
3624                watk -= sc->data[SC_REQUIEM]->val3*10;
3625        }
3626        if(sc->data[SC_CURSEWEAKNESS]) // Warlock Curse of Weakness [Brain]
3627        watk -= watk * sc->data[SC_CURSEWEAKNESS]->val2/100;
3628        if(sc->data[SC_DECREPIFY]) // Necromancer Decrepify [Brain]
3629        if(sc->data[SC_DECREPIFY]->val2>=2)
3630                watk -= watk * 25/100;
3631
3632
3633        return (unsigned short)cap_value(watk,0,USHRT_MAX);
3634}
3635
3636static unsigned short status_calc_matk(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int matk)
3637{
3638        if(!sc || !sc->count)
3639                return cap_value(matk,0,USHRT_MAX);
3640
3641        if(sc->data[SC_MATKPOTION])
3642                matk += sc->data[SC_MATKPOTION]->val1;
3643        if(sc->data[SC_MATKFOOD])
3644                matk += sc->data[SC_MATKFOOD]->val1;
3645        if(sc->data[SC_MAGICPOWER])
3646                matk += matk * sc->data[SC_MAGICPOWER]->val3/100;
3647        if(sc->data[SC_MINDBREAKER])
3648                matk += matk * sc->data[SC_MINDBREAKER]->val2/100;
3649        if(sc->data[SC_INCMATKRATE])
3650                matk += matk * sc->data[SC_INCMATKRATE]->val1/100;
3651        if(sc->data[SC_OVERWHELMING]) // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
3652        matk += matk * sc->data[SC_OVERWHELMING]->val2/100;
3653
3654
3655        return (unsigned short)cap_value(matk,0,USHRT_MAX);
3656}
3657
3658static signed short status_calc_critical(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int critical)
3659{
3660        if(!sc || !sc->count)
3661                return cap_value(critical,10,SHRT_MAX);
3662
3663        if (sc->data[SC_INCCRI])
3664                critical += sc->data[SC_INCCRI]->val2;
3665        if (sc->data[SC_EXPLOSIONSPIRITS])
3666                critical += sc->data[SC_EXPLOSIONSPIRITS]->val2;
3667        if (sc->data[SC_FORTUNE])
3668                critical += sc->data[SC_FORTUNE]->val2;
3669        if (sc->data[SC_TRUESIGHT])
3670                critical += sc->data[SC_TRUESIGHT]->val2;
3671        if(sc->data[SC_CLOAKING])
3672                critical += critical;
3673
3674        return (short)cap_value(critical,10,SHRT_MAX);
3675}
3676
3677static signed short status_calc_hit(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int hit)
3678{
3679       
3680        if(!sc || !sc->count)
3681                return cap_value(hit,1,SHRT_MAX);
3682
3683        if(sc->data[SC_INCHIT])
3684                hit += sc->data[SC_INCHIT]->val1;
3685        if(sc->data[SC_HITFOOD])
3686                hit += sc->data[SC_HITFOOD]->val1;
3687        if(sc->data[SC_TRUESIGHT])
3688                hit += sc->data[SC_TRUESIGHT]->val3;
3689        if(sc->data[SC_HUMMING])
3690                hit += sc->data[SC_HUMMING]->val2;
3691        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3692                hit += sc->data[SC_CONCENTRATION]->val3;
3693        if(sc->data[SC_INCHITRATE])
3694                hit += hit * sc->data[SC_INCHITRATE]->val1/100;
3695        if(sc->data[SC_BLIND])
3696                hit -= hit * 25/100;
3697        if(sc->data[SC_ADJUSTMENT])
3698                hit -= 30;
3699        if(sc->data[SC_INCREASING])
3700                hit += 20; // RockmanEXE; changed based on updated [Reddozen]
3701        if(sc->data[SC_DARKMOON]){      //Necro Dark Moon [Brain]
3702        if(sc->data[SC_DARKMOON]->val2)
3703                hit += sc->data[SC_DARKMOON]->val2;
3704        if(sc->data[SC_DARKMOON]->val3)
3705                hit -= sc->data[SC_DARKMOON]->val3;
3706        }
3707
3708       
3709        return (short)cap_value(hit,1,SHRT_MAX);
3710}
3711
3712static signed short status_calc_flee(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int flee)
3713{
3714        if (bl->type == BL_PC && map_flag_gvg(bl->m)) //GVG grounds flee penalty, placed here because it's "like" a status change. [Skotlex]
3715                flee -= flee * battle_config.gvg_flee_penalty/100;
3716
3717        if(!sc || !sc->count)
3718                return cap_value(flee,1,SHRT_MAX);
3719
3720        if(sc->data[SC_INCFLEE])
3721                flee += sc->data[SC_INCFLEE]->val1;
3722        if(sc->data[SC_FLEEFOOD])
3723                flee += sc->data[SC_FLEEFOOD]->val1;
3724        if(sc->data[SC_WHISTLE])
3725                flee += sc->data[SC_WHISTLE]->val2;
3726        if(sc->data[SC_WINDWALK])
3727                flee += sc->data[SC_WINDWALK]->val2;
3728        if(sc->data[SC_INCFLEERATE])
3729                flee += flee * sc->data[SC_INCFLEERATE]->val1/100;
3730        if(sc->data[SC_VIOLENTGALE])
3731                flee += sc->data[SC_VIOLENTGALE]->val2;
3732        if(sc->data[SC_MOON_COMFORT]) //SG skill [Komurka]
3733                flee += sc->data[SC_MOON_COMFORT]->val2;
3734        if(sc->data[SC_CLOSECONFINE])
3735                flee += 10;
3736        if(sc->data[SC_SPIDERWEB])
3737                flee -= flee * 50/100;
3738        if(sc->data[SC_BERSERK])
3739                flee -= flee * 50/100;
3740        if(sc->data[SC_BLIND])
3741                flee -= flee * 25/100;
3742        if(sc->data[SC_ADJUSTMENT])
3743                flee += 30;
3744        if(sc->data[SC_GATLINGFEVER])
3745                flee -= sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val4;
3746        if(sc->data[SC_SPEED])
3747                flee += 10 + sc->data[SC_SPEED]->val1 * 10 ;
3748        if(sc->data[SC_DARKMOON]){      //Necro Dark Moon [Brain]
3749        if(sc->data[SC_DARKMOON]->val2)
3750                flee += sc->data[SC_DARKMOON]->val2;
3751        if(sc->data[SC_DARKMOON]->val3)
3752                flee -= sc->data[SC_DARKMOON]->val3;
3753        }
3754
3755
3756        return (short)cap_value(flee,1,SHRT_MAX);
3757}
3758
3759static signed short status_calc_flee2(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int flee2)
3760{
3761        if(!sc || !sc->count)
3762                return cap_value(flee2,10,SHRT_MAX);
3763
3764        if(sc->data[SC_INCFLEE2])
3765                flee2 += sc->data[SC_INCFLEE2]->val2;
3766        if(sc->data[SC_WHISTLE])
3767                flee2 += sc->data[SC_WHISTLE]->val3*10;
3768
3769        return (short)cap_value(flee2,10,SHRT_MAX);
3770}
3771
3772static signed char status_calc_def(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int def)
3773{
3774        if(!sc || !sc->count)
3775                return (signed char)cap_value(def,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3776
3777        if(sc->data[SC_BERSERK])
3778                return 0;
3779        if(sc->data[SC_SKA])
3780                return sc->data[SC_SKA]->val3;
3781        if(sc->data[SC_BARRIER])
3782                return 100;
3783        if(sc->data[SC_KEEPING])
3784                return 90;
3785        if(sc->data[SC_STEELBODY])
3786                return 90;
3787        if(sc->data[SC_INCDEF])
3788                def += sc->data[SC_INCDEF]->val1;
3789        if(sc->data[SC_ARMORCHANGE])
3790                def += sc->data[SC_ARMORCHANGE]->val2;
3791        if(sc->data[SC_DRUMBATTLE])
3792                def += sc->data[SC_DRUMBATTLE]->val3;
3793        if(sc->data[SC_DEFENCE])        //[orn]
3794                def += sc->data[SC_DEFENCE]->val2 ;
3795        if(sc->data[SC_INCDEFRATE])
3796                def += def * sc->data[SC_INCDEFRATE]->val1/100;
3797        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
3798                def >>=1;
3799        if(sc->data[SC_FREEZE])
3800                def >>=1;
3801        if(sc->data[SC_SIGNUMCRUCIS])
3802                def -= def * sc->data[SC_SIGNUMCRUCIS]->val2/100;
3803        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3804                def -= def * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val4/100;
3805        if(sc->data[SC_SKE])
3806                def >>=1;
3807        if(sc->data[SC_PROVOKE] && bl->type != BL_PC) // Provoke doesn't alter player defense->
3808                def -= def * sc->data[SC_PROVOKE]->val4/100;
3809        if(sc->data[SC_STRIPSHIELD])
3810                def -= def * sc->data[SC_STRIPSHIELD]->val2/100;
3811        if (sc->data[SC_FLING])
3812                def -= def * (sc->data[SC_FLING]->val2)/100;
3813        if(sc->data[SC_SUFFER]) // Necro Power Word: Suffer [Brain]
3814        def <<=1; // -25% def
3815        if (sc->data[SC_CURSEEXHAUST]) // Warlock Curse of Exhaustion [Brain]
3816        def -= sc->data[SC_CURSEEXHAUST]->val2;
3817        if (sc->data[SC_OVERWHELMING]) // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
3818         def += sc->data[SC_OVERWHELMING]->val1;
3819
3820
3821        return (signed char)cap_value(def,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3822}
3823
3824static signed short status_calc_def2(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int def2)
3825{
3826        if(!sc || !sc->count)
3827                return cap_value(def2,1,SHRT_MAX);
3828       
3829        if(sc->data[SC_BERSERK])
3830                return 0;
3831        if(sc->data[SC_ETERNALCHAOS])
3832                return 0;
3833        if(sc->data[SC_SUN_COMFORT])
3834                def2 += sc->data[SC_SUN_COMFORT]->val2;
3835        if(sc->data[SC_ANGELUS])
3836                def2 += def2 * sc->data[SC_ANGELUS]->val2/100;
3837        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3838                def2 -= def2 * sc->data[SC_CONCENTRATION]->val4/100;
3839        if(sc->data[SC_POISON])
3840                def2 -= def2 * 25/100;
3841        if(sc->data[SC_DPOISON])
3842                def2 -= def2 * 25/100;
3843        if(sc->data[SC_SKE])
3844                def2 -= def2 * 50/100;
3845        if(sc->data[SC_PROVOKE])
3846                def2 -= def2 * sc->data[SC_PROVOKE]->val4/100;
3847        if(sc->data[SC_JOINTBEAT]){
3848                def2 -= def2 *
3849                        ( ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_SHOULDER ? 50 : 0 )
3850                        + ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_WAIST    ? 25 : 0 ) );
3851        }
3852        if(sc->data[SC_FLING])
3853                def2 -= def2 * (sc->data[SC_FLING]->val3)/100;
3854        if(sc->data[SC_SUFFER]) // Necro Power Word: Suffer [Brain]
3855        def2 -= def2 * 25/100; // -25% def
3856        if(sc->data[SC_DECREPIFY]) // Necromancer Decrepify [Brain]
3857        if(sc->data[SC_DECREPIFY]->val2>=4)
3858                def2 -= def2 * 25/100;
3859
3860
3861        return (short)cap_value(def2,1,SHRT_MAX);
3862}
3863
3864static signed char status_calc_mdef(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mdef)
3865{
3866        if(!sc || !sc->count)
3867                return (signed char)cap_value(mdef,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3868
3869        if(sc->data[SC_BERSERK])
3870                return 0;
3871        if(sc->data[SC_BARRIER])
3872                return 100;
3873        if(sc->data[SC_STEELBODY])
3874                return 90;
3875        if(sc->data[SC_SKA])
3876                return 90;
3877        if(sc->data[SC_ARMORCHANGE])
3878                mdef += sc->data[SC_ARMORCHANGE]->val3;
3879        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
3880                mdef += 25*mdef/100;
3881        if(sc->data[SC_FREEZE])
3882                mdef += 25*mdef/100;
3883        if(sc->data[SC_ENDURE] && sc->data[SC_ENDURE]->val4 == 0)
3884                mdef += sc->data[SC_ENDURE]->val1;
3885        if(sc->data[SC_CONCENTRATION])
3886                mdef += 1; //Skill info says it adds a fixed 1 Mdef point.
3887        if(sc->data[SC_AGONY])   // Warlock Power Word: Agony [Brain]
3888        mdef -= 25*mdef/100; // -25% mdef
3889        if (sc->data[SC_CURSEEXHAUST]) // Warlock Curse of Exhaustion [Brain]
3890        mdef -= sc->data[SC_CURSEEXHAUST]->val2;
3891        if (sc->data[SC_OVERWHELMING]) // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
3892         mdef += sc->data[SC_OVERWHELMING]->val1;
3893
3894
3895        return (signed char)cap_value(mdef,CHAR_MIN,CHAR_MAX);
3896}
3897
3898static signed short status_calc_mdef2(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mdef2)
3899{
3900        if(!sc || !sc->count)
3901                return cap_value(mdef2,1,SHRT_MAX);
3902
3903        if(sc->data[SC_BERSERK])
3904                return 0;
3905        if(sc->data[SC_MINDBREAKER])
3906                mdef2 -= mdef2 * sc->data[SC_MINDBREAKER]->val3/100;
3907        if(sc->data[SC_AGONY])   // Warlock Power Word: Agony [Brain]
3908        mdef2 -= mdef2 * 25/100; // -25% mdef
3909        if(sc->data[SC_DECREPIFY]) // Necromancer Decrepify [Brain]
3910        if(sc->data[SC_DECREPIFY]->val2>=5)
3911                mdef2 -= mdef2 * 25/100;
3912
3913
3914        return (short)cap_value(mdef2,1,SHRT_MAX);
3915}
3916
3917static unsigned short status_calc_speed(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int speed)
3918{
3919        //Default speed coming in means there's no speed_rate adjustments.
3920        int new_speed = speed;
3921        bool default_speed = (speed == DEFAULT_WALK_SPEED);
3922
3923        if(!sc || !sc->count)
3924                return cap_value(speed,10,USHRT_MAX);
3925
3926        if(sc->data[SC_WALKSPEED])
3927                new_speed = sc->data[SC_WALKSPEED]->val1;
3928
3929        // Fixed reductions
3930        if(sc->data[SC_CURSE])
3931                new_speed += 450;
3932        if(sc->data[SC_SWOO])
3933                new_speed += 450; //Let's use Curse's slow down momentarily (exact value unknown)
3934        if(sc->data[SC_WEDDING])
3935                new_speed += 300;
3936
3937        if(!sc->data[SC_GATLINGFEVER])
3938        {       //These two stack with everything (but only one of either)
3939                if(sc->data[SC_SPEEDUP1])
3940                        new_speed -= new_speed * 50/100;
3941                else if(sc->data[SC_AVOID])
3942                        new_speed -= new_speed * sc->data[SC_AVOID]->val2/100;
3943
3944                speed = new_speed;
3945
3946                //These stack independently
3947                if(sc->data[SC_RUN])
3948                        new_speed -= new_speed * 50/100;
3949                if(sc->data[SC_INCREASEAGI])
3950                        new_speed -= new_speed * 25/100;
3951                if(sc->data[SC_FUSION])
3952                        new_speed -= new_speed * 25/100;
3953
3954                //These only apply if you don't have increase agi and/or fusion and/or sprint
3955                if(speed == new_speed)
3956                {
3957                        //Don't allow buff from non speed potion consumables to stack with equips!
3958                        if(sc->data[SC_SPEEDUP0] && default_speed)
3959                                new_speed -= new_speed * 25/100;
3960                        else if(sc->data[SC_CARTBOOST])
3961                                new_speed -= new_speed * 20/100;
3962                        else if(sc->data[SC_BERSERK])
3963                                new_speed -= new_speed * 20/100;
3964                        else if(sc->data[SC_WINDWALK])
3965                                new_speed -= new_speed * sc->data[SC_WINDWALK]->val3/100;
3966                else if(sc->data[SC_FEAR]) //Fear Status by [Brainstorm]
3967                new_speed -= new_speed * 25/100;
3968
3969                }
3970
3971        }
3972
3973        speed = new_speed;
3974
3975        //% reductions   (they stack)
3976        if(sc->data[SC_DANCING] && sc->data[SC_DANCING]->val3&0xFFFF)
3977                speed += speed*(sc->data[SC_DANCING]->val3&0xFFFF)/100;
3978        if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
3979                speed = speed * 100/75;
3980        if(sc->data[SC_STEELBODY])
3981                speed = speed * 100/75;
3982        if(sc->data[SC_QUAGMIRE])
3983                speed = speed * 100/50;
3984        if(sc->data[SC_SUITON] && sc->data[SC_SUITON]->val3)
3985                speed = speed * 100/sc->data[SC_SUITON]->val3;
3986        if(sc->data[SC_DONTFORGETME])
3987                speed = speed * 100/sc->data[SC_DONTFORGETME]->val3;
3988        if(sc->data[SC_DEFENDER])
3989                speed = speed * 100/sc->data[SC_DEFENDER]->val3;
3990        if(sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_ENEMY)
3991                speed = speed * 100/75;
3992        if(sc->data[SC_JOINTBEAT] && sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&(BREAK_ANKLE|BREAK_KNEE)) {
3993                speed = speed * 100/(100
3994                        - ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_ANKLE ? 50 : 0 )
3995                        - ( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_KNEE  ? 30 : 0 ));
3996        }
3997        if(sc->data[SC_CLOAKING])
3998                speed = speed * 100 /(
3999                        (sc->data[SC_CLOAKING]->val4&1?25:0) //Wall speed bonus
4000                        +sc->data[SC_CLOAKING]->val3); //Normal adjustment bonus->
4001       
4002        if(sc->data[SC_LONGING])
4003                speed = speed * 100/sc->data[SC_LONGING]->val3;
4004        if(sc->data[SC_HIDING] && sc->data[SC_HIDING]->val3)
4005                speed = speed * 100/sc->data[SC_HIDING]->val3;
4006        if(sc->data[SC_CHASEWALK])
4007                speed = speed * 100/sc->data[SC_CHASEWALK]->val3;
4008        if(sc->data[SC_GATLINGFEVER])
4009                speed = speed * 100/75;
4010        if(sc->data[SC_SLOWDOWN])
4011                speed = speed * 100/75;
4012        if(sc->data[SC_DECREPIFY]) // Necromancer Decrepify [Brain]
4013        speed = speed * 100/75; //-25% walkspeed
4014
4015       
4016        return (short)cap_value(speed,10,USHRT_MAX);
4017}
4018
4019static short status_calc_aspd_rate(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int aspd_rate)
4020{
4021        int i;
4022        if(!sc || !sc->count)
4023                return cap_value(aspd_rate,0,SHRT_MAX);
4024
4025        if(!sc->data[SC_QUAGMIRE])
4026        {
4027                int max = 0;
4028                if(sc->data[SC_STAR_COMFORT])
4029                        max = sc->data[SC_STAR_COMFORT]->val2;
4030
4031                if(sc->data[SC_TWOHANDQUICKEN] &&
4032                        max < sc->data[SC_TWOHANDQUICKEN]->val2)
4033                        max = sc->data[SC_TWOHANDQUICKEN]->val2;
4034
4035                if(sc->data[SC_ONEHAND] &&
4036                        max < sc->data[SC_ONEHAND]->val2)
4037                        max = sc->data[SC_ONEHAND]->val2;
4038
4039                if(sc->data[SC_ADRENALINE2] &&
4040                        max < sc->data[SC_ADRENALINE2]->val3)
4041                        max = sc->data[SC_ADRENALINE2]->val3;
4042               
4043                if(sc->data[SC_ADRENALINE] &&
4044                        max < sc->data[SC_ADRENALINE]->val3)
4045                        max = sc->data[SC_ADRENALINE]->val3;
4046               
4047                if(sc->data[SC_SPEARQUICKEN] &&
4048                        max < sc->data[SC_SPEARQUICKEN]->val2)
4049                        max = sc->data[SC_SPEARQUICKEN]->val2;
4050
4051                if(sc->data[SC_GATLINGFEVER] &&
4052                        max < sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val2)
4053                        max = sc->data[SC_GATLINGFEVER]->val2;
4054               
4055                if(sc->data[SC_FLEET] &&
4056                        max < sc->data[SC_FLEET]->val2)
4057                        max = sc->data[SC_FLEET]->val2;
4058
4059                if(sc->data[SC_ASSNCROS] &&
4060                        max < sc->data[SC_ASSNCROS]->val2)
4061                {
4062                        if (bl->type!=BL_PC)
4063                                max = sc->data[SC_ASSNCROS]->val2;
4064                        else
4065                        switch(((TBL_PC*)bl)->status.weapon)
4066                        {
4067                                case W_BOW:
4068                                case W_REVOLVER:
4069                                case W_RIFLE:
4070                                case W_GATLING:
4071                                case W_SHOTGUN:
4072                                case W_GRENADE:
4073                                        break;
4074                                default:
4075                                        max = sc->data[SC_ASSNCROS]->val2;
4076                        }
4077                }
4078                aspd_rate -= max;
4079
4080                //These stack with the rest of bonuses.
4081                if(sc->data[SC_BERSERK])
4082                        aspd_rate -= 300;
4083                else if(sc->data[SC_MADNESSCANCEL])
4084                        aspd_rate -= 200;
4085        else if(sc->data[SC_LUST]) // Adept Blood Lust [Brain]
4086                aspd_rate -= sc->data[SC_LUST]->val2*10;
4087
4088        }
4089
4090        if(sc->data[SC_INCASPDRATE])
4091                aspd_rate -= sc->data[SC_INCASPDRATE]->val2;
4092        if(sc->data[i=SC_ASPDPOTION3] ||
4093                sc->data[i=SC_ASPDPOTION2] ||
4094                sc->data[i=SC_ASPDPOTION1] ||
4095                sc->data[i=SC_ASPDPOTION0])
4096                aspd_rate -= sc->data[i]->val2;
4097        if(sc->data[SC_DONTFORGETME])
4098                aspd_rate += sc->data[SC_DONTFORGETME]->val2;
4099        if(sc->data[SC_LONGING])
4100                aspd_rate += sc->data[SC_LONGING]->val2;
4101        if(sc->data[SC_STEELBODY])
4102                aspd_rate += 250;
4103        if(sc->data[SC_SKA])
4104                aspd_rate += 250;
4105        if(sc->data[SC_DEFENDER])
4106                aspd_rate += sc->data[SC_DEFENDER]->val4;
4107        if(sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_ENEMY)
4108                aspd_rate += 250;
4109        if(sc->data[SC_GRAVITATION])
4110                aspd_rate += sc->data[SC_GRAVITATION]->val2;
4111        if(sc->data[SC_JOINTBEAT]) {
4112                if( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_WRIST )
4113                        aspd_rate += 250;
4114                if( sc->data[SC_JOINTBEAT]->val2&BREAK_KNEE )
4115                        aspd_rate += 100;
4116        }
4117
4118        return (short)cap_value(aspd_rate,0,SHRT_MAX);
4119}
4120
4121static unsigned short status_calc_dmotion(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int dmotion)
4122{
4123        if(!sc || !sc->count || map_flag_gvg(bl->m))
4124                return cap_value(dmotion,0,USHRT_MAX);
4125               
4126        if (sc->data[SC_ENDURE])
4127                return 0;
4128        if (sc->data[SC_CONCENTRATION])
4129                return 0;
4130        if(sc->data[SC_RUN])
4131                return 0;
4132
4133        return (unsigned short)cap_value(dmotion,0,USHRT_MAX);
4134}
4135
4136static unsigned int status_calc_maxhp(struct block_list *bl, struct status_change *sc, unsigned int maxhp)
4137{
4138        if(!sc || !sc->count)
4139                return cap_value(maxhp,1,UINT_MAX);
4140
4141        if(sc->data[SC_INCMHPRATE])
4142                maxhp += maxhp * sc->data[SC_INCMHPRATE]->val1/100;
4143        if(sc->data[SC_APPLEIDUN])
4144                maxhp += maxhp * sc->data[SC_APPLEIDUN]->val2/100;
4145        if(sc->data[SC_DELUGE])
4146                maxhp += maxhp * sc->data[SC_DELUGE]->val2/100;
4147        if(sc->data[SC_BERSERK])
4148                maxhp += maxhp * 2;
4149
4150        return cap_value(maxhp,1,UINT_MAX);
4151}
4152
4153static unsigned int status_calc_maxsp(struct block_list *bl, struct status_change *sc, unsigned int maxsp)
4154{
4155        if(!sc || !sc->count)
4156                return cap_value(maxsp,1,UINT_MAX);
4157
4158        if(sc->data[SC_INCMSPRATE])
4159                maxsp += maxsp * sc->data[SC_INCMSPRATE]->val1/100;
4160        if(sc->data[SC_SERVICE4U])
4161                maxsp += maxsp * sc->data[SC_SERVICE4U]->val2/100;
4162
4163        return cap_value(maxsp,1,UINT_MAX);
4164}
4165
4166static unsigned char status_calc_element(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int element)
4167{
4168        if(!sc || !sc->count)
4169                return element;
4170
4171        if(sc->data[SC_FREEZE])
4172                return ELE_WATER;
4173        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
4174                return ELE_EARTH;
4175        if(sc->data[SC_BENEDICTIO])
4176                return ELE_HOLY;
4177        if(sc->data[SC_CHANGEUNDEAD])
4178                return ELE_UNDEAD;
4179        if(sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE])
4180                return sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE]->val2;
4181        if( sc->data[SC_DEATHPACT]) // Necro Death Pact [Brain]
4182        return ELE_UNDEAD;
4183        if( sc->data[SC_OVERWHELMING]) // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
4184        return ELE_DARK;
4185
4186        return (unsigned char)cap_value(element,0,UCHAR_MAX);
4187}
4188
4189static unsigned char status_calc_element_lv(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int lv)
4190{
4191        if(!sc || !sc->count)
4192                return lv;
4193
4194        if(sc->data[SC_FREEZE]) 
4195                return 1;
4196        if(sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
4197                return 1;
4198        if(sc->data[SC_BENEDICTIO])
4199                return 1;
4200        if(sc->data[SC_CHANGEUNDEAD])
4201                return 1;
4202        if(sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE])
4203                return sc->data[SC_ELEMENTALCHANGE]->val1;
4204        if( sc->data[SC_DEATHPACT]) // Necro Death Pact [Brain]
4205        return 1;
4206        if( sc->data[SC_OVERWHELMING]) // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
4207        return 1;
4208
4209
4210        return (unsigned char)cap_value(lv,1,4);
4211}
4212
4213
4214unsigned char status_calc_attack_element(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int element)
4215{
4216        if(!sc || !sc->count)
4217                return element;
4218        if(sc->data[SC_ENCHANTARMS])
4219                return sc->data[SC_ENCHANTARMS]->val2;
4220        if(sc->data[SC_WATERWEAPON])
4221                return ELE_WATER;
4222        if(sc->data[SC_EARTHWEAPON])
4223                return ELE_EARTH;
4224        if(sc->data[SC_FIREWEAPON])
4225                return ELE_FIRE;
4226        if(sc->data[SC_WINDWEAPON])
4227                return ELE_WIND;
4228        if(sc->data[SC_ENCPOISON])
4229                return ELE_POISON;
4230        if(sc->data[SC_ASPERSIO])
4231                return ELE_HOLY;
4232        if(sc->data[SC_SHADOWWEAPON])
4233                return ELE_DARK;
4234        if(sc->data[SC_GHOSTWEAPON])
4235                return ELE_GHOST;
4236        return (unsigned char)cap_value(element,0,UCHAR_MAX);
4237}
4238
4239static unsigned short status_calc_mode(struct block_list *bl, struct status_change *sc, int mode)
4240{
4241        if(!sc || !sc->count)
4242                return mode;
4243        if(sc->data[SC_MODECHANGE]) {
4244                if (sc->data[SC_MODECHANGE]->val2)
4245                        mode = sc->data[SC_MODECHANGE]->val2; //Set mode
4246                if (sc->data[SC_MODECHANGE]->val3)
4247                        mode|= sc->data[SC_MODECHANGE]->val3; //Add mode
4248                if (sc->data[SC_MODECHANGE]->val4)
4249                        mode&=~sc->data[SC_MODECHANGE]->val4; //Del mode
4250        }
4251        return cap_value(mode,0,USHRT_MAX);
4252}
4253
4254/*==========================================
4255 * Quick swap of adelay/speed when starting ending SA_FREECAST
4256 *------------------------------------------*/
4257void status_freecast_switch(struct map_session_data *sd)
4258{
4259        struct status_data *status;
4260        unsigned short b_speed,tmp;
4261
4262        status = &sd->battle_status;
4263
4264        b_speed = status->speed;
4265
4266        tmp = status->speed;
4267        status->speed = sd->prev_speed;
4268        sd->prev_speed = tmp;
4269
4270        tmp = status->adelay;
4271        status->adelay = sd->prev_adelay;
4272        sd->prev_adelay = tmp;
4273
4274        if(b_speed != status->speed)
4275                clif_updatestatus(sd,SP_SPEED);
4276}
4277
4278const char* status_get_name(struct block_list *bl)
4279{
4280        nullpo_retr(0, bl);
4281        switch (bl->type) {
4282        case BL_PC:  return ((TBL_PC *)bl)->fakename[0] != '\0' ? ((TBL_PC*)bl)->fakename : ((TBL_PC*)bl)->status.name;
4283        case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->name;
4284        case BL_PET: return ((TBL_PET*)bl)->pet.name;
4285        case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->homunculus.name;
4286        case BL_NPC: return ((TBL_NPC*)bl)->name;
4287        }
4288        return "Unknown";
4289}
4290
4291/*==========================================
4292 * ‘ΏۂÌClass‚ð•Ô‚·(”Ä—p)
4293 * –ß‚è‚͐®”‚Å0ˆÈã
4294 *------------------------------------------*/
4295int status_get_class(struct block_list *bl)
4296{
4297        nullpo_retr(0, bl);
4298        switch( bl->type )
4299        {
4300        case BL_PC:  return ((TBL_PC*)bl)->status.class_;
4301        case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->vd->class_; //Class used on all code should be the view class of the mob.
4302        case BL_PET: return ((TBL_PET*)bl)->pet.class_;
4303        case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->homunculus.class_;
4304        case BL_NPC: return ((TBL_NPC*)bl)->class_;
4305        }
4306        return 0;
4307}
4308/*==========================================
4309 * ‘Ώۂ̃Œƒxƒ‹‚ð•Ô‚·(”Ä—p)
4310 * –ß‚è‚͐®”‚Å0ˆÈã
4311 *------------------------------------------*/
4312int status_get_lv(struct block_list *bl)
4313{
4314        nullpo_retr(0, bl);
4315        switch (bl->type) {
4316                case BL_PC:  return ((TBL_PC*)bl)->status.base_level;
4317                case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->level;
4318                case BL_PET: return ((TBL_PET*)bl)->pet.level;
4319                case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->homunculus.level;
4320        }               
4321        return 1;
4322}
4323
4324struct regen_data *status_get_regen_data(struct block_list *bl)
4325{
4326        nullpo_retr(NULL, bl);
4327        switch (bl->type) {
4328                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->regen;
4329                case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->regen;
4330                default:
4331                        return NULL;
4332        }
4333}
4334
4335struct status_data *status_get_status_data(struct block_list *bl)
4336{
4337        nullpo_retr(&dummy_status, bl);
4338
4339        switch (bl->type) {
4340                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->battle_status;
4341                case BL_MOB: return &((TBL_MOB*)bl)->status;
4342                case BL_PET: return &((TBL_PET*)bl)->status;
4343                case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->battle_status;
4344                default:
4345                        return &dummy_status;
4346        }
4347}
4348
4349struct status_data *status_get_base_status(struct block_list *bl)
4350{
4351        nullpo_retr(NULL, bl);
4352        switch (bl->type) {
4353                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->base_status;
4354                case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->base_status ? ((TBL_MOB*)bl)->base_status : &((TBL_MOB*)bl)->db->status;
4355                case BL_PET: return &((TBL_PET*)bl)->db->status;
4356                case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->base_status;
4357                default:
4358                        return NULL;
4359        }
4360}
4361
4362signed char status_get_def(struct block_list *bl)
4363{
4364        struct unit_data *ud;
4365        struct status_data *status = status_get_status_data(bl);
4366        int def = status?status->def:0;
4367        ud = unit_bl2ud(bl);
4368        if (ud && ud->skilltimer != -1)
4369                def -= def * skill_get_castdef(ud->skillid)/100;
4370        return cap_value(def, CHAR_MIN, CHAR_MAX);
4371}
4372
4373unsigned short status_get_speed(struct block_list *bl)
4374{
4375        if(bl->type==BL_NPC)//Only BL with speed data but no status_data [Skotlex]
4376                return ((struct npc_data *)bl)->speed;
4377        return status_get_status_data(bl)->speed;
4378}
4379
4380int status_get_party_id(struct block_list *bl)
4381{
4382        nullpo_retr(0, bl);
4383        switch (bl->type) {
4384        case BL_PC:
4385                return ((TBL_PC*)bl)->status.party_id;
4386        case BL_PET:
4387                if (((TBL_PET*)bl)->msd)
4388                        return ((TBL_PET*)bl)->msd->status.party_id;
4389                break;
4390        case BL_MOB:
4391        {
4392                struct mob_data *md=(TBL_MOB*)bl;
4393                if( md->master_id>0 )
4394                {
4395                        struct map_session_data *msd;
4396                        if (md->special_state.ai && (msd = map_id2sd(md->master_id)) != NULL)
4397                                return msd->status.party_id;
4398                        return -md->master_id;
4399                }
4400        }
4401                break;
4402        case BL_HOM:
4403                if (((TBL_HOM*)bl)->master)
4404                        return ((TBL_HOM*)bl)->master->status.party_id;
4405                break;
4406        case BL_SKILL:
4407                return ((TBL_SKILL*)bl)->group->party_id;
4408        }
4409        return 0;
4410}
4411
4412int status_get_guild_id(struct block_list *bl)
4413{
4414        nullpo_retr(0, bl);
4415        switch (bl->type) {
4416        case BL_PC:
4417                return ((TBL_PC*)bl)->status.guild_id;
4418        case BL_PET:
4419                if (((TBL_PET*)bl)->msd)
4420                        return ((TBL_PET*)bl)->msd->status.guild_id;
4421                break;
4422        case BL_MOB:
4423        {
4424                struct map_session_data *msd;
4425                struct mob_data *md = (struct mob_data *)bl;
4426                if (md->guardian_data)  //Guardian's guild [Skotlex]
4427                        return md->guardian_data->guild_id;
4428                if (md->special_state.ai && (msd = map_id2sd(md->master_id)) != NULL)
4429                        return msd->status.guild_id; //Alchemist's mobs [Skotlex]
4430        }
4431                break;
4432        case BL_HOM:
4433                if (((TBL_HOM*)bl)->master)
4434                        return ((TBL_HOM*)bl)->master->status.guild_id;
4435                break;
4436        case BL_NPC:
4437                if (((TBL_NPC*)bl)->subtype == SCRIPT)
4438                        return ((TBL_NPC*)bl)->u.scr.guild_id;
4439                break;
4440        case BL_SKILL:
4441                return ((TBL_SKILL*)bl)->group->guild_id;
4442        }
4443        return 0;
4444}
4445
4446int status_get_emblem_id(struct block_list *bl)
4447{
4448        nullpo_retr(0, bl);
4449        switch (bl->type) {
4450        case BL_PC:
4451                return ((TBL_PC*)bl)->guild_emblem_id;
4452        case BL_PET:
4453                if (((TBL_PET*)bl)->msd)
4454                        return ((TBL_PET*)bl)->msd->guild_emblem_id;
4455                break;
4456        case BL_MOB:
4457        {
4458                struct map_session_data *msd;
4459                struct mob_data *md = (struct mob_data *)bl;
4460                if (md->guardian_data)  //Guardian's guild [Skotlex]
4461                        return md->guardian_data->emblem_id;
4462                if (md->special_state.ai && (msd = map_id2sd(md->master_id)) != NULL)
4463                        return msd->guild_emblem_id; //Alchemist's mobs [Skotlex]
4464        }
4465                break;
4466        case BL_HOM:
4467                if (((TBL_HOM*)bl)->master)
4468                        return ((TBL_HOM*)bl)->master->guild_emblem_id;
4469                break;
4470        case BL_NPC:
4471                if (((TBL_NPC*)bl)->subtype == SCRIPT && ((TBL_NPC*)bl)->u.scr.guild_id > 0) {
4472                        struct guild *g = guild_search(((TBL_NPC*)bl)->u.scr.guild_id);
4473                        if (g)
4474                                return g->emblem_id;
4475                }
4476                break;
4477        }
4478        return 0;
4479}
4480
4481int status_get_mexp(struct block_list *bl)
4482{
4483        nullpo_retr(0, bl);
4484        if(bl->type==BL_MOB)
4485                return ((struct mob_data *)bl)->db->mexp;
4486        if(bl->type==BL_PET)
4487                return ((struct pet_data *)bl)->db->mexp;
4488        return 0;
4489}
4490int status_get_race2(struct block_list *bl)
4491{
4492        nullpo_retr(0, bl);
4493        if(bl->type == BL_MOB)
4494                return ((struct mob_data *)bl)->db->race2;
4495        if(bl->type==BL_PET)
4496                return ((struct pet_data *)bl)->db->race2;
4497        return 0;
4498}
4499
4500int status_isdead(struct block_list *bl)
4501{
4502        nullpo_retr(0, bl);
4503        return status_get_status_data(bl)->hp == 0;
4504}
4505
4506int status_isimmune(struct block_list *bl)
4507{
4508        struct status_change *sc =status_get_sc(bl);
4509        if (sc && sc->data[SC_HERMODE])
4510                return 100;
4511
4512        if (bl->type == BL_PC &&
4513                ((TBL_PC*)bl)->special_state.no_magic_damage >= battle_config.gtb_sc_immunity)
4514                return ((TBL_PC*)bl)->special_state.no_magic_damage;
4515        return 0;
4516}
4517
4518struct view_data* status_get_viewdata(struct block_list *bl)
4519{
4520        nullpo_retr(NULL, bl);
4521        switch (bl->type) {
4522                case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->vd;
4523                case BL_MOB: return ((TBL_MOB*)bl)->vd;
4524                case BL_PET: return &((TBL_PET*)bl)->vd;
4525                case BL_NPC: return ((TBL_NPC*)bl)->vd;
4526                case BL_HOM: return ((TBL_HOM*)bl)->vd;
4527        }
4528        return NULL;
4529}
4530
4531void status_set_viewdata(struct block_list *bl, int class_)
4532{
4533        struct view_data* vd;
4534        nullpo_retv(bl);
4535        if (mobdb_checkid(class_) || mob_is_clone(class_))
4536                vd =  mob_get_viewdata(class_);
4537        else if (npcdb_checkid(class_) || (bl->type == BL_NPC && class_ == WARP_CLASS))
4538                vd = npc_get_viewdata(class_);
4539        else if (homdb_checkid(class_))
4540                vd = merc_get_hom_viewdata(class_);
4541        else
4542                vd = NULL;
4543
4544        switch (bl->type) {
4545        case BL_PC:
4546                {
4547                        TBL_PC* sd = (TBL_PC*)bl;
4548                        if (pcdb_checkid(class_)) {
4549                                if (sd->sc.option&OPTION_WEDDING)
4550                                        class_ = JOB_WEDDING;
4551                                else
4552                                if (sd->sc.option&OPTION_SUMMER)
4553                                        class_ = JOB_SUMMER;
4554                                else
4555                                if (sd->sc.option&OPTION_XMAS)
4556                                        class_ = JOB_XMAS;
4557                                else
4558                                if (sd->sc.option&OPTION_RIDING)
4559                                switch (class_)
4560                                {       //Adapt class to a Mounted one.
4561                                case JOB_KNIGHT:
4562                                        class_ = JOB_KNIGHT2;
4563                                        break;
4564                                case JOB_CRUSADER:
4565                                        class_ = JOB_CRUSADER2;
4566                                        break;
4567                                case JOB_LORD_KNIGHT:
4568                                        class_ = JOB_LORD_KNIGHT2;
4569                                        break;
4570                                case JOB_PALADIN:
4571                                        class_ = JOB_PALADIN2;
4572                                        break;
4573                                case JOB_BABY_KNIGHT:
4574                                        class_ = JOB_BABY_KNIGHT2;
4575                                        break;
4576                                case JOB_BABY_CRUSADER:
4577                                        class_ = JOB_BABY_CRUSADER2;
4578                                        break;
4579                                }
4580                                sd->vd.class_ = class_;
4581                                clif_get_weapon_view(sd, &sd->vd.weapon, &sd->vd.shield);
4582                                sd->vd.head_top = sd->status.head_top;
4583                                sd->vd.head_mid = sd->status.head_mid;
4584                                sd->vd.head_bottom = sd->status.head_bottom;
4585                                sd->vd.hair_style = sd->status.hair;
4586                                sd->vd.hair_color = sd->status.hair_color;
4587                                sd->vd.cloth_color = sd->status.clothes_color;
4588                                sd->vd.sex = sd->status.sex;
4589                        } else if (vd)
4590                                memcpy(&sd->vd, vd, sizeof(struct view_data));
4591                        else
4592                                ShowError("status_set_viewdata (PC): No view data for class %d\n", class_);
4593                }
4594        break;
4595        case BL_MOB:
4596                {
4597                        TBL_MOB* md = (TBL_MOB*)bl;
4598                        if (vd)
4599                                md->vd = vd;
4600                        else
4601                                ShowError("status_set_viewdata (MOB): No view data for class %d\n", class_);
4602                }
4603        break;
4604        case BL_PET:
4605                {
4606                        TBL_PET* pd = (TBL_PET*)bl;
4607                        if (vd) {
4608                                memcpy(&pd->vd, vd, sizeof(struct view_data));
4609                                if (!pcdb_checkid(vd->class_)) {
4610                                        pd->vd.hair_style = battle_config.pet_hair_style;
4611                                        if(pd->pet.equip) {
4612                                                pd->vd.head_bottom = itemdb_viewid(pd->pet.equip);
4613                                                if (!pd->vd.head_bottom)
4614                                                        pd->vd.head_bottom = pd->pet.equip;
4615                                        }
4616                                }
4617                        } else
4618                                ShowError("status_set_viewdata (PET): No view data for class %d\n", class_);
4619                }
4620        break;
4621        case BL_NPC:
4622                {
4623                        TBL_NPC* nd = (TBL_NPC*)bl;
4624                        if (vd)
4625                                nd->vd = vd;
4626                        else
4627                                ShowError("status_set_viewdata (NPC): No view data for class %d\n", class_);
4628                }
4629        break;
4630        case BL_HOM:            //[blackhole89]
4631                {
4632                        struct homun_data *hd = (struct homun_data*)bl;
4633                        if (vd)
4634                                hd->vd = vd;
4635                        else
4636                                ShowError("status_set_viewdata (HOMUNCULUS): No view data for class %d\n", class_);
4637                }
4638                break;
4639        }
4640        vd = status_get_viewdata(bl);
4641        if (vd && vd->cloth_color && (
4642                (vd->class_==JOB_WEDDING && battle_config.wedding_ignorepalette)
4643                || (vd->class_==JOB_XMAS && battle_config.xmas_ignorepalette)
4644                || (vd->class_==JOB_SUMMER && battle_config.summer_ignorepalette)
4645        ))
4646                vd->cloth_color = 0;
4647}
4648
4649struct status_change *status_get_sc(struct block_list *bl)
4650{
4651        nullpo_retr(NULL, bl);
4652        switch (bl->type) {
4653        case BL_PC:  return &((TBL_PC*)bl)->sc;
4654        case BL_MOB: return &((TBL_MOB*)bl)->sc;
4655        case BL_NPC: return &((TBL_NPC*)bl)->sc;
4656        case BL_HOM: return &((TBL_HOM*)bl)->sc;
4657        }
4658        return NULL;
4659}
4660
4661void status_change_init(struct block_list *bl)
4662{
4663        struct status_change *sc = status_get_sc(bl);
4664        nullpo_retv(sc);
4665        memset(sc, 0, sizeof (struct status_change));
4666}
4667
4668//Applies SC defense to a given status change.
4669//Returns the adjusted duration based on flag values.
4670//the flag values are the same as in status_change_start.
4671int status_get_sc_def(struct block_list *bl, enum sc_type type, int rate, int tick, int flag)
4672{
4673        int sc_def, tick_def = 0;
4674        struct status_data* status;
4675        struct status_change* sc;
4676        struct map_session_data *sd;
4677
4678        nullpo_retr(0, bl);
4679
4680        //Status that are blocked by Golden Thief Bug card or Wand of Hermod
4681        if (status_isimmune(bl))
4682        switch (type)
4683        {
4684        case SC_DECREASEAGI:
4685        case SC_SILENCE:
4686        case SC_COMA:
4687        case SC_INCREASEAGI:
4688        case SC_BLESSING:
4689        case SC_SLOWPOISON:
4690        case SC_IMPOSITIO:
4691        case SC_AETERNA:
4692        case SC_SUFFRAGIUM:
4693        case SC_BENEDICTIO:
4694        case SC_PROVIDENCE:
4695        case SC_KYRIE:
4696        case SC_ASSUMPTIO:
4697        case SC_ANGELUS:
4698        case SC_MAGNIFICAT:
4699        case SC_GLORIA:
4700        case SC_WINDWALK:
4701        case SC_MAGICROD:
4702        case SC_HALLUCINATION:
4703        case SC_STONE:
4704        case SC_QUAGMIRE:
4705        case SC_SUITON:
4706                return 0;
4707        }
4708       
4709        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
4710        status = status_get_status_data(bl);
4711        switch (type)
4712        {
4713        case SC_STUN:
4714        case SC_POISON:
4715        case SC_DPOISON:
4716        case SC_SILENCE:
4717        case SC_BLEEDING:
4718                sc_def = 3 +status->vit;
4719                break;
4720        case SC_SLEEP:
4721                sc_def = 3 +status->int_;
4722                break;
4723        case SC_DECREASEAGI:
4724                if (sd) tick>>=1; //Half duration for players.
4725        case SC_STONE:
4726        case SC_FREEZE:
4727                sc_def = 3 +status->mdef;
4728                break;
4729        case SC_CURSE:
4730                //Special property: inmunity when luk is greater than level
4731                if (status->luk > status_get_lv(bl))
4732                        return 0;
4733                else
4734                        sc_def = 3 +status->luk;
4735                tick_def = status->vit;
4736                break;
4737        case SC_BLIND: //TODO: These 50/50 factors are guessed. Need to find actual value.
4738                sc_def = 3 +(status->vit + status->int_)/2;
4739                break;
4740        case SC_CONFUSION:
4741                sc_def = 3 +(status->str + status->int_)/2;
4742                break;
4743        case SC_ANKLE:
4744                if(status->mode&MD_BOSS) // Lasts 5 times less on bosses
4745                        tick /= 5;
4746                sc_def = status->agi / 2;
4747                break;
4748        case SC_MAGICMIRROR:
4749        case SC_ARMORCHANGE:
4750                if (sd) //Duration greatly reduced for players.
4751                        tick /= 15;
4752                //No defense against it (buff).
4753        default:
4754                //Effect that cannot be reduced? Likely a buff.
4755                if (!(rand()%10000 < rate))
4756                        return 0;
4757                return tick?tick:1;
4758        }
4759       
4760        if (sd) {
4761
4762                if (battle_config.pc_sc_def_rate != 100)
4763                        sc_def = sc_def*battle_config.pc_sc_def_rate/100;
4764
4765                if (sc_def < battle_config.pc_max_sc_def)
4766                        sc_def += (battle_config.pc_max_sc_def - sc_def)*
4767                                status->luk/battle_config.pc_luk_sc_def;
4768                else
4769                        sc_def = battle_config.pc_max_sc_def;
4770
4771                if (tick_def) {
4772                        if (battle_config.pc_sc_def_rate != 100)
4773                                tick_def = tick_def*battle_config.pc_sc_def_rate/100;
4774                }
4775
4776        } else {
4777
4778                if (battle_config.mob_sc_def_rate != 100)
4779                        sc_def = sc_def*battle_config.mob_sc_def_rate/100;
4780
4781                if (sc_def < battle_config.mob_max_sc_def)
4782                        sc_def += (battle_config.mob_max_sc_def - sc_def)*
4783                                status->luk/battle_config.mob_luk_sc_def;
4784                else
4785                        sc_def = battle_config.mob_max_sc_def;
4786
4787                if (tick_def) {
4788                        if (battle_config.mob_sc_def_rate != 100)
4789                                tick_def = tick_def*battle_config.mob_sc_def_rate/100;
4790                }
4791        }
4792       
4793        sc = status_get_sc(bl);
4794        if (sc && sc->count)
4795        {
4796                if (sc->data[SC_SCRESIST])
4797                        sc_def += sc->data[SC_SCRESIST]->val1; //Status resist
4798                else if (sc->data[SC_SIEGFRIED])
4799                        sc_def += sc->data[SC_SIEGFRIED]->val3; //Status resistance.
4800        }
4801
4802        //When no tick def, reduction is the same for both.
4803        if (!tick_def) tick_def = sc_def;
4804
4805        //Natural resistance
4806        if (!(flag&8)) {
4807                rate -= rate*sc_def/100;
4808
4809                //Item resistance (only applies to rate%)
4810                if(sd && SC_COMMON_MIN <= type && type <= SC_COMMON_MAX)
4811                {
4812                        if( sd->reseff[type-SC_COMMON_MIN] > 0 )
4813                                rate -= rate*sd->reseff[type-SC_COMMON_MIN]/10000;
4814                        if( sd->sc.data[SC_COMMONSC_RESIST] )
4815                                rate -= rate*sd->sc.data[SC_COMMONSC_RESIST]->val1;
4816                }
4817        }
4818        if (!(rand()%10000 < rate))
4819                return 0;
4820
4821        //Why would a status start with no duration? Presume it has
4822        //duration defined elsewhere.
4823        if (!tick) return 1;
4824
4825        //Rate reduction
4826        if (flag&2)
4827                return tick;
4828
4829        tick -= tick*tick_def/100;
4830        // Changed to 5 seconds according to recent tests [Playtester]
4831        if (type == SC_ANKLE && tick < 5000)
4832                tick = 5000;
4833        return tick<=0?0:tick;
4834}
4835
4836/*==========================================
4837 * Starts a status change.
4838 * 'type' = type, 'val1~4' depend on the type.
4839 * 'rate' = base success rate. 10000 = 100%
4840 * 'tick' is base duration
4841 * 'flag':
4842 * &1: Cannot be avoided (it has to start)
4843 * &2: Tick should not be reduced (by vit, luk, lv, etc)
4844 * &4: sc_data loaded, no value has to be altered.
4845 * &8: rate should not be reduced
4846 *------------------------------------------*/
4847int status_change_start(struct block_list* bl,enum sc_type type,int rate,int val1,int val2,int val3,int val4,int tick,int flag)
4848{
4849        struct map_session_data *sd = NULL;
4850        struct status_change* sc;
4851        struct status_change_entry* sce;
4852        struct status_data *status;
4853        struct view_data *vd;
4854        int opt_flag, calc_flag, undead_flag;
4855
4856        nullpo_retr(0, bl);
4857        sc = status_get_sc(bl);
4858        status = status_get_status_data(bl);
4859
4860        if( type <= SC_NONE || type >= SC_MAX )
4861        {
4862                ShowError("status_change_start: invalid status change (%d)!\n", type);
4863                return 0;
4864        }
4865
4866        if( !sc )
4867                return 0; //Unable to receive status changes
4868       
4869        if( status_isdead(bl) )
4870                return 0;
4871
4872        if( bl->type == BL_MOB )
4873        {
4874                struct mob_data *md = BL_CAST(BL_MOB,bl);
4875                if( (md->class_ == MOBID_EMPERIUM && type != SC_SAFETYWALL && type != SC_PNEUMA) || md->barricade )
4876                        return 0; //Emperium can't be afflicted by status changes
4877        }
4878
4879        sd = BL_CAST(BL_PC, bl);
4880
4881        //Adjust tick according to status resistances
4882        if( !(flag&(1|4)) )
4883        {
4884                tick = status_get_sc_def(bl, type, rate, tick, flag);
4885                if( !tick ) return 0;
4886        }
4887
4888        undead_flag = battle_check_undead(status->race,status->def_ele);
4889        //Check for inmunities / sc fails
4890        switch (type)
4891        {
4892        case SC_FREEZE:
4893        case SC_STONE:
4894                //Undead are immune to Freeze/Stone
4895                if (undead_flag && !(flag&1))
4896                        return 0;
4897        case SC_SLEEP:
4898        case SC_STUN:
4899                if (sc->opt1)
4900                        return 0; //Cannot override other opt1 status changes. [Skotlex]
4901        break;
4902        case SC_SIGNUMCRUCIS:
4903                //Only affects demons and undead element (but not players)
4904                if((!undead_flag && status->race!=RC_DEMON) || bl->type == BL_PC)
4905                        return 0;
4906        break;
4907        case SC_AETERNA:
4908                if (sc->data[SC_STONE] || sc->data[SC_FREEZE])
4909                        return 0;
4910        break;
4911        case SC_KYRIE:
4912                if (bl->type == BL_MOB)
4913                        return 0;
4914        break;
4915        case SC_OVERTHRUST:
4916                if (sc->data[SC_MAXOVERTHRUST])
4917                        return 0; //Overthrust can't take effect if under Max Overthrust. [Skotlex]
4918        break;
4919        case SC_ADRENALINE:
4920                if(sd && !pc_check_weapontype(sd,skill_get_weapontype(BS_ADRENALINE)))
4921                        return 0;
4922                if (sc->data[SC_QUAGMIRE] ||
4923                        sc->data[SC_DECREASEAGI]
4924                )
4925                        return 0;
4926        break;
4927        case SC_ADRENALINE2:
4928                if(sd && !pc_check_weapontype(sd,skill_get_weapontype(BS_ADRENALINE2)))
4929                        return 0;
4930                if (sc->data[SC_QUAGMIRE] ||
4931                        sc->data[SC_DECREASEAGI]
4932                )
4933                        return 0;
4934        break;
4935        case SC_ONEHAND:
4936        case SC_TWOHANDQUICKEN:
4937                if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
4938                        return 0;
4939        case SC_CONCENTRATE:
4940        case SC_INCREASEAGI:
4941        case SC_SPEARQUICKEN:
4942        case SC_TRUESIGHT:
4943        case SC_WINDWALK:
4944        case SC_CARTBOOST:
4945        case SC_ASSNCROS:
4946        case SC_LUST: // Adept Blood Lust [Brain]
4947
4948                if (sc->data[SC_QUAGMIRE])
4949                        return 0;
4950        break;
4951        case SC_CLOAKING:
4952                //Avoid cloaking with no wall and low skill level. [Skotlex]
4953                //Due to the cloaking card, we have to check the wall versus to known
4954                //skill level rather than the used one. [Skotlex]
4955                //if (sd && val1 < 3 && skill_check_cloaking(bl,NULL))
4956                if( sd && pc_checkskill(sd, AS_CLOAKING) < 3 && !skill_check_cloaking(bl,NULL) )
4957                        return 0;
4958        break;
4959        case SC_MODECHANGE:
4960        {
4961                int mode;
4962                struct status_data *bstatus = status_get_base_status(bl);
4963                if (!bstatus) return 0;
4964                if (sc->data[type])
4965                {       //Pile up with previous values.
4966                        if(!val2) val2 = sc->data[type]->val2;
4967                        val3 |= sc->data[type]->val3;
4968                        val4 |= sc->data[type]->val4;
4969                }
4970                mode = val2?val2:bstatus->mode; //Base mode
4971                if (val4) mode&=~val4; //Del mode
4972                if (val3) mode|= val3; //Add mode
4973                if (mode == bstatus->mode) { //No change.
4974                        if (sc->data[type]) //Abort previous status
4975                                return status_change_end(bl, type, -1);
4976                        return 0;
4977                }
4978        }
4979        break;
4980        //Strip skills, need to divest something or it fails.
4981        case SC_STRIPWEAPON:
4982                if (sd) {
4983                        int i;
4984                        opt_flag = 0; //Reuse to check success condition.
4985                        if(sd->unstripable_equip&EQP_WEAPON)
4986                                return 0;
4987                        i = sd->equip_index[EQI_HAND_L];
4988                        if (i>=0 && sd->inventory_data[i] &&
4989                                sd->inventory_data[i]->type == IT_WEAPON)
4990                        {
4991                                opt_flag|=1;
4992                                pc_unequipitem(sd,i,3); //L-hand weapon
4993                        }
4994
4995                        i = sd->equip_index[EQI_HAND_R];
4996                        if (i>=0 && sd->inventory_data[i] &&
4997                                sd->inventory_data[i]->type == IT_WEAPON)
4998                        {
4999                                opt_flag|=2;
5000                                pc_unequipitem(sd,i,3);
5001                        }
5002                        if (!opt_flag) return 0;
5003                }
5004                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
5005        break;
5006        case SC_STRIPSHIELD:
5007                if (sd) {
5008                        int i;
5009                        if(sd->unstripable_equip&EQP_SHIELD)
5010                                return 0;
5011                        i = sd->equip_index[EQI_HAND_L];
5012                        if (i<0 || !sd->inventory_data[i] ||
5013                                sd->inventory_data[i]->type != IT_ARMOR)
5014                                return 0;
5015                        pc_unequipitem(sd,i,3);
5016                }
5017                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
5018        break;
5019        case SC_STRIPARMOR:
5020                if (sd) {
5021                        int i;
5022                        if(sd->unstripable_equip&EQP_ARMOR)
5023                                return 0;
5024                        i = sd->equip_index[EQI_ARMOR];
5025                        if (i<0 || !sd->inventory_data[i])
5026                                return 0;
5027                        pc_unequipitem(sd,i,3);
5028                }
5029                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
5030        break;
5031        case SC_STRIPHELM:
5032                if (sd) {
5033                        int i;
5034                        if(sd->unstripable_equip&EQP_HELM)
5035                                return 0;
5036                        i = sd->equip_index[EQI_HEAD_TOP];
5037                        if (i<0 || !sd->inventory_data[i])
5038                                return 0;
5039                        pc_unequipitem(sd,i,3);
5040                }
5041                if (tick == 1) return 1; //Minimal duration: Only strip without causing the SC
5042        break;
5043        }
5044
5045        //Check for BOSS resistances
5046        if(status->mode&MD_BOSS && !(flag&1)) {
5047                 if (type>=SC_COMMON_MIN && type <= SC_COMMON_MAX)
5048                         return 0;
5049                 switch (type) {
5050                        case SC_BLESSING:
5051                          if (status->race!=RC_UNDEAD && status->race!=RC_DEMON)
5052                                  break;
5053                        case SC_QUAGMIRE:
5054                        case SC_DECREASEAGI:
5055                        case SC_PROVOKE:
5056                        case SC_COMA:
5057                        case SC_GRAVITATION:
5058                        case SC_SUITON:
5059                        case SC_STRIPWEAPON:
5060                        case SC_STRIPSHIELD:
5061                        case SC_STRIPARMOR:
5062                        case SC_STRIPHELM:
5063                        case SC_RICHMANKIM:
5064                        case SC_ROKISWEIL:
5065                //New status [Brainstorm]
5066                case SC_FEAR:
5067                case SC_DECREPIFY:
5068                case SC_DARKMOON:
5069                case SC_REQUIEM:
5070                case SC_CURSETONGUES:
5071                case SC_CURSEWEAKNESS:
5072                case SC_CURSEEXHAUST:
5073
5074                        case SC_FOGWALL:
5075                                return 0;
5076                }
5077        }
5078
5079        //Before overlapping fail, one must check for status cured.
5080        switch (type)
5081        {
5082        case SC_BLESSING:
5083                //TO-DO Blessing and Agi up should do 1 damage against players on Undead Status, even on PvM
5084                //but cannot be plagiarized (this requires aegis investigation on packets and official behavior) [Brainstorm]
5085                if (status->race!=RC_UNDEAD && status->race!=RC_DEMON) {
5086                        if (sc->data[SC_CURSE])
5087                                status_change_end(bl,SC_CURSE,-1);
5088                        if (sc->data[SC_STONE] && sc->opt1 == OPT1_STONE)
5089                                status_change_end(bl,SC_STONE,-1);
5090                // Warlock Curses are canceled by blessing [Brain]
5091                if (sc->data[SC_CURSEWEAKNESS])
5092                status_change_end(bl,SC_CURSEWEAKNESS,-1);
5093                if (sc->data[SC_CURSETONGUES])
5094                status_change_end(bl,SC_CURSETONGUES,-1);
5095                if (sc->data[SC_CURSEEXHAUST])
5096                status_change_end(bl,SC_CURSEEXHAUST,-1);
5097                if (sc->data[SC_DOOM]) // This skill would be way funnier if we could igore this concept, no?
5098                status_change_end(bl,SC_DOOM,-1);//But then people would abuse on WoEs
5099
5100                }
5101                break;
5102        case SC_CURSEWEAKNESS: // Warlock Curse of Weakness removes Impositio Manus [Brain]
5103        if (sc->data[SC_IMPOSITIO])
5104                status_change_end(bl,SC_IMPOSITIO,-1);
5105        if (sc->data[SC_BLESSING]) //The opposite is also valid, curses cancel blessing [Brain]
5106                status_change_end(bl,SC_BLESSING,-1);
5107        break;
5108        case SC_CURSETONGUES: // Warlock Curse of Tongues removes Suffragium [Brain]
5109        if (sc->data[SC_SUFFRAGIUM])
5110                status_change_end(bl,SC_SUFFRAGIUM,-1);
5111        if (sc->data[SC_BLESSING])
5112                status_change_end(bl,SC_BLESSING,-1);
5113        break;
5114        case SC_CURSEEXHAUST: // Warlock Curse of Exhaustion removes angelus [Brain]
5115        if (sc->data[SC_ANGELUS])
5116                status_change_end(bl,SC_ANGELUS,-1);
5117        case SC_DOOM:
5118        if (sc->data[SC_BLESSING])
5119                status_change_end(bl,SC_BLESSING,-1);
5120        break;
5121        case SC_IMPOSITIO: // Impositio Manus removes Curse of Weakness [Brain]
5122        if (sc->data[SC_CURSEWEAKNESS])
5123                status_change_end(bl,SC_CURSEWEAKNESS,-1);
5124        break;
5125        case SC_SUFFRAGIUM: // Suffragium removes Curse of Tongues [Brain]
5126        if (sc->data[SC_CURSETONGUES])
5127                status_change_end(bl,SC_CURSETONGUES,-1);
5128        break;
5129        case SC_ANGELUS: // Angelus removes Curse of Exhaustion [Brain]
5130        if (sc->data[SC_CURSEEXHAUST])
5131                status_change_end(bl,SC_CURSEEXHAUST,-1);
5132        break;
5133
5134        case SC_INCREASEAGI:
5135                status_change_end(bl,SC_DECREASEAGI,-1);
5136                break;
5137        case SC_QUAGMIRE:
5138                status_change_end(bl,SC_CONCENTRATE,-1);
5139                status_change_end(bl,SC_TRUESIGHT,-1);
5140                status_change_end(bl,SC_WINDWALK,-1);
5141                //Also blocks the ones below...
5142        case SC_DECREASEAGI:
5143                status_change_end(bl,SC_CARTBOOST,-1);
5144                //Also blocks the ones below...
5145        case SC_DONTFORGETME:
5146                status_change_end(bl,SC_INCREASEAGI,-1);
5147                status_change_end(bl,SC_ADRENALINE,-1);
5148                status_change_end(bl,SC_ADRENALINE2,-1);
5149                status_change_end(bl,SC_SPEARQUICKEN,-1);
5150                status_change_end(bl,SC_TWOHANDQUICKEN,-1);
5151                status_change_end(bl,SC_ONEHAND,-1);
5152                if(sc->data[SC_LUST])   // Adept Blood Lust [Brain]
5153                status_change_end(bl,SC_LUST,-1);
5154
5155                break;
5156        case SC_ONEHAND:
5157                //Removes the Aspd potion effect, as reported by Vicious. [Skotlex]
5158                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION0,-1);
5159                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION1,-1);
5160                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION2,-1);
5161                status_change_end(bl,SC_ASPDPOTION3,-1);
5162                break;
5163        case SC_MAXOVERTHRUST:
5164                //Cancels Normal Overthrust. [Skotlex]
5165                status_change_end(bl, SC_OVERTHRUST, -1);
5166                break;
5167        case SC_KYRIE:
5168                //Cancels Assumptio
5169                status_change_end(bl,SC_ASSUMPTIO,-1);
5170                break;
5171        case SC_DELUGE:
5172                if (sc->data[SC_FOGWALL] && sc->data[SC_BLIND])
5173                        status_change_end(bl,SC_BLIND,-1);
5174                break;
5175        case SC_SILENCE:
5176                if (sc->data[SC_GOSPEL] && sc->data[SC_GOSPEL]->val4 == BCT_SELF)
5177                        status_change_end(bl,SC_GOSPEL,-1);
5178                break;
5179        case SC_HIDING:
5180                status_change_end(bl, SC_CLOSECONFINE, -1);
5181                status_change_end(bl, SC_CLOSECONFINE2, -1);
5182                break;
5183        case SC_BERSERK:
5184                if(battle_config.berserk_cancels_buffs)
5185                {
5186                        status_change_end(bl,SC_ONEHAND,-1);
5187                        status_change_end(bl,SC_TWOHANDQUICKEN,-1);
5188                        status_change_end(bl,SC_CONCENTRATION,-1);
5189                        status_change_end(bl,SC_PARRYING,-1);
5190                        status_change_end(bl,SC_AURABLADE,-1);
5191                }
5192                break;
5193        case SC_ASSUMPTIO:
5194                status_change_end(bl,SC_KYRIE,-1);
5195                status_change_end(bl,SC_KAITE,-1);
5196                break;
5197        case SC_KAITE:
5198                status_change_end(bl,SC_ASSUMPTIO,-1);
5199                break;
5200        case SC_CARTBOOST:
5201                if(sc->data[SC_DECREASEAGI])
5202                {       //Cancel Decrease Agi, but take no further effect [Skotlex]
5203                        status_change_end(bl,SC_DECREASEAGI,-1);
5204                        return 0;
5205                }
5206                break;
5207        case SC_FUSION:
5208                status_change_end(bl,SC_SPIRIT,-1);
5209                break;
5210        case SC_ADJUSTMENT:
5211                status_change_end(bl,SC_MADNESSCANCEL,-1);
5212                break;
5213        case SC_FREEZE: //Frozen status ends immolating AND searing status [Brain]
5214        if(sc->data[SC_IMMOLATE])
5215                status_change_end(bl,SC_IMMOLATE,-1);
5216        case SC_IMMOLATE: // Warlock Immolate [Brain]
5217        if(sc->data[SC_SEARING]) //Immolating status ends searing status
5218                status_change_end(bl,SC_SEARING,-1);
5219        break;
5220
5221        case SC_MADNESSCANCEL:
5222                status_change_end(bl,SC_ADJUSTMENT,-1);
5223                break;
5224        //NPC_CHANGEUNDEAD will debuff Blessing and Agi Up
5225        case SC_CHANGEUNDEAD:
5226                status_change_end(bl,SC_BLESSING,-1);
5227                status_change_end(bl,SC_INCREASEAGI,-1);
5228                break;
5229               
5230        }
5231
5232        //Check for overlapping fails
5233        if((sce=sc->data[type]))
5234        {
5235                switch (type)
5236                {
5237                        case SC_ADRENALINE:
5238                        case SC_ADRENALINE2:
5239                        case SC_WEAPONPERFECTION:
5240                        case SC_OVERTHRUST:
5241                                if (sce->val2 > val2)
5242                                        return 0;
5243                        break;
5244                        case SC_HPREGEN:
5245                        case SC_SPREGEN:
5246                        case SC_STUN:
5247                        case SC_SLEEP:
5248                        case SC_POISON:
5249                        case SC_CURSE:
5250                        case SC_SILENCE:
5251                        case SC_CONFUSION:
5252                        case SC_FEAR: //Fear Status by [Brainstorm]
5253                        case SC_BLIND:
5254                        case SC_BLEEDING:
5255                        case SC_DPOISON:
5256                        case SC_CLOSECONFINE2: //Can't be re-closed in.
5257                        case SC_MARIONETTE:
5258                        case SC_MARIONETTE2:
5259                        case SC_NOCHAT:
5260                        case SC_CHANGE: //Otherwise your Hp/Sp would get refilled while still within effect of the last invocation.
5261                                return 0;
5262                        case SC_COMBO:
5263                        case SC_DANCING:
5264                        case SC_DEVOTION:
5265                        case SC_ASPDPOTION0:
5266                        case SC_ASPDPOTION1:
5267                        case SC_ASPDPOTION2:
5268                        case SC_ASPDPOTION3:
5269                        case SC_ATKPOTION:
5270                        case SC_MATKPOTION:
5271                        case SC_ENCHANTARMS:
5272                        case SC_ARMOR_ELEMENT:
5273                        case SC_ARMOR_RESIST:
5274                                break;
5275                        case SC_GOSPEL:
5276                                 //Must not override a casting gospel char.
5277                                if(sce->val4 == BCT_SELF)
5278                                        return 0;
5279                                if(sce->val1 > val1)
5280                                        return 1;
5281                                break;
5282                        case SC_ENDURE:
5283                                if(sce->val4 && !val4)
5284                                        return 1; //Don't let you override infinite endure.
5285                                if(sce->val1 > val1)
5286                                        return 1;
5287                                break;
5288                        case SC_KAAHI:
5289                                if(sce->val1 > val1)
5290                                        return 1;
5291                                //Delete timer if it exists.
5292                                if (sce->val4 != -1) {
5293                                        delete_timer(sce->val4,kaahi_heal_timer);
5294                                        sce->val4=-1;
5295                                }
5296                                break;
5297                        case SC_JAILED:
5298                                //When a player is already jailed, do not edit the jail data.
5299                                val2 = sce->val2;
5300                                val3 = sce->val3;
5301                                val4 = sce->val4;
5302                                break;
5303                        case SC_JOINTBEAT:
5304                                val2 |= sce->val2; // stackable ailments
5305                        default:
5306                                if(sce->val1 > val1)
5307                                        return 1; //Return true to not mess up skill animations. [Skotlex]
5308                }
5309        }
5310
5311        vd = status_get_viewdata(bl);
5312        calc_flag = StatusChangeFlagTable[type];
5313        if(!(flag&4)) //&4 - Do not parse val settings when loading SCs
5314        switch(type)
5315        {
5316                case SC_DECREASEAGI:
5317                case SC_INCREASEAGI:
5318                        val2 = 2 + val1; //Agi change
5319                        break;
5320                case SC_ENDURE:
5321                        val2 = 7; // Hit-count [Celest]
5322                        if (!(flag&1) && sd && !map_flag_gvg(bl->m) && (type != SC_ENDURE || !val4))
5323                        {       //See if there are devoted characters, and pass the status to them. [Skotlex]
5324                                //(but do not pass infinite endure)
5325                                struct map_session_data *tsd;
5326                                int i;
5327                                for (i = 0; i < 5; i++)
5328                                {       
5329                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5330                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,val2,val3,val4,tick,1);
5331                                }
5332                        }
5333                        //val4 signals infinite endure (if val4 == 2 it is infinite endure from Berserk)
5334                        if(val4)
5335                                tick = -1;
5336                        break;
5337                case SC_AUTOBERSERK:
5338                        if (status->hp < status->max_hp>>2 &&
5339                                (!sc->data[SC_PROVOKE] || sc->data[SC_PROVOKE]->val2==0))
5340                                        sc_start4(bl,SC_PROVOKE,100,10,1,0,0,60000);
5341                        tick = -1;
5342                        break;
5343                case SC_SIGNUMCRUCIS:
5344                        val2 = 10 + 4*val1; //Def reduction
5345                        tick = -1;
5346                        clif_emotion(bl,4);
5347                        break;
5348                case SC_MAXIMIZEPOWER:
5349                        val2 = tick>0?tick:60000;
5350                        break;
5351                case SC_EDP:    // [Celest]
5352                        val2 = val1 + 2; //Chance to Poison enemies.
5353                        val3 = 50*(val1+1); //Damage increase (+50 +50*lv%)
5354                        break;
5355                case SC_POISONREACT:
5356                        val2=(val1+1)/2 + val1/10; // Number of counters [Skotlex]
5357                        val3=50; // + 5*val1; //Chance to counter. [Skotlex]
5358                        break;
5359                case SC_MAGICROD:
5360                        val2 = val1*20; //SP gained
5361                        break;
5362                case SC_KYRIE:
5363                        val2 = status->max_hp * (val1 * 2 + 10) / 100; //%Max HP to absorb
5364                        val3 = (val1 / 2 + 5); //Hits
5365                        break;
5366                case SC_MAGICPOWER:
5367                        //val1: Skill lv
5368                        val2 = 1; //Lasts 1 invocation
5369                        val3 = 5*val1; //Matk% increase
5370                        tick = -1;
5371                        break;
5372                case SC_SACRIFICE:
5373                        val2 = 5; //Lasts 5 hits
5374                        tick = -1;
5375                        break;
5376                case SC_ENCPOISON:
5377                        val2= 250+50*val1;      //Poisoning Chance (2.5+0.5%) in 1/10000 rate
5378                case SC_ASPERSIO:
5379                case SC_FIREWEAPON:
5380                case SC_WATERWEAPON:
5381                case SC_WINDWEAPON:
5382                case SC_EARTHWEAPON:
5383                case SC_SHADOWWEAPON:
5384                case SC_GHOSTWEAPON:
5385                        skill_enchant_elemental_end(bl,type);
5386                        break;
5387                case SC_ELEMENTALCHANGE:
5388                        // val1 : Element Lvl (if called by skill lvl 1, takes random value between 1 and 4)
5389                        // val2 : Element (When no element, random one is picked)
5390                        // val3 : 0 = called by skill 1 = called by script (fixed level)
5391                        if( !val2 ) val2 = rand()%ELE_MAX;
5392
5393                        if( val1 == 1 && val3 == 0 )
5394                                val1 = 1 + rand()%4;
5395                        else if( val1 > 4 )
5396                                val1 = 4; // Max Level
5397                        val3 = 0; // Not need to keep this info.
5398                        break;
5399                case SC_PROVIDENCE:
5400                        val2=val1*5; //Race/Ele resist
5401                        break;
5402                case SC_REFLECTSHIELD:
5403                        val2=10+val1*3; //% Dmg reflected
5404                        if (sd && !(flag&1))
5405                        {       //Pass it to devoted chars.
5406                                struct map_session_data *tsd;
5407                                int i;
5408                                for (i = 0; i < 5; i++)
5409                                {       //Pass the status to the other affected chars. [Skotlex]
5410                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5411                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,val2,0,0,tick,1);
5412                                }
5413                        }
5414                        break;
5415                case SC_STRIPWEAPON:
5416                        if (!sd) //Watk reduction
5417                                val2 = 5*val1;
5418                        break;
5419                case SC_STRIPSHIELD:
5420                        if (!sd) //Def reduction
5421                                val2 = 3*val1;
5422                        break;
5423                case SC_STRIPARMOR:
5424                        if (!sd) //Vit reduction
5425                                val2 = 8*val1;
5426                        break;
5427                case SC_STRIPHELM:
5428                        if (!sd) //Int reduction
5429                                val2 = 8*val1;
5430                        break;
5431                case SC_AUTOSPELL:
5432                        //Val1 Skill LV of Autospell
5433                        //Val2 Skill ID to cast
5434                        //Val3 Max Lv to cast
5435                        val4 = 5 + val1*2; //Chance of casting
5436                        break;
5437                case SC_VOLCANO:
5438                        if (status->def_ele == ELE_FIRE)
5439                                val2 = val1*10; //Watk increase
5440                        else
5441                                val2 = 0;
5442                        break;
5443                case SC_VIOLENTGALE:
5444                        if (status->def_ele == ELE_WIND)
5445                                val2 = val1*3; //Flee increase
5446                        else
5447                                val2 = 0;
5448                        break;
5449                case SC_DELUGE:
5450                        if(status->def_ele == ELE_WATER)
5451                                val2 = deluge_eff[val1-1]; //HP increase
5452                        else
5453                                val2 = 0;
5454                        break;
5455                case SC_SUITON:
5456                        if (!val2 || (sd && (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_NINJA)) {
5457                                //No penalties.
5458                                val2 = 0; //Agi penalty
5459                                val3 = 0; //Walk speed penalty
5460                                break;
5461                        }
5462                        val3 = 50;
5463                        val2 = 3*((val1+1)/3);
5464                        if (val1 > 4) val2--;
5465                        break;
5466                case SC_ONEHAND:
5467                case SC_TWOHANDQUICKEN:
5468                        val2 = 300;
5469                        if (val1 > 10) //For boss casted skills [Skotlex]
5470                                val2 += 20*(val1-10);
5471                        break;
5472                case SC_SPEARQUICKEN:
5473                        val2 = 200+10*val1;
5474                        break;
5475                case SC_DANCING:
5476                        //val1 : Skill ID + LV
5477                        //val2 : Skill Group of the Dance.
5478                        //val3 : Brings the skilllv (merged into val1 here)
5479                        //val4 : Partner
5480                        if (val1 == CG_MOONLIT)
5481                                clif_status_change(bl,SI_MOONLIT,1);
5482                        val1|= (val3<<16);
5483                        val3 = 0; //Tick duration/Speed penalty.
5484                        //Store walk speed change in lower part of val3
5485                        if (sd && !(sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_BARDDANCER))
5486                                val3 = 500-40*pc_checkskill(sd,(sd->status.sex?BA_MUSICALLESSON:DC_DANCINGLESSON));
5487                        val3|= ((tick/1000)<<16)&0xFFFF0000; //Store tick in upper part of val3
5488                        tick = 1000;
5489                        break;
5490                case SC_LONGING:
5491                        val2 = 500-100*val1; //Aspd penalty.
5492                        val3 = 50+10*val1; //Walk speed adjustment.
5493                        break;
5494                case SC_EXPLOSIONSPIRITS:
5495                        val2 = 75 + 25*val1; //Cri bonus
5496                        break;
5497                case SC_ASPDPOTION0:
5498                case SC_ASPDPOTION1:
5499                case SC_ASPDPOTION2:
5500                case SC_ASPDPOTION3:
5501                        val2 = 50*(2+type-SC_ASPDPOTION0);
5502                        break;
5503
5504                case SC_WEDDING:
5505                case SC_XMAS:
5506                case SC_SUMMER:
5507                        if (!vd) return 0;
5508                        //Store previous values as they could be removed.
5509                        val1 = vd->class_;
5510                        val2 = vd->weapon;
5511                        val3 = vd->shield;
5512                        val4 = vd->cloth_color;
5513                        unit_stop_attack(bl);
5514                        clif_changelook(bl,LOOK_WEAPON,0);
5515                        clif_changelook(bl,LOOK_SHIELD,0);
5516                        clif_changelook(bl,LOOK_BASE,type==SC_WEDDING?JOB_WEDDING:type==SC_XMAS?JOB_XMAS:JOB_SUMMER);
5517                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,vd->cloth_color);
5518                        break;
5519                case SC_NOCHAT:
5520                        tick = 60000;
5521                        val1 = battle_config.manner_system; //Mute filters.
5522                        if (sd)
5523                        {
5524                                clif_changestatus(&sd->bl,SP_MANNER,sd->status.manner);
5525                                clif_updatestatus(sd,SP_MANNER);
5526                        }
5527                        break;
5528
5529                case SC_STONE:
5530                        val3 = tick/1000; //Petrified HP-damage iterations.
5531                        if(val3 < 1) val3 = 1; 
5532                        tick = val4; //Petrifying time.
5533                        if (tick < 1000)
5534                                tick = 1000; //Min time
5535                        calc_flag = 0; //Actual status changes take effect on petrified state.
5536                        break;
5537
5538                case SC_DPOISON:
5539                //Lose 10/15% of your life as long as it doesn't brings life below 25%
5540                if (status->hp > status->max_hp>>2)
5541                {
5542                        int diff = status->max_hp*(bl->type==BL_PC?10:15)/100;
5543                        if (status->hp - diff < status->max_hp>>2)
5544                                diff = status->hp - (status->max_hp>>2);
5545                        status_zap(bl, diff, 0);
5546                }
5547                // fall through
5548                case SC_POISON:                         /* “Å */
5549                val3 = tick/1000; //Damage iterations
5550                if(val3 < 1) val3 = 1;
5551                tick = 1000;
5552                //val4: HP damage
5553                if (bl->type == BL_PC)
5554                        val4 = (type == SC_DPOISON) ? 3 + status->max_hp/50 : 3 + status->max_hp*3/200;
5555                else
5556                        val4 = (type == SC_DPOISON) ? 3 + status->max_hp/100 : 3 + status->max_hp/200;
5557               
5558                break;
5559                case SC_CONFUSION:
5560                        clif_emotion(bl,1);
5561                        break;
5562        case SC_FEAR: //Fear Status by [Brainstorm]
5563                clif_emotion(bl,16); // e_wah
5564                if(sd) tick /= 2;
5565                break;
5566
5567                case SC_BLEEDING:
5568                        val4 = tick/10000;
5569                        if (!val4) val4 = 1;
5570                        tick = 10000;
5571                        break;
5572                case SC_HPREGEN:
5573                case SC_SPREGEN:
5574                        if( val1 == 0 ) return 0;
5575                        // val1 = heal percent/amout
5576                        // val2 = seconds between heals
5577                        // val4 = total of heals
5578                        if( val2 < 1 ) val2 = 1;
5579                        if( (val4 = tick/(val2 * 1000)) < 1 )
5580                                val4 = 1;
5581                        tick = val2 * 1000; // val2 = Seconds between heals
5582                        break;
5583                case SC_HIDING:
5584                        val2 = tick/1000;
5585                        tick = 1000;
5586                        //Store speed penalty on val3.
5587                        if(sd && (val3 = pc_checkskill(sd,RG_TUNNELDRIVE))>0)
5588                                val3 = 20 + 6*val3;
5589                        val4 = val1+3; //Seconds before SP substraction happen.
5590                        break;
5591                case SC_CHASEWALK:
5592                        val2 = tick>0?tick:10000; //Interval at which SP is drained.
5593                        val3 = 65+val1*5; //Speed adjustment.
5594                        if (sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_ROGUE)
5595                                val3 += 60;
5596                        val4 = 10+val1*2; //SP cost.
5597                        if (map_flag_gvg(bl->m)) val4 *= 5;
5598                        break;
5599                case SC_CLOAKING:
5600                        if (!sd) //Monsters should be able to walk with no penalties. [Skotlex]
5601                                val1 = 10;
5602                        val2 = tick>0?tick:60000; //SP consumption rate.
5603                        val3 = 0;
5604                        if (sd && (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_ASSASSIN && (val3=pc_checkskill(sd,TF_MISS))>0)
5605                                val3 *= -1; //Substract the Dodge speed bonus.
5606                        val3+= 70+val1*3; //Speed adjustment without a wall.
5607                        //With a wall, it is val3 +25.
5608                        //val4&1 signals the presence of a wall.
5609                        //val4&2 makes cloak not end on normal attacks [Skotlex]
5610                        //val4&4 makes cloak not end on using skills
5611                        if (bl->type == BL_PC)  //Standard cloaking.
5612                                val4 |= battle_config.pc_cloak_check_type&7;
5613                        else
5614                                val4 |= battle_config.monster_cloak_check_type&7;
5615                        break;
5616                case SC_SIGHT:                  /* ƒTƒCƒg/ƒ‹ƒAƒt */
5617                case SC_RUWACH:
5618                case SC_SIGHTBLASTER:
5619                        val3 = skill_get_splash(val2, val1); //Val2 should bring the skill-id.
5620                        val2 = tick/250;
5621                        tick = 10;
5622                        break;
5623
5624                //Permanent effects.
5625                case SC_AETERNA:
5626                case SC_MODECHANGE:
5627                case SC_WEIGHT50:
5628                case SC_WEIGHT90:
5629                case SC_BROKENWEAPON:
5630                case SC_BROKENARMOR:
5631                case SC_READYSTORM:
5632                case SC_READYDOWN:
5633                case SC_READYCOUNTER:
5634                case SC_READYTURN:
5635                case SC_DODGE:
5636                        tick = -1;
5637                        break;
5638
5639                case SC_AUTOGUARD:
5640                        if (!(flag&1))
5641                        {
5642                                struct map_session_data *tsd;
5643                                int i,t;
5644                                for(i=val2=0;i<val1;i++) {
5645                                        t = 5-(i>>1);
5646                                        val2 += (t < 0)? 1:t;
5647                                }
5648                                if (sd)
5649                                for (i = 0; i < 5; i++)
5650                                {       //Pass the status to the other affected chars. [Skotlex]
5651                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5652                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,val2,0,0,tick,1);
5653                                }
5654                        }
5655                        break;
5656
5657                case SC_DEFENDER:
5658                        if (!(flag&1))
5659                        {       
5660                                struct map_session_data *tsd;
5661                                int i;
5662                                val2 = 5 + 15*val1; //Damage reduction
5663                                val3 = 65 + 5*val1; //Speed adjustment
5664                                val4 = 250 - 50*val1; //Aspd adjustment
5665
5666                                if (sd)
5667                                for (i = 0; i < 5; i++)
5668                                {       //See if there are devoted characters, and pass the status to them. [Skotlex]
5669                                        if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])))
5670                                                status_change_start(&tsd->bl,type,10000,val1,5+val1*5,val3,val4,tick,1);
5671                                }
5672                        }
5673                        break;
5674
5675                case SC_TENSIONRELAX:
5676                        if (sd) {
5677                                pc_setsit(sd);
5678                                clif_sitting(&sd->bl);
5679                        }
5680                        val2 = 12; //SP cost
5681                        val4 = 10000; //Decrease at 10secs intervals.
5682                        val3 = tick/val4;
5683                        tick = val4;
5684                        break;
5685                case SC_PARRYING:
5686                    val2 = 20 + val1*3; //Block Chance
5687                        break;
5688
5689                case SC_WINDWALK:
5690                        val2 = (val1+1)/2; // Flee bonus is 1/1/2/2/3/3/4/4/5/5
5691                        val3 = 4*val2;  //movement speed % increase is 4 times that
5692                        break;
5693
5694                case SC_JOINTBEAT:
5695                        if( val2&BREAK_NECK )
5696                                sc_start(bl,SC_BLEEDING,100,val1,skill_get_time2(status_sc2skill(type),val1));
5697                        break;
5698
5699                case SC_BERSERK:
5700                        if (!sc->data[SC_ENDURE] || !sc->data[SC_ENDURE]->val4)
5701                                sc_start4(bl, SC_ENDURE, 100,10,0,0,2, tick);
5702                        //HP healing is performing after the calc_status call.
5703                        //Val2 holds HP penalty
5704                        if (!val4) val4 = skill_get_time2(status_sc2skill(type),val1);
5705                        if (!val4) val4 = 10000; //Val4 holds damage interval
5706                        val3 = tick/val4; //val3 holds skill duration
5707                        tick = val4;
5708                        break;
5709
5710                case SC_GOSPEL:
5711                        if(val4 == BCT_SELF) {  // self effect
5712                                val2 = tick/10000;
5713                                tick = 10000;
5714                                status_change_clear_buffs(bl,3); //Remove buffs/debuffs
5715                        }
5716                        break;
5717
5718                case SC_MARIONETTE:
5719                        if (sd) {
5720                                val3 = 0;
5721                                val2 = sd->status.str>>1;
5722                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5723                                val3|=val2<<16;
5724
5725                                val2 = sd->status.agi>>1;
5726                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5727                                val3|=val2<<8;
5728
5729                                val2 = sd->status.vit>>1;
5730                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5731                                val3|=val2;
5732
5733                                val4 = 0;
5734                                val2 = sd->status.int_>>1;
5735                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5736                                val4|=val2<<16;
5737
5738                                val2 = sd->status.dex>>1;
5739                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5740                                val4|=val2<<8;
5741
5742                                val2 = sd->status.luk>>1;
5743                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5744                                val4|=val2;
5745                        } else {
5746                                struct status_data *b_status = status_get_base_status(bl);
5747                                if (!b_status)
5748                                        return 0;
5749
5750                                val3 = 0;
5751                                val2 = b_status->str>>1;
5752                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5753                                val3|=val2<<16;
5754
5755                                val2 = b_status->agi>>1;
5756                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5757                                val3|=val2<<8;
5758
5759                                val2 = b_status->vit>>1;
5760                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5761                                val3|=val2;
5762
5763                                val4 = 0;
5764                                val2 = b_status->int_>>1;
5765                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5766                                val4|=val2<<16;
5767
5768                                val2 = b_status->dex>>1;
5769                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5770                                val4|=val2<<8;
5771
5772                                val2 = b_status->luk>>1;
5773                                if (val2 > 0xFF) val2 = 0xFF;
5774                                val4|=val2;
5775                        }
5776                        val2 = tick/1000;
5777                        tick = 1000;
5778                        break;
5779                case SC_MARIONETTE2:
5780                {
5781                        struct block_list *pbl = map_id2bl(val1);
5782                        struct status_change *psc = pbl?status_get_sc(pbl):NULL;
5783                        struct status_change_entry *psce = psc?psc->data[SC_MARIONETTE]:NULL;
5784                        int stat,max;
5785                        if (!psce)
5786                                return 0;
5787                        val2 = tick /1000;
5788                        val3 = val4 = 0;
5789                        if (sd) {
5790                                max = pc_maxparameter(sd); //Cap to max parameter. [Skotlex]
5791                                //Str
5792                                stat = (psce->val3>>16)&0xFF;
5793                                if (sd->status.str+stat > max)
5794                                        stat =max-sd->status.str;
5795                                val3 |= stat<<16;
5796                                //Agi
5797                                stat = (psce->val3>>8)&0xFF;
5798                                if (sd->status.agi+stat > max)
5799                                        stat =max-sd->status.agi;
5800                                val3 |= stat<<8;
5801                                //Vit
5802                                stat = psce->val3&0xFF;
5803                                if (sd->status.vit+stat > max)
5804                                        stat =max-sd->status.vit;
5805                                val3 |= stat;
5806                                //Int
5807                                stat = (psce->val4>>16)&0xFF;
5808                                if (sd->status.int_+stat > max)
5809                                        stat =max-sd->status.int_;
5810                                val4 |= stat<<16;
5811                                //Dex
5812                                stat = (psce->val4>>8)&0xFF;
5813                                if (sd->status.dex+stat > max)
5814                                        stat =max-sd->status.dex;
5815                                val4 |= stat<<8;
5816                                //Luk
5817                                stat = psce->val4&0xFF;
5818                                if (sd->status.luk+stat > max)
5819                                        stat =max-sd->status.luk;
5820                                val4 |= stat;
5821                        } else {
5822                                struct status_data *b_status = status_get_base_status(bl);
5823                                if (!b_status) return 0;
5824                                max = 0xFF; //Assume a 256 max parameter
5825                                //Str
5826                                stat = (psce->val3>>16)&0xFF;
5827                                if (b_status->str+stat > max)
5828                                        stat = max - b_status->str;
5829                                val3 |= stat<<16;
5830                                //Agi
5831                                stat = (psce->val3>>8)&0xFF;
5832                                if (b_status->agi+stat > max)
5833                                        stat = max - b_status->agi;
5834                                val3 |= stat<<8;
5835                                //Vit
5836                                stat = psce->val3&0xFF;
5837                                if (b_status->vit+stat > max)
5838                                        stat = max - b_status->vit;
5839                                val3 |= stat;
5840                                //Int
5841                                stat = (psce->val4>>16)&0xFF;
5842                                if (b_status->int_+stat > max)
5843                                        stat = max - b_status->int_;
5844                                val4 |= stat<<16;
5845                                //Dex
5846                                stat = (psce->val4>>8)&0xFF;
5847                                if (b_status->dex+stat > max)
5848                                        stat = max - b_status->dex;
5849                                val4 |= stat<<8;
5850                                //Luk
5851                                stat = psce->val4&0xFF;
5852                                if (b_status->luk+stat > max)
5853                                        stat = max - b_status->luk;
5854                                val4 |= stat;
5855                        }
5856                        tick = 1000;
5857                        break;
5858                }
5859                case SC_REJECTSWORD:
5860                        val2 = 15*val1; //Reflect chance
5861                        val3 = 3; //Reflections
5862                        tick = -1;
5863                        break;
5864
5865                case SC_MEMORIZE:
5866                        val2 = 5; //Memorized casts.
5867                        tick = -1;
5868                        break;
5869
5870                case SC_GRAVITATION:
5871                        val2 = 50*val1; //aspd reduction
5872                        break;
5873
5874                case SC_REGENERATION:
5875                        if (val1 == 1)
5876                                val2 = 2;
5877                        else
5878                                val2 = val1; //HP Regerenation rate: 200% 200% 300%
5879                        val3 = val1; //SP Regeneration Rate: 100% 200% 300%
5880                        //if val4 comes set, this blocks regen rather than increase it.
5881                        break;
5882
5883                case SC_DEVOTION:
5884                {
5885                        struct map_session_data *src;
5886                        if ((src = map_id2sd(val1)) && src->sc.count)
5887                        {       //Try to inherit the status from the Crusader [Skotlex]
5888                        //Ideally, we should calculate the remaining time and use that, but we'll trust that
5889                        //once the Crusader's status changes, it will reflect on the others.
5890                                const enum sc_type types[] = { SC_AUTOGUARD, SC_DEFENDER, SC_REFLECTSHIELD, SC_ENDURE };
5891                                enum sc_type type2;
5892                                int i = map_flag_gvg(bl->m)?2:3;
5893                                while (i >= 0) {
5894                                        type2 = types[i];
5895                                        if (src->sc.data[type2])
5896                                                sc_start(bl,type2,100,src->sc.data[type2]->val1,
5897                                                        skill_get_time(status_sc2skill(type2),src->sc.data[type2]->val1));
5898                                        i--;
5899                                }
5900                        }
5901                        break;
5902                }
5903
5904                case SC_COMA: //Coma. Sends a char to 1HP. If val2, do not zap sp
5905                        status_zap(bl, status->hp-1, val2?0:status->sp);
5906                        return 1;
5907                        break;
5908                case SC_CLOSECONFINE2:
5909                {
5910                        struct block_list *src = val2?map_id2bl(val2):NULL;
5911                        struct status_change *sc2 = src?status_get_sc(src):NULL;
5912                        struct status_change_entry *sce2 = sc2?sc2->data[SC_CLOSECONFINE]:NULL;
5913                        if (src && sc2) {
5914                                if (!sce2) //Start lock on caster.
5915                                        sc_start4(src,SC_CLOSECONFINE,100,val1,1,0,0,tick+1000);
5916                                else { //Increase count of locked enemies and refresh time.
5917                                        (sce2->val2)++;
5918                                        delete_timer(sce2->timer, status_change_timer);
5919                                        sce2->timer = add_timer(gettick()+tick+1000, status_change_timer, src->id, SC_CLOSECONFINE);
5920                                }
5921                        } else //Status failed.
5922                                return 0;
5923                }
5924                        break;
5925                case SC_KAITE:
5926                        val2 = 1+val1/5; //Number of bounces: 1 + skilllv/5
5927                        break;
5928                case SC_KAUPE:
5929                        switch (val1) {
5930                                case 3: //33*3 + 1 -> 100%
5931                                        val2++;
5932                                case 1:
5933                                case 2: //33, 66%
5934                                        val2 += 33*val1;
5935                                        val3 = 1; //Dodge 1 attack total.
5936                                        break;
5937                                default: //Custom. For high level mob usage, higher level means more blocks. [Skotlex]
5938                                        val2 = 100;
5939                                        val3 = val1-2;
5940                                        break;
5941                        }
5942                        break;
5943
5944        case SC_ATFIELD: // AT-Field [Brainstorm]
5945                val2 = 100; // 100% Block chance
5946                val3 = 100; // Dodge 100 attacks total.
5947                val4 = tick/1000;
5948                tick = 1000;
5949                break;
5950
5951
5952                case SC_COMBO:
5953                {
5954                        //val1: Skill ID
5955                        //val2: When given, target (for autotargetting skills)
5956                        //val3: When set, this combo time should NOT delay attack/movement
5957                        //val4: Combo time
5958                        struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
5959                        switch (val1) {
5960                                case TK_STORMKICK:
5961                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYSTORM,1,1);
5962                                        break;
5963                                case TK_DOWNKICK:
5964                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYDOWN,1,1);
5965                                        break;
5966                                case TK_TURNKICK:
5967                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYTURN,1,1);
5968                                        break;
5969                                case TK_COUNTER:
5970                                        clif_skill_nodamage(bl,bl,TK_READYCOUNTER,1,1);
5971                                        break;
5972                        }
5973                        if (ud && !val3) 
5974                        {
5975                                ud->attackabletime = gettick()+tick;
5976                                unit_set_walkdelay(bl, gettick(), tick, 1);
5977                        }
5978                        val4 = tick; //Store combo-time in val4.
5979                }
5980                        break;
5981                case SC_TKREST:
5982                        val2 = 11-val1; //Chance to consume: 11-skilllv%
5983                        break;
5984                case SC_RUN:
5985                        val4 = gettick(); //Store time at which you started running.
5986                        tick = -1;
5987                        break;
5988                case SC_KAAHI:
5989                        val2 = 200*val1; //HP heal
5990                        val3 = 5*val1; //SP cost
5991                        val4 = -1;      //Kaahi Timer.
5992                        break;
5993                case SC_BLESSING:
5994                        if (status->race!=RC_UNDEAD && status->race!=RC_DEMON)
5995                                val2 = val1;
5996                        else
5997                                val2 = 0; //0 -> Half stat.
5998                        break;
5999        case SC_REQUIEM: //Necro Requiem and Dark Moon [Brain]
6000        case SC_DARKMOON:
6001                if (undead_flag || status->race==RC_UNDEAD || status->race==RC_DEMON)
6002                val2 = val1; //Demon and Undead get buffed
6003                else if(status->race==RC_FORMLESS || status->def_ele==ELE_GHOST || bl->type == BL_PC)
6004                {
6005                val1 = 0; //No status change for Formless and Ghosts, and non-undead players
6006                tick = 0; //Cancel status to not show requiem icon without a reason
6007                }
6008                else
6009                val3 = val1; //Everything else (living) get negative status (requiem only)
6010                break;
6011        case SC_DECREPIFY: //Necro Decrepify [Brain]
6012                val2 = val1;
6013        break;
6014
6015                case SC_TRICKDEAD:
6016                        if (vd) vd->dead_sit = 1;
6017                        tick = -1;
6018                        break;
6019                case SC_CONCENTRATE:
6020                        val2 = 2 + val1;
6021                        if (sd) { //Store the card-bonus data that should not count in the %
6022                                val3 = sd->param_bonus[1]; //Agi
6023                                val4 = sd->param_bonus[4]; //Dex
6024                        } else {
6025                                val3 = val4 = 0;
6026                        }
6027                        break;
6028                case SC_MAXOVERTHRUST:
6029                        val2 = 20*val1; //Power increase
6030                        break;
6031                case SC_OVERTHRUST:
6032                        //val2 holds if it was casted on self, or is bonus received from others
6033                        val3 = 5*val1; //Power increase
6034                        if(sd && pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING)>0)
6035                                tick += tick / 10;
6036                        break;
6037                case SC_ADRENALINE2:
6038                case SC_ADRENALINE:
6039                        val3 = (val2) ? 300 : 200; // aspd increase
6040                case SC_WEAPONPERFECTION:
6041                        if(sd && pc_checkskill(sd,BS_HILTBINDING)>0)
6042                                tick += tick / 10;
6043                        break;
6044                case SC_CONCENTRATION:
6045                        val2 = 5*val1; //Batk/Watk Increase
6046                        val3 = 10*val1; //Hit Increase
6047                        val4 = 5*val1; //Def reduction
6048                        break;
6049                case SC_ANGELUS:
6050                        val2 = 5*val1; //def increase
6051                        break;
6052                case SC_IMPOSITIO:
6053                        val2 = 5*val1; //watk increase
6054                        break;
6055        case SC_CURSEWEAKNESS: // Warlock Curse of Weakness [Brain]
6056                val2 = 5*val1; //batk/watk decrease
6057                break;
6058        case SC_CURSEEXHAUST: // Warlock Curse of Exhaustion [Brain]
6059                val2 = 2*val1; //def/mdef decrease
6060                break;
6061        case SC_CURSETONGUES: // Warlock Curse of Tongues [Brain]
6062                val2 = 10*val1; //casttime increase
6063                break;
6064
6065                case SC_MELTDOWN:
6066                        val2 = 100*val1; //Chance to break weapon
6067                        val3 = 70*val1; //Change to break armor
6068                        break;
6069                case SC_TRUESIGHT:
6070                        val2 = 10*val1; //Critical increase
6071                        val3 = 3*val1; //Hit increase
6072                        break;
6073                case SC_SUN_COMFORT:
6074                        val2 = (status_get_lv(bl) + status->dex + status->luk)/2; //def increase
6075                        break;
6076                case SC_MOON_COMFORT:
6077                        val2 = (status_get_lv(bl) + status->dex + status->luk)/10; //flee increase
6078                        break;
6079                case SC_STAR_COMFORT:
6080                        val2 = (status_get_lv(bl) + status->dex + status->luk); //Aspd increase
6081                        break;
6082                case SC_QUAGMIRE:
6083                        val2 = (sd?5:10)*val1; //Agi/Dex decrease.
6084                        break;
6085
6086                // gs_something1 [Vicious]
6087                case SC_GATLINGFEVER:
6088                        val2 = 20*val1; //Aspd increase
6089                        val3 = 20+10*val1; //Batk increase
6090                        val4 = 5*val1; //Flee decrease
6091                        break;
6092
6093                case SC_FLING:
6094                        if (bl->type == BL_PC)
6095                                val2 = 0; //No armor reduction to players.
6096                        else
6097                                val2 = 5*val1; //Def reduction
6098                        val3 = 5*val1; //Def2 reduction
6099                        break;
6100                case SC_PROVOKE:
6101                        //val2 signals autoprovoke.
6102                        val3 = 2+3*val1; //Atk increase
6103                        val4 = 5+5*val1; //Def reduction.
6104                        break;
6105                case SC_AVOID:
6106                        val2 = 10*val1; //Speed change rate.
6107                        break;
6108                case SC_DEFENCE:
6109                        val2 = 2*val1; //Def bonus
6110                        break;
6111                case SC_BLOODLUST:
6112                        val2 = 20+10*val1; //Atk rate change.
6113                        val3 = 3*val1; //Leech chance
6114                        val4 = 20; //Leech percent
6115                        break;
6116                case SC_FLEET:
6117                        val2 = 30*val1; //Aspd change
6118                        val3 = 5+5*val1; //bAtk/wAtk rate change
6119                        break;
6120                case SC_LUST: // Adept Blood Lust [Brain]
6121                val2 = 5+3*val1; //Aspd/bAtk/wAtk change
6122                val3 = tick>0?tick:1000; //Interval at which HP is drained.
6123                break;
6124        case SC_DEATHPACT: // Necro Death Pact [Brain]
6125                val2 = 5*val1; //Neutral property resistance
6126                val3 = tick>0?tick:10000; //Interval at which HP is drained.
6127                break;
6128        case SC_OVERWHELMING: // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
6129                val2 = 2*val1; //matk bonus
6130                val3 = tick>0?tick:1000; //Interval at which SP is drained.
6131                break;
6132
6133                case SC_MINDBREAKER:
6134                        val2 = 20*val1; //matk increase.
6135                        val3 = 12*val1; //mdef2 reduction.
6136                        break;
6137                case SC_SKA: 
6138                        val2 = tick/1000; 
6139                        val3 = rand()%100; //Def changes randomly every second... 
6140                        tick = 1000; 
6141                        break; 
6142                case SC_JAILED:
6143                        //Val1 is duration in minutes. Use INT_MAX to specify 'unlimited' time.
6144                        tick = val1>0?1000:250;
6145                        if (sd)
6146                        {
6147                                if (sd->mapindex != val2)
6148                                {
6149                                        int pos =  (bl->x&0xFFFF)|(bl->y<<16), //Current Coordinates
6150                                        map =  sd->mapindex; //Current Map
6151                                        //1. Place in Jail (val2 -> Jail Map, val3 -> x, val4 -> y
6152                                        pc_setpos(sd,(unsigned short)val2,val3,val4, 3);
6153                                        //2. Set restore point (val3 -> return map, val4 return coords
6154                                        val3 = map;
6155                                        val4 = pos;
6156                                } else if (!val3 || val3 == sd->mapindex) { //Use save point.
6157                                        val3 = sd->status.save_point.map;
6158                                        val4 = (sd->status.save_point.x&0xFFFF)
6159                                                |(sd->status.save_point.y<<16);
6160                                }
6161                        }
6162                        break;
6163                case SC_UTSUSEMI:
6164                        val2=(val1+1)/2; // number of hits blocked
6165                        val3=skill_get_blewcount(NJ_UTSUSEMI, val1); //knockback value.
6166                        break;
6167                case SC_BUNSINJYUTSU:
6168                        val2=(val1+1)/2; // number of hits blocked
6169                        break;
6170                case SC_CHANGE:
6171                        val2= 30*val1; //Vit increase
6172                        val3= 20*val1; //Int increase
6173                        break;
6174                case SC_SWOO:
6175                        if(status->mode&MD_BOSS)
6176                                tick /= 5; //TODO: Reduce skill's duration. But for how long?
6177                        break;
6178                case SC_SPIDERWEB:
6179                        if (bl->type == BL_PC)
6180                                tick /=2;
6181                        break;
6182                case SC_ARMOR:
6183                        //NPC_DEFENDER:
6184                        val2 = 80; //Damage reduction
6185                        //Attack requirements to be blocked:
6186                        val3 = BF_LONG; //Range
6187                        val4 = BF_WEAPON|BF_MISC; //Type
6188                        break;
6189                case SC_ENCHANTARMS:
6190                        //end previous enchants
6191                        skill_enchant_elemental_end(bl,type);
6192                        //Make sure the received element is valid.
6193                        if (val2 >= ELE_MAX)
6194                                val2 = val2%ELE_MAX;
6195                        else if (val2 < 0)
6196                                val2 = rand()%ELE_MAX;
6197                        break;
6198                case SC_CRITICALWOUND:
6199                        val2 = 20*val1; //Heal effectiveness decrease
6200                        break;
6201                case SC_MAGICMIRROR:
6202                case SC_SLOWCAST:
6203                        val2 = 20*val1; //Magic reflection/cast rate
6204                        break;
6205
6206                case SC_ARMORCHANGE:
6207                        if (val2 == NPC_ANTIMAGIC)
6208                        {       //Boost mdef
6209                                val2 =-20;
6210                                val3 = 20;
6211                        } else { //Boost def
6212                                val2 = 20;
6213                                val3 =-20;
6214                        }
6215                        val2*=val1; //20% per level
6216                        val3*=val1;
6217                        break;
6218                case SC_EXPBOOST:
6219                        if (val1 < 0)
6220                                val1 = 0;
6221                        break;
6222                case SC_INCASPDRATE:
6223                case SC_INCFLEE2:
6224                case SC_INCCRI:
6225                        val2 = val1*10; //Actual boost (since 100% = 1000)
6226                        break;
6227                case SC_SUFFRAGIUM:
6228                        val2 = 15 * val1; //Speed cast decrease
6229                        break;
6230                case SC_INCHEALRATE:
6231                        if (val1 < 1)
6232                                val1 = 1;
6233                        break;
6234                case SC_HALLUCINATION:
6235                        val2 = 5+val1; //Factor by which displayed damage is increased by
6236                        break;
6237                case SC_DOUBLECAST:
6238                        val2 = 30+10*val1; //Trigger rate
6239                        break;
6240                case SC_KAIZEL:
6241                        val2 = 10*val1; //% of life to be revived with
6242                        break;
6243                // case SC_ARMOR_ELEMENT:
6244                // case SC_ARMOR_RESIST:
6245                        // Mod your resistance against elements:
6246                        // val1 = water | val2 = earth | val3 = fire | val4 = wind
6247                        // break;
6248                case SC_FASTCAST:
6249                        //Place here SCs that have no SCB_* data, no skill associated, no ICON
6250                        //associated, and yet are not wrong/unknown. [Skotlex]
6251                        break;
6252                default:
6253                        if( calc_flag == SCB_NONE && StatusSkillChangeTable[type] == 0 && StatusIconChangeTable[type] == 0 )
6254                        {       //Status change with no calc, no icon, and no skill associated...?
6255                                ShowError("UnknownStatusChange [%d]\n", type);
6256                                return 0;
6257                        }
6258        }
6259        else //Special considerations when loading SC data.
6260        switch( type )
6261        {
6262                case SC_WEDDING:
6263                case SC_XMAS:
6264                case SC_SUMMER:
6265                        clif_changelook(bl,LOOK_WEAPON,0);
6266                        clif_changelook(bl,LOOK_SHIELD,0);
6267                        clif_changelook(bl,LOOK_BASE,type==SC_WEDDING?JOB_WEDDING:type==SC_XMAS?JOB_XMAS:JOB_SUMMER);
6268                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,val4);
6269                        break; 
6270                case SC_KAAHI:
6271                        val4 = -1;
6272                        break;
6273                //In case the speed reduction comes loaded incorrectly, prevent division by 0.
6274                case SC_DONTFORGETME:
6275                case SC_CLOAKING:
6276                case SC_LONGING:
6277                case SC_HIDING:
6278                case SC_CHASEWALK:
6279                case SC_DEFENDER:
6280                        if (!val3) val3 = 100;
6281                        break;
6282        }
6283
6284        //Those that make you stop attacking/walking....
6285        switch (type)
6286        {
6287                case SC_FREEZE:
6288                case SC_STUN:
6289                case SC_SLEEP:
6290                case SC_STONE:
6291                        if (sd && pc_issit(sd)) //Avoid sprite sync problems.
6292                                pc_setstand(sd);
6293                case SC_TRICKDEAD:
6294                        unit_stop_attack(bl);
6295                        skill_stop_dancing(bl);
6296                        // Cancel cast when get status [LuzZza]
6297                        if (battle_config.sc_castcancel&bl->type)
6298                                unit_skillcastcancel(bl, 0);
6299                case SC_STOP:
6300                case SC_CONFUSION:
6301                case SC_CLOSECONFINE:
6302                case SC_CLOSECONFINE2:
6303                case SC_ANKLE:
6304                case SC_SPIDERWEB:
6305                        unit_stop_walking(bl,1);
6306                break;
6307                case SC_HIDING:
6308                case SC_CLOAKING:
6309                case SC_CHASEWALK:
6310                        unit_stop_attack(bl);
6311                break;
6312                case SC_SILENCE:
6313                        if (battle_config.sc_castcancel&bl->type)
6314                                unit_skillcastcancel(bl, 0);
6315                break;
6316
6317        case SC_FEAR: //Fear Status by [Brainstorm]
6318                unit_stop_attack(bl);
6319        break;
6320
6321
6322        }
6323
6324        // Set option as needed.
6325        opt_flag = 1;
6326        switch(type)
6327        {
6328                //OPT1
6329                case SC_STONE:  sc->opt1 = OPT1_STONEWAIT; break;
6330                case SC_FREEZE: sc->opt1 = OPT1_FREEZE;    break;
6331                case SC_STUN:   sc->opt1 = OPT1_STUN;      break;
6332                case SC_SLEEP:  sc->opt1 = OPT1_SLEEP;     break;
6333                //OPT2
6334                case SC_POISON:       sc->opt2 |= OPT2_POISON;       break;
6335                case SC_CURSE:        sc->opt2 |= OPT2_CURSE;        break;
6336                case SC_SILENCE:      sc->opt2 |= OPT2_SILENCE;      break;
6337                case SC_SIGNUMCRUCIS: sc->opt2 |= OPT2_SIGNUMCRUCIS; break;
6338                case SC_BLIND:        sc->opt2 |= OPT2_BLIND;        break;
6339                case SC_ANGELUS:      sc->opt2 |= OPT2_ANGELUS;      break;
6340                case SC_BLEEDING:     sc->opt2 |= OPT2_BLEEDING;     break;
6341                case SC_DPOISON:      sc->opt2 |= OPT2_DPOISON;      break;
6342                //OPT3
6343                case SC_TWOHANDQUICKEN:
6344                case SC_SPEARQUICKEN:
6345                case SC_CONCENTRATION:
6346                        sc->opt3 |= 0x1;
6347                        opt_flag = 0;
6348                        break;
6349                case SC_MAXOVERTHRUST:
6350                case SC_OVERTHRUST:
6351                case SC_SWOO:   //Why does it shares the same opt as Overthrust? Perhaps we'll never know...
6352                        sc->opt3 |= 0x2;
6353                        opt_flag = 0;
6354                        break;
6355                case SC_ENERGYCOAT:
6356                case SC_SKE:
6357                        sc->opt3 |= 0x4;
6358                        opt_flag = 0;
6359                        break;
6360                case SC_INCATKRATE:
6361                        //Simulate Explosion Spirits effect for NPC_POWERUP [Skotlex]
6362                        if (bl->type != BL_MOB) {
6363                                opt_flag = 0;
6364                                break;
6365                        }
6366                case SC_EXPLOSIONSPIRITS:
6367                        sc->opt3 |= 0x8;
6368                        opt_flag = 0;
6369                        break;
6370                case SC_STEELBODY:
6371                case SC_SKA:
6372                        sc->opt3 |= 0x10;
6373                        opt_flag = 0;
6374                        break;
6375                case SC_BLADESTOP:
6376                        sc->opt3 |= 0x20;
6377                        opt_flag = 0;
6378                        break;
6379                //0x40 missing?
6380                case SC_BERSERK:
6381                        sc->opt3 |= 0x80;
6382                        opt_flag = 0;
6383                        break;
6384                //0x100 missing?
6385                case SC_DANCING:
6386                        if ((val1&0xFFFF) == CG_MOONLIT)
6387                                sc->opt3 |= 0x200;
6388                        opt_flag = 0;
6389                        break;
6390                case SC_MARIONETTE:
6391                case SC_MARIONETTE2:
6392                        sc->opt3 |= 0x400;
6393                        opt_flag = 0;
6394                        break;
6395                case SC_ASSUMPTIO:
6396                        sc->opt3 |= 0x800;
6397                        opt_flag = 0;
6398                        break;
6399                case SC_WARM: //SG skills [Komurka]
6400                        sc->opt3 |= 0x1000;
6401                        opt_flag = 0;
6402                        break;
6403                case SC_KAITE:
6404                        sc->opt3 |= 0x2000;
6405                        opt_flag = 0;
6406                        break;
6407                case SC_BUNSINJYUTSU:
6408                        sc->opt3 |= 0x4000;
6409                        opt_flag = 0;
6410                        break;
6411                case SC_SPIRIT:
6412                        sc->opt3 |= 0x8000;
6413                        opt_flag = 0;
6414                        break;
6415                case SC_CHANGEUNDEAD:
6416                        sc->opt3 |= 0x10000;
6417                        opt_flag = 0;
6418                        break;
6419//      TODO: unknown option (looks like the aura of biolab mobs)
6420//              case ???:
6421//                      sc->opt3 |= 0x20000;
6422//                      opt_flag = 0;
6423//                      break;
6424                //OPTION
6425                case SC_HIDING:
6426                        sc->option |= OPTION_HIDE;
6427                        break;
6428                case SC_CLOAKING:
6429                        sc->option |= OPTION_CLOAK;
6430                        break;
6431                case SC_CHASEWALK:
6432                        sc->option |= OPTION_CHASEWALK|OPTION_CLOAK;
6433                        break;
6434                case SC_SIGHT:
6435                        sc->option |= OPTION_SIGHT;
6436                        break;
6437                case SC_RUWACH:
6438                        sc->option |= OPTION_RUWACH;
6439                        break;
6440                case SC_WEDDING:
6441                        sc->option |= OPTION_WEDDING;
6442                        break;
6443                case SC_XMAS:
6444                        sc->option |= OPTION_XMAS;
6445                        break;
6446                case SC_SUMMER:
6447                        sc->option |= OPTION_SUMMER;
6448                        break;
6449                case SC_ORCISH:
6450                        sc->option |= OPTION_ORCISH;
6451                        break;
6452                case SC_FUSION:
6453                        sc->option |= OPTION_FLYING;
6454                        break;
6455                default:
6456                        opt_flag = 0;
6457        }
6458
6459        //On Aegis, when turning on a status change, first goes the option packet, then the sc packet.
6460        if(opt_flag)
6461                clif_changeoption(bl);
6462
6463        if (calc_flag&SCB_DYE)
6464        {       //Reset DYE color
6465                if (vd && vd->cloth_color)
6466                {
6467                        val4 = vd->cloth_color;
6468                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,0);
6469                }
6470                calc_flag&=~SCB_DYE;
6471        }
6472
6473        if (vd && pcdb_checkid(vd->class_)) //Only for players sprites, client crashes if they receive this for a mob o.O [Skotlex]
6474                clif_status_change(bl,StatusIconChangeTable[type],1);
6475        else if (sd) //Send packet to self otherwise (disguised player?)
6476                clif_status_load(bl,StatusIconChangeTable[type],1);
6477
6478        //Don't trust the previous sce assignment, in case the SC ended somewhere between there and here.
6479        if((sce=sc->data[type]))
6480        {// reuse old sc
6481                if( sce->timer != INVALID_TIMER )
6482                        delete_timer(sce->timer, status_change_timer);
6483        }
6484        else
6485        {// new sc
6486                ++(sc->count);
6487                sce = sc->data[type] = ers_alloc(sc_data_ers, struct status_change_entry);
6488        }
6489        sce->val1 = val1;
6490        sce->val2 = val2;
6491        sce->val3 = val3;
6492        sce->val4 = val4;
6493        if (tick >= 0)
6494                sce->timer = add_timer(gettick() + tick, status_change_timer, bl->id, type);
6495        else
6496                sce->timer = INVALID_TIMER; //Infinite duration
6497
6498        if (calc_flag)
6499                status_calc_bl(bl,calc_flag);
6500       
6501        if(sd && sd->pd)
6502                pet_sc_check(sd, type); //Skotlex: Pet Status Effect Healing
6503
6504        if (type==SC_BERSERK) {
6505                sce->val2 = 5*status->max_hp/100;
6506                status_heal(bl, status->max_hp, 0, 1); //Do not use percent_heal as this healing must override BERSERK's block.
6507                status_set_sp(bl, 0, 0); //Damage all SP
6508        } else if (type==SC_CHANGE) //Heal all HP/SP
6509                status_percent_heal(bl, 100, 100);
6510
6511        if (type==SC_RUN) {
6512                struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
6513                if (ud)
6514                        ud->state.running = unit_run(bl);
6515        }
6516        return 1;
6517}
6518/*==========================================
6519 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙí‘S‰ðœ
6520 * type:
6521 * 0 - ???
6522 * 1 - ???
6523 * 2 - ???
6524 *------------------------------------------*/
6525int status_change_clear(struct block_list* bl, int type)
6526{
6527        struct status_change* sc;
6528        int i;
6529
6530        sc = status_get_sc(bl);
6531
6532        if (!sc || !sc->count)
6533                return 0;
6534
6535        if(sc->data[SC_DANCING])
6536                skill_stop_dancing(bl);
6537
6538        for(i = 0; i < SC_MAX; i++)
6539        {
6540                if(!sc->data[i])
6541                  continue;
6542
6543                if(type == 0)
6544                switch (i)
6545                {       //Type 0: PC killed -> Place here statuses that do not dispel on death.
6546                case SC_EDP:
6547                case SC_MELTDOWN:
6548                case SC_XMAS:
6549                case SC_SUMMER:
6550                case SC_NOCHAT:
6551                case SC_FUSION:
6552                case SC_TKREST:
6553                case SC_READYSTORM:
6554                case SC_READYDOWN:
6555                case SC_READYCOUNTER:
6556                case SC_READYTURN:
6557                case SC_DODGE:
6558                case SC_JAILED:
6559                case SC_EXPBOOST:
6560                case SC_ITEMBOOST:
6561                        continue;
6562                }
6563
6564                status_change_end(bl, (sc_type)i, INVALID_TIMER);
6565
6566                if( type == 1 && sc->data[i] )
6567                {       //If for some reason status_change_end decides to still keep the status when quitting. [Skotlex]
6568                        (sc->count)--;
6569                        if (sc->data[i]->timer != INVALID_TIMER)
6570                                delete_timer(sc->data[i]->timer, status_change_timer);
6571                        ers_free(sc_data_ers, sc->data[i]);
6572                        sc->data[i] = NULL;
6573                }
6574        }
6575
6576        sc->opt1 = 0;
6577        sc->opt2 = 0;
6578        sc->opt3 = 0;
6579        sc->option &= OPTION_MASK;
6580
6581        if( type == 0 || type == 2 )
6582                clif_changeoption(bl);
6583
6584        return 1;
6585}
6586
6587/*==========================================
6588 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙíI—¹
6589 *------------------------------------------*/
6590int status_change_end(struct block_list* bl, enum sc_type type, int tid)
6591{
6592        struct map_session_data *sd;
6593        struct status_change *sc;
6594        struct status_change_entry *sce;
6595        struct status_data *status;
6596        struct view_data *vd;
6597        int opt_flag=0, calc_flag;
6598
6599        nullpo_retr(0, bl);
6600       
6601        sc = status_get_sc(bl);
6602        status = status_get_status_data(bl);
6603
6604        if(type < 0 || type >= SC_MAX || !sc || !(sce = sc->data[type]))
6605                return 0;
6606
6607        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
6608
6609        if (sce->timer != tid && tid != -1)
6610                return 0;
6611
6612        if (tid == -1) {
6613                if (type == SC_ENDURE && sce->val4)
6614                        //Do not end infinite endure.
6615                        return 0;
6616                if (sce->timer != -1) //Could be a SC with infinite duration
6617                        delete_timer(sce->timer,status_change_timer);
6618                if (sc->opt1)
6619                switch (type) {
6620                        //"Ugly workaround"  [Skotlex]
6621                        //delays status change ending so that a skill that sets opt1 fails to
6622                        //trigger when it also removed one
6623                        case SC_STONE:
6624                                sce->val3 = 0; //Petrify time counter.
6625                        case SC_FREEZE:
6626                        case SC_STUN:
6627                        case SC_SLEEP:
6628                        if (sce->val1) {
6629                                //Removing the 'level' shouldn't affect anything in the code
6630                                //since these SC are not affected by it, and it lets us know
6631                                //if we have already delayed this attack or not.
6632                                sce->val1 = 0;
6633                                sce->timer = add_timer(gettick()+10, status_change_timer, bl->id, type);
6634                                return 1;
6635                        }
6636                }
6637        }
6638
6639        sc->data[type] = NULL;
6640        (sc->count)--;
6641
6642        vd = status_get_viewdata(bl);
6643        calc_flag = StatusChangeFlagTable[type];
6644        switch(type){
6645                case SC_WEDDING:
6646                case SC_XMAS:
6647                case SC_SUMMER:
6648                        if (!vd) break;
6649                        if (sd)
6650                        {       //Load data from sd->status.* as the stored values could have changed.
6651                                //Must remove OPTION to prevent class being rechanged.
6652                                sc->option &= type==SC_WEDDING?~OPTION_WEDDING:type==SC_XMAS?~OPTION_XMAS:~OPTION_SUMMER;
6653                                clif_changeoption(&sd->bl);
6654                                status_set_viewdata(bl, sd->status.class_);
6655                        } else {
6656                                vd->class_ = sce->val1;
6657                                vd->weapon = sce->val2;
6658                                vd->shield = sce->val3;
6659                                vd->cloth_color = sce->val4;
6660                        }
6661                        clif_changelook(bl,LOOK_BASE,vd->class_);
6662                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,vd->cloth_color);
6663                        clif_changelook(bl,LOOK_WEAPON,vd->weapon);
6664                        clif_changelook(bl,LOOK_SHIELD,vd->shield);
6665                break;
6666                case SC_RUN:
6667                {
6668                        struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
6669                        bool begin_spurt = true;
6670                        if (ud) {
6671                                if(!ud->state.running)
6672                                        begin_spurt = false;
6673                                ud->state.running = 0;
6674                                if (ud->walktimer != -1)
6675                                        unit_stop_walking(bl,1);
6676                        }
6677                        if (begin_spurt && sce->val1 >= 7 &&
6678                                DIFF_TICK(gettick(), sce->val4) <= 1000 &&
6679                                (!sd || (sd->weapontype1 == 0 && sd->weapontype2 == 0))
6680                        )
6681                                sc_start(bl,SC_SPURT,100,sce->val1,skill_get_time2(status_sc2skill(type), sce->val1));
6682                }
6683                break;
6684                case SC_AUTOBERSERK:
6685                        if (sc->data[SC_PROVOKE] && sc->data[SC_PROVOKE]->val2 == 1)
6686                                status_change_end(bl,SC_PROVOKE,-1);
6687                        break;
6688
6689                case SC_ENDURE:
6690                case SC_DEFENDER:
6691                case SC_REFLECTSHIELD:
6692                case SC_AUTOGUARD:
6693                if (sd) {
6694                        struct map_session_data *tsd;
6695                        int i;
6696                        for (i = 0; i < 5; i++)
6697                        {       //Clear the status from the others too [Skotlex]
6698                                if (sd->devotion[i] && (tsd = map_id2sd(sd->devotion[i])) && tsd->sc.data[type])
6699                                        status_change_end(&tsd->bl,type,-1);
6700                        }
6701                }
6702                break;
6703                case SC_DEVOTION:       
6704                {
6705                        struct map_session_data *md = map_id2sd(sce->val1);
6706                        //The status could have changed because the Crusader left the game. [Skotlex]
6707                        if (md)
6708                        {
6709                                md->devotion[sce->val2] = 0;
6710                                clif_devotion(md,NULL);
6711                        }
6712                        //Remove inherited status [Skotlex]
6713                        status_change_end(bl,SC_AUTOGUARD,-1);
6714                        status_change_end(bl,SC_DEFENDER,-1);
6715                        status_change_end(bl,SC_REFLECTSHIELD,-1);
6716                        status_change_end(bl,SC_ENDURE,-1);
6717                }
6718                break;
6719                case SC_BLADESTOP:
6720                        if(sce->val4)
6721                        {
6722                                struct block_list *tbl = (struct block_list *)sce->val4;
6723                                struct status_change *tsc = status_get_sc(tbl);
6724                                sce->val4 = 0;
6725                                if(tsc && tsc->data[SC_BLADESTOP])
6726                                {
6727                                        tsc->data[SC_BLADESTOP]->val4 = 0;
6728                                        status_change_end(tbl,SC_BLADESTOP,-1);
6729                                }
6730                                clif_bladestop(bl,tbl,0);
6731                        }
6732                        break;
6733                case SC_DANCING:
6734                        {
6735                                struct map_session_data *dsd;
6736                                struct status_change_entry *dsc;
6737                                struct skill_unit_group *group;
6738                                if(sce->val2)
6739                                {
6740                                        group = (struct skill_unit_group *)sce->val2;
6741                                        sce->val2 = 0;
6742                                        skill_delunitgroup(bl, group);
6743                                }
6744                                if(sce->val4 && sce->val4 != BCT_SELF && (dsd=map_id2sd(sce->val4))){
6745                                        dsc = dsd->sc.data[type];
6746                                        if(dsc)
6747                                        {       //This will prevent recursive loops.
6748                                                dsc->val2 = dsc->val4 = 0;
6749                                                status_change_end(&dsd->bl, type, -1);
6750                                        }
6751                                }
6752                        }
6753                        if ((sce->val1&0xFFFF) == CG_MOONLIT)
6754                                clif_status_change(bl,SI_MOONLIT,0);
6755
6756                        status_change_end(bl,SC_LONGING,-1);
6757                        break;
6758                case SC_NOCHAT:
6759                        if (sd && sd->status.manner < 0 && tid != -1)
6760                                sd->status.manner = 0;
6761                        if (sd)
6762                        {
6763                                clif_changestatus(&sd->bl,SP_MANNER,sd->status.manner);
6764                                clif_updatestatus(sd,SP_MANNER);
6765                        }
6766                        break;
6767        case SC_SPLASHER:
6768        case SC_DOOM: // Warlock Curse of Doom [Brain]
6769       
6770                        {
6771                                struct block_list *src=map_id2bl(sce->val3);
6772                                if(src && tid!=-1)
6773                                        skill_castend_damage_id(src, bl, sce->val2, sce->val1, gettick(), SD_LEVEL );
6774                        }
6775                        break;
6776                case SC_CLOSECONFINE2:
6777                        {
6778                                struct block_list *src = sce->val2?map_id2bl(sce->val2):NULL;
6779                                struct status_change *sc2 = src?status_get_sc(src):NULL;
6780                                if (src && sc2 && sc2->data[SC_CLOSECONFINE]) {
6781                                        //If status was already ended, do nothing.
6782                                        //Decrease count
6783                                        if (--(sc2->data[SC_CLOSECONFINE]->val1) <= 0) //No more holds, free him up.
6784                                                status_change_end(src, SC_CLOSECONFINE, -1);
6785                                }
6786                        }
6787                case SC_CLOSECONFINE:
6788                        if (sce->val2 > 0) {
6789                                //Caster has been unlocked... nearby chars need to be unlocked.
6790                                int range = 1
6791                                        +skill_get_range2(bl, status_sc2skill(type), sce->val1)
6792                                        +skill_get_range2(bl, TF_BACKSLIDING, 1); //Since most people use this to escape the hold....
6793                                map_foreachinarea(status_change_timer_sub, 
6794                                        bl->m, bl->x-range, bl->y-range, bl->x+range,bl->y+range,BL_CHAR,bl,sce,type,gettick());
6795                        }
6796                        break;
6797                case SC_COMBO: //Clear last used skill when it is part of a combo.
6798                        if (sd && sd->skillid_old == sce->val1)
6799                                sd->skillid_old = sd->skilllv_old = 0;
6800                        break;
6801
6802                case SC_MARIONETTE:
6803                case SC_MARIONETTE2:    /// Marionette target
6804                        if (sce->val1)
6805                        {       // check for partner and end their marionette status as well
6806                                enum sc_type type2 = (type == SC_MARIONETTE) ? SC_MARIONETTE2 : SC_MARIONETTE;
6807                                struct block_list *pbl = map_id2bl(sce->val1);
6808                                struct status_change* sc2 = pbl?status_get_sc(pbl):NULL;
6809                               
6810                                if (sc2 && sc2->data[type2])
6811                                {
6812                                        sc2->data[type2]->val1 = 0;
6813                                        status_change_end(pbl, type2, -1);
6814                                }
6815                        }
6816                        break;
6817
6818                case SC_BERSERK:
6819                        //If val2 is removed, no HP penalty (dispelled?) [Skotlex]
6820                        if(status->hp > 100 && sce->val2)
6821                                status_set_hp(bl, 100, 0); 
6822                        if(sc->data[SC_ENDURE] && sc->data[SC_ENDURE]->val4 == 2)
6823                        {
6824                                sc->data[SC_ENDURE]->val4 = 0;
6825                                status_change_end(bl, SC_ENDURE, -1);
6826                        }
6827                        sc_start4(bl, SC_REGENERATION, 100, 10,0,0,(RGN_HP|RGN_SP),
6828                                skill_get_time(LK_BERSERK, sce->val1));
6829                        break;
6830                case SC_GOSPEL:
6831                        if (sce->val3) { //Clear the group.
6832                                struct skill_unit_group *group = (struct skill_unit_group *)sce->val3;
6833                                sce->val3 = 0;
6834                                skill_delunitgroup(bl, group);
6835                        }
6836                        break;
6837                case SC_HERMODE:
6838                        if(sce->val3 == BCT_SELF)
6839                                skill_clear_unitgroup(bl);
6840                        break;
6841                case SC_BASILICA: //Clear the skill area. [Skotlex]
6842                                skill_clear_unitgroup(bl);
6843                                break;
6844                case SC_TRICKDEAD:
6845                        if (vd) vd->dead_sit = 0;
6846                        break;
6847                case SC_WARM:
6848                        if (sce->val4) { //Clear the group.
6849                                struct skill_unit_group *group = (struct skill_unit_group *)sce->val4;
6850                                sce->val4 = 0;
6851                                skill_delunitgroup(bl, group);
6852                        }
6853                        break;
6854                case SC_KAAHI:
6855                        //Delete timer if it exists.
6856                        if (sce->val4 != -1)
6857                                delete_timer(sce->val4,kaahi_heal_timer);
6858                        break;
6859                case SC_JAILED:
6860                        if(tid == -1)
6861                                break;
6862                        //natural expiration.
6863                        if(sd && sd->mapindex == sce->val2)
6864                                pc_setpos(sd,(unsigned short)sce->val3,sce->val4&0xFFFF, sce->val4>>16, 3);
6865                        break; //guess hes not in jail :P
6866                case SC_CHANGE:
6867                        if (tid == -1)
6868                                break;
6869                        // "lose almost all their HP and SP" on natural expiration.
6870                        status_set_hp(bl, 10, 0);
6871                        status_set_sp(bl, 10, 0);
6872                        break;
6873                case SC_AUTOTRADE:
6874                        if (tid == -1)
6875                                break;
6876                        vending_closevending(sd);
6877                        map_quit(sd);
6878                        // Because map_quit calls status_change_end with tid -1
6879                        // from here it's not neccesary to continue
6880                        return 1;
6881                        break;
6882                }
6883
6884        opt_flag = 1;
6885        switch(type){
6886        case SC_STONE:
6887        case SC_FREEZE:
6888        case SC_STUN:
6889        case SC_SLEEP:
6890                sc->opt1 = 0;
6891                break;
6892
6893        case SC_POISON:
6894        case SC_CURSE:
6895        case SC_SILENCE:
6896        case SC_BLIND:
6897                sc->opt2 &= ~(1<<(type-SC_POISON));
6898                break;
6899        case SC_DPOISON:
6900                sc->opt2 &= ~OPT2_DPOISON;
6901                break;
6902        case SC_SIGNUMCRUCIS:
6903                sc->opt2 &= ~OPT2_SIGNUMCRUCIS;
6904                break;
6905
6906        case SC_HIDING:
6907                sc->option &= ~OPTION_HIDE;
6908                opt_flag|= 2|4; //Check for warp trigger + AoE trigger
6909                break;
6910        case SC_CLOAKING:
6911                sc->option &= ~OPTION_CLOAK;
6912                opt_flag|= 2;
6913                break;
6914        case SC_CHASEWALK:
6915                sc->option &= ~(OPTION_CHASEWALK|OPTION_CLOAK);
6916                opt_flag|= 2;
6917                break;
6918        case SC_SIGHT:
6919                sc->option &= ~OPTION_SIGHT;
6920                break;
6921        case SC_WEDDING:       
6922                sc->option &= ~OPTION_WEDDING;
6923                break;
6924        case SC_XMAS:   
6925                sc->option &= ~OPTION_XMAS;
6926                break;
6927        case SC_SUMMER:
6928                sc->option &= ~OPTION_SUMMER;
6929                break;
6930        case SC_ORCISH:
6931                sc->option &= ~OPTION_ORCISH;
6932                break;
6933        case SC_RUWACH:
6934                sc->option &= ~OPTION_RUWACH;
6935                break;
6936        case SC_FUSION:
6937                sc->option &= ~OPTION_FLYING;
6938                break;
6939        //opt3
6940        case SC_TWOHANDQUICKEN:
6941        case SC_ONEHAND:
6942        case SC_SPEARQUICKEN:
6943        case SC_CONCENTRATION:
6944                sc->opt3 &= ~0x1;
6945                opt_flag = 0;
6946                break;
6947        case SC_OVERTHRUST:
6948        case SC_MAXOVERTHRUST:
6949        case SC_SWOO:
6950                sc->opt3 &= ~0x2;
6951                opt_flag = 0;
6952                break;
6953        case SC_ENERGYCOAT:
6954        case SC_SKE:
6955                sc->opt3 &= ~0x4;
6956                opt_flag = 0;
6957                break;
6958        case SC_INCATKRATE: //Simulated Explosion spirits effect.
6959                if (bl->type != BL_MOB)
6960                {
6961                        opt_flag = 0;
6962                        break;
6963                }
6964        case SC_EXPLOSIONSPIRITS:
6965                sc->opt3 &= ~0x8;
6966                opt_flag = 0;
6967                break;
6968        case SC_STEELBODY:
6969        case SC_SKA:
6970                sc->opt3 &= ~0x10;
6971                opt_flag = 0;
6972                break;
6973        case SC_BLADESTOP:
6974                sc->opt3 &= ~0x20;
6975                opt_flag = 0;
6976                break;
6977        case SC_BERSERK:
6978                sc->opt3 &= ~0x80;
6979                opt_flag = 0;
6980                break;
6981        case SC_DANCING:
6982                if ((sce->val1&0xFFFF) == CG_MOONLIT)
6983                        sc->opt3 &= ~0x200;
6984                opt_flag = 0;
6985                break;
6986        case SC_MARIONETTE:
6987        case SC_MARIONETTE2:
6988                sc->opt3 &= ~0x400;
6989                opt_flag = 0;
6990                break;
6991        case SC_ASSUMPTIO:
6992                sc->opt3 &= ~0x800;
6993                opt_flag = 0;
6994                break;
6995        case SC_WARM: //SG skills [Komurka]
6996                sc->opt3 &= ~0x1000;
6997                opt_flag = 0;
6998                break;
6999        case SC_KAITE:
7000                sc->opt3 &= ~0x2000;
7001                opt_flag = 0;
7002                break;
7003        case SC_BUNSINJYUTSU:
7004                sc->opt3 &= ~0x4000;
7005                opt_flag = 0;
7006                break;
7007        case SC_SPIRIT:
7008                sc->opt3 &= ~0x8000;
7009                opt_flag = 0;
7010                break;
7011        case SC_CHANGEUNDEAD:
7012                sc->opt3 &= ~0x10000;
7013                opt_flag = 0;
7014                break;
7015//      TODO:
7016//      case ???:
7017//              sc->opt3 &= ~0x20000;
7018//              opt_flag = 0;
7019//              break;
7020        default:
7021                opt_flag = 0;
7022        }
7023
7024        if (calc_flag&SCB_DYE)
7025        {       //Restore DYE color
7026                if (vd && !vd->cloth_color && sce->val4)
7027                        clif_changelook(bl,LOOK_CLOTHES_COLOR,sce->val4);
7028                calc_flag&=~SCB_DYE;
7029        }
7030
7031        //On Aegis, when turning off a status change, first goes the sc packet, then the option packet.
7032        if (vd && pcdb_checkid(vd->class_))
7033                clif_status_change(bl,StatusIconChangeTable[type],0);
7034        else if (sd)
7035                clif_status_load(bl,StatusIconChangeTable[type],0);
7036
7037        if(opt_flag)
7038                clif_changeoption(bl);
7039
7040        if (calc_flag)
7041                status_calc_bl(bl,calc_flag);
7042
7043        if(opt_flag&4) //Out of hiding, invoke on place.
7044                skill_unit_move(bl,gettick(),1);
7045
7046        if(opt_flag&2 && sd && map_getcell(bl->m,bl->x,bl->y,CELL_CHKNPC))
7047                npc_touch_areanpc(sd,bl->m,bl->x,bl->y); //Trigger on-touch event.
7048
7049        ers_free(sc_data_ers, sce);
7050        return 1;
7051}
7052
7053int kaahi_heal_timer(int tid, unsigned int tick, int id, intptr data)
7054{
7055        struct block_list *bl;
7056        struct status_change *sc;
7057        struct status_change_entry *sce;
7058        struct status_data *status;
7059        int hp;
7060
7061        if(!((bl=map_id2bl(id))&&
7062                (sc=status_get_sc(bl)) &&
7063                (sce = sc->data[SC_KAAHI])))
7064                return 0;
7065
7066        if(sce->val4 != tid) {
7067                ShowError("kaahi_heal_timer: Timer mismatch: %d != %d\n", tid, sce->val4);
7068                sce->val4=-1;
7069                return 0;
7070        }
7071
7072        status=status_get_status_data(bl);
7073        if(!status_charge(bl, 0, sce->val3)) {
7074                sce->val4=-1;
7075                return 0;
7076        }
7077
7078        hp = status->max_hp - status->hp;
7079        if (hp > sce->val2)
7080                hp = sce->val2;
7081        if (hp)
7082                status_heal(bl, hp, 0, 2);
7083        sce->val4=-1;
7084        return 1;
7085}
7086
7087/*==========================================
7088 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙíI—¹ƒ^ƒCƒ}[
7089 *------------------------------------------*/
7090int status_change_timer(int tid, unsigned int tick, int id, intptr data)
7091{
7092        enum sc_type type = (sc_type)data;
7093        struct block_list *bl;
7094        struct map_session_data *sd;
7095        struct status_data *status;
7096        struct status_change *sc;
7097        struct status_change_entry *sce;
7098
7099        bl = map_id2bl(id);
7100        if(!bl)
7101        {
7102                ShowDebug("status_change_timer: Null pointer id: %d data: %d\n", id, data);
7103                return 0;
7104        }
7105        sc = status_get_sc(bl);
7106        status = status_get_status_data(bl);
7107       
7108        if(!(sc && (sce = sc->data[type])))
7109        {
7110                ShowDebug("status_change_timer: Null pointer id: %d data: %d bl-type: %d\n", id, data, bl->type);
7111                return 0;
7112        }
7113
7114        if( sce->timer != tid )
7115        {
7116                ShowError("status_change_timer: Mismatch for type %d: %d != %d (bl id %d)\n",type,tid,sce->timer, bl->id);
7117                return 0;
7118        }
7119
7120        sd = BL_CAST(BL_PC, bl);
7121
7122// set the next timer of the sce (don't assume the status still exists)
7123#define sc_timer_next(t,f,i,d) \
7124        if( (sce=sc->data[type]) ) \
7125                sce->timer = add_timer(t,f,i,d); \
7126        else \
7127                ShowError("status_change_timer: Unexpected NULL status change id: %d data: %d\n", id, data)
7128
7129        switch(type)
7130        {
7131        case SC_MAXIMIZEPOWER:
7132        case SC_CLOAKING:
7133                if(!status_charge(bl, 0, 1))
7134                        break; //Not enough SP to continue.
7135                sc_timer_next(sce->val2+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7136                return 0;
7137
7138        case SC_LUST:   // Adept Blood Lust [Brain]
7139        if(!status_charge(bl, status->max_hp/100, 0))
7140                break; //Not enough HP to continue.
7141        sc_timer_next(sce->val3+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7142        return 0;
7143        case SC_DEATHPACT:      // Necro Death Pact [Brain]
7144         // Drains 1 HP every second (status wont kill, but dying will cancel it)
7145        status_charge(bl, 1, 0);
7146        sc_timer_next(sce->val3+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7147        return 0;
7148        case SC_OVERWHELMING:   // Warlock Overwhelming Evil [Brain]
7149        if(!status_charge(bl, 0, status->max_sp/100))
7150                break; //Not enough SP to continue.
7151        sc_timer_next(sce->val3+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7152        return 0;
7153
7154
7155        case SC_CHASEWALK:
7156                if(!status_charge(bl, 0, sce->val4))
7157                        break; //Not enough SP to continue.
7158                       
7159                if (!sc->data[SC_INCSTR]) {
7160                        sc_start(bl, SC_INCSTR,100,1<<(sce->val1-1),
7161                                (sc->data[SC_SPIRIT] && sc->data[SC_SPIRIT]->val2 == SL_ROGUE?10:1) //SL bonus -> x10 duration
7162                                *skill_get_time2(status_sc2skill(type),sce->val1));
7163                }
7164                sc_timer_next(sce->val2+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7165                return 0;
7166        break;
7167
7168        case SC_SKA: 
7169                if(--(sce->val2)>0){ 
7170                        sce->val3 = rand()%100; //Random defense. 
7171                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer,bl->id, data); 
7172                        return 0; 
7173                } 
7174                break;
7175
7176        case SC_HIDING:
7177                if(--(sce->val2)>0){
7178                       
7179                        if(sce->val2 % sce->val4 == 0 && !status_charge(bl, 0, 1))
7180                                break; //Fail if it's time to substract SP and there isn't.
7181               
7182                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer,bl->id, data);
7183                        return 0;
7184                }
7185        break;
7186
7187        case SC_SIGHT:
7188        case SC_RUWACH:
7189        case SC_SIGHTBLASTER:
7190                map_foreachinrange( status_change_timer_sub, bl, sce->val3, BL_CHAR, bl, sce, type, tick);
7191
7192                if( --(sce->val2)>0 ){
7193                        sc_timer_next(250+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7194                        return 0;
7195                }
7196                break;
7197               
7198        case SC_PROVOKE:
7199                if(sce->val2) { //Auto-provoke (it is ended in status_heal)
7200                        sc_timer_next(1000*60+tick,status_change_timer, bl->id, data );
7201                        return 0;
7202                }
7203                break;
7204
7205        case SC_STONE:
7206                if(sc->opt1 == OPT1_STONEWAIT && sce->val3) {
7207                        sce->val4 = 0;
7208                        unit_stop_walking(bl,1);
7209                        sc->opt1 = OPT1_STONE;
7210                        clif_changeoption(bl);
7211                        sc_timer_next(1000+tick,status_change_timer, bl->id, data );
7212                        status_calc_bl(bl, StatusChangeFlagTable[type]);
7213                        return 0;
7214                }
7215                if(--(sce->val3) > 0) {
7216                        if(++(sce->val4)%5 == 0 && status->hp > status->max_hp/4)
7217                                status_percent_damage(NULL, bl, 1, 0, false);
7218                        sc_timer_next(1000+tick,status_change_timer, bl->id, data );
7219                        return 0;
7220                }
7221                break;
7222
7223        case SC_POISON:
7224                if(status->hp <= status->max_hp>>2) //Stop damaging after 25% HP left.
7225                        break;
7226        case SC_DPOISON:
7227                if (--(sce->val3) > 0) {
7228                        if (!sc->data[SC_SLOWPOISON]) {
7229                                bool flag;
7230                                map_freeblock_lock();
7231                                status_zap(bl, sce->val4, 0);
7232                                flag = !sc->data[type]; //We check for this rather than 'killed' since the target could have revived with kaizel.
7233                                map_freeblock_unlock();
7234                                if (flag) return 0; //target died, SC cancelled already.
7235                        }
7236                        sc_timer_next(1000 + tick, status_change_timer, bl->id, data );
7237                        return 0;
7238                }
7239                break;
7240
7241        case SC_TENSIONRELAX:
7242                if(status->max_hp > status->hp && --(sce->val3) > 0){
7243                        sc_timer_next(sce->val4+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7244                        return 0;
7245                }
7246                break;
7247
7248        case SC_BLEEDING:
7249                if (--(sce->val4) >= 0) {
7250                        int flag;
7251                        map_freeblock_lock();
7252                        status_fix_damage(NULL, bl, rand()%600 + 200, 0);
7253                        flag = !sc->data[type];
7254                        map_freeblock_unlock();
7255                        if (flag) return 0; //SC already ended.
7256                        sc_timer_next(10000 + tick, status_change_timer, bl->id, data); 
7257                        return 0;
7258                }
7259                break;
7260
7261        case SC_KNOWLEDGE:
7262                if (!sd) break;
7263                if(bl->m == sd->feel_map[0].m ||
7264                        bl->m == sd->feel_map[1].m ||
7265                        bl->m == sd->feel_map[2].m)
7266                {       //Timeout will be handled by pc_setpos
7267                        sce->timer = INVALID_TIMER;
7268                        return 0;
7269                }
7270                break;
7271
7272        case SC_HPREGEN:
7273        case SC_SPREGEN:
7274                if( sd && --(sce->val4) >= 0 )
7275                {
7276                        // val1 < 0 = per max% | val1 > 0 = exact amount
7277                        int hp = 0, sp = 0;
7278                        if( type == SC_HPREGEN && status->hp < status->max_hp )
7279                                hp = (sce->val1 < 0) ? (int)(sd->status.max_hp * -1 * sce->val1 / 100.) : sce->val1 ;
7280                        else if( type == SC_SPREGEN && status->sp < status->max_sp )
7281                                sp = (sce->val1 < 0) ? (int)(sd->status.max_sp * -1 * sce->val1 / 100.) : sce->val1 ;
7282
7283                        status_heal(bl, hp, sp, 2);
7284                        sc_timer_next((sce->val2 * 1000) + tick, status_change_timer, bl->id, data );
7285                        return 0;
7286                }
7287                break;
7288
7289        case SC_DANCING: //ƒ_ƒ“ƒXƒXƒLƒ‹‚ÌŽžŠÔSPÁ”ï
7290                {
7291                        int s = 0;
7292                        int sp = 1;
7293                        int counter = (sce->val3)>>16;
7294                        if (--counter <= 0)
7295                                break;
7296                        sce->val3&= 0xFFFF; //Remove counter
7297                        sce->val3|=(counter<<16);//Reset it.
7298                        switch(sce->val1&0xFFFF){
7299                                case BD_RICHMANKIM:
7300                                case BD_DRUMBATTLEFIELD:
7301                                case BD_RINGNIBELUNGEN:
7302                                case BD_SIEGFRIED:
7303                                case BA_DISSONANCE:
7304                                case BA_ASSASSINCROSS:
7305                                case DC_UGLYDANCE:
7306                                        s=3;
7307                                        break;
7308                                case BD_LULLABY:
7309                                case BD_ETERNALCHAOS:
7310                                case BD_ROKISWEIL:
7311                                case DC_FORTUNEKISS:
7312                                        s=4;
7313                                        break;
7314                                case CG_HERMODE:
7315                                case BD_INTOABYSS:
7316                                case BA_WHISTLE:
7317                                case DC_HUMMING:
7318                                case BA_POEMBRAGI:
7319                                case DC_SERVICEFORYOU:
7320                                        s=5;
7321                                        break;
7322                                case BA_APPLEIDUN:
7323                                        s=6;
7324                                        break;
7325                                case CG_MOONLIT:
7326                                        //Moonlit's cost is 4sp*skill_lv [Skotlex]
7327                                        sp= 4*(sce->val1>>16);
7328                                        //Upkeep is also every 10 secs.
7329                                case DC_DONTFORGETME:
7330                                        s=10;
7331                                        break;
7332                        }
7333                        if (s && (counter%s == 0))
7334                        {
7335                                if (sc->data[SC_LONGING])
7336                                        sp*= 3;
7337                                if (!status_charge(bl, 0, sp))
7338                                        break;
7339                        }
7340                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7341                        return 0;
7342                }
7343                break;
7344
7345        case SC_DEVOTION:
7346                //FIXME: use normal status duration instead of a looping timer
7347                if( (sce->val4 -= 1000) > 0 )
7348                {
7349                        sc_timer_next(1000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7350                        return 0;
7351                }
7352                break;
7353               
7354        case SC_BERSERK:
7355                // 5% every 10 seconds [DracoRPG]
7356                if(--(sce->val3)>0 && status_charge(bl, sce->val2, 0))
7357                {
7358                        sc_timer_next(sce->val4+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7359                        return 0;
7360                }
7361                break;
7362
7363        case SC_NOCHAT:
7364                if(sd){
7365                        sd->status.manner++;
7366                        clif_changestatus(bl,SP_MANNER,sd->status.manner);
7367                        clif_updatestatus(sd,SP_MANNER);
7368                        if (sd->status.manner < 0)
7369                        {       //Every 60 seconds your manner goes up by 1 until it gets back to 0.
7370                                sc_timer_next(60000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7371                                return 0;
7372                        }
7373                }
7374                break;
7375
7376        case SC_SPLASHER:
7377                // custom Venom Splasher countdown timer
7378                //if (sce->val4 % 1000 == 0) {
7379                //      char timer[10];
7380                //      snprintf (timer, 10, "%d", sce->val4/1000);
7381                //      clif_message(bl, timer);
7382                //}
7383                if((sce->val4 -= 500) > 0) {
7384                        sc_timer_next(500 + tick, status_change_timer, bl->id, data);
7385                        return 0;
7386                }
7387                break;
7388        case SC_DOOM: // Warlock Curse of Doom [Brain]
7389        if((sce->val4 -= 500) > 0) {
7390                sc_timer_next(500 + tick, status_change_timer, bl->id, data);
7391                return 0;
7392        }
7393        break;
7394
7395        case SC_MARIONETTE:
7396        case SC_MARIONETTE2:
7397                {
7398                        struct block_list *pbl = map_id2bl(sce->val1);
7399                        if (pbl && check_distance_bl(bl, pbl, 7) && (sce->val2)-->0)
7400                        {
7401                                sc_timer_next(1000 + tick, status_change_timer, bl->id, data);
7402                                return 0;
7403                        }
7404                }
7405                break;
7406
7407        case SC_GOSPEL:
7408                if(sce->val4 == BCT_SELF && --(sce->val2) > 0)
7409                {
7410                        int hp, sp;
7411                        hp = (sce->val1 > 5) ? 45 : 30;
7412                        sp = (sce->val1 > 5) ? 35 : 20;
7413                        if(!status_charge(bl, hp, sp))
7414                                break;
7415                        sc_timer_next(10000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7416                        return 0;
7417                }
7418                break;
7419               
7420        case SC_GUILDAURA:
7421                {
7422                        struct block_list *tbl = map_id2bl(sce->val2);
7423                       
7424                        if (tbl && battle_check_range(bl, tbl, 2)){
7425                                sc_timer_next(1000 + tick, status_change_timer, bl->id, data);
7426                                return 0;
7427                        }
7428                }
7429                break;
7430
7431        case SC_JAILED:
7432                if(sce->val1 == INT_MAX || --(sce->val1) > 0)
7433                {
7434                        sc_timer_next(60000+tick, status_change_timer, bl->id,data);
7435                        return 0;
7436                }
7437                break;
7438
7439        case SC_BLIND:
7440                if(sc->data[SC_FOGWALL]) 
7441                {       //Blind lasts forever while you are standing on the fog.
7442                        sc_timer_next(5000+tick, status_change_timer, bl->id, data);
7443                        return 0;
7444                }
7445                break;
7446        }
7447
7448        // default for all non-handled control paths is to end the status
7449        return status_change_end( bl,type,tid );
7450#undef sc_timer_next
7451}
7452
7453/*==========================================
7454 * ƒXƒe[ƒ^ƒXˆÙíƒ^ƒCƒ}[”͈͏ˆ—
7455 *------------------------------------------*/
7456int status_change_timer_sub(struct block_list* bl, va_list ap)
7457{
7458        struct map_session_data *sd, *tsd;
7459        struct status_change* tsc;
7460
7461        struct block_list* src = va_arg(ap,struct block_list*);
7462        struct status_change_entry* sce = va_arg(ap,struct status_change_entry*);
7463        enum sc_type type = (sc_type)va_arg(ap,int); //gcc: enum args get promoted to int
7464        unsigned int tick = va_arg(ap,unsigned int);
7465
7466        if (status_isdead(bl))
7467                return 0;
7468
7469        tsc = status_get_sc(bl);
7470
7471        sd = BL_CAST(BL_PC, src);
7472        tsd = BL_CAST(BL_PC, bl);
7473
7474        switch( type )
7475        {
7476        case SC_SIGHT:  /* ƒTƒCƒg */
7477        case SC_CONCENTRATE:
7478                status_change_end(bl, SC_HIDING, -1);
7479                status_change_end(bl, SC_CLOAKING, -1);
7480                break;
7481        case SC_RUWACH: /* ƒ‹ƒAƒt */
7482                if (tsc && (tsc->data[SC_HIDING] || tsc->data[SC_CLOAKING])) {
7483                        status_change_end(bl, SC_HIDING, -1);
7484                        status_change_end(bl, SC_CLOAKING, -1);
7485                        if(battle_check_target( src, bl, BCT_ENEMY ) > 0)
7486                                skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,AL_RUWACH,1,tick,0);
7487                }
7488                break;
7489        case SC_SIGHTBLASTER:
7490                if (battle_check_target( src, bl, BCT_ENEMY ) > 0 &&
7491                        status_check_skilluse(src, bl, WZ_SIGHTBLASTER, 2))
7492                {
7493                        skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,WZ_SIGHTBLASTER,1,tick,0);
7494                        if (sce) sce->val2 = 0; //This signals it to end.
7495                }
7496                break;
7497        case SC_CLOSECONFINE:
7498                //Lock char has released the hold on everyone...
7499                if (tsc && tsc->data[SC_CLOSECONFINE2] && tsc->data[SC_CLOSECONFINE2]->val2 == src->id) {
7500                        tsc->data[SC_CLOSECONFINE2]->val2 = 0;
7501                        status_change_end(bl, SC_CLOSECONFINE2, -1);
7502                }
7503                break;
7504        }
7505        return 0;
7506}
7507
7508/*==========================================
7509 * Clears buffs/debuffs of a character.
7510 * type&1 -> buffs, type&2 -> debuffs
7511 *------------------------------------------*/
7512int status_change_clear_buffs (struct block_list* bl, int type)
7513{
7514        int i;
7515        struct status_change *sc= status_get_sc(bl);
7516
7517        if (!sc || !sc->count)
7518                return 0;
7519
7520        if (type&2) //Debuffs
7521        for( i = SC_COMMON_MIN; i <= SC_COMMON_MAX; i++ )
7522        {
7523                if(sc->data[i])
7524                        status_change_end(bl,(sc_type)i,-1);
7525        }
7526
7527        for( i = SC_COMMON_MAX+1; i < SC_MAX; i++ )
7528        {
7529                if(!sc->data[i])
7530                        continue;
7531               
7532                switch (i) {
7533                        //Stuff that cannot be removed
7534                        case SC_WEIGHT50:
7535                        case SC_WEIGHT90:
7536                        case SC_COMBO:
7537                        case SC_SMA:
7538                        case SC_DANCING:
7539                        case SC_GUILDAURA:
7540                        case SC_SAFETYWALL:
7541                        case SC_PNEUMA:
7542                        case SC_NOCHAT:
7543                        case SC_JAILED:
7544                        case SC_ANKLE:
7545                        case SC_BLADESTOP:
7546                        case SC_CP_WEAPON:
7547                        case SC_CP_SHIELD:
7548                        case SC_CP_ARMOR:
7549                        case SC_CP_HELM:
7550                        case SC_STRFOOD:
7551                        case SC_AGIFOOD:
7552                        case SC_VITFOOD:
7553                        case SC_INTFOOD:
7554                        case SC_DEXFOOD:
7555                        case SC_LUKFOOD:
7556                        case SC_HITFOOD:
7557                        case SC_FLEEFOOD:
7558                        case SC_BATKFOOD:
7559                        case SC_WATKFOOD:
7560                        case SC_MATKFOOD:
7561                        case SC_DOOM: // Warlock Curse of Doom [Brain]
7562
7563                                continue;
7564                               
7565                        //Debuffs that can be removed.
7566                        case SC_HALLUCINATION:
7567                        case SC_QUAGMIRE:
7568                        case SC_SIGNUMCRUCIS:
7569                        case SC_DECREASEAGI:
7570                        case SC_SLOWDOWN:
7571                        case SC_MINDBREAKER:
7572                        case SC_WINKCHARM:
7573                        case SC_STOP:
7574                        case SC_ORCISH:
7575                        case SC_STRIPWEAPON:
7576                        case SC_STRIPSHIELD:
7577                        case SC_STRIPARMOR:
7578                        case SC_STRIPHELM:
7579                                if (!(type&2))
7580                                        continue;
7581                                break;
7582                        //The rest are buffs that can be removed.
7583                        case SC_BERSERK:
7584                                if (!(type&1))
7585                                        continue;
7586                                sc->data[i]->val2 = 0;
7587                                break;
7588                        default:
7589                                if (!(type&1))
7590                                        continue;
7591                                break;
7592                }
7593                status_change_end(bl,(sc_type)i,-1);
7594        }
7595        return 0;
7596}
7597
7598//Natural regen related stuff.
7599static unsigned int natural_heal_prev_tick,natural_heal_diff_tick;
7600static int status_natural_heal(struct block_list* bl, va_list args)
7601{
7602        struct regen_data *regen;
7603        struct status_data *status;
7604        struct status_change *sc;
7605        struct unit_data *ud;
7606        struct view_data *vd = NULL;
7607        struct regen_data_sub *sregen;
7608        struct map_session_data *sd;
7609        int val,rate,bonus = 0,flag;
7610
7611        if (!(bl->type&BL_REGEN))
7612                return 0;
7613
7614        regen = status_get_regen_data(bl);
7615        if (!regen) return 0;
7616        status = status_get_status_data(bl);
7617        sc = status_get_sc(bl);
7618        if (sc && !sc->count)
7619                sc = NULL;
7620        sd = BL_CAST(BL_PC,bl);
7621
7622        flag = regen->flag;
7623        if (flag&RGN_HP && (status->hp >= status->max_hp || regen->state.block&1))
7624                flag&=~(RGN_HP|RGN_SHP);
7625        if (flag&RGN_SP && (status->sp >= status->max_sp || regen->state.block&2))
7626                flag&=~(RGN_SP|RGN_SSP);
7627
7628        if (flag && (
7629                status_isdead(bl) ||
7630                (sc && sc->option&(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK))
7631        ))
7632                flag=0;
7633
7634        if (sd) {
7635                if (sd->hp_loss.value || sd->sp_loss.value)
7636                        pc_bleeding(sd, natural_heal_diff_tick);
7637                if (sd->hp_regen.value || sd->sp_regen.value)
7638                        pc_regen(sd, natural_heal_diff_tick);
7639        }
7640
7641        if(flag&(RGN_SHP|RGN_SSP) && regen->ssregen &&
7642                (vd = status_get_viewdata(bl)) && vd->dead_sit == 2)
7643        {       //Apply sitting regen bonus.
7644                sregen = regen->ssregen;
7645                if(flag&(RGN_SHP))
7646                {       //Sitting HP regen
7647                        val = natural_heal_diff_tick * sregen->rate.hp;
7648                        if (regen->state.overweight)
7649                                val>>=1; //Half as fast when overweight.
7650                        sregen->tick.hp += val;
7651                        while(sregen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7652                        {
7653                                sregen->tick.hp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7654                                if(status_heal(bl, sregen->hp, 0, 3) < sregen->hp)
7655                                {       //Full
7656                                        flag&=~(RGN_HP|RGN_SHP);
7657                                        break;
7658                                }
7659                        }
7660                }
7661                if(flag&(RGN_SSP))
7662                {       //Sitting SP regen
7663                        val = natural_heal_diff_tick * sregen->rate.sp;
7664                        if (regen->state.overweight)
7665                                val>>=1; //Half as fast when overweight.
7666                        sregen->tick.sp += val;
7667                        while(sregen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7668                        {
7669                                sregen->tick.sp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7670                                if(status_heal(bl, 0, sregen->sp, 3) < sregen->sp)
7671                                {       //Full
7672                                        flag&=~(RGN_SP|RGN_SSP);
7673                                        break;
7674                                }
7675                        }
7676                }
7677        }
7678
7679        if (flag && regen->state.overweight)
7680                flag=0;
7681
7682        ud = unit_bl2ud(bl);
7683
7684        if (flag&(RGN_HP|RGN_SHP|RGN_SSP) && ud && ud->walktimer != -1)
7685        {
7686                flag&=~(RGN_SHP|RGN_SSP);
7687                if(!regen->state.walk)
7688                        flag&=~RGN_HP;
7689        }
7690
7691        if (!flag)
7692                return 0;
7693
7694        if (flag&(RGN_HP|RGN_SP))
7695        {
7696                if(!vd) vd = status_get_viewdata(bl);
7697                if(vd && vd->dead_sit == 2)
7698                        bonus++;
7699                if(regen->state.gc)
7700                        bonus++;
7701        }
7702
7703        //Natural Hp regen
7704        if (flag&RGN_HP)
7705        {
7706                rate = natural_heal_diff_tick*(regen->rate.hp+bonus);
7707                if (ud && ud->walktimer != -1)
7708                        rate/=2;
7709                regen->tick.hp += rate;
7710               
7711                if(regen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_healhp_interval)
7712                {
7713                        val = 0;
7714                        do {
7715                                val += regen->hp;
7716                                regen->tick.hp -= battle_config.natural_healhp_interval;
7717                        } while(regen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_healhp_interval);
7718                        if (status_heal(bl, val, 0, 1) < val)
7719                                flag&=~RGN_SHP; //full.
7720                }
7721        }
7722
7723        //Natural SP regen
7724        if(flag&RGN_SP)
7725        {
7726                regen->tick.sp += natural_heal_diff_tick*(regen->rate.sp+bonus);
7727               
7728                if(regen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_healsp_interval)
7729                {
7730                        val = 0;
7731                        do {
7732                                val += regen->sp;
7733                                regen->tick.sp -= battle_config.natural_healsp_interval;
7734                        } while(regen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_healsp_interval);
7735                        if (status_heal(bl, 0, val, 1) < val)
7736                                flag&=~RGN_SSP; //full.
7737                }
7738        }
7739
7740        if (!regen->sregen)
7741                return flag;
7742
7743        //Skill regen
7744        sregen = regen->sregen;
7745
7746        if(flag&RGN_SHP)
7747        {       //Skill HP regen
7748                sregen->tick.hp += natural_heal_diff_tick * sregen->rate.hp;
7749               
7750                while(sregen->tick.hp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7751                {
7752                        sregen->tick.hp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7753                        if(status_heal(bl, sregen->hp, 0, 3) < sregen->hp)
7754                                break; //Full
7755                }
7756        }
7757        if(flag&RGN_SSP)
7758        {       //Skill SP regen
7759                sregen->tick.sp += natural_heal_diff_tick * sregen->rate.sp;
7760                while(sregen->tick.sp >= (unsigned int)battle_config.natural_heal_skill_interval)
7761                {
7762                        val = sregen->sp;
7763                        if (sd && sd->state.doridori) {
7764                                val*=2;
7765                                sd->state.doridori = 0;
7766                                if ((rate = pc_checkskill(sd,TK_SPTIME)))
7767                                        sc_start(bl,status_skill2sc(TK_SPTIME),
7768                                                100,rate,skill_get_time(TK_SPTIME, rate));
7769                                if (
7770                                        (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_STAR_GLADIATOR &&
7771                                        rand()%10000 < battle_config.sg_angel_skill_ratio
7772                                ) { //Angel of the Sun/Moon/Star
7773                                        clif_feel_hate_reset(sd);
7774                                        pc_resethate(sd);
7775                                        pc_resetfeel(sd);
7776                                }
7777                        }
7778                        sregen->tick.sp -= battle_config.natural_heal_skill_interval;
7779                        if(status_heal(bl, 0, val, 3) < val)
7780                                break; //Full
7781                }
7782        }
7783        return flag;
7784}
7785
7786//Natural heal main timer.
7787static int status_natural_heal_timer(int tid, unsigned int tick, int id, intptr data)
7788{
7789        natural_heal_diff_tick = DIFF_TICK(tick,natural_heal_prev_tick);
7790        map_foreachiddb(status_natural_heal);
7791        natural_heal_prev_tick = tick;
7792        return 0;
7793}
7794
7795int status_readdb(void)
7796{
7797        int i,j,class_;
7798        FILE *fp;
7799        char line[1024], path[1024],*p;
7800
7801        sprintf(path, "%s/job_db1.txt", db_path);
7802        fp=fopen(path,"r"); // Job-specific values (weight, HP, SP, ASPD)
7803        if(fp==NULL){
7804                ShowError("can't read %s\n", path);
7805                return 1;
7806        }
7807        i = 0;
7808        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7809        {
7810                //NOTE: entry MAX_WEAPON_TYPE is not counted
7811                char* split[5 + MAX_WEAPON_TYPE];
7812                i++;
7813                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7814                        continue;
7815                for(j=0,p=line; j < 5 + MAX_WEAPON_TYPE && p; j++){
7816                        split[j]=p;
7817                        p=strchr(p,',');
7818                        if(p) *p++=0;
7819                }
7820                if(j < 5 + MAX_WEAPON_TYPE)
7821                {       //Weapon #.MAX_WEAPON_TYPE is constantly not load. Fix to that: replace < with <= [blackhole89]
7822                        ShowDebug("%s: Not enough columns at line %d\n", path, i);
7823                        continue;
7824                }
7825                class_ = atoi(split[0]);
7826                if(!pcdb_checkid(class_))
7827                        continue;
7828                class_ = pc_class2idx(class_);
7829                max_weight_base[class_]=atoi(split[1]);
7830                hp_coefficient[class_]=atoi(split[2]);
7831                hp_coefficient2[class_]=atoi(split[3]);
7832                sp_coefficient[class_]=atoi(split[4]);
7833                for(j=0;j<MAX_WEAPON_TYPE;j++)
7834                        aspd_base[class_][j]=atoi(split[j+5]);
7835        }
7836        fclose(fp);
7837        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7838
7839        memset(job_bonus,0,sizeof(job_bonus)); // Job-specific stats bonus
7840        sprintf(path, "%s/job_db2.txt", db_path);
7841        fp=fopen(path,"r");
7842        if(fp==NULL){
7843                ShowError("can't read %s\n", path);
7844                return 1;
7845        }
7846        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7847        {
7848                char *split[MAX_LEVEL+1]; //Job Level is limited to MAX_LEVEL, so the bonuses should likewise be limited to it. [Skotlex]
7849                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7850                        continue;
7851                for(j=0,p=line;j<MAX_LEVEL+1 && p;j++){
7852                        split[j]=p;
7853                        p=strchr(p,',');
7854                        if(p) *p++=0;
7855                }
7856                class_ = atoi(split[0]);
7857                if(!pcdb_checkid(class_))
7858                    continue;
7859                class_ = pc_class2idx(class_);
7860                for(i=1;i<j && split[i];i++)
7861                        job_bonus[class_][i-1]=atoi(split[i]);
7862        }
7863        fclose(fp);
7864        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7865
7866        // ƒTƒCƒY•␳ƒe?ƒuƒ‹
7867        for(i=0;i<3;i++)
7868                for(j=0;j<MAX_WEAPON_TYPE;j++)
7869                        atkmods[i][j]=100;
7870        sprintf(path, "%s/size_fix.txt", db_path);
7871        fp=fopen(path,"r");
7872        if(fp==NULL){
7873                ShowError("can't read %s\n", path);
7874                return 1;
7875        }
7876        i=0;
7877        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7878        {
7879                char *split[MAX_WEAPON_TYPE];
7880                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7881                        continue;
7882                if(atoi(line)<=0)
7883                        continue;
7884                memset(split,0,sizeof(split));
7885                for(j=0,p=line;j<MAX_WEAPON_TYPE && p;j++){
7886                        split[j]=p;
7887                        p=strchr(p,',');
7888                        if(p) *p++=0;
7889                        atkmods[i][j]=atoi(split[j]);
7890                }
7891                i++;
7892        }
7893        fclose(fp);
7894        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7895
7896        // ž?ƒf?ƒ^ƒe?ƒuƒ‹
7897        for(i=0;i<5;i++){
7898                for(j=0;j<MAX_REFINE; j++)
7899                        percentrefinery[i][j]=100;
7900                percentrefinery[i][j]=0; //Slot MAX+1 always has 0% success chance [Skotlex]
7901                refinebonus[i][0]=0;
7902                refinebonus[i][1]=0;
7903                refinebonus[i][2]=10;
7904        }
7905
7906        sprintf(path, "%s/refine_db.txt", db_path);
7907        fp=fopen(path,"r");
7908        if(fp==NULL){
7909                ShowError("can't read %s\n", path);
7910                return 1;
7911        }
7912        i=0;
7913        while(fgets(line, sizeof(line), fp))
7914        {
7915                char *split[MAX_REFINE+4];
7916                if(line[0]=='/' && line[1]=='/')
7917                        continue;
7918                if(atoi(line)<=0)
7919                        continue;
7920                memset(split,0,sizeof(split));
7921                for(j=0,p=line;j<MAX_REFINE+4 && p;j++){
7922                        split[j]=p;
7923                        p=strchr(p,',');
7924                        if(p) *p++=0;
7925                }
7926                refinebonus[i][0]=atoi(split[0]);       // ž?ƒ{?ƒiƒX
7927                refinebonus[i][1]=atoi(split[1]);       // ‰ß?ž?ƒ{?ƒiƒX
7928                refinebonus[i][2]=atoi(split[2]);       // ˆÀ‘Sž?ŒÀŠE
7929                for(j=0;j<MAX_REFINE && split[j+3];j++)
7930                        percentrefinery[i][j]=atoi(split[j+3]);
7931                i++;
7932        }
7933        fclose(fp); //Lupus. close this file!!!
7934        ShowStatus("Done reading '"CL_WHITE"%s"CL_RESET"'.\n",path);
7935
7936        return 0;
7937}
7938
7939/*==========================================
7940 * ƒXƒLƒ‹ŠÖŒW‰Šú‰»ˆ—
7941 *------------------------------------------*/
7942int do_init_status(void)
7943{
7944        add_timer_func_list(status_change_timer,"status_change_timer");
7945        add_timer_func_list(kaahi_heal_timer,"kaahi_heal_timer");
7946        add_timer_func_list(status_natural_heal_timer,"status_natural_heal_timer");
7947        initChangeTables();
7948        initDummyData();
7949        status_readdb();
7950        status_calc_sigma();
7951        natural_heal_prev_tick = gettick();
7952        sc_data_ers = ers_new(sizeof(struct status_change_entry));
7953        add_timer_interval(natural_heal_prev_tick + NATURAL_HEAL_INTERVAL, status_natural_heal_timer, 0, 0, NATURAL_HEAL_INTERVAL);
7954        return 0;
7955}
7956void do_final_status(void)
7957{
7958        ers_destroy(sc_data_ers);
7959}
Note: See TracBrowser for help on using the browser.